Jako, że od dłuższego czasu prowadziłem mroczne i złowieszcze sesje Warhammera 2ed, moje myśli coraz częściej odpływały ku nowym, nieznanym lądom. Brakowało mi epickości, prawdziwego heroizmu i walk w których bohaterzy nie są narażeni na śmierć z rąk kilku brudnych, garbatych goblinów z zaawansowaną próchnicą. Dotąd w moich przygodach BG walczyli tylko i wyłącznie o przeżycie, nie mieli ani pieniędzy, ani pozycji społecznej.
Nadszedł więc czas na przeistoczenie ich w prawdziwych Bohaterów. Przez wielkie „B”. Zacząłem więc powoli, lecz nieustępliwie snuć przed graczami wizje walk ze smokami, dezintegrowania wrogów i bycia bożyszczami społeczeństwa. Po niedługim czasie sesje Warhammera zostały zawieszone, a wkrótce potem spotkaliśmy się na pierwszej prowadzonej przeze mnie sesji D&D.
Do akcji wkroczył wypróbowany team mający za sobą wiele sesji w świecie „Młota”, jak i tych w świecie Forgotten Realms (z innym MG, na które jednak często narzekali – były to „gotowce” takie jak „Bezsłoneczna Cytadela”, „Kuźnia Gniewu” itd.), dzięki czemu byli zaznajomieni z mechaniką. Tak więc podczas pierwszej sesji dosyć sprawnie stworzyliśmy nową, wspaniałą Drużynę Marzeń i oficjalnie rozpoczęliśmy nowy sezon sesyjny...
Gracze:
Piotr (Pi) – Stworzył elfiego tropiciela, którego od samego początku próbował kreować na przywódcę grupy. Jednak jako że jego wcześniejsza postać była druidem – ekshibicjonistą, pozostali podchodzili do tej idei trochę nieufnie. U mnie ma jednak spory kredyt zaufania, silnie stawia na odgrywanie postaci i zawsze stara się wtrącić postacią swoje trzy grosze – choćby miało to kompletnie pogrążyć drużynę.
Patryk (P) – Drużynowy krasnolud barbarzyńca, według pozostałych za bardzo bojący się śmierci. Prezentuje raczej typ gracza, który niemal czci swoją postać, dokładając wszelkich starań, by przypadkiem nie stało się jej nic złego. Powoli jednak wyzbywa się tego podejścia, na korzyść osobowości postaci.
Sebastian (S) – Czyli mag pełnej krwi. Ma trochę irytujący zwyczaj tworzenia enigmatycznych i tajemniczych postaci, które nawiązują kontakt z środowiskiem tylko, gdy nastąpi taka potrzeba. Niemniej potrafi dobrze prowadzić postacie i zawsze ma dobry kontakt z resztą drużyny. W razie czego, zawsze można liczyć że uratuje resztę z kłopotliwej sytuacji (do wszystkiego podchodzi dyplomatycznie)
Mikołaj (M) – Człowiek, kapłan Selune i najszybciej tracący skupienie gracz. Chociaż stara się odgrywać postać (o czym może świadczyć jego ostatnia postać - świetny gnomi psychopata), szybko się tym męczy i wciąż korci go do rzucania kostkami. Można śmiało powiedzieć, że jego żywiołem jest bardziej walka, niż gra fabularna.
Sesja #1
Początek
Sesja jest oczywiście dla postaci 1 - poziomowych i rozpoczyna się w przydrożnej karczmie położonej gdzieś pomiędzy Cormyrem, a Smoczym Wybrzeżem. Bohaterowie Graczy otrzymali tajemnicze listy mówiące niejasno o konieczności zebrania osób, które stawiłyby czoło szerzącemu się złu i rozpuście. Oczywiście podniosłe słowa podkreślało odpowiednie post scriptum w którym wymieniona została całkiem spora suma w zamian za chęć przybycia we wskazane miejsce i wysłuchania dokładniejszych informacji.
Na miejscu okazuje się, że wszystko to ma na celu stworzenie nowej tajnej organizacji – swoistej konkurencji dla osłabionych chwilowo Harfiarzy. Paladyn, który przekazuje owe wieści bohaterom (oraz kilku BN-om którzy trafili tu tak samo jak gracze) zaznacza, że warunkiem przyjęcia jest zdanie testu, jakim jest eksploracja ruin znajdujących się niedaleko wioski położonej kilkanaście kilometrów na wschód. Jako, że zamek był kiedyś zamieszkany przez czarodzieja który nagle zniknął, celem jest próba odnalezienia jakichkolwiek ksiąg czy wskazówek nad czym pracował, jednocześnie pozbywając się bandy goblinów jaka się tam zalęgła i systematycznie zaczęła łupić pobliskie wsie oraz trakty.
Rozwinięcie
Po dotarciu na miejsce, okazuje się, że zaledwie dzień wcześniej zielonoskórzy niespodziewanie napadli i porwali większość mieszkańców wioski. Ocaleli są załamani i z prawdziwym entuzjazmem witają podróżników, prosząc o natychmiastową próbę odbicia więźniów. BG i BNi zostają podzieleni na dwie grupy szturmowe („przypadkiem” wszyscy Gracze trafiają do tej samej). Jedna grupa ma przedostać się do chronionej przez gobliny twierdzy dawnym tajnym przejściem, o którym wśród miejscowych zawsze krążyły mrożące krew w żyłach legendy, druga zaś (BG) ma za zadanie wdrapać się po starej wieży obserwacyjnej, którą z zamkiem właściwym łączy wąska, kamienna kładka. Wieża nie jest w dobrym stanie i ma wiele dziur oraz wystających cegłówek ułatwiających wspinanie. Obie drużyny mają jednocześnie zaatakować po zapadnięciu zmroku.
Niestety, pogoda nie sprzyja. Stosownie do pory roku (jesień) rozpętuje się potężna burza. Przemoczeni, w półmroku rozświetlanym światłem błyskawic bohaterowie docierają do sypiącej się wieży.
Zakończenie
Okolica wieży jest nienaturalnie pusta – wszystko to za przyczyną potwornych stonóg, które założyły tu swe siedlisko. Gdy Gracze docierają do wieży, zewsząd zaczyna wypełzać i powoli otaczać ich robactwo – na szczęście nie są to wielkie okazy – 4 średnie i 4 małe, jednak co 2 rundy nadciągają następne (po jednej średniej i małej).
W momencie gdy bohaterowie czują już, że zwycięstwo jest w ich rękach i zaczynają się do siebie uśmiechać znad małego stosu podłużnych ciał, następuje rzut na spostrzegawczość, który powiódł się wszystkim, prócz krasnoluda.
- A więc wasza trójka widzi w świetle błyskawicy słaby blask chitynowego pancerza wśród drzew. W waszym kierunku sunie chyba dość spory kształt.
(Pi) - Jak spory?
- No, na oko tak z 18 metrów
Nastąpiła długa chwila ciszy
(Pi) - Wspinam się!
(S) - Wspinam się!
(M) - Wspinam się!
(P) - Ej, chłopaki, no co wy?
Ostatni głos należał oczywiście do krasnoluda, którego nikt nie powiadomił o tym, co nadciąga ze strony lasu. Oszołomiony rzucił się za nimi, jednak został sam i co chwila stonogi zrzucały go w dół. Pozostali starali się pomagać strzelając lub rzucając najróżniejszymi pociskami. Ostatecznie krasnolud w ostatniej dotarł do dziury przez którą pozostali dostali się do wnętrza wieży, unikając zauważenia przez ogromną stonogę – matkę.
CDN