Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Krzyś
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 118
Rejestracja: sob mar 04, 2006 3:48 pm

Miejsca a Stwory oraz inne potworne problemy.

czw lut 10, 2011 12:50 am

Witam, nie spotkałem się z podobnym tematem, więc pomyślałem, że może założę taki ogólny wątek (chociaż nie wiem, czy mi wolno i czy nie powinienem wpierw zapytać o pozwolenie). Chodzi w nim o to, że ktoś podaje:
a) stwora/stwory
b) miejsce/miejsca
z którymi ma problem, a reszta (bardziej doświadczonych i obeznanych) pomaga mu dopasować do podanego:
ad. a) przykładowe miejsce w jakim takiego potwora można by spotkać
ad. b) przykładowe stwory jakie można spotkać w podanym miejscu
Mile widziane konkrety, nie ogólniki, bo wtedy zawsze łatwiej pomóc. I oczywiście, nie ograniczajmy się jedynie do takich prostych problemów ;)

Od siebie mam pierwsze pytania
1) Moi gracze odwiedzą (ja WIEM że ją odwiedzą ;D) baaardzo starą, elfią biblioteką i obserwatorium astrologiczne. Fabularnie już raz ktoś je zbadał, mianowicie pewien czarodziej który zbudował w pobliżu wieżę. Marnie skończył badając pewien przedmiot stamtąd wyniesiony.
Jakie zagrożenia, potwory czy inne mogłyby się w takim miejscu znaleźć? Standardowi nieumarli/gobliny odpadają, już byli. Poziom wyzwania nieistotny, choć raczej z niższej pułki.

2) Gracze zabili szalonego duergara-mordercę, ale jego ciało zostało zabrane przez jego towarzyszy. W jakiej postaci mógłby wrócić by dalej nękać bohaterów. Wskrzeszenie itp. odpadają, rycerz śmierci, zombie, szkielet, wampir także.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Miejsca a Stwory oraz inne potworne problemy.

czw lut 10, 2011 1:59 am

1) Bardzo starzy elfi bibliotekarze, elfi studenci.

2) W formie innych duergarów które w ramach naturalnej chciwości twierdzą wręczają zabójcą rachunek za pogrzeb zabitego i twierdzą że to święty duergarski zwyczaj że płaci się za pogrzeb kogoś kogo się zabije (poza tym w ich społeczeństwie zabójstwo nie jest karane).
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Miejsca a Stwory oraz inne potworne problemy.

czw lut 10, 2011 6:10 am

1) Wszystko? Jak bardzo starą, to było dość czasu, aby coś tam wlazło. Jak chcesz, aby była w dobrym stanie, to bezcieleśni nieumarli lub konstrukty. Jeżeli ktoś ma korzystać z jej zasobów, to mogą być to przybysze (np. diabły), ale znajdź wtedy powód, czemu nie zabrały książek.
2) Rewenat lub zjawa.
Ostatnio zmieniony czw lut 10, 2011 12:05 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4465
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

Miejsca a Stwory oraz inne potworne problemy.

czw lut 10, 2011 10:17 am

1. Jeśli lokacja ma nie być typowym "zapomnianym lochem opanowanym przez potwory" to pierwsze skojarzenie jakie się nasuwa w takim wypadku to baelnor, czyli elfi licz strzegący miejsc ważnych dla tej rasy. Dobrze nadaje się na władcę takiego miejsca. Do tego różnego rodzaju istoty strażnicze w stylu duchów (nieźle pasowałby elficki watchghost, ale nie wiem czy był rozpisany po drugiej edycji), konstruktów i ożywionych przedmiotów (te ostatnie jako swoista "obsługa" biblioteki). Stwory te byłyby pod władzą licza, więc zasadniczo bez jego rozkazu nie atakowałyby osób odwiedzających to miejsce.
Dla urozmaicenia można też dodać potwory, które lubią "mieszkać" w księgach. Do tej grupy zaliczałby się skalamagdrion, tome guardian, shadowstaff, lock lurker. Część z tych potworów nie ma zbyt wysokiego poziomu mocy, więc od razu nie zabije graczy, ale jednocześnie uświadomi, że czasem nawet zwykła książka może być groźna.

2. Wspomniany wcześniej rewenant to chyba najlepsze wyjście w tej sytuacji.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Miejsca a Stwory oraz inne potworne problemy.

czw lut 10, 2011 2:46 pm

Dowymyślałem:

1.1
Naprawdę stary elfi bibliotekarz:
Zasuszony i pomarszczony elf który wygląda jak ktoś, kto już stulecia temu powinien umrzeć ze starości. Ledwo się porusza. Wygląda na nieco szalony relikt pradawnych czasów. Po bibliotece każe chodzić w kapciach, przeszukuje jakieś indeksy, wydaje jakieś papierki, pilnuje ciszy w czytelni (nawet jeśli czytelnia od 1000 lat nie ma dachu, hula po niej wiatr i biegają wilki), przypomina o oddawaniu książek etc. Do wszystkich zwraca się per "drodzy studenci".

Tak naprawdę jest to mumia. Nie wygląda jak mumia bo nie ma nic wspólnego z pseudoegipskimi tradycjami mumifikacji. Jeśli słyszeliście o buddyjskich mnichach którzy przez specjalną toksyczną dietę w ciągu kilku miesięcy samotnej medytacji mumifikują się za życia? To właśnie taki typ. Pod pozorami dobrotliwego staruszka z demencją kryje się szaleniec który poświęcił życie by wiecznie strzec tajemnic biblioteki. Jest niegroźny a nawet pomocny jeśli drużyna zachowuje się "odpowiednio" czyli zgadza się z jego szaleńczą wizją że biblioteka wciąż działa. Jednak w razie rażącego złamania konwenansów, nie zawaha się mordować magią i mumiowymi mocami. Poziom wyzwania warto wyważyć tak, żeby było to bardzo niebezpieczne dla drużyny która się tego nie spodziewa.

1.2
Złośliwe duchy zaklęte w animowanych przedmiotach codziennego użytku (np sztućcach, świecznikach, piórach do pisania). Robią wszystko by sprawiać wrażenie niegroźnych a cennych magicznych przedmiotów i przekonać gości by wynieśli je w szeroki świat. Zyskują moc z krwi i bólu więc jeśli tylko będą miały okazje, próbują prowokować pozornie przypadkowe wypadki w których ktoś się kaleczy - jednak za wszelką cenę będą unikać odkrycia ich prawdziwej natury.

1.3
Plemię przeintelektualizowanych goblinów (lub podobnie głupawych istot).

Plamię żyje w bibliotece od stuleci, przesiąkając jej magią i czyniąc z jej artefaktów fetysze i obiekty kultu. Wszystkie gobliny umieją piąte przez dziesiąte czytać (jest to wymóg rytuału wejścia w dorosłość) i mają łby napchane losowymi cytatami z książek które niezbyt rozumieją. Im więcej trudnych słów i skomplikowanych sformułowań używa dany goblin tym większe ma poważanie w plemieniu. Zbroje dekorują kawałkami bezcennych zwojów i wzmacniają elementami wspaniałych okładek. Wierzą, że czytanie może uczynić każdego magiem i w istocie - inteligentniejsze z nich są (obok domyślnych zdolności) magami 1 lub 2 poziomu. W przeciwieństwie do zwykłych magów, osiągnęli moc drogą prób i błędów i zdarza im się zamiast zaklęcia wyrecytować ustęp z jakiegoś traktatu teoretycznego lub coś zupełnie nie związanego z magią. Magom i osobom obeznanym z językami i historią, którym wyjdą rzuty na spellcaft albo odpowiednią wiedzę możesz opisać:

"Goblin w szacie zrobionej wyraźnie z kawałków zwojów podnosi dramatycznie rękę i podniosłym głosem, w starożytnym języku mówi 'ryby chrzęstnoszkieletowe, śluzice, pancerne, promieniopłetwe!' ... wygląda jakby oczekiwał efektów, tupie ze złością i próbuje znowu..."

Wódz goblinów nosi tytuł "rektora", inne gobliny nazywają się profesorami, doktorami, adiunktami etc. Tytuły te odnoszą się jednak do konkretnych zadań w społeczeństwie goblinów, np adiunkci to zwiadowcy a wojownicy walczący wręcz to profesorowie.

Ogólnie plemię nie jest domyślnie wrogo nastawione i da się z nim dogadać zyskując wartościowych przewodników po okolicy i szansę na bezpieczny nocleg.
Gobliny mówią w stylu:
"Poddajcie się bo was zabijemy" => "Jestem zmuszony zaanonsować iż wyżej tu przedstawieni (o tam na krużganku) profesorowie mogą przejawiać intencję defenstracji, ewisekracji lub wręcz dekapitacji waszych osób jeśli nie w tych negocjacjach nie uzyskamy natychmiastowej demilitaryzacji i kapitulacji."

1.4. Piśmienniczy poltergeist
Jest to upiór którego jedynym sposobem działania jest pisanie lub zmiana tekstów. Można go zobaczyć prawdziwym widzeniem jako wirującą chmurę literek która może się osadzać tu czy tam. Upiór nazywa się Gaohoo. Jedynym sposobem szpiegowania drużyny jest napisanie gdzieś np na ścianie słów "Gahoo widzi" (widzi tak jakby jego oko znajdowało się w miejscu napisu) i "Gahoo słyszy" (słyszy tak jakby jego ucho znajdowało się w miejscu napisu). Poza tym ma pełną świadomość treści wszystkich tekstów pisanych w promieniu 60 metrów. Może zostawiać na ścianach napisy które zaprowadzą drużynę w pułapkę lub wywiodą ją w pole. Może zmieniać treści ksiąg i zwojów przemycając niebezpieczne kłamstwa w "zaufanych" tekstach. Można się z nim komunikować pisząc na dowolnej powierzchni. Może namieszać w księdze czarów lub zwojach. Jeśli drużyna obozuje w bibliotece, mag medytujący czary z księgi ma szanse (w tajnym rzucie na spellcraft) zauważyć że coś jest nie tak z jakimś czarem - wtedy może wymedytować inny czar. Jeśli mag nic nie zauważy lub świadomie zdecyduje się wymedytować "skrzywiony" czar, zaklęcie nie działa lub działa w zmieniony sposób. W szczególności dotyczy to zaklęć takich jak prawdziwe widzenie czy wykrycie magii które mogłyby pomóc wyśledzić poltergeista.
Jeśli jednak duch zechciałby pomóc magowi, może raz dziennie za darmo (pod względem slotów maga) zastosować metamagiczne modyfikacje jednego czaru które normalnie kosztowałyby do 2 slotów. Mag nie musi mieć w tym celu własnych featów metamagicznych. (Warto jednak by ta zdolność była dana na kilka dni a nie na zawsze).
Najbardziej "bojową" i bezpośrednią mocą ducha jest czar "hypnotic pattern" który w jego wykonaniu wygląda jak kolorowy wzór na ścianie ułożony z tysięcy literek. Może tego użyć w połączeniu z jakąś pułapką lub we współpracy z innymi stworami z biblioteki.

Drużyna nie ma pewności czy jakikolwiek tekst wyniesiony z biblioteki nie będzie skażony podstępnymi zmianami dopóki nie pokonają lub nie dogadają się z poltergeistem. Jeśli drużyna zacznie komunikować się z duchem, dowie się że jego marzeniem jest wydanie w szerokim świecie tomów tekstów jakiegoś elfiego poety i filozofa sprzed tysiącleci (prawdopodobnie to on po śmierci stał się poltergeistem). Jeśli drużyna pozwoli mu się rozkręcić to marzy mu się też pomnik autora w jakimś wielkim mieście, publiczne recytacje etc. Te teksty są zbliżone klimatem do Williama Blake'a. Próba realizacji ambicji poltergeista może w przyszłości przysporzyć drużynie kłopotów z praworządnymi kościołami jednak same szczere obietnice, wrzucenie do plecaka oryginalnych ksiąg i dobrze udawane (lub szczere) zainteresowanie ich treścią wystarczy by skłonić poltergeista do współpracy. Wzgardzenie poezją czyni natomiast z poltergeista inteligentnego i złośliwego wroga na śmierć i życie.
Ostatnio zmieniony czw lut 10, 2011 3:10 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Selekos

Miejsca a Stwory oraz inne potworne problemy.

czw lut 10, 2011 2:51 pm

1. Biblioteczne wrota piekieł:
Generalnie chodzi o to, że rozumny zmiennokształtny stwór (dowolny, byle z INT koło 10-12stu, co by nie był za głupi), któremu troszkę się zwariowało, a bibliotekę traktuje jako swój dom.
Przyjął kształt demona i za takowego się podaje, twierdząc, że jest strażnikiem Bramy Piekieł, na której zbudowano tę bibliotekę. Stwór generalnie jest gadatliwy (i przekonujący), straszy graczy, np. "a teraz nasze hordy piekielne pochłoną wasze wątłe dusze", przydałoby się aby gracze uwierzyli, że to przepotężny demon. Stwór będzie unikał walki (woli gadać), może "pozwolić" graczom uniknąć śmierci jeśli wypełnią jego zadanie... "Wojna krwi trwa!" Demon rozkaże graczom zabić Diabła, który mieszka w niedalekiej, jakiejś losowej jaskini i odebrać mu "czarny klucz" do Bramy- argumentować to może np. tym, że nie może opuścić stanowiska strażnika, bo mroczny bóg go przypisał do tego miejsca etc., a graczom może obiecać w zamian za przyniesienie jakieś "mroczne błogosławieństwo", ale jeśli się nie zgodzą to obieca wysłać za nimi "mroczne zastępy"- jeśli gracze uciekną i nie wykonają jego zadania, to masz haczyk fabularny.
W losowej jaskini gracze spotkają koboldy/rozbójników/cokolwiek- co Ci tam pasuje, ale zupełnie nie związane z Diabłami. Ich dowódca rzeczywiście będzie miał tajemniczy, duży, czarny klucz (ewentualnie jeśli nie wpadną tam i nie zaczną mordowania, to nikt nie będzie wiedział o jaki klucz chodzi?). Zadanie powinno być dość trudne, aby gracze mieli poczucie, że się namęczyli (ale nie mordercze, raczej uciążliwe).
Gdy gracze wrócą do biblioteki Stwór będzie na nich czekał przed wejściem do biblioteki, weźmie od nich klucz i powie szybko "błogosławię was swoją mocą" i szybko wbiegnie do biblioteki zamykając się tym właśnie kluczem od środka.
Jeśli gracze zadecydują się wyważyć drzwi (możliwe, ale trudne) to Stwór będzie uciekał po bibliotece w jakiejś losowej formie. Gracze mogą go ścigać, albo to olać i przeszukiwać bibliotekę (i znaleźć to co Cię tam interesuje).

2. Dług:
Graczy ściga jakiś podziemny troll/ogr/coś dużego i żyjącego pod ziemią. Ścigający przysiąg honorową Vendettę zabitemu duergarowi, "a ponieważ WY go zabiliście, to ja zabije WAS, to wtedy tak jakbym zabił tamtego!" i będzie się naprzykrzał graczom- czy to walcząc z nimi raz i ginąc, czy co jakiś czas mszcząc się jakoś na nich, ze jego honorowa Vendetta nie może się dokonać.

2. Płaczek:
"Yyyyy hyyyhyyyy :chlip: :chlip: Ja nie chciałem umierać! Yyyyyyyyy!!! Czemu mi to zrobiliście! Ueeeeee ue ue ue!!!" Duch duergara nawiedza drużynę co noc, budząc ich swoim zawodzeniem i płaczem. Będzie ich nawiedzał dopóty, dopóki gracz który go zabił (zadał ostatni cios) nie wykona tego co duergar chciał zrobić za życia. Np:
- posadzić drzewo
- zabić ogra
- wygrać konkurs w rzucie toporem
- spłodzić 3 wojowników (tu duch może odpuścić z tekstem "wrócę gdy Twoja żona będzie brzemienna!")
- zjeść 3 świnie na raz
- zabić sąsiada (kolejny duergar)
- zabić sąsiada sąsiada (kolejny...)
Ostatnio zmieniony czw lut 10, 2011 3:06 pm przez Selekos, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Krzyś
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 118
Rejestracja: sob mar 04, 2006 3:48 pm

Miejsca a Stwory oraz inne potworne problemy.

czw lut 10, 2011 6:46 pm

WOAH!
Nie spodziewałem się aż takiego odzewu na kilka krótkich pytań :) Widzę że mam nawet od razu rozpisane gotowe przygody i wątki fabularne.
Bardzo wszystkim dziękuję, mam nadzieję że z tej wiedzy skorzystam nie tylko ja.
ad 1) najbardziej spasowały mi te ożywione przedmioty, poltergeist i księgi żądne krwi. Ewentualnie jakiś golem albo żyjące zaklęcie i będzie cacy. Mumia bibliotekarz - genialny pomysł, ale nie spasowałby do tego konkretnego miejsca.
ad 2) Rewenant jest faktycznie najlepszy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości