Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
8ART
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: śr gru 15, 2010 1:25 pm

[wiedźmin] kampania

pn gru 27, 2010 8:03 pm

Od długiego czasu myślałem o zamieszczeniu gdzieś w internecie kampanii którą miałem przyjemność prowadzić Radkowi, Kubie, Łukaszowi i goscinnie raz Jackowi. Kampania była dla nas wszystkich świetną zabawą i w naszych rozmowach wspominamy ją z przysłowiową łezką w oku.
Myślę, że cała zasługa w tym wszystkim to naprawdę świetne postaci, które dzięki dobrym graczom, same budowały fabułe przygód i były dla mnie kopalniami pomysłów.
Kilka przygód spojonych kilkoma bohaterami niezależnymi, którzy czasem pojawiali się przypadkiem a czasem umyślnie (ze szczególnym uwzględnieniem Vigelfortza) z czasem połączyło się w jakiś dziwny sposób w większą kampanię, której niestety nie dane było nam dokończyć.

Kilka słów o bohaterach:

Kuba odgrywał postać Voltera Ruden z Keadwen – obrastającego w piórka początkującego czarodzieja, hulakę przekonanego o swojej potędze (w rzeczywistości kiepściutko było z tą potęgą, oj kiepściutko). Volter wstydził sie swojej przeszłości, wychował się bowiem jako kalekie, wiejskie dziecko gdzieś na kresach Keadwen. Był wiernie oddany kapitule magów.

Jacek, który wystąpił jedynie w inauguracyjnej przygodzie Wiedźmina, wcielił się w postać Jarre’a van Tiggewen, młodego szlachcica, mającego duże ambicje na zostanie rycerzem. Niestety hanza szybko sprowadziła go na złą drogę.

Łukasz grał Asgardem z Kaedwen, początkującym wiedźminem z dużym potencjałem ale z bardzo kiepskim szczęściem (wszelakie testy w kampanii wykonywał tragicznie:). Cóż, pech to pech. Asgard był bardzo wyczulony na punkcie swojej, neutralności wobec polityki i najlepiej całego świata. Bardzo jednak dbałem o to, by na opak mu było z tą neutralnością.

Radka postać niech opisze się sama, bowiem dysponuję napisanym przez Radka życiorysem, a także opisem poszczególnych przygód, w których brał udział. Zapraszam do lektury życiorysu Ericha von Bekker’a:

Urodziłem się w starym i poważanym domu Bekkerów w 1233 roku. Moje rodzinne strony to okolice miasta Tigg w Cintrze, w których się wychowywałem. Jestem jedynakiem, więc jak łatwo można przypuszczać byłem rozpieszczany. Ech, jak ja nie lubiłem takiego życia, jednak życie w szumnie nazywanych wyższych sferach wymagało poświęceń. Z niecierpliwością wypatrywałem dnia, kiedy wreszcie opuszczę mój rodzinny dom, kiedy zostawię za sobą plotki, skandale i nudne spotkania...
Dzień ten nadszedł wraz z egzaminami na studia. Wyjechałem bez rodziców do Oxenfurtu w Redanii, by zdawać na tamtejszy uniwersytet. Nie miałem większych problemów z dostaniem się na uczelnię. Tam odetchnąłem pełną piersią, odrzuciłem pętające mnie zalecenia i rodzicielskie rozkazy. Zacząłem żyć pełnią życia.
Zorganizowałem grupę do ściągania haraczy, namówiłem sąsiadów z akademika do handlu alkoholem i używkami, na zajęciach wygrywałem majątki podczas partyjek w pokera. Już po paru dniach znali mnie wszyscy, a po paru miesiącach poznałem „rządzących” tą uczelnią. Szybko wkupiłem się w ich łaski i pod ich parasolem rozwijałem własny interes – kasyno w akademiku.
Ale władze tej prestiżowej uczelni nie tolerują ludzi [i nie tylko ludzi], którzy mają gdzieś zasady panujące na uczelni - zostałem wydalony.
Ze spuszczoną głową i wizją nudnego życia aż do śmierci wróciłem do rodzinnego domu. Jednak moi rodzice podjęli chyba najlepszą decyzję w ich życiu – załatwili mi powrót na studia, oczywiście drogą koneksji i znajomości – no i gotówki... Wróciłem więc do Oxenfurtu i dalej prowadziłem hulaszcze życie. Po pięciu semestrach, w 1256 roku, rektor zezwolił mi jechać do Vengerbergu na praktyki...



1. „Potwór z groty”

Pierwszą przygodą jaką poprowadziłem był podręcznikowy scenariusz. Cóż, przygoda nie była jakaś nadzwyczajna, ba, powiedziałbym, że dużo poniżej przeciętnej, jednak moi gracze zrobili z niej prawdziwe dzieło sztuki. Bez dwóch zdań była to najlepsza przygoda, jaką zdarzyło mi się poprowadzić!
Spieszę wyjaśnić dlaczego. Ten prosty scenariusz został zupełnie, bez mojej woli, zamieniony w istną brazylijską telenowelę. Ja chyba bardziej potraktowałem przygodę jako wstęp do Wiedźmina, chciałem przetestować mechanikę itp. Gracze natomiast przekombinowali fabułę, ale zabawa była przednia. Wszystkie elementy przygody poskładały się w trakcie sesji w niesamowitą historię, ze zwrotami akcji, pościgami, porwaniami, trupami itp. Prawdziwe kino akcji.
Przygody rozpocząłem w 1260 roku, zatem rok przed najazdem Nilffgaardu na ziemie północy. Rzecz miała miejsce w Aedrin.
Opis przygody poniżej autorstwa Radka (z moją korektą;):


Jadąc na praktyki do Vengerbergu spotkałem w karczmie dwóch jegomościów: Voltera Ruden z Kaedwen - praktykującego maga i Jarre’a von Tigelena – całkiem niezłego wojownika. Podróżując wraz z nimi w stronę Vengerbergu dopadli nas zbóje pod przewodnictwem niejakiego Janosa – bandyty, który łupi bogatych i daje biednym [sic!]. Ten jednak zrozumiał iż nie jesteśmy zbyt bogaci i zaprosił nas na ucztę. Tam dowiedzieliśmy się od przebywającego przypadkiem w towarzystwie zbójów „przedstawiciela chłopów”, niejakiego Kuśtyka, że to pułapka. Janos upije nas i pozbawi życia. Wspólnie z sołtysem uciekliśmy do wsi Suche Wody.
Kuśtyk poprosił nas o przysługę. Polegała ona na tym, że jego córkę – Lelinkę, więzi potwór, który ukrywa się w jaskini nieopodal wioski. Miał on, zgodnie z listem napisanym przez potwora [!!!], złożyć posag swej córki przed wejściem do groty. Za robotę obiecał 400 denarów. Zgodziliśmy się.
Dnia następnego pojechaliśmy do jaskini, w celu zgładzenia potwora. Tam po wkroczeniu do groty zostaliśmy zaatakowani przez potwora, który został szybko ogłuszony przez Jarre’a. Przed jaskinią znaleźliśmy również Lelinkę. Jak się okazało żyła ona sobie spokojnie ze swym kochankiem – Shergiem, który notabene, udając „potwora” został pokiereszowany przez Jarre’a. Obiecała nam 600 denarów za niewydanie jej ojcu. Postanowiliśmy w tajemnicy wysłać delegację, aby się dowiedzieć, czy Kuśtyk nie oferuje więcej za Lelinkę.
Sołtys obiecał 900 denarów i wyznał, że posag dla Lelinki wynosi 800 denarów. To nam dało pewność, że dziewczyna nie przebije ceny. Wezwałem też znachorkę do rannego Sherga.
W międzyczasie Suche Wody odwiedziło elfie komando i porwało tuzin dzieci. Dzieci miały być zakładnikami. Elfy podejrzewały, że w wiosce ukrywa się poszukiwany przez nich niejaki Aimenu – płatny zabójca, który uciekł z bandy Janosa.
Odtąd sprawy potoczyły się błyskawicznie.
Oznajmiliśmy dziewczynie, iż wraca do ojca.Na wieść o tym Lelinka rzuciła się na mnie i Voltera, obu nas poważnie raniąc. Nie udało się jej uciec - Jarre był na miejscu. Znachorka miała pełne ręce roboty, bo oprócz Sherga trzeba przecież było wyleczyć Voltera. Czarodziej został ranny w podbrzusze i jak mówiła znachorka, cios zahaczył o wątrobę. Mnie opatrzył Jarre. Postanowiłem odwieźć Lelinkę do Kuśtyka, ale żeby nie wyśpiewała prawdy ogłuszyłem ją. Kuśtyk widząc żywą córkę, ku mojemu zdumieniu, poinformował mnie o zmianie planów i właśnie wtedy do izby wkroczyło trzech zbirów Janosa, którzy bez wątpienia działali w porozumieniu z Janosem. Niestety nie miałem szans – zostałem pojmany. Zbóje wypytywali o kryjówkę moich kompanów, lecz skłamałem i by zyskać trochę na czasie powiedziałem, że ukrywają się w sąsiedniej wsi – Twarde Chłopy – półtora dnia drogi stąd. Rabusie postanowili sprawdzić moją wiarygodność, strasząc przy tym, że jeśli kłamię, to czeka mnie straszna śmierć. Mimo wszystko nie puściłem pary z ust.
Tymczasem moi kompani, już nieco zdrowsi zaczęli się niepokoić moją przydługą nieobecnością. Postanowili mnie odnaleźć. Jarre pojechał do Kuśtyka, od którego usłyszał, że rzekomo zabrałem pieniądze i odjechałem [a to kozisyn!!!]. Jarre wrócił i opowiedział o zajściu Voltera. Wspólnie postanowili wszelkimi siłami mnie odnaleźć i odebrać należne im pieniądze. Wraz z Shergiem pojechali do Kuśtyka po Lelinkę i by zasięgnąć języka w mojej sprawie. Przypadkowo w stajni u Kuśtyka dostrzegli mojego konia. Sołtys przyciśnięty do muru w końcu wyznał, że wpadłem w łapy zbójów Janosa (oczywiście nie wspomniał o swoim w tym udziale).
Zabrawszy Lelinkę pojechali w stronę Twardych Chłopów. Na trakcie spotkali komando elfów - porywaczy, którzy w osobie Sherga rozpoznali Aimena. Wywiązała się walka, którą moi przyjaciele rozstrzygnęli na swoją korzyść. Na trakcie zostały cztery ścierwa martwych elfów.
Mnie w międzyczasie udało mi się ucmknąć z niewoli i ruszyłem do Twardych Chłopów. Wkrótce też spotkałem się z moimi towarzyszami. Po serii wyjaśnień z obu stron postanowiliśmy odwiedzić Kuśtyka, który był wielce zdziwiony naszą niespodziewaną wizytą. Zacząłem go bić, kopać, pluć na chama, ale Jarre powiedział nam o zbrojnym oddziale rycerzy zmierzających w stronę wsi. Volter znalazł szkatułkę z pieniędzmi i w tym momencie Janos wykrzyczał do zbrojnych, iż jesteśmy „ludźmi Janosa”. Bez wahania rycerze ruszyli na nas. Podjęliśmy paniczną ucieczkę. Podczas pościgu zbrojni postrzelili konia Voltera, który wypuścił szkatułkę. Postanowiliśmy uratować chociaż część pieniędzy i... część uratowaliśmy [98 denarów z około 1000].
Po „zgubieniu ogona” zadecydowaliśmy pojechać jak najdalej stąd...


CDN
 
Awatar użytkownika
8ART
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: śr gru 15, 2010 1:25 pm

Re: [wiedźmin] kampania

wt gru 28, 2010 1:31 pm

2. „Żywa Woda”

Po pierwszej przygodzie zrobiłem sobie burzę mózgu, zastanawiając się co dalej ma być z graczami. Postaci z krwi i kości chyba ułatwiały mi zadanie, bo w moim mojego zeszycie z przygodami, mam całą, ciekawą stronę z zajawkami, epizodami i pomysłami na przyszłość hanzy. Zapisaną maczkiem, w której w jakiś sposób predystynuje przeznaczenie postaci bądź ich dylematy (kiedyś jak dorwę skaner – wrzucę do neta kilka najciekawszych stron z zeszytu). Z moich notatek wynika, że w przyszłości Ericha ma pojawiać motyw jego ojczyzny – Cintry, Volter ma się borykać ze swoją znienawidzoną rodziną a Asard z wyborami, które nie będą pozwalały mu być neutralnym.
Fabuła drugiej przygody bazowała na przygodzie wydanej w którymś MiM-ie. Pierwszy raz wystąpił w niej grany przez Łukasza Asard. Po raz pierwszy także pojawił się wspomniany już wcześniej Vigelfortz. Poniżej opisanie przygody autorstwa Radka (znów z moją korektą:)

[2001-12-21]
Po ucieczce ze wsi skierowaliśmy się na północ. Wraz z Volterem dotarliśmy do małej wsi, w której spotkaliśmy Asarda z Kaedwen, początkującego wiedźmina, który wybawił mieszkańców wsi przed potworem grasującym na cmentarzu.
Dotarł tam również goniec z wiadomością o dochodowej, krótkoterminowej pracy dla księcia Krwikosta z Jarsborga. Niezwłocznie się tam udaliśmy, zabierając ze sobą wiedźmina. Na miejscu dowiedzieliśmy się, że ów książę poszukuje legendarnej Żywej Wody. Wydało nam się to co najmniej śmieszne, ale gdy wspomniał o wynagrodzeniu [10 000 denarów] postanowiliśmy nie dyskwalifikować tego zajęcia. Książę wspomniał jeszcze, że więcej informacji przekaże nam Asgeroth, mag pracujący dla Krwikosta. Udaliśmy się więc do niego. Mag nie był szczególnie wylewny i wyjawił nam jedynie parę legend, między innymi o Waligórze i Wyrwidębie, dwóch olbrzymach pilnujących Żywej Wody. Poprosił również o odrobinę wody do jego prywatnych badań...
Wyruszyliśmy dwie noce później i po paru dniach dotarliśmy na skraj lasu, do cieszącej się złą sławą Zielonej Ścieżki. Trakt ten stanowił jedyną drogę do źródła Żywej Wody. Po drodze wysłuchaliśmy wiele historii miejscowych o Zielonej Ścieżce, z olbrzymami w roli głównej, którzy wedle opowieści byli wyżsi od sosen...
Wkroczyliśmy do ponurego lasu, gdzie panował półmrok, ale nie daliśmy się pokonać strachowi, brnęliśmy przez niedostępny i tajemniczy las. Minęliśmy wiele pułapek zastawionych na nieoczekiwanych przybyszów – takich jak my... Ale tylko Asard dał się złapać na jedną z nich. Obyło się bez poważniejszego uszczerbku na jego zdrowiu.
Brnąc przez las usłyszeliśmy głośny, męski śpiew. Śpiewakiem okazał się jakiś chłop, który, ot tak, rąbał sobie tutaj drzewo. Opowiedział nam z przerażającymi szczegółami o pułapkach czyhających na nieznajomych. Nie bylibyśmy chyba sobą, gdybyśmy myśleli o tym, żeby zawrócić. Poszliśmy dalej, choć drwal stanowczo odradzał nam dalszej drogi.
Po dość męczącej wędrówce dotarliśmy do ogromnego głazu, za którym rozciągała się polana zasiana kamiennymi posągami. Volter odczytał napis na głazie, który oznajmiał, że ktokolwiek na polanie odwróci się, zamieni się w kamień... Nie zabrzmiało to optymistycznie. Ale co to dla takich wyjadaczy jak my. Nim się obejrzeliśmy byliśmy już po drugiej stronie polany. Za nią, po przejściu kawałka lasu naszym oczom ukazała się druga polana. A na jej końcu stał wielki jak dąb okuty w płytową, lśniącą zbroję rycerz. Chciał stoczyć rycerski pojedynek jeden na jednego! Co za kretyn! Ale stwierdziłem, że skoro zaszliśmy tak daleko w głąb lasu, to trzeba szybko wyklarować sytuację. Wyruszyłem pierwszy, szybko zostałem jednak sprowadzony na ziemię. I to nie dlatego, że wiedziałem że nie dam mu rady, ale dlatego, że ten sukinkot uchlastał mi nogę!!!
Nieprzytomny leżałem nie pamiętam ile, obudziłem się pijąc źródlaną wodę w ruinach elfickich włości [jeśli można tak mówić...], otoczony przez trzy driady, mające mnie i towarzyszy na celu swoich napiętych łuków. Ale obecność jednej osoby bardzo mnie zdziwiła. Stał tam bowiem jeszcze ów tajemniczy śródleśny drwal! Okazał się on być strażnikiem Żywej Wody, którą właśnie piłem. Wielkodusznie pozwolił nam zabrać manierkę tej wody i kazał wracać. Nie widzieliśmy sensu się sprzeciwiać, więc zaczęliśmy wracać.
Na skraju lasu, ni stąd, ni zowąd pojawił się ten mag Asgeroth, podstępem zabrał Wodę i zniknął równie szybko jak się pojawił. Kozisyn! Od razu podjęliśmy decyzję o zemście. Czarodziej od siedmiu boleści!
Nie minęło wiele czasu i stanęliśmy pod drzwiami wieży magika. Ojszczypłot nie raczył otworzyć, więc weszliśmy bez zaproszenia. W samą porę, bo jak stwierdził Volter, Asgeroth kończył już makabryczny, odmładzający rytuał. Udało nam się go przerwać. Asgeroth zamienił się w kupkę popiołu.
Po zabiciu maga przezornie postanowiliśmy nie rzucać się w oczy Krwikostowi. Obawialiśmy się, że zamiast nagrdody dostaniemy stryczek na szyje.
Przed dalszą drogą jednak, coś musieliśmy zrobić z Żywą Wodą. Z pomocą przyszedł niejaki Vigelfortz, który okazał się być przełożonym [jeśli dobrze pamiętam] Voltera. Obiecał, że zaopiekuje się Wodą. Volter chyba mu ufał, bo również próbował przekonać mnie i Asarda do oddania Wody. W końcu ulegliśmy, a Vigelfortz postanowił nas wynagrodzić i tak oto Volter nauczył się paru nowych zaklęć, a ja i Asard dostaliśmy po wspaniałym wierzchowcu.


Muszę sprawiedliwię nadmienić, że epizody przygody, które w opowiadaniu brata są ledwie wzmiankami, w rzeczyswistości były długimi kwadransami gry. Pamiętam doskonale długą dyskusję hanzy przed przekroczeniem polany z napisem ktokolwiek odwróci się, podczas jej przechodzenia zamieni się w kamień. Nic takiego nie mogło się stać, polanę otaczała lekka magiczna aura, niezwązana w rzeczywistości z czarami. Magię wyczuł Volter i stwierdził, że to mozę być jakieś zaklęcie, które rzeczywiście może mieć jakieś fatalne skutki. Zeby było zabawniej, na polanie stały doskonałej roboty posągi ludzi i zwierząt. Pomniki nie były żadnymi efektami czarów, lecz przywleczonymi na polanę przez opiekunów źródła posągami z pobliskich ruin. Fakt faktem na wyobraźnie graczy podziałały:) Chłopaki z chyba z godzinę debatowali co się stanie gdy któryś z nich wejdzie na polanę:
- Mowię wam, zaraz jakieś głosy będziemy słyszeć za plecami!
- Wejdzie jeden i zobaczymy co będzie!
Oczywiście wytypowanie chętnego nie było proste. Nie pamiętam już kto przekroczył pierwszy polanę, ale nerwów było przy tym co niemiara:)
W tej także przygodzie rozpoczęły się zmagania Asarda z pechem. Nie wiedzieć czemu Łukasz rzucając kostkami miał wyjątkową tendencję do „świetnych” rzutów. Na szczęście rzadko mu się to zdarzało w kulminacyjnych momentach. Jedną z sytucaji którą poamiętam to gdy przy przechodzeniu przez las dał się złapać we wnyki i poszybował w powietrze. Sytuacja była tym bardziej komiczna, że Łukasz twardo obstawiał, że to on bedzię szedł pierwszy. Że takim fajtłapom jak Volter czy Erich to zaraz stanie się krzywda a tak w ogóle to do niczego się nie nadają. O dziwo, ani czarodziejowi, ani szlachcicowi krzywda się nie stała, ale wiedźmin był pechowy...
Niestety nie pamiętam w jaki sposób Volter z Asardem pokonali Wyrwidęba (rycerza który stoczył pojedynek z Erichem) i czy w ogóle go pokonali, i w jaki sposób znaleźli się na celownikach driad przy źródelku żywej wody.


CDN
 
Awatar użytkownika
8ART
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: śr gru 15, 2010 1:25 pm

Re: [wiedźmin] kampania

śr gru 29, 2010 3:54 pm

3. „***”


Nastepna przygoda miała być dość zawoalowaną zajawką dla Voltera. Osią przygody było zupełnie „przypadkowe“ spotkanie czarodzieja ze swoimi biologicznymi rodzicami. Oczywiście ani Volter, ani Trehor (ojciec Voltera) i jego rodzina nie wiedzieli o spotkaniu. Założyłem, że czarodziej został zabrany od rodziców w wieku 8-10 lat. W dodatku za młodu był prawdopodobnie niepełnosprawny (jak wielu młodych adeptów szkoły magicznej). Zakładam, że odebranie dziecka rodzicom było dla nich ogromną stratą, lecz także jedyną szansą dla młodego, kalekiego syna. Chciałem w tej przygodzie pokazać graczom skromną i prawą społeczność z której wywodził się czarodziej, który tak przecież wstydził się swojej przeszłości. Myślę, że zapewne miał szczęśliwe dzieciństwo, ale twarde reguły szkoły i indoktrynacja nauczycieli wywarły ogromne piętno na umyśle młodego Vladko – Voltera. W końcu zaczął mieć w pogardzie swoją prawdziwą rodzinę. Nie sądzę, żeby którykolwiek z graczy zorientował się, że , mają do czynieniaz rodziną Voltera, ale to nawet lepiej, bo miałem zamiar wykorzystać ten wątek w przyszłości.
Poniżej, jak zwykle przygody krótkie opisanie pióra mojego brata:

[2002-04-26]
Ruszyliśmy do Vengerbergu, aby załatwić wreszcie moje cholerne praktyki. Przypomniałem sobie o moim znajomym z uczelni, który powinien być również na praktykach właśnie w Vengerbergu. Pomyślałem, że to może być jakaś szansa na załatwienie w obcym mieście praktyk całkowicie „na lewo”, bez straty czasu.
Po drodze jednak zatrzymaliśmy się w jakiejś wiejskiej karczmie, w której postanowił się zatrzymać niejaki Wiktor – krasnoludzki kupiec. Od kufla do kufla przyszlo do zakladu: Wiktor powiedział, że nas wszystkich przepije. Ku uciesze barmana zgodziliśmy się. Założyliśmy się o 600 denarów. We trzech szanse mieliśmy nieliche. Jako pierwszy zasiadł najmocniejszy z nas w piciu – Asard. Jednak on padł już, zanim Wiktorowi zaczerwienił się nos. Wiedźmin wspomógł się ziółkami jednak mimo wszystko nie zdołał przepić krasnoluda. Po Asardzie zasiadłem ja, jednak również nie dałem mu rady, podobnie jak Volter.
Rano obudziliśmy się z potwornym bólem głowy i ze straszną świadomością, że krasnolud wygrał... Ale najgorsza była nowina przyniesiona przez jakiegoś podróżnego. Dowiedzieliśmy się, że jesteśmy ścigani przez najmitów wynajętych przez Krwikosta, a żeby było weselej, jednym z tych bandziorów jest znany łowca nagród niejaki Nikodem z Wyzimy – zabójca sześciu szlachciców, zwany z tego wyczynu także „Rzeźnikiem z Cidaris”.
Nie było innego wyjścia jak obrać inną drogę w celu zgubienia pościgu łowców. Zboczyliśmy z traktu na Vengeberg i poczęliśmy przemieszczać się skrajem puszczy, mało uczęszczanymi drogami. Było ryzykownym posunięciem ze względu na aktywność elfich komand działających w okolicy. Któregoś dnia zostaliśmy zaatakowani przez „wiewórki”. Volter dostał strzałą w bark, a Asard w udo. Już żegnaliśmy się z życiem, gdy jak spod ziemi wyrósł oddział zbrojnych, którzy przepędzili nieludzi. Podziękowaliśmy im za uratowanie nam skóry, ale oni nie mieli chyba czasu na wylewność i szybko ruszyli w pościg za elfami.
Ruszyliśmy dalej, ale z Volterem nie było najlepiej – rana od elfickiej strzały zaczęła ropieć. Musieliśmy znaleźć jakiegoś znachora jak najszybciej, bo stan Voltera systematycznie się pogarszał. Czrodziej począł w gorączce krzyczeć, gadać coś o jakimś „Vladko”. Asard zidentyfikował strzały. Były one zatrute Czarnym Zielem. Organizm wiedźmina bez trudu zwalczył truciznę, ale dla czrodzieja trucizna była śmiertelnym niebezpieczeństwem.
Dwa dni później dotarliśmy do wioski położonej w malowniczej dolinie. Volterem zajął się niejaki Trehor – miejscowy znachor. Powiedział, że musimy poczekać około tydzień, na powrót przyjaciela do zdrowia. Podczas tego tygodnia Asard zlikwidował kotołaka, grasującego po okolicy, ja zaś poddałem się bardziej przyziemnym rozrywkom, jak łowienie ryb i opowiadanie przyjaznym wieśniakom aktualnych wieści ze świata. Dowiedziałem się, że wieśniacy uciekli z Kaedwen, z rodzinnych okolic Voltera i wiele wycierpieli od Scoia’tael. Wieś była istnym rajem na ziemi – ludzie byli przyjaźni i dobrzy, okolica wspaniała i żyzna.
Minęło bodaj pięć dni naszej sielanki we wsi, kiedy zaatakowały nas wiewórki. Odparliśmy jednak ich atak. Następnego dnia do wsi wjechał osławiony Nikodem i zażądał wydania nas do dnia następnego pod groźbą wymordowania wszystkich wieśniaków. Twierdził, że działa wraz ze Scoia’tael. Sołtys powiedział, że nie boi i nas nie wyda. Przezornie postanowił ewakuować mieszkańców do pobliskich kurhanów, do których z jakichś powodów elfy bały się zbliżyć.
Postanowiliśmy udać się na uroczysko razem z jej mieszkańcami. Szybko okazało się jednak, że wieś była otoczona przez ludzi Nikodema i oczywiście przez ich elfich sprzymierzeńców. Trzeba było siłą przebić się przez pierścień okrążenia by dotrzeć do kurhanów odległych od wsi o pięć mil. Pod osłoną nocy przeprowadziliśmy udaną próbę wydostania się ze wsi i błyskawicznie znaleźliśmy się w bezpiecznych kurhanach. Jednak Rzeźnik wraz z ludzkimi kompanami nie obawiał się kurhanów.
Zaczęła się nierówna walka. Asard zajął się Nikodemem, ja szybko załatwiłem jednego rzezimieszka, Volter czarami posłał do piachu drugiego. Rzeźnik był jednak o niebo lepszy od nas wszystkich razem wziętych...
Z pomocą przyszedł nam ptaszek, który wylądował Nikodemowi na ramieniu i coś mu szepnął do ucha. Rzeźnik powiedział, że tym razem mamy szczęście i schował broń. O dziwo, Scoia’tael również się wycofały...
Razem z wieśniakami wróciliśmy do zgliszczy spalonej przez elfy wsi i wspólnymi siłami zaczęliśmy ją odbudowywać. Gdy wioska stanęła na nogi, postanowiliśmy nie nadużywać gościnności i udaliśmy się w dalszą podróż...


Scenariusz rozpoczął się nieco komicznym zakładem z pijanym krasnoludem. Szło u wysoką stawkę. W zastaw poszedł czek Voltera z krasnoludzkiego banku opiewający na sumę 600 denarów. Wiktor był dośc twardym krasnoludem, ale jak najbardziej do pokonania w pijackim pojedynku. Niestety, najlepszy zawodnik hanzy – Asard, pijąc na „wspomaganiu“ w postaci kilku eliksirów miał znów pecha w rzutach. A Erich i Volter nie byli w stanie nawiązać równej walki z Wiktorem. Skutek – kac i sakiewka lżejsza o 600 denarów. No i na deser radosna wieść od przypadkowego podróżnego, że Krwikost wpadł w szał na wieść o zabiciu jego maga Asgerotha i wysłał za hanzą grupę niebezpiecznych łowców nagród.
Podczas pobytu hanzy we wsi, rekonwalescencji Voltera, starałem się pokazać sielski i ciepły wizerunek wsi i jej mieszkańców. Pole do popisu mieli głównie Erich i Asard. Obaj zżyli się z mieszkańcami. Asard dodatko, wyświadczył społeczności kilka niewielkich wiedźmińskich przysług.
Myślę, że graczy zaskoczyła postawa chłopów, którzy nie chcieli, pomimo wielkiego niebezpieczeństwa wydać graczy Nikodemowi i Scoia’tael.
W finałowej scenie znów coś mnie tknęło. Gracze, pomimo ciężkiej sytuacji wciąż mieli spore szanse na roztrzygnięcie starcia na własną korzyść. Nie wiem czemu, postanowiłem wplątać Vigelfortza, którego już miałem dość konkretnie wykorzystać w przyszłości. Otóż to Vigelfortz, przez ptasiego posłańca, wysłał wieść do Nikodema aby odstąpił od graczy. Cóż, został swego rodzaju aniołem stróżem hanzy, ale ma już co do tej kompanii pewne, niecne plany (tu powinien nastąpić złowieszczy śmiech szaleńca;)
 
Awatar użytkownika
8ART
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: śr gru 15, 2010 1:25 pm

Re: [wiedźmin] kampania

ndz sty 02, 2011 1:40 am

4. „Pan na zamku mgieł”

Orginalnie przygoda była przeznaczona do WFRP i wygrała Quentina w 1999 roku (szacun dla Maćka Szaleńca za kawał dobrej roboty i w ogóle za całokształt;). Przerobiłem ją nieco, zamieniając fimirów na Nilfgaardczyków. Dostosowałem scenariusz do realiów Wiedźmina i umieściłęm przygodę w przeddzień najazdu „czarnych“ na ziemie północy. Osią wydarzeń jest miłosny trójkąt pomiędzy piratem Ermannem Bekketem, Niną de Fonte – miejscową szlachcianką na wydaniu i Fulko de Treville – niegdyś narzeczonym Niny, śmiertelnie zakochanym w pannie de Fonte. Fulko jest tak odurzony uczuciem, że zaprzedał się Nilfgaardczykom by tylko odzyskać ukochaną. W końcu „czarni“ na zlecenie Fulka porwali Ninę na wyspę Drakmourt, na której mają bazę wypadową.
Fulko zadbał by winą za porwanie obarczono Ermanna Bekketa – romantycznego pirata, który notabenne jest nieformalnym narzeczonym Niny. Bekket jest bohaterem miejscowej biedoty, chłopstwa i solą w oku kupców. Szlachta jednak toleruje pirata jako, że Bekket sam jest jednym z nich. Władze traktują działania pirata jako „nietypowe“ hobby, a inna sprawa, że działania Ermanna nieraz chroniły okolicę przed prawdziwymi kłopotami i piratami. Gdy jednak poszło o porwanie jednej z najbogatszych szlachcianek, władze zareagowały szybko. Bekketa wtrącono do lochu, gdzie czekają go przesłuchania i być może nawet tortury.
Nilfgardczycy tymczasem, mając pannę zaczęli szantażować Fulka, początkowo, by dostarczał im informacje. Później zażadali młodych dziewczynek potrzebnych towarzyszącemu żołnierzom magowi w badaniach. Wyspa Drakmourt była dośc ciekawym miejscem dla maga: wiele lat wcześniej odbywały się tam jakieś dziwne eksperymenty prowadzone przez niedoszłego maga Matiasa, które źle się skończyły dla ówczesnych mieszkańców wyspy.
Zmuszony Fulko zaciera ślady porwań z jego włości żeby chronić Ninę.
I tu na scenę wchodzi hanza (opis brata):


[2002-07-30]
Podążyliśmy do Vengerbergu, gdzie w locie załatwiłem u znajomego praktyki. W międzyczasie dostałem list, z którego dowiedziałem się o mającym się odbyć ślubie mojej siostry. Postanowiliśmy podążyć do Tigg. Najszybsza droga wiodła przez Jarugę, Wielkim Morzem i Marnadalem. Po dopłynięciu do Toureme, spotkał nas Nivratil Aeb Calathah, bosman Ermana Bekketa, najbardziej znanego pirata w Cintrze – i o dziwo przyjaciel Asarda. Nivratil przekazał list Asardowi, z którego wynikało, że Erman został oskarżony o porwanie swojej narzeczonej – a mojej odległej kuzynki Niny de Fonte (czego nie uczynił). Prosił o jej odnalezienie, gdyż tylko ona może poświadczyć o jego niewinności.
Udaliśmy się do zamku de Fonte’ów, gdzie spotkaliśmy załamanego Ludwiga de Fonte ojca Niny i Fulko de Trevilla – poprzedniego adoratora Niny.
Dowiedzieliśmy się, że pirat porwał Ninę ze wsi Winna Zagroda, koło plaży zakochanych, na której można było ich dosyć często zobaczyć. Postanowiliśmy się tam wybrać i zasięgnąć języka na miejscu. Tam relacje były sprzeczne, z czego wynikało że chłopi coś kręcą. Wszyscy jednak byli zgodni co do mgły, która nadeszła od strony morza w momencie rzekomego porwania.
Udaliśmy się do zamku Fulka, głównego naszego podejrzanego. Od majordomusa dowiedzieliśmy się o bezsennych nocach i błąkaniu się Fulka po murach swojego zamku. Podjęliśmy decyzję o zostaniu na noc w zamku. Fulko istotnie błąkał się po murach. W pewnym momencie poszedł na przystań, gdzie pod osłoną mgły prowadził z kimś konwersację. Z rozmowy wynikało iż „zastaw” otrzyma w zamian za jeszcze kilka dziewczynek, które odbierze za dwa dni.
W tym momencie wszystko stało się jasne. Te ktoś porywał dziewczynki z Winnej Zagrody za zgodą Fulka.
Plan był następujący: wraz z załogą Bekketa mieliśmy śledzić tajemniczy statek we mgle, by dostać się do kryjówki bandytów i tam zrobić z nimi porządek.
Tej nocy pilnie śledziliśmy statek, który zmierzał niechybnie w stronę wyspy zwanej Drakmourt. Volter podzielił się z nami pewną legendą, która mówiła o znajdujących się tu pokładach srebra, ołowiu i dwimerytu, oraz o niedoszłym magu Mathiasie i strasznym piracie, Kraufie Rudobrodym, którzy przeprowadzali tu niecne eksperymenty, zakończone jakąś katastrofą. Po tym wydarzeniu na wyspie ponoć dzieją się dziwne i nieprzyjemne rzeczy.
Po wylądowaniu na wyspie wraz z Gordasem – krasnoludem z załogi Bekketa odnaleźliśmy wejście do kopalni. Tam załatwiliśmy straże, odnaleźliśmy porwane dziewczynki i wdaliśmy się w potyczkę z jakimś potężnym magiem i czarno odzianymi żołnierzami. Volter zwarł się w magicznym pojedynku, ale wkrótce moc obcego pozbawiła Voltera przytomności. Ja zostałem ugodzony strzałą w plecy, wystrzeloną przez jakiegoś strażnika. Asard, narażając życie wyniósł mnie i Voltera do łodzi. Bitwa skończyła się bardzo źle dla Voltera. Nasz czarodziej stracił swą moc w pojedynku z magiemi.
Udało nam się bezpiecznie dotrzeć do zamku de Fonte’ów.
Wkrótce miał się odbyć ślub Niny i Ermana. Ja i Volter leczyliśmy rany odniesione na Drakmourt, a dyshonorem byłoby nie uczestniczyć w zaślubinach mojej kuzynki.
Podczas uroczystości weselnych dostałem list, z którego dowiedziałem się, że wojska Nilfgaardu zaatakowały Cintrę, ojciec mój pojechał walczyć, a reszta rodziny udała się do kuzynostwa von Dreich w Cintrze...
Dosłownie chwilę później do zamku wpadł goniec z wiciami. Dowiedzieliśmy się, że wojska Nilfgaardu wylądowały w Toureme, którego broni jeszcze tylko Fulko de Treville ze swoimi wiernymi kusznikami...



Przygoda zapadła mi w pamięć z powodu dwóch wydarzeń. Pierwszym była walka Voltera z nilfgaardzkim magiem. Kuba bodaj potrójnie wyrzucił pecha... Nie chciałem pozbawiać postaci życia, szczególnie gdy byłą świetna i fajnie odgrywana. Ukarałem Voltera utratą mocy. Uznałem, że skoro na wyspie Drakmourt sa złoża dwimerytu to wskutek zrządzenia losu (w mechanice: wielkiego pecha) czarodziej utraci swe zdolności magiczne. Jak się poźniej okaże bedzie to świetna zajawka w następnych przygodach. Postać Kuby będzie wyjątkowo wyczulona na rude dwimerytu, ale wszystko w swoim czasie...
Drugą sytuacją był nieśmiertelny teskt Łukasza... Kwiatek z sesji jakich mało. W epilogu przygody, budowałem świetną atmosferę wesela, zabawy by w ostatnim momencie przywalić iście filmowym akcentem. Na wesele wpadł goniec do Ericha z wiadomością o inwazji Nilfgaardu. Szok, konsternacja, masakra. I wtedy na dobicie do ja w porywie dramatyzmu opisuje jeszcze gońca który zbliża się wioząc „wici“, że czarni wylądowali w Toureme, łuny na horyzoncie, itp:
- ...do zamku zbliża się jeździec krzyczac: Wici! Wici!
- Kto to jest Wit? – rzekł Łukasz... i całą atmosfere szlag trafił. Wszyscy parsknęliśmy śmiechem. Tym miłym akcentem zakończyliśmy sesję. :hahaha:
 
Awatar użytkownika
8ART
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: śr gru 15, 2010 1:25 pm

Re: [wiedźmin] kampania

czw sty 06, 2011 12:14 pm

„Cintra w płomieniach”

Ta przygoda odbyła się niejako w dwóch odrębnych częściach, ponieważ Radek nie mógł zagrać. Więc żeby jakoś Ericha dołączyć z powrotem do Asarda i Voltera, poprowadziłem Radkowi „solówkę“.
Po krótce opiszę wydarzenia jakich świadkami byli czarodziej i wiedźmin. Opis ich perypetii nie będzie bardzo szczegółowy, bowiem odtwarzam wszystko na podstawie moich notatek i zawodnej pamięci. Ani Kuba, ani Łukasz nie prowadzili dziennika, zatem nie dysponuje pisemnym raportem z sesji. Asard i Volter zgodnie stwierdzili, że czym prędzej należy ewakuować się z napadniętego cintryjskiego państwa. Opuścili włości de Fonte’ówi ruszyli w stronę granicznej rzeki Jarugi. Pamiętam, że podróżowali przez spustoszony kraj, spalone wsie z tłumami innych uciekinierów. Nie pamietam jak, ale z moich notatek wynika, że dotarli do ukrytego w środku wielkiej puszczy, dworku myśliwskiego Wilhelma de Arnhem. Gospodarz nic nie wiedział o wojnie, zaproponował strudzonym podróżnikom nocleg, wikt i zaoferował i poprowadzi graczy lasami nad Jarugę z dala od działań wojennych. Wilhelm był w rzeczywistości szaleńcem w specyficzny polującym na ludzi. Rankiem gracze obudzili się jedynie z dwoma sztyletami i listem oznajmującym, że Wilhelm rozpocznie polowanie na nich gdy tylko przesypie się piach w klepsydrze. Jak Volter i Asard pokonali psychopatę i czy w ogóle go pokonali, nie pamietam.
Z pewnością spotkali też gdzieś w drodze mała dziewczynkę Zerię, mającą zdolności magiczne. Z tego co mi sie kojarzy wieszczyła losy czarodzieja i wiedźmina. Poniżej tekst wróżby Zerii z moich notatek:

Idzie czas pogardy... Nosisz magu w sercu synowską pogardę w wpojoną przez opiekunów... Wyrzuć ją z serca... powiadam Ci... przodkowie Twoi na stos Twój żałobny ogień podłożą... nie Ty jako jest w naturze... opłakiwać przodków będziesz... Woła Cie ktoś bliski... obyś ten krzyk usłyszał...
Tyś wiedźminie szary... zostaniesz taki w czasach czerni i bieli... odejśc będziesz musiał... zmierzch Twój nadzchodzi... siedliszcze Wasze zniszczone... z warowni jeno jeden wiedźmin jeszcze tylko wyjdzie... Powiadam Ci... w czasach pogardy ten tylko pogardzie ujdzie... kto w pogardzie siebie ma...


Końcem, końców gracze dotarli nad Jarugę, nie sposób było im się jednak przeprawić przez rzekę. Tłumy uciekinierów, kompletny chaos. Prom już nie działał, most najbliższy dzień drogi, a Nilfgaardczycy już tuż, tuż. Z pomocą, jak zwykle, nadszedł Vigelfortz, który dał graczom propozycję nie do odrzucenia: przetransportuje ich do Wyzimy w zamian za pomoc w kilku „błachych“ sprawach. Czasu na negocjacje nie było zbytnio: Czarni juz zaczynali rzeź uciekinierów. Tak czy owak, Asard z Volterem (i chyba z Zerią) bezpiecznym teleportem dostali się do stolicy Temerii.
Trafili do karczmy „Pod Ścierwem Mantikory“, którą prowadzili ich znajomkowie z pierwszej przygody: Lelinka z Aimenu.

Erich natomiast postanowił zostać w Cintrze i ratować rodzinę (de facto nie mógł grać z chłopakami, więc pozostawiłem jego postać w Cintrze;). Tradycyjnie znów opis scenariusza z punktu widzenia Radka:

[2002-09-02]
Po opuszczeniu w pośpiechu zamku de Fonte’ów, udałem się samotnie na wschód, do Cintry, gdzie znajdowała się moja matka. Po drodze mijałem kolumny chłopów uciekających wraz z całym swoim dobytkiem. Spotkałem też gońca, który zażądał [zgodnie z prawem] wymiany konia. Dowiedziałem się od posłańca o przegranej bitwie w dolinie Marnadalu i śmierci króla Eista. Niestety, koń gońca nie za bardzo nadawał się do dalszej jazdy.
Wkrótce znalazłem doskonałe miejsce na odpoczynek – spaloną wieś. Tam jednak dopadli mnie rozbójnicy, którzy przystawiwszy mi sztylet do gardła poczęli zabierać mi dobytek. Nie sprzedałem jednak tanio skóry. Jak tylko cham odstawił sztylet, moja pięść przywitała się z jego twarzą. Po krótkiej szamotaninie zbójcy poczęli uciekać. Widziałem jak chwile później wpadli pod włócznie Nilfgaardzkiego podjazdu.
Dwa dni drogi od Cintry spotkałem oddział Cintryjczyków pod dowództwem Ebenezera de Goya. Przyłączyłem się wraz z nimi kierowałem się do stolicy.
Cintra nie wyglądała imponująco – otoczona przez czarnych, w połowie paląca się, w połowie dogorywająca. Postanowiliśmy wjechać do miasta, i pomóc w obronie królewskiego donżonu, szybko jednak zgubiłem resztę oddziału, a to za sprawą walącej się kamienicy.
Widziałem tam też, jak z płonącej ulicy, jakiś Nilfgaardczyk porywa małą jasnowłosą dziewczynkę. Widok ten utkwił mi w pamięci.
Odnalazłem dom von Dreichów, cudem jeszcze nie spalony, gdzie od konającego majordomusa dowiedziałem się, że matka wraz z kuzynostwem wyjechała do Wyzimy w Temerii, ale nie zdążył mi powiedzieć do kogo, ponieważ umarł. Powziąłem decyzję o jak najszybszym opuszczeniu miasta i odnalezieniu matki.
Po pięciu dniach dotarłem do Jarugi, gdzie tysiące ludzi czekały na jedyny prom. Cena za przeprawę była niebagatelna – 1000 denarów od osoby. Dałem 3000, ale zażądałem przeprawy najbliższym promem. Zgodzili się.
Gdy już płynęliśmy na cintryjskim brzegu rzeki pojawili się Nilfgaardczycy i zaczęli rzeź na oczekujących na prom. Przecięli też linę prowadzącą prom. Zaczęliśmy dryfować. Dzięki mojej trzeźwości umysłu, wylądowaliśmy na „dobrym” brzegu rzeki.
Stamtąd już spokojnie podróżowałem na północ i po dwóch tygodniach dotarłem do Wyzimy. Tam błąkałem się, aż w końcu wylądowałem w knajpie „Pod ścierwem mantikory”, którą prowadziła Lelinka wraz z Aimenu. A w tej karczmie od ładnych paru tygodni bawili Volter i Asard...

Suma sumarum Erich dołączył do reszty drużyny. Jego droga była jednak zupełnie inna i pojawił się motyw ojczyzny (Ha! A to dopiero miał być wierzchołek góry lodowej. Niestety nie udało się zrealizować planów). Erich spotkał też Ciri i Cahira w Cintrze. Sam Radek jednak nie zdawał sobie z tego sprawy, bowiem dzieł niestety Sapkowskiego nie czytał...
Te dwie oddzielnie poprowadzone scenariusze chyba tak naprawdę otwarły drogę do kampanii. Vigelfortz związał się z drużyną na dobre. Wybuchła wojna z Nilfgaardem. Następne przygody miały być już być ze soba bezpośrednio połączone przyczynowo-skutkowo. Ale o tym już wkrótce...

CDN
 
Awatar użytkownika
8ART
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: śr gru 15, 2010 1:25 pm

[wiedźmin] kampania

sob sty 08, 2011 4:59 pm

6. „Pojedynek w Stojedach”

Orginalnie scenariusz powstał do systemu Deadlands, udało mi się jednak go przerobić na na całkiem udaną gawędę do Wiedźmina. To niestety ostatnia przygoda,która udało mi się poprowadzić mojej dzielnej drużynie, a tak naprawdę miał być to dopiero początek. Planów było co nie miara... Do planów jednak wrócę później.
Volter póki co odzyskał moce. O ile pamiętam Erich odnalazł matkę. Wszyscy wylizali się z ran, ale nie dane im było rozpłynąć się w sielskiej atmosferze temerskiego babiego lata 1261 roku.Vigelfortz przybył odebrać dług wdzięczności. Ale to niech już opisze Radek:

[2002-12-09]
W trakcie długiej rozmowy z Asardem i Volterem do karczmy wtargnął Vigelfortz, dość szybko przeszedł do konkretów – Volter miał być dla niego jakimś „wyciągaczem” mocy podczas zbliżającej się wielkimi krokami wielkiej bitwy z Nilfgaardem, zaś Asard miał im towarzyszyć. Wszystko to dlatego, że podczas mojej nieobecności Volter i Asard wplątali się w jakieś kłopoty, z których wyciągnął ich właśnie Vigelfortz. Teraz przyszedł, żeby mogli mu się odwdzięczyć. Co do mnie, Vigelfortz miał co prawda te same plany, ale mi zaproponował sowite wynagrodzenie. Jako że w sakiewce pustki, dlatego bez wahania się zgodziłem. Poza tym, nie zostawia się przyjaciół w takim momencie.
Wyruszyliśmy z gościnnej knajpy, by po dwóch tygodniach jazdy dotrzeć w rejony zgrupowań obu wojsk, dwa dni później odbyła się krwawa bitwa, nazwana później bitwą pod Sodden. Volter dzielnie pomagał Vigelfortzowi, wielu czarodziejów spotkała śmierć, nie mówiąc o zwykłych śmiertelnikach... Grunt, że nilfgaardzka armia została pokonana.
Vigelfortz po bitwie, powołując się na kredyt zaufania wobec Asarda i Voltera, wezwał ich na następne zadanie. Mnie, jak zwykle zaproponował wynagrodzenie. Nasza misja polegać miała na sekretnej podróży do samego serca Nilfgaardu, a konkretnie do twierdzy Stygga, w górach Tir Tochair. Tam mieliśmy otrzymać dalsze instrukcje. Dla każdego miało się coś trafić do roboty. Moje zadanie polegało na bezpiecznym doprowadzeniu nas do twierdzy. W dzieciństwie wielokrotnie towarzyszyłem ojcu w jego kupieckich wyprawach do krajów południa. Otrzymaliśmy sporą ilość gotówki na przygotowania do misji, a także na podróż i niezbędne wydatki. Dla Voltera Vigelfortz przygotował specjalny pierścień z dodatkiem dwimerytu, który blokował moce Voltera w podobny sposób jak po pechowej walce na wyspie Drakmourt. Brak mocy miał pozwolić czarodziejowi na podróż incognito, bez obawy na wyśledzenie przez innych. Vigelfortz pokreślil, że tylko dzięki wypadkowi na wyspie Volter będzie mógł używać pierścienia. Otrzymaliśmy także tzw ksenogloz, który miał nam umożliwić kontakt z pracodawcą. Przedmiot jednak mieliśmy użyć dopiero po dotarciu do twierdzy Stygga.
Wyruszyliśmy jesienią. Do Erlenwaldu dotarliśmy niemal bezproblemowo, jednak samo przejście przez góry Amell stanowiło nie lada problem. Schody Marnadalskie były gęsto obstawione przez zwiady i podjazdy Nilfgaardczyków. Przypomniałem sobie o starym przewodniku, który góry te znał jak własną kieszeń. Zaczął prowadzić nas sekretną ścieżką przemytników, aż wylądowaliśmy w górniczej osadzie zwanej Stojedy. Tam jednak działy się dziwne rzeczy...
Zaczęło się gdy weszliśmy do tutejszej karczmy: naszym oczom ukazał się widoku kilkunastu totalnie przerażonych chłopków i powieszonego lokalnego jegomościa. Może nie byłoby to aż tak szokujące, gdyby nie fakt, iż nieboszyk przed sekundą żłopał piwo i nagle, pstryk, zniknął i pojawił się równie nagle wisząc u powały. Nie minęła chwila kiedy nagle, niewiadomo skąd, pojawiły się Barbegazi (tak nazwał je wiedźmin) i zaatakowały karczmę. Siegnęliśmy po broń i spostrzegliśmy, że nikt z nas nie ma broni! Broni która jeszcze przed chwilą była u naszych pasów. O kradzieży nie było mowy... Musieliśmy wspomóc się wyposażeniem karczmy by wskórać tym potworkom. Udało się. Dopiero od tubylców dowiedzieliśmy się, że takie różne dziwne rzeczy dzieją się tu od paru dni. Postanowiliśmy się rozejrzeć po okolicy.
Volter po odwiedzinach cmentarza stwierdził ślady gigantycznej walki magicznej odbytej wiele lat temu, oraz bardzo chaotyczną aurę. Najstarsi mieszkańcy potwierdzili teorie Voltera. Pamiętali, że dawno temu, gdy zakładano Stojedy,znaleźli „dużo jakiegoś gówna” – amuletów, pergaminów itp. Razem było tegoz pół worka, które jeden z mieszkańców przezornie zakopał w piwniczce. Niestety piwniczka nie wiedzieć czemu została przetrzebiona z owych dóbr tuż przed naszym przybyciem do domu wspomnianego górnika.
Asard zaprzyjaźnił się z kapłanem Saradem, który był emerytowanym wiedźminem. Kapłan wspomniał, iż czuje gromadzącą sie w okolicy magie, krążące w okolicy duchy. Obawiał się także rychłego pojawienia ghouli i graveirów na lokalnym cmentarzu.
Ja z kolei dowiedziałem się o tajemniczym jegomościu zwanym Netorem, który mieszkał w pokojach w karczmie i przyjechał dosłownie przed tygodniem. Po odwiedzinach jego pustym pokoju i pobieżnym przejrzeniu jego rzeczy, Volter stwierdził, że Netor jest czarnoksiężnikiem i para się jakąś zakazaną, chaotyczną magią, Volter mi to wyjaśniał,mówił coś o emocjonalnej katalizacji magii, co jest zakazaną i niebezpieczną nauką...
Jednogłośnie stwierdziliśmy, że jest on winny tym wszystkim zajściom. Postanowiliśmy odnależć i pogawędzić sobie co nieco z Netorem. Wieczorem doszło w okolicy do jakiegoś wybuchu. Miejscowi stwierdzili, że to jakby z domu Reuterbrit’a z Beacluair, lokalnego wynalazcy. Reuterbritt był najbardziej zwariowanym człowiekiem jakiego w życiu spotkałem. Bredził coś o fluktacji magii na poziomie astralnym... chaosie spowodowanym nagromadzeniem fal neuroemocjonalnych itp... Stwierdził, że musi nas szybko wysłać w inny wymiar, a my nie wiedzieć czemu zgodziliśmy się...
Usadowił nas w jakiejś kuli i powiedział, żebyśmy się nie bali. Gdy się odwrócił, dźwignie od aparatury zaczęły same zmieniać położenie! Coś błysnęło, huknęło, rozpłynęliśmy sie w jasności... Na szczęście, zamiast w innym wymiarze wylądowaliśmy w spiżarni Reuterbrita. Tam, ku swojemu ogromnemu zdziwieniu spotkaliśmy... jegomościa, który przedstawił się jako Siger - wampir...!, O dziwo nawet wiedźmin zachował spokój, Siger zaś zalecił nam zaufać wynalazcy.
Gdy Reuterbrit wysłał nas ponownie, wszystko było chyba tak, jak miało być. Znaleźliśmy się w jakiejś dziwnej krainie, gdzie spod ziemi wychodziły ghoule. Volter zniszczył magicznym pociskiem chyba z setkę martwiaków. O drugim pocisku lepiej nie wspominać – ledwo było go widać... Ghouli było coraz więcej. Sytuacja stawała się dramatyczna. Wtem zjawił się Siger i wyratował nas z opresji, wracając razem z nami do „normalnego” wymiaru.
Na polu, gdzie się pojawiliśmy, zjawił się też Reuterbrit z jakąś aparaturą rzekomo obniżającą moce Netora. Zjawił się i czrnoksiężnik. Zaczęła się walka na śmierć i życie. Netor w końcu padł, ale pomimo ogromnej [pomocy Sigera i Reuterbritta ledwo daliśmy radę. Zostałem ciężko ranny, jak się wkrótce później okazało, w wyniku rany straciłem słuch na lewe ucho. Na szczęście Volter i Asard trzymali się nieźle.
Okazało się, po krótkich wyjaśnieniach Sigera, że Netor korzystając z tej zakazanej, chaotycznej magii, o której mi opowiadał Volter, chciał stoczyć rewanżową walkę z wampirem, a przy okazji zniszczyłby nas, okolicę i Stojedy.


Przygodę zakończyłem w nieco złym momencie. Ponieważ wiedziałem z czym zmierzą się gracze w następnym scenariuszu powienienem był dać prostą zajawkę i zakończyć przygodę. Erich powinien był otrzymać sensacyjną wiadomość, że jego ojciec jednak przeżył i jest więźniem w pobliskim obozie jenieckim w Belhaven. Ale cóż, mądry Polak po szkodzie...
Wracając do przygody. Jedną z kluczowych NPC był wampir Siger (ananim słowa REGIS)... Tak Panie i Panowie, hanza spotkała znanego z książek Sapkowskiego wampira. W przygodzie chciałem podkreślić „ludzki” charakter Regisa i zbudować jakiś wątek z nieznanej przeszłości tej postaci. Mam nadzieję, że gracze bawili się dobrze. Aczkolwiek nie wiem, czy domyślili się kim naprawdę był Siger.
Wkrótce opiszę zwięźle jakie plany miałem co do hanzy. Wciąż dysponuje rozpisaną całą następną przygodę i zarysem kilku następnych.

CDN
 
Awatar użytkownika
8ART
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: śr gru 15, 2010 1:25 pm

Re: [wiedźmin] kampania

pn sty 10, 2011 7:36 pm

7. Belhaven i jak się to wszystko mogło potoczyć...


Gracze pod koniec jesieni mieli wylizać sie z ran po walce z Netorem i zapewne ruszyliby w dalszą drogę. Tymczasem do Stojed miały dojść niespokojne wieści o niepokojach w księstwach Mag Turga i Nazair, nilfgaardzkich lennach, które są niejako hanzie „po drodze” do twierdzy Stygga. Wyruszenie do Księstwa Toussaint nie wchodzi w rachube, bowiem zimową porą szlak doń jest całkowicie nieprzejezdny. Gracze zapewne ruszyliby w niebezpieczną drogę mając zadanie do wykonania. Nie mieliby już przewodnika, co znacznie utrudniłoby im drogę.
Kilka dni drogi od Stojed, mieli spotkac gdzies na odludziu Villo de Kelebranta – młodego cintryjskiego szlachcica, dobrze znanego Erichowi, jako iż byli sąsiadami w młodości. Ówże szlachcic podczas najazdu Nilfgaardu dostał się do niewoli i kilka dni temu zbiegł z pobliskiej kopalni w Belhaven, gdzie pracował jako jeniec wojenny.
Villo walczył wspólnie z ojcem Ericha – Roegnerem von Bekker i ma dla szlachcica nie lada wieść: Roegner nie zginął, lecz jest więźniem w kopalni z której uciekł Villo. Jestem przekonany, jako MG, że gracze z pewnością rozważyliby opcję uwolnienia Roegnera, tym bardziej że potrzebują przewodnika, a ojciec Ericha wielokrotnie bywał w okolicy i w księstwach południa. Dodatkowo, z tego co wie Erich (w zasadzie miał się tego ode mnie dowiedzieć na tę okoliczność), Roegner von Bekker ma w Geso, Mag Turga, Nazair i innych księstwach sieć rozległych koneksji i znajomości. Te z pewnością mogłyby pomóc hanzie w bezpiecznym dotarciu do twierdzy Stygga.
Jeżeli gracze ruszyliby na pomoc ojcu Ericha, wkrótce znaleźliby się w Belhaven, być może z Villo jako NPC.

Miasteczko jest niewielkim górniczym ośrodkiem w górach Ammellu. Jest też ważnym punktem na szlaku handlowym łączącym kraje południa z królestwami północy. Są tam tylko 3 murowane budynki: Zajazd „Cesarski”, ratusz i nowo wybudowane koszary nilfgaardzkie na skraju miasta. Gęsta drewniana zabudowa skupia się wokół dwóch małych rynków. Całość wizualnie przypomina westernowe miasteczka Dzikiego Zachodu, lecz z niższymi budynkami i wszechobecnym błotem. W mieście nie brak karczm i wyszynków dla podróżników, miejscowych górników i oczywiście dla cesarskich żołnierzy, przepijających żołdy (nie tylko przepijających – jest również dużo zamtuzów i „łaźni”). Pozostanie anonimowym w tym tyglu narodowości, przyjezdnych i miejscowych nie powinno być specjalnym problemem przy zachowaniu minimum zdrowego rozsądku.
2km na północny-zachód od Belhaven znajduje się obóz jeniecki z grubsza przypominający prostokąt o bokach 100 i 70 metrów. Baraki i ziemianki więźniów otoczone są dwoma rzędami palisady, pomiędzy którymi wesoło hasa sfora brytanów z piekła rodem. Rogi obozu uwieńczone są wieżami strażniczymi wyposażonymi w „skorpiony” – niewielkie balisty miotające kamienie. U jednego z boków obozu dobudowano kwatery zarządcy i strażników.
Codziennie przed świtem jeńcy są wyprowadzani do odległej o kilometr kopalni, gdzie wykonują katorżniczą robotę do zmierzchu. Wtedy wracają do obozu. Teren wyrobiska jest ogrodzony i patrolowany przez strażników. W nocy pod nieobecność jeńców z kopalni wywożony jest urobek.
Obozowi żołdacy nie należą do wyjątkowych służbistów i mogliby się (włącznie z zarządcą) łatwo znaleźć w kieszeni przedsiębiorczych graczy. Strażnicy nawet nie zajmują się ściganiem zbiegów, tym zajmują się łowdy nagród, całkiem nieźli w swiom fachu. Czasem wspomagają ich regularne jednostki z pobliskich koszar.

W jaki sposób gracze mieli uwolnić Roegnera? Jak skontaktowaliby się z jeńcem i jak obmyśliliby ucieczkę? Nie wiem. Natomiast wiem, że być może hanza dowiedziałaby sie nieco o Roegnerze von Bekker. Planowałem, że wkrótce po ucieczce z obozu, na teranch Nazair, Ma Turga i Geso wybuchnie rebelia przeciw Nilfgaardowi. Do zbuntowanych księstw spłyną jednostki pacyfikacyjne w tym te najbardziej niesławne z Gemmerii. Nilfgaard dzięki raportom wywiadu rozpętuję szalone poszukiwania niejakiego Veeridana, który ponoć ma pokierować działaniami powstańców. A Veridaan to nikt inny jak Roegner von Bekker, początkowo agent Jego Królewskiej Mości Roegnera z Ebbing a potem JKM Calanthe z Cintry, nawet po śmierci Królowej, wiernie służący swemu krajowi. Von Bekker odbył do krajów południa wiele wypraw dyplomatycznych (część z nich z własnym synem) i drugie tyle incqognito, budując siatkę agentów. Teraz wierzy, że niepokoje w księstwach południa mogą pomóc planowanej w Cintrze rebelii, która ma restaurować niepodległe Królestwo.
Gracze znaleźliby się w istnym pandemonium wojny, jako zaufani powstańców (może nawet jako bohaterowie) i zapewne zajadle ścigani przez Nilfgaard. Planowałem jeden, może dwa epizody powstańcze w zależnośći od rozwoju sytuacji. Miały to być przygody traktujące o agentach wywiadu: może likwidacja kogoś, może jakieś niebezpieczne pościgi, a może nawet kierowanie powstańczymi działaniami.

W końcu hanza dotarłaby w pobliże Styggi, gdzie Vigelfortz zleciłby hanzie przygotowanie zamku pod jego laboratoium. Twierdza miała być opanowana przez różnego rodzaju lokatorów – pomoc wiedźmina niezbędna. Przy okzazji poprzedni, prawowici rezydenci zabezpieczyli twierdzę magią – to zadanie dla czrodzieja, no a Erich miałby dyskretnie zoorganizować w między czasie nieco sprzętu dla Vigelfortza. Zastanawiałem się, co się miało stać po wypełnieniu zadania. Najbardziej przekonywałą mnie opcja w której Vigelfortz zechciałby pozbyć się niepotrzebnej mu hanzy (w dodatku dużo wiedzącej hanzy), co z pewnością ponownie rzuciłoby graczy w wir ciekawej intrygi ale to już całkowite gdybanie...

To już koniec zarysu tej kampanii. Zainteresowanych i tych którym cierpliwym, którym udało się przebrnąć przez wszystkie przydługie posty, proszę o "feedback" - co sądzicie o całości.

Chętnie w miarę możliwości udzielę wyczerpujących odpowiedzi na ewentualne pytania.


Pozdrawiam

Bartek
Ostatnio zmieniony pn sty 10, 2011 7:40 pm przez 8ART, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości