Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

czw lut 05, 2009 4:39 pm

Cytat:
Wymagał tego balans i realność gry.

Bo wiadomo, że fantasy jest realne do bólu.
Widzę, że Król Balans ma się dobrze. Niestety.

Mowiąc realność mam na myśli, że skoro ktoś jest siedzi całymi dniami nad księgami albo medytując i szkoląc swój umysł do kontroli splotu to nie będzie wymachiwał mieczem jakby szkolił się tym przez całe życie. O taki balans i równowage mi chodziło.

Cytat:
Pod tym względem kuleje WHRPG. Bo tam gracz bez zbytnich problemów może sobie zrobić szwajcarski zegarek.

Dowody jakies?


Najwyraźniej nie wiesz (choć jesteś moderatorem) co oznacza szwajcarski zegerek. Takie postaci spotkałem na konwentach, obozach i oraz mojej byłej ekipie. Były szwajcarami i pozwalały na to zasady.
Taki przykład z 1ed. Elf Wysokiego Rodu, który zebrał profesje (niepasujące do siebie) tylko dlatego, bo dawały najlesze modyfikatory do statsów: Strzelec (+40 US), Zabójca(+4 Ataki), Szampierz (+40 WW), Handlarz niewolników (+3 Wt). Gdyby MG nie wkurzył się kiedyś na jego wyskoki to tamtem zebrał by jeszcze Rycerza Najemnego (+3 S), Łowce Czarownic (+40 SW) i towarzysza zwierząt"koń" (+1 Ruch). Jeśli znasz sie na swiecie WH wiesz, że do HE nie pasuje tu conajmniej 3 profesje.
I tak nie łamiąc zasad gość już miał postać, która walczy jak mało kto wręcz, jest strzelcem wyborowym, wyprowadza najwięcej ataków możliwych w grze, i był wytrzymały jak potęzny demon. I byłą bez sensu fabularnie. Gdyby magia w tamtej edycji nie była słaba i zawodna (80% przypadków taka była) to pewnie zebrałby jeszcze 4 poziomy Magii. W DnD jak dobrze strzelasz to gorzej walczysz wręcz (oddzielne atuty, tylko wojownik mógłby próbować zebrać wszystkie). DnD oferuje 3 ścieżki rozwoju w ataku w zależnosci od postaci. Każda ma swoją siłe i swoją słabość. To jeden ze sposobów zróżnicowania postaci.

Cytat:
To dawało jakis sens w tworzeniu postaci wieloklasowych.

Szczerze powiedziawszy, to nie często widywałem buildy brane dla umiejętności. Raczej dla zdolności klasy


Cóż. Zależy z jakimi graczami grasz. Poza tym bierze się często"dla umiejetności", jeśli chce sie np. szybko wejść na jakąś prestizówke lub dysponować umiejętnością wyłączną dla jakiejś klasy. Tworząc ciekawych BG lub/i BN daje się im inne klasy by uwierzytelnić ich historie. Sam stworzyłem kiedyś i grałem postacią Mnicha/Łotrzyka/Tropiciela w Skali 7/3/1. Wiekszość aspektu kreowania budowy postaci była podyktowana umiejętnościami postaci i jej historią. Tylko jeden aspekt był wybrany ze wzgledu na zdolności. Chciałem mieć "skok w chmury", dlatego dotrwałem do mnicha na 7 poziom. Gdyby był niżej skończył bym na 4 lub 5 poziomie.

A skoro przy tym jesteśmy.
Nukereal pisze:
Jakoś to do mnie nie trafia - nie widzę powiązania. Wiem, pewno chodzi o zbalansowanie gry, jednak 4-5 poziom zdaje się już zdatny do bycia mistrzem jakiejś mniejszej szajki.


To niech do ciebie trafi, że na takich poziomach są mniej więcej goście w Akadeamii w Menzoberenzan na jednych z ostatnich Lat. Szlachta, która ją kończy jest prawdopodabnie właśnie 6 lvl. Poza tym to jest logiczne. Już prawdziwy weteran więc ma podstawy by dowodzić. Zwróć uwagę że na 6 poziomie wojownicy zyskują drugi atak, tropiciel i paladyn dysponują już zaklęciami, zaklinacz i czarodziej dysponuj już pożądna magia. Jak sporzeć w podręcznik jest cała masa rzeczy, które czynią postać lepszą od innych włąśnie na 6 poziomie.Ale dość odchodzenia od tematu.
 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

czw lut 05, 2009 4:52 pm

Najwyraźniej nie wiesz (choć jesteś moderatorem) co oznacza szwajcarski zegerek. Takie postaci spotkałem na konwentach, obozach i oraz mojej byłej ekipie. Były szwajcarami i pozwalały na to zasady.
Co ma bycie modem do nazewnictwa postaci? Jeszcze nie pozjadałem wszystkich rozumów, żeby znać określenia niszowe.
Owszem, nie wiem. Na konwenty nie jeżdzę, na obozy takoż. W mojej ekipie nie używamy tego określenia. Po raz pierwszy spotkałem się z nim w Twojej wypowiedzi.
PS. Bardziej mi pod scyzoryk szwajcarski to podpada. Bo on jest uniwersalny. Zegarek jest niezadodny (chodzi jak w szwajcarskim zegarku).

W DnD jak dobrze strzelasz to gorzej walczysz wręcz (oddzielne atuty, tylko wojownik mógłby próbować zebrać wszystkie). DnD oferuje 3 ścieżki rozwoju w ataku w zależnosci od postaci. Każda ma swoją siłe i swoją słabość. To jeden ze sposobów zróżnicowania postaci.
Tylko przyrost BAB do strzelania i machania jest taki sam. Więc fighter, który nigdy łuku nie widział na 20 poziomie będzie strzelał o niebo lepiej niż ktos, kto ma niższy poziom w klasie, ale z łukiem obcuje od dziecka.

aki przykład z 1ed. Elf Wysokiego Rodu, który zebrał profesje (niepasujące do siebie) tylko dlatego, bo dawały najlesze modyfikatory do statsów: Strzelec (+40 US), Zabójca(+4 Ataki), Szampierz (+40 WW), Handlarz niewolników (+3 Wt). Gdyby MG nie wkurzył się kiedyś na jego wyskoki to tamtem zebrał by jeszcze Rycerza Najemnego (+3 S), Łowce Czarownic (+40 SW) i towarzysza zwierząt"koń" (+1 Ruch). Jeśli znasz sie na swiecie WH wiesz, że do HE nie pasuje tu conajmniej 3 profesje
Czy elf nie miał zgodnie z zasadami ograniczonego pola w wyborze profesji? Nie mam w tej chwili podręcznika do 1ed.
Zresztą, 90% buildów do D&D jakie widziałem też cechuje brak sensu fabularnego.

Tworząc ciekawych BG lub/i BN daje się im inne klasy by uwierzytelnić ich historie.
To samo w WH można zrobić. Sorry Batory.

Już prawdziwy weteran więc ma podstawy by dowodzić.
I dlatego dowodziło się z racji na urodzenie na ogół. A nie na zaawansowanie (poziom).
 
Nukereal

czw lut 05, 2009 5:06 pm

Nukereal pisze:
To niech do ciebie trafi, że na takich poziomach są mniej więcej goście w Akadeamii w Menzoberenzan na jednych z ostatnich Lat.

Nie obchodzi mnie jak to jest w trzecioedycyjnych FR - jest tam w cholerę wysokopoziomowców w przeciwieństwie do np. Eberron'u czy Greyhawk'a (dla mnie 7 to wysokie stadium) , a po drugie dziwi mnie, że wymagasz od rozmówcy wiedzy o jakiś tam drowach oraz jedną z mniej standardowych ras jako dobry przykład. Tutaj czepiałem się ściśle mechaniki - i przykładu "mniej expa, nie dowodzi?" .

Khemlish Val'Drach pisze:
Już prawdziwy weteran więc ma podstawy by dowodzić

Na logikę, więc dowodzący strażą miejską, oficer z zapadłej dziury powinien mieć 7 poziom? Zresztą...
Malaggar pisze:
I dlatego dowodziło się z racji na urodzenie na ogół. A nie na zaawansowanie (poziom).


Khemlish Val'Drach pisze:
Jak sporzeć w podręcznik

... to powinno z tego zrobić umiejętność (są profesje, wiązanie supłów, to czemu nie zdolności przywódcze) jeśli się chciało to opisywać mechanicznie. Tak wyszedł bubel, którego nikt nie stosuje. ;p
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

czw lut 05, 2009 6:17 pm

+ spellplague, błękitny płomień, earthmotes, rozpadliny, znamiona - coś nowego, wyjątkowego tylko dla krain, może razić konserwatystów, ale w roli ikony spisuje się świetnie

Hmm, z tego co kojarzę, to co najmniej 3 z tych rzeczy były wcześniej w Eberronie, ale pewności nie mam. Generalnie walka ze spellscarred przypomina nieco eberrońską krucjatę przeciw aberracjom, reszta też trąca latającymi cudeńkami eberronu, czy smoczymi znamionami.
+ Obietnica nie wydawania dziesiątek specyficznych dodatków, zamiast tego drobne wsparcie przemycone w magazynach i kampania living

To akurat uważam za wielki minus, podobnie jak Abeir.

Pozostałe elementy, które wymieniłeś (a których ja nie wymieniałem wcześniej), są faktycznie na plus.
Prophet pisze:
- będą wydawane kolejne mierne powieści, fakty z których automatycznie mają stawać się kanonem

To niewątpliwa wada, z którą niestety nic nie udało się zrobić.
Prophet pisze:
- odziedziczona po podręcznikach głównych nijakość kwestii gnomiej, w połączeniu z zatopionym Lantanem rasa jest, a jakoby jej nie było, potraktowanie byłego core w ten sposób było nie do końca w porządku

Trochę żal gnomów, ale do nowej edycji jakoś mi nie pasują. Skoro w forgottenach nie ma dla nich miejsca, to w sumie w jakiś sposób normalne, że przemilczają tę rasę.
Może, z którymś dodatkiem, wraz z iluzjionistą, pojawią się gnomy i w którymś dragonie zostaną włączone do FRa.
Szkoda tylko, że nie będzie to podręcznik z krwi i kości.
Nukereal pisze:
Poczytaj angielskie fora i liczbę modyfikacji tego aspektu gry. Mniejszością, to może jesteśmy Ty i kilku podobnych - ale sama mechanika umiejętności leży i kwiczy.

Zgadza się. W większości przypadków ocena mechaniki jest jednak pozytywna. Jest sporo rzeczy, które zostały poprawione bo stara edycja po prostu się w nich nie sprawdzała, jednak jest sporo osób narzekających na sporo wad nowej edycji. Tylko, że na zagranicznych forach dyskusja przebiega zdecydowanie spokojniej.
Nukereal pisze:
Zmiana to zostawienie kilku ważniejszych umiejętności odpowiednio zależnych od klasy. Resztę czy umie samemu MG ustala - że brakuje umiejętności "występy" nie oznacza, że nikt w tej grze nie może "grywać na gitarze" .

Tylko, że w starej edycji również nikt nie bronił grać na gitarze, jak ktoś nie miał danej umiejętności.
Podoba mi się redukcja niektórych skilli (np nowa percepcja, czy stealth), ale bardzo nie podoba mi się idea "wszyscy awansują tak samo".
Malaggar ma racje, że zabija to w pewnym stopniu postać, co nawej Bajer raczył zauważyć.

Nukereal pisze:
Racja, przynajmniej nie doszło by to takich nonsensów, i przesiało marne pomysły WotC'u. Inna sprawa, że gdyby przeszły jakieś głupoty, byłyby jako tako stonowane bardziej logicznymi wyjaśnieniami.

Też mam takie wrażenie. Dodatkowo, te wszystkie niejasności, w postaci internetowych rewelacji, że Ed powiedział, że WotC zniszczyło mu świat itp. Jego udział w pisaniu podręczników ukróciłby też takie niejasności, które nie działają dobrze na settiing.
Zresztą, nikt nie pisał o Edzie, jako o wyroczni. Chodzi po prostu o fakt, że to jest jego świat, za który wzięli się freelancerzy pod opieką dwóch fachowców.
Nukereal pisze:
Tak wyszedł bubel, którego nikt nie stosuje. ;p

Fakt, ale dedeki nie są stworzone do dowodzenia armiami, ale do bycia armią ;)
Ostatnio zmieniony śr mar 23, 2011 12:35 pm przez Bajer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Prophet
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 174
Rejestracja: śr mar 02, 2005 6:50 pm

czw lut 05, 2009 7:35 pm

Suldarr'essalar pisze:
Hmm, z tego co kojarzę, to co najmniej 3 z tych rzeczy były wcześniej w Eberronie, ale pewności nie mam. Generalnie walka ze spellscarred przypomina nieco eberrońską krucjatę przeciw aberracjom, reszta też trąca latającymi cudeńkami eberronu, czy smoczymi znamionami.


W Eberronie jestem zupełnie nieobyty, zawsze kojarzył mi się bardziej z warforged i szalonymi wyprawami w stylu filmów o przygodach Indiany Jonesa, niż klimatami lekko post-apokaliptycznymi. Jeśli jest tak twierdzisz, to zwracam honor i zastanawiam się jak z tego wybrną, bo publikacja drugiego settingu (który powinien się w tym wypadku wyraźnie różnić) tuż-tuż. Nadrobię zaległości przy okazji tegorocznej premiery właśnie, bo uganiać się za podręcznikami do 3.5 nie mam nerwów.

Suldarr'essalar pisze:
To akurat uważam za wielki minus, podobnie jak Abeir.


Zauważ, że dodatki jako takie będą regularnie wydawane. A mnie cieszy zgranie FR z koncepcją points of light. Udaje się bez tarć korzystać z ogólnodedekowych podręczników bez większych tarć, w poprzedniej edycji było z tym różnie. Jedyne czego mi brakuje, to solidny artykuł na temat odświeżonego panteonu, ale być może się doczekam. Teksty z cyklu backdrop są bardzo dobre i nie widzę potrzeby drukowania książki tylko po to, by zmieścić ich kilka i sto stron zapchajdziur.

Można się spierać, czy design Abeiru trzyma konieczny poziom. Ale samego pomysłu będę bronił. Wrzuca w najlogiczniejszy z możliwych sposób nowe rasy (inaczej niemożliwe byłoby zakładanie, że miały czas wykształcić swoją wyjątkową kulturę) i zapewnia solidne podstawy pod kampanię w stylu: wyprawa za ocean, do nowego świata. Dużo lepsze, niż będąca (niezbyt dobrze opisaną) kalką z rzeczywistego świata Maztica.

A kłótnia mechaniczna jest obecnie wtórna, niemerytoryczna i w nieodpowiednim miejscu, co nie zmienia faktu, że resztkami sił powstrzymuję się, by nie zacząć w niej uczestniczyć.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

pt lut 06, 2009 1:45 pm

Prophet pisze:
Zauważ, że dodatki jako takie będą regularnie wydawane.

Ale razem z bezużytecznymi śmieciami w postaci internetowego magazynu.
Ponadto zwróć uwagę, że nie będziesz mieć dostępu do magazynów z miesięcy, w których nie miałeś wykupionego insidera, więc nie ma specjalnie jak dorwać się do archiwalnych numerów w poszukiwaniu ciekawostek.

Prophet pisze:
Jeśli jest tak twierdzisz, to zwracam honor i zastanawiam się jak z tego wybrną,

Być może ktoś kto lepiej zna eberrona zaprzeczy, ale mi po pobieżnym przejrzeniu i kilku sesjach, bardzo przypomina nowy FR.

Poza tym, ja wolę mieć w papierze podręcznik. Pdf'y są wygodne jak idę gdzieś na sesje i nie mam siły tachać tylu podręczników, ale papier, to papier.
Prophet pisze:
Udaje się bez tarć korzystać z ogólnodedekowych podręczników bez większych tarć, w poprzedniej edycji było z tym różnie.

Naprawdę, nie miałem żadnych problemów z adaptacją innych podręczników do FRa, jak choćby warforged, shifterów, półgigantów, specyficznych klas prestiżowych itp. Ale z drugiej strony my sporo rzeczy modyfikujemy.


Można się spierać, czy design Abeiru trzyma konieczny poziom. Ale samego pomysłu będę bronił. Wrzuca w najlogiczniejszy z możliwych sposób nowe rasy (inaczej niemożliwe byłoby zakładanie, że miały czas wykształcić swoją wyjątkową kulturę) i zapewnia solidne podstawy pod kampanię w stylu: wyprawa za ocean, do nowego świata. Dużo lepsze, niż będąca (niezbyt dobrze opisaną) kalką z rzeczywistego świata Maztica.

Ale to samo można było zrobić z Maztiką. Ok, to była kalka naszego świata, ale jak sam zauważyłeś była niezbadana i dzika. Przez sto lat, konkwistadorzy mogli wkurzyć miejscowych i obudzić pradawną rasę (Dragonborn), która skopała im tyłki w domu i przyjechała skopać jeszcze raz na wyjeździe..
To się bardziej trzyma kupy niż "wielki ao wyrzucił jeden kontynent a na jego miejsce wrzucił inny ze świata równoległego".
 
Zarrow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 271
Rejestracja: sob mar 26, 2005 11:52 pm

sob lut 07, 2009 3:56 pm

Po pierwsze-Ao nic nie wrzucil. Abeir byl akurat w konjukcji z Torilem gdy uderzyla Spellplague i porobilo sie jak sie porobilo.

Po drugie-Maztika to jakies dno bylo, tak wtornej, nudnej i zerznietej z reala kriany to ja w zyciu nie widzialem. Takie same realia historyczne i uwarunkowania geopolityczne-to przeciez skandal. Jak dla mnie -poruta i dobrze ze to wywalono, mnie Maztica ani troche nie pasowala do FR.

Pojawienie sie kawalka Abeiru na miejsce Maztici jednak tez sensu wielkiego nie ma IMHO. Zamieniono jeden badziew na drugi badziew, ale przynajmniej ten nowy jest bardziej forgottenowy, przesycony magia i realiami dedekowego fantasy. Sprawia mile wrazenie, ale pelni niemal ta sama role co Maztica, czyli zadna za wyjatkiem bycia platforma do nastepnych przygod. Ale najpierw trzeba sie tam dopchac. Nie stworzono zadnej interakcji tego kawalka swiata z cala reszta, co jest wielkim minusem. Przez co jest to element jeszcze bardziej obcy niz Maztica i tak polozony na uboczu wydarzen, ze rownie dobrze moze go nie byc. Trzeba nazmyslac sporo, zeby ten caly Returned Abeir mial sens.

Jak juz pisalem-gdyby odwrocic sytuacje i to ci z Abeiru by teraz dobijali do brzegow Faeurnu, zrobiloby sie naprawde ciekawie, do standardowego Wyrbzeza Mieczy dorzucono by jeszcze kwestie ekspansji Abeiru. Byloby ciekawie i ladnie wplotloby sie w siatke zaleznosci, jaka nakreslono w nwewj edycji-przeciez to sie az prosi, by ruszyla krucjata z pomoca dla Akanulu na przyklad. Faerun bylby wtedy pod presja-ale nie z jednej strony, ale ze wszysktich. Sprawilaby wrazenie jeszcze zywszego i realniejszego-bo przeciez w naszym swiecie tez dzieje sie dziesiatki rzeczy na raz, a nie jedna inwazja a potem druga.

Sam pomysl blizniaczych swiatow-Abeiru i Torilu moim zdaniem jest swietny, stworzenie otoczki mitycznej usprawiedliwajacej to to takze jest niczego sobie. Moim zdaniem to naprawde udany element.

Co do efektow Spellplague-nijak nie mozna porowbac tego do Eberrona. Co z tego, ze cos lata, lata na innej zasadzie i w innej ilosci i powoduje inne skutki. Poza tym nazywanie nowego FR "postapokaliptycznym" to nieporozumienie. Minelo sto lat, apokalipsa to byla w pierwszych dziesieciu. To, co jest teraz to stabilne realia i okrzepniety swiat. To co bylo zburzone, odbudowano, to co utracono odzyskano, wiec skad ta gadanina o postapokaplipsie? To tak jakby Star Treka podsumowac jako postapokaliptyczna wizje przyszlosci, bo w timeline serii 300 lat temu na Ziemi byla wojna atomowa. Bez jaj. W takim razie Europa obecna tez jest postapokalpityczna, bo mielismy 70 lat temu II wojne swiatowa, ktora zrownala wszystko z ziemia.

@Bo-Lesław: slusznie zauwazyles trzy sprawy: gnomy, Thay i Dambrath. Dambrath to totalna pomylka, nie rozumiem tego ruchu. Thay jest sie w stanie wybronic, choc rzeczywiscie mnie tez razi sztampowa wizja kraju trupow. To nuda. Wolalbym przeksztalcenie tego kraju przez Szass Tama, ale nie w taki glupi sposob. Gnomy-tez nie rozumiem zmasakrowania Lantanu, dla mnie to glupota. Nikomu nie szkodzil, to raz. Dwa-mozna bylo wymyslic mnostwo rzeczy by kwestie gnomow rozwinac, uatrakcyjnic i dostosowac. Ale nie bylo czasu, nie chcialo sie, to zatopili. Tak samo z Halruaa, ktora po prostu wysadzono w powietrze, marnujac potencjal.

Wlasnie to jest fatalane w nowej edycji, ze obok niezlych i naprawde dobrych pomyslow sa takie kwiatki, efekty braku czasu i checi czy tez wizji. Skupiono sie IMO na ikonach FR, czyli bardziej polnocy, poludnie zas popadlo w nielaske razem z przystawkami pokroju Lantanu.

Co do Panteonu to w sumie dobrze ze wyczyszczono go, bo jego przerost byl astronomiczny i mocno utrudnial poruszanie sie w kwestii wiary. Sek w tym, ze zmiany przedstawiono po lebkach, wlasciwe tylko ich efekty. Nie wlozono wiekszej pracy w zbudowanie jakiejs ciekawszej, dluzszej historii tlumaczacej rewolucje. Po prostu-bec i juz. Jak dla mnie to nieprzekonujace.

Podsumuwujac. Na minus wypada:
-Thay
-Lantan
-Halruaa
-Dambrath
-Returned Abeir
-pol na pol: panteon
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

czw lut 12, 2009 8:21 pm

Kolejny flejm.

Nukarel nie łudź się, że kogoś tutaj przekonasz. To walka z wiatrakami, która odbywa się na zasadzie, to ja muszę mieć ostatni głos, wtedy wszyscy uznają, że miałem rację. Lepiej poświęć czas na coś innego.

A wracając do nowego Faerunu to jak już pisałem kiedyś w innym poście zmiany wyszły na dobre. Mnie poprzedni mało interesował, choć w niego grałem na skutek dawnej miłości do Baldur's Gate. I tak jakoś zostało i się utarło. O 3.x Faerunie czytałem trochę. Nawet kilka powieści. Przyznam szczerze, że jakoś wolałem ten z AD&D. Może dlatego tak mi do gustu przypadł ten z 4E. Wrócił Myth Dannor, pojawił się dawny Aberil. Przemodelowano cały świat, tak żeby wydawał się bardziej niebezpieczny i nieprzewidywalny. Miejsca na mapie wydają się być różne. O niczym za wiele powiedzieć nie można, ale jest wystarczająco dużo, żeby sobie jakieś wyobrażenie utrwalić i znaleźć pomysły na przygodę.

Bogów w końcu posegregowali bo za czasów 3.x było tego tak dużo, że człowiek czasem tracił chęć urealniania świata. Wydzielili teraz głównych bogów i jest ich kilku. Reszta to ich słudzy, których nadal można czcić. Primodial to też ciekawy pomysł.

Ilość BN mnie może nie tyle raziła, co zmuszała do uwzględniania ich w fabule, bo jeśli nagle pojawia się atak na Wrota Baldura to przecież najpotężniejsi magowie nagle nie znikali, gdzieś pod ziemią. Znajdą się osoby, którym dodawało to na pewno smaczku podczas gry. Nie przeczę. Mi to akurat na rękę, może z powodu wrodzonego lenistwa.

Ostatnio tłumaczyłem na sesję wpisy o Baldur's Gate z Campaign Setting i Player's Guide. Dla mnie fajna sprawa. Ogólny opis miasta, kto sprawuje władzę oraz 2 ważniejsze postacie (nie licząc Księcia). Skrótowy opis okolicznych terenów. Bez zbędnych i nudnych opisów na kilka stron, których się nie chce czytać, chyba że ktoś jest pasjonatem. Ja takim nie jestem. Po prostu chcę grać, bez tracenia wielu godzin na czytanie podręczników. Jeśli myślisz podobnie, to 4E Faerun jest dla Ciebie. W innym wypadku zostań przy 3.x, bo po co zmieniać coś co i do tej pory pasowało.

pozdrawiam
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Nowy Wspaniały Faerun, czyli FR 4.0

śr paź 14, 2009 8:45 am

Może skuszę się na ten temat zważywszy, że mam już pewną bazę porównawczą na temat obu tych edycji w FR.

Sam gram w dedeki w zasadzie od niedawna. Staż rpegowy mam duży, bo już grubo ponad 15 lat, ale dopiero teraz zacząłem grywać w D&D, a raczej mistrzować, bo granie od czasu do czasu na tej przestrzeni lat mi się trafiało ;)

Myślę, że już w tym wątku obalono argumenty typu: bo w 3 edycji było za dużo dodatków, bo za dużo było bohaterów niezależnych itp. - to też tego nie będę ruszał.

Przyznam szczerze, że jako dość młody MP Zapomnianych Krain zawiodłem się na sposobie i formie zmiany świata. Forgotty zacząłem mistrzować, bo szukałem orginalnego świata high fantasy, w którym w zasadzie można rozegrać każdą konwencję i typ przygody. Miało być dużo magii, duża rola bóstw, bogaty świat etc. FR wydawał mi się do tego najlepszym wyborem, bo z wszystkich settingów znany był ze swojej magiczności, a niekiedy bajkowości lub cukierokowatości - zwłaszcza w opinii hmmm "przeciwników" D&D ogólnie ;p. W zasadzie niepochlebne opinie o tym systemie zwłacza od graczy i mistrzów grających w systemy dark fantasy spowodowały, że zacząłem go prowadzić. Ba! Przez pewien czas nawet podzielałem te opinie, w zasadzie nadal częściowo podzielam, ale już w zupełnie innym kontekście. No ale do rzeczy :)

W FR urzekło mnie kilka aspektów świata.

Pierwszym z nich i najważniejszym jest rola bóstw w FR. Niespotykana skala ich działalności. Wysoka skala bezpośredności. Niewiarygodna aktywność. Duży wpływ ich mocy na codzienne życie przeciętnego chłopa kowalskiego. I nawet jak na pozostałe settingi D&D niestandardowe zasady wierzeń, związanych z bóstwami opiekuńczymi i życiu po śmierci. Razem to już jest coś ;P

Druga aspekt świata to oczywiście magia. Nie mówię o jej stronie mechanicznej, ale czynniku kształtującym świat i społeczeństwa. Wysoki standard technologii magicznej, która nie dość że wielu przypadkach zastępuje współczesną technikę, to równie często potrafi ją znacznie wyprzedzać. A to już jest coś ;P

No trzeci punkt czyli sam obraz świata. Być może opis zapomnianych krain w podstawce jak i dodatkach brakuje ociekających duchem i klimatem opisów poszczególnych krain przedstawionych w monastyrze (np. Cynazja, Doria etc.), a czytanie nieraz przypomina użeranie się z encyklopedią, ale za to mamy bogactwo świata, mase najróżniejszych organizacji, interaktywny świat, w którym ciągle coś się dzieje i wszędzie jest coś do zrobienia dla wybranej grupki herosów. Ta ilość przynajmniej w moim przypadku wpływa na szybkość i łatwość prowadzenia i wymyślania przygód oraz kampanii. Zatem to szalenie ważny punkt.

Ostatni punkt czyli mechanikę przemilczę. Z tego względu, że już od jakiegoś czasu D&D prowadzę na innej mechanice i jestem szczęśliwy, że nie muszę się użerać z D20, której dla mnie jest poprostu za dużo. Zwłaszcza jeśli chodzi o konstruowanie postaci niezależnych itp. Aby w D&D na bieżąco tworzyć warstwę mechaniczną do postaci i przeciwników trzeba mieć olbrzymią wieloletnią praktykę. Nawet grając z Thomasem Percym, on i jego drużyna bez conajmniej dwóch laptopów i masy programów ułatwiających grę nie podchodzili do sesji ;P. Stąd siłą rzeczy wolałem bardziej "intuicyjną" mechanikę i również taką, która pozwala na kreatywność podczas sesji. Np. magia w FR oparta jest u mnie na szalenie intuicyjnym systemie z Maga Wstąpienie i Ars Magica. Poprostu dużo łatwiej i szybciej oraz ciekawiej jest mi prezentować świat podparty na innych mechanikach, które dodatkowo jako tako znam. Stąd skupiam się wyłącznie na warstwie fabularnej settingu.

No i tu dochodzimy do oceny 4 edycji. Ta zaś nie wyszła pozytywnie, gdyż autorzy starają się obedrzeć ten setting z cech, które były przyczyną sięgnięcia właśnie po ten setting D&D.

Stalinowskie czystki wykonane na bóstwach zapomnianych krain zabiło to co najbardziej w FR lubię.

Barbarzyńska metoda dosłownego rozpierdzielenia świata. Ciężko mi wskazać wcześniejszy taki przypadek zaserwowany w rpg. Motywów na przygody i eksplorację FR mam na długie lata. Rozumiem, że autorzy chcą zarobić, ale w moim przypadku taka metoda nie działa. 3 edycja jest na tyle bogata, że nie widzę powodów, dla której miałbym przerzucać się na aktualnie znacznie uboższą wersję, zwłaszcza bez krain które polubiłem w aktualnych FR. Zanim autorzy rozbudują FR do takich rozmiarów jak 3 edycja to jeszcze trochę wiosen upłynie ;P. Dla drużyn totalnie znudzonych zapomnainymi krainami z 3 edycji to jakieś wyjście. Dla mnie to nie dość, że jest to zamach na własny portfel, ale również porzucenie dotychczasowym przygód i kampanii. Do tego rezygnacja z dodatków opisujących zapomniane krainy (srebrne marchie, podmrok itd. które zresztą mam od niedawna). Być może już nie mam zapędu na rzucanie się na coś, co jest poprostu nowe i ponieważ jest nowe trzeba wydać na to kasę ;P. Być może skusiłbym się, gdyby przynajmniej świat zbudowali na innych podstawach niż "magiczne wiry i kataklizm, który wszystko przebudował i zmienił". Wydaje mi się, że nawet w przedszkolu stać byłoby mnie na lepsze pomysły. Stąd jestem nieco zrażony ich metodą ;P

No i na ostatku magia. Coż nowej edycji przyświeca próba zrobienia ze świata FR z high magic świa medium lub low magic. Na to łatwo odpowiedzieć. Gdybym chciał świat z medium lub low magic poprostu wybrałbym inny setting. FR wybrałem dla high magic. Stąd nie rozumiem czemu autorzy chcą to zmieniać, skoro mają tyle światów z low i medium magic.

Oczywiście o mechanice 4 edycji się nie wypowiem. To dla mnie czysta abstrakcja. No i gram w battla (warhammer fantasy battle) i ten bitewniak w zupełności mi wystarcza. Zaś od samego silniku mechanicznego wymagam dużej elastyczności. Oczywiście mechanikę 4 edycji przeczytałem, bo ogólnie czytam wszystkie mechaniki jakie wpadają mi w łapy. Miałem okazję ją nawet przetestować :). Mi osobiście najbardziej podobała się wersja grim-n-grity. Nie ze względu, że była mniej "heroiczna" tylko posiadała takie elementy jak chociażby obrona czy osłona, która do mojego prostego umysłu dużo bardziej przemawiały niż takie cechy jak traco albo KP ;P.
Ostatnio zmieniony śr paź 14, 2009 8:55 am przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Longbeard
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: śr gru 01, 2010 5:06 pm

Re: Nowy Wspaniały Faerun, czyli FR 4.0

ndz lut 20, 2011 8:10 pm

Bohater wychowuje się w małej wiosce, kolorowej, pełnej urokliwości i czaru. Niepozbawionej swoich wad, ale z pewnością bliskiej mu przez sentyment. Wyrusza w daleką podróż, zdobywając doświadcznie, przeżywając po drodze mnóstwo przygód. I po latach, jako weteran, wraca do domu, żeby osiąść na starość. I co znajduje? Wioska spalona. Ludzie, których znał od dzieciństwa - pomordowani. Na dodatek krajobraz się zmienił. Tam, gdzie kiedyś kwitły łąki, teraz zieją kratery po bombach. Tam, gdzie kiedyś jeziora i rzeki - teraz pustynie. Wszystko to we władaniu smętnych cieni tego, co było kiedyś.

Wbrew pozorom to nie jest streszcznie epilogu Władcy Pierścieni ani żadnej innej klasycznej historii rodem z książek fantasy. Główny bohater to nie protagonista z żadnego filmu ani komiksu.

Powyższa wizja to namiastka tego, co czuję, kiedy widzę opis świata FR w wersji 4.0. Moja RPGowa przygoda była nieodłącznie związana ze światem FR, nawet jeśli w D&D grywałem jedynie od czasu do czasu. Ale FR to nie tylko czas spędzony z kumplami przy stole. To także godziny przegrane w takie gry, jak Baldur's Gate I i II, Icewind Dale I i II, Neverwinter Nights I i II. To tysiące stron książek o Drizzcie Do'Urdenie, Podmroku, Elminsterze, Siedmiu Siostrach i tak dalej. Nawet, jeśli część z tych pozycji (zarówno komputerowych, jak i pisanych) jakościowo, szczerze powiedziawszy, była do chrzanu, to jako nastolatkowi nie robiło mi to tak wielkiego problemu.
Bo to, co trzymało do kupy ten świat, to jego nieprzebrane bogactwo. Mnogość i barwność postaci, miejsc, cywilizacji, organizacji, historii i mitologii. Można było z tego brać i w tym przebierać do woli. To była nieskończenie głęboka kopalnia pomysłów na przygody.
Jako graczowi, a przede wszystkim DM-owi, niesłychaną frajdę sprawiało przenoszenie postaci w ten świat, manipulowanie nim, kształtowanie go. A i moim graczom również podobała się możliwość przemierzania świata z nadzieją na napotkanie nakich NPCów, których poznali dobrze z książek czy gier, możliwości współpracy z nimi bądź rywalizacji.
Zarzuty, że świat "żyje własnym życiem" i że "grają w nim NPCe" są śmiechu warte. DM tworzy w swoich przygodach swój własny, autonomiczny świat, a im bogatszy jest setting, z którego korzysta jako podstawki, tym w zasadzie lepiej. W razie, gdyby trzeba było improwizować, zawsze jest do czego sięgnąć i na czym się oprzeć.
Decyzję o tak poważnym wpłynięciu na świat FR w edycji 4.0 szczerze powiedziawszy odebrałem wtedy ze zdumieniem. Zdziwiło mnie przede wszystkim to, jak można z taką łatwością poświęcić tyle pracy nad rozbudową świata, żeby potem z nim jednym ruchem zerwać. Świat FR 4.0 jest cieniem tego, co zostało z poprzednich edycji. Poza tym jest zupełnie autonomicznym bytem.
Nie chcę zostać źle zrozumiany. Nie uważam, że świat FR 4.0 jest z gruntu zły. Uważam natomiast, że posiada zupełnie odmienną jakość od tego, co wykreowano przez parę dekad pracy. Może sprawdzić się dobrze jako świat, w którym można oprzeć przygody D&D (moim zdaniem nawet lepiej niż Greyhawk czy Dragon Lance, ale to już zupełnie subiektywna opinia), ale nie będzie to już ten świat, w którym się można było zagłębić w poprzednich edycjach, a do którego czuję sentyment. Dlatego z takim trudem przychodzi mi przestawić się na nowy setting, mimo, że od jego stworzenia minęły już 2 lata. Kampanie, w których uczestniczą bohaterowie moich graczy cały czas dzieją się w tym anachronicznym świecie sprzed totalnego kataklizmu. I naprawdę ciężko mi się będzie od niego oderwać.
Piszę to z tym większym żalem, że mechanika D&D również się zmieniła, a ciekawym pomysłem byłoby przystosowanie "klasycznego" świata FR do nowej mechaniki (ostatecznie takie zmiany już przechodził przy zmianie z AD&D na D&D 3.0, na przykład). Zwłaszcza, że do nowej mechaniki jestem ustosunkowany całkiem pozytywnie, uważam, że nieźle działa i jest nastawiona maksymalnie na grywalność, mimo oczywiście paru zastrzeżeń. Mechanika jest zresztą naprawdę drugorzędną kwestią.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości