Zrodzony z fantastyki

 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

ndz mar 06, 2011 8:37 pm

Heh, no i oprócz tytułu nie wiem co wpisać. Chcę poprowadzić sesje w młotka/wiedźmaka na tej mechanice, ale nie wiem czy jest sens. Podręcznik nie bardzo wspiera średniowieczne zbroje myślicie, że się może udać? Może ma ktoś mogły poprowadzić testy. Stworzyć kilka postaci i zrobić miedzy nimi walkę. Ja w sumie nie bardzo mam czas bo ze 4h na to trzeba poświęcić. Profitem będzie możliwość wyrwania się z trochę naciąganego systemu tworzenia postaci. W wiedźmaku tworzenie jest dobre, ale reszta mechaniki kuleje :/ Problemem może być tworzenie czarodziejów no ale można magie rozpatrzyć jako dodatkową cechę pozycji i jedna kropa jedna kość (młotek)

Pomożecie w testach? :) Może ktoś już coś takiego próbował?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

ndz mar 06, 2011 8:51 pm

Podrecznik ogolnie jakos sobie radzi ze sredniowieczem bo ma zbroje i miecze. Ale ta mechanika ogolnie jest slaba do walki mimo znacznej poprawy w stosunku do oWoda. Malo dynamiczna, malo opcji, mala rozdzielczosc, wiadra kostek. Nie ma tez zadnej rownowagi mocy.

Mechanika nWoda jest naprawde super do opisu postaci. Fakt ze wszystko jest w skali 1-5 odniesiony do prawdziwego swiata sprawia, ze wystarczy chwila by przetlumaczyc kropki na opis fabularny i vice versa. Fakt ze nie masz profesji i poziomow i rozwijasz co chcesz kiedy chcesz tez jest plusem. Ale na tym koncza sie jej zalety.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

ndz mar 06, 2011 9:08 pm

Co oznacza:

Mała równowaga mocy?
mało opcji?
mała rozdzielczość?

A no i najważniejsze: Grałeś już w nWOD'a mechanicznie ?
Ostatnio zmieniony ndz mar 06, 2011 9:10 pm przez Joth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

ndz mar 06, 2011 10:21 pm

Tak, grałem sporo w nWoDzie, konkretniej prowadziłem Requiem przez ponad pół roku, na początku postaci były śmiertelnikami.

Mała równowaga mocy polega na tym, że WoD został zbudowany do grania we współczesnym świecie. We współczesnym świecie może żyć i odnosić sukcesy postać której umiejętności są głównie społeczne albo zawodowe etc. Możesz zrobić postać aktora, naukowca, biznesmena, muzyka, filozofa itd itp. Te wszystkie postaci mogą wchłonąć mnóstwo punktów na umiejętności, cechy pozycji itp. Te wszystkie postaci mogą być całkiem silne po pierwsze jako ważni i szanowani ludzie w społeczeństwie, po drugie jako postaci w gotyckim horrorze. Tj mogą skutecznie przeszukiwać biblioteki w poszukiwaniu okultystycznych tajemnic, rozmawiać z duchami, stawać się pionkami w polityce wampirze czy co kto lubi. W razie niebezpieczeństwa uciekają i/lub dzwonią po policję albo kumpli, co jest zupełnie odpowiednie. Zasadniczo postać z odrobiną majątku, paroma dobrymi sprzymierzeńcami, zapałem do okultyzmu i dużą siłą woli częściej poradzi sobie w typowych WoDowych przygodach niż postać sprawna w walce. Jeśli trzeba siły to w sumie majątek na 4 albo sprzymierzeńcy na 2 wystarczą by mieć jakichś ochroniarzy.

Summa summarum, jakieś 3/4 wyborów przy tworzeniu postaci nie ma nic wspólnego z walką więc ze swobodnie tworzonych postaci nWoDa mniej więcej 3/4 nie będzie się w ogóle nadawać do łażenia po traktach, klepania goblinów ani przeżycia w dziczy. Z punktu widzenia kampanii fantasy jest to skrajny brak równowagi mocy pomiędzy różnymi postaciami tworzonymi z tej samej ilości punktów. Różnice są takie, że jeden machając mieczem będzie rzucał 8 do 12 kostek a drugi dwoma.

Dla porównania, w takim D&D każda postać jaką byś nie zrobił jest domyślnie przystosowana do przeżywania przygód fantasy a żeby zrobić postać wyraźnie słabszą niż standardowe klasy bazowe, trzeba się nakombinować.
A w takim Warhammerze owszem, możesz zacząć robotnikiem albo skrybą ale zawsze masz te mniej więcej 30 WW i US - może o 40% mniej niż startowy wojownik - ale na pewno nie 5 razy mniej.


Mało opcji oznacza że o ile masz dziesiątki opcji rozpisania kogo znasz w mieście i jakie masz zaburzenia psychiczne, Twoje opcje jeśli chodzi walkę są bardzo ograniczone.

Możesz sobie rozwijać 4 atrybuty (oprócz fizycznych spryt liczy się do obrony), strzelanie i walkę bronią białą. Masz do wyboru 2 zbroje a broń do walki w ręcz sprowadza się do tego że albo daje +1 kostkę obrażeń albo może ewentualnie +2. Różnica między wojownikiem A a wojownikiem B sprowadza się do tego iloma kostkami rzuca. Koniec.

Mała rozdzielczość oznacza że (o ile nie jesteś jakimś wampirołakiem czy innym syfem) twoje cechy i umiejętności mieszczą się w zakresie 0-5. Wszyscy mistrzowie szermierki mają szermierkę 5 i koniec. Nie ma miejsca na drobne niuanse i małe modyfikatorki.
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

ndz mar 06, 2011 11:56 pm

Witam,

Joth da się spokojnie poprowadzić młotka na nwodzie. Młotka prowadziłem już na masie mechanik z innych systemów. Ponieważ warh to był mój pierwszy system (zacząłem w niego grać ponad 15 lat temu) to zdążył zaliczyć "prawie wszystko" - dziadek młotek był przez długie lata moim poligonem doświadczalnym jeśli chodzi o tetsowanie mechanik własnych, autorskich jak i tych żwycem wyjętych z innych systemów. W przypadku woda, to niestety korzystałe wtedy z zasad oWoDa (nWoda jeszcze nie było ;P).

Aktualnie prowadzę Warhammera, jak i większość innych systemów na mechanice bardzo zbliżonej do WoDowej - a mianowicie kompilacja mechanik Crystalicum, Klanarchia, WoD itp. Chodzi o samą podstawę mechaniczną, przy czym szkielet bazuje głównie na Klanarchiowym modelu. Fakt jednak, ze te mechaniki są do siebie bardzo zbliżone z budowy.

Stąd mogę pomóc, jeśli zależy Ci na mechanice o podstawie bazującej na silniku WoDowym - zgłoś się wtedy na priv. Jeśli zalezy ci na 100% mechanice nWodu to nie prowadziłem młotka na pełnej mechanice nWoda, ale napewno mogę powiedzieć, że jest sens, ale trzeba na to poświęcić chwile czasu, aby kompilacja z młotkiem miała ręce i nogi. Kwestia chęci i pomysłu.

Mogę też zaproponować do gry znacznie lepszą wersję Warhammera tzn. "Warhammer Toft" - fanowski podręcznik o objętości około 1000 stron, kompliacja materiałów z I i II edycji, jesienne gawedy i nie tylko, usprawniona mechanika (ale wciaż podstawa mechaniczna opiera się o I i II edycje warha), przy czym ten podręcznik pobił na głowę komercyjne wydanie Warhammera - monumentalne dzieło jak na produkt fanowski. Tyle, że oczywiście podstawa mechaniczna ta sama, a mechanika młotka to dinozaur (jeśli chodzi o I i II edycję - poprawioną czy nie).
Ostatnio zmieniony pn mar 07, 2011 12:03 am przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 12:09 am

Jeśli chcesz tworzyć testy w podobnym stylu jak ma to miejsce w nWoDzie a jednocześnie przyspieszyć ten proces to polecam mechanikę Shadowruna 4 ed.
Podstawowa zasada (odpowiednia cecha + umiejętność to pula kości ) jest taka sama. Zamiast sukcesu 8+ na k 10 masz go na wynikach 5+ na k 6.
Już z uwagi na fakt, że k 6 występują w małych rozmiarach rzuty są zdecydowanie szybsze i wygodniejsze nawet w przypadku sporej puli kości.

Bardziej bym w tą stronę zmierzał niż w stronę WoDa.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 12:23 am

Ja osobiście bym użył SW, FATE albo GURPS.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 7:46 am

Ja osobiście bym użył SW, FATE albo GURPS.


Problem z SW jest taki, że troszkę trudno przerabiać jest profesję do tej gry. Chociaż bardzo mnie korciło to swego czasu. Te konwersje co są w sieci nie są fajne moim zdaniem.

Jakby wyszło coś tak dobrego jak L5K na zasadach Savage tu na zresztą na Polterze przeczytane to bym od razu wykorzystał :-)

FATE nie znam za bardzo - kojarzy mi się z jakaś mutacją Fudge. Wolę jednak chyba bardziej klasyczną mechanikę.

GURPS - owszem tu konwersja byłaby ciekawa. Tylko nakład pracy poświęcony musiałby być spory.

Samemu najbliżej mi jednak do przerobienia Warhammera na Runequest (nie mam niestety dostępu do najnowszej edycji w tym momencie ale lektura starej zachęca do zainteresowania się) Mechanika wygląda na całkiem fajną i dość mocno zbieżną z Warhammerem i łatwo przerabialną na Warhammera.

System profesji dość prosto przerobić na Runequestowe pochodzenia i profesje.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 11:29 am

Profesje równie źle przerabiają się na nWoDa i każdą inną bezprofesyjną mechanikę. Zresztą w sumie nie rozumiem dlaczego ktoś miałby chcieć zachować coś tak durnego jak profesje w Warhammerze. Bo działają one tak:

Stefan, profesja golibroda.

1. Dlaczego Stefan ma profesję Golibroda?
Ponieważ zanim zaczął poszukiwać przygód, jakieś pół roku temu, utrzymywał się z golenia bród.

2. Co robił Stefan kiedy dostawał punkty doświadczenia?
Walczył z Orkami, uciekał zabójcy, uwalniał kolegów z aresztu, prowadził śledztwo by zdemaskować kult chaosu w starym browarze, bronił wioski przed szkieletami.

3. Co może rozwinąć sobie Stefan?
Umiejętność Golenie brody i Ogładę.
W tym czasie robiący to samo i ćwiczący na tej samej siłowni Zdzisiek Rycerz Zakonny, który swój zakon widział rok temu a konia i zbroję stracił uciekając krasnoludom chaosu pół roku temu, może rozwinąć sobie siłę o mnóstwo, walkę wręcz o jeszcze więcej a prowadzenie śledztwa o zero. Natomiast Zuzanna Czarodziejka, która w tym czasie głównie uwodziła młodych szlachciców i walczyła rapierem u boku swoich kolegów, bo czarów to raczej nie rzuca bo boi się efektów ubocznych, może sobie rozwinąć magię, bo taką ma profesję.

To głupie.

W ramach konwersji na SW zrobiłbym tylko jedną jedyną rzecz - dałbym ludziom możliwość kupienia przewag oznaczających profesje. Masz przewagę "łowca czarownic" to masz taki fajny kapelusz, jakieś dokumenty etc, jesteś traktowany w społeczeństwie jako łowca czarownic właśnie a nie jakiś Ziutek co to goda że chaosa widzieł. Jak masz profesję szczurołap to masz przynajmniej ustawioną robotę, ludzie w mieście wiedzą do kogo się zgłosić jak zalęgną im się szkodniki, nikt się nie zdziwi jak zobaczy że włazisz do kanałów itd.

Natomiast umiejętności i cechy rozwijasz sobie takie jakie rozwijasz.

W sumie w FATE/FUDGE i w GURPS i w nWoD wyglądałoby to u mnie analogicznie.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 12:34 pm

Moja propozycja - zagraj w WFRP w ten sposób, że weź tworzenie postaci z Wiedźmina - bo jest fajne, a mechanikę walki z nWoda - polecam, testowałem:)
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 2:00 pm

Ja akurat wróciłem do grania w Warhammera ze względu właśnie na jego old schoolowość i klasyczny system profesji :-)

Dyskusja czemu nie rozwinę ogłady jak właśnie uczyłem się interakcji z BNami to temat rzeka. Faktycznie jest to głupie i nie do obronienia.
Jeszcze głupsze jest wzrost współczynników w systemach z levelami ale to też inna sprawa.

Nie chcę wyrzucać profesji bo po ich wywaleniu z Warhammera naprawdę nie zostaje nic ciekawego pod względem mechanicznym. Będę się najwyżej męczyć fabularnie.

Z doświadczenia wiem, że pełna dowolność też jest nie najlepsza. U nas grało się na autorskiej mechanice, że profesja była wyznacznikiem tego w czym jest rozwijać się prościej i wyznaczała jakieś tam granice (aby nie było chłopów mistrzów miecza) Poza tym akurat skoro już są te profesje i tyle poświęcono im miejsca to warto z nich skorzystać ;) W pewien sposób różnicuje to jednak bohaterów.

Zostawię profesję będę miał więcej pracy najwyżej przy prowadzeniu i uprawdopodobniania zdarzeń.

Trening zdolności z Runequesta + jakieś bonusy (troszkę na zasadzie zalet jak w SW) z profesji Warhammerowych byłby myślę optymalny.
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 3:01 pm

nWoD w średniowieczu? No problem. Sam to prowadziłem - a na World of Darkness Asylum jest moja customowa karta postaci zrobiona w wordzie - z tego co pamiętam ma jednak jeden niewielki błąd (brakuje jednej kratki HP - ale z drugiej strony postać posiadająca 11 HP jest niezmiernie rzadka) , o i na niektórych drukarkach tło może wyjść za ciemne. Statsy wzięte zostały z Requiem for Rome.

W znienawidzonym przez wielu podręczniku ARMORY, jest wszystko - masa broni białej i archaicznej palnej (tak są muszkiety). Rodzaje materiałów z których wykonana jest broń biała (brąz, stal, kość, obsydian itd.), sztuki walki itd.

Problem polega na dwóch rzeczach. Po pierwsze - walka z definicji jest skopana, po drugie sztuki walki bywają przepakowane przez niedopatrzenia (głownie multiataki, które powinny być niedopuszczalne) - więc te drugie traktujemy z ostrożnością.

JAK USPRAWNIĆ WALKĘ?

Pisałem na blogu -> zapraszam do odnalezienia wpisu. Dla warmłota jednak wymyśliłem specjalny stuff:

Przypominam, że każdy ma dwie akcje a ruch też jest akcją. Wartości pancerza nie odejmujemy od puli ataku, ale zamieniamy z poważnych na lekkie do ilości wynoszącej wartość pancezra (jak ktoś używa pałki, czy buzdyganu to tak czy siak atakuje pełną pulą, jeżeli buzdygan ma kolce to zamienia z poważnych na lekkie normalnie, jak ktoś bije gołą ręką to obrażenia lekkie schodzą do żadnych) - przykład atakuję mieczem i zadaję 3 obrażenia, jak cel ma zbroję kolczą (pancerz 2) to dostaje 2 lekkie i 1 poważny, zamiast 3 poważnych. Każda atakująca postać ponad pierwszą zmniejsza obronę kumulatywnie o 1 - przykład Masz 4 obrony otacza cię 3 gości masz 2 obrony przeciw każdemu, na każdy ich atak.

Tak więc można zaatakować dwa razy. Jednak każda zostawiona akcja (czyli maks dwie) pozwalają ci parować atak przeciwnika. Testujemy to zręcznością + bronią białą i trzeba osiągnąć więcej sukcesów niż przeciwnik miałby zadać obrażenia. Tarcza daje bonus +2.

Jeżeli deklarujesz pełny atak zadajesz jeden atak z premią +5 i tracisz obronę, jeżeli uzyskasz wyjątkowy sukces przeciwnik się przewraca. Efekt? Doświadczeni wojownicy atakują śmiertelnie skutecznie ale i technicznie, postacie niewytrenowane w walce lepiej radzą sobie na tępym berserku. Jak w życiu.

Jeżeli deklarujesz pełną obronę, twoja bazowa obrona jest x2 i spada z każdym zadanym ci atakiem do wartości już pomniejszonej o ilość atakujących. Przykład - masz 4 obrony i deklarujesz że się bronisz. Wtedy masz 8 i z każdym atakiem tych 3 gości obrona spada o 1 do minimum 2.

Można próbować pochwycić przeciwnika mając jedną rękę wolną, ale trzeba rzucić połową puli ataku.

Jeżeli ktoś naprawdę tego potrzebuje to degradacja broni:
Każdy obiekt w świecie mroku ma 2 współczynniki: Rozmiar i trwałość, a struktura to suma obu.
Miecz ma 3 + 3 = 6. Wartość trwałości materiału NAJSŁABSZEJ ISTOTNEJ części to pula kości jaką się rzuca w przypadku ataku który trafił, albo został sparowany. Jeżeli na wszystkich tych kościach są sukcesy broń traci 1 struktury, gdy struktura spadnie do połowy broń traci jedną kość ataku, gdy spadnie do zera - rozpada się. Jeżeli coś jest niskiej jakości ma -2 jak coś wysokiej to ma +2 do testu na zużycie broni. Jeżeli wtedy pula testu zużycia spadnie do 0 to każdy atak powoduje tracenie 1 punktu struktury - ale to musi być naprawdę licha broń np. zgniła i zmurszała deska z zardzewiałym gwoździem. Testy naprawiania broni są chyba oczywiste więc przykład. Siekiera ma modyfikator ataku +2 najsłabsza część to drewniany trzonek o trwałości 1. Jest to bardzo dobra siekiera od wprawnego rzemieślnika dlatego trzonek ma wzmocnienie +1. Rzucamy 2 kośćmi. Wypadają wartości 8 i 5 - nic się nie dzieje. Drugi atak 0 i 9 spada jeden punkt struktury z bazowych 5.

W sumie tylko tyle na razie pamiętam. Powinno pomóc każdemu kto chce walczyć w średniowieczu mniej lub bardziej fantastycznym na mechanice świata mroku.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 3:13 pm

Czy aby przypadkiem zbroje nie staną się wtedy szkodliwe dla przyjmującego obrażenia? Wszak zdejmują obronę. Przeciętni ludzie w (n)WoDzie mają wszystko na 2, więc przeciętny chłopek żołdak będzie miał pewnie atak rzędu 3-5 kostek. Nasz wspaniały heroiczy wojownik będzie miał pewnie co najmniej 3 obrony, co sprawia że dla chłopków jest niemal nie do ruszenia. Tymczasem w ciężkiej zbroi będzie miał pewnie lekką ręką -2 do obrony i zamiast skutecznie omijać ciosy chłopków dostanie od nich wycisk.

Można by raczej rozłożyć właściwości zbroi na zmniejszanie obrony i zmianę obrażeń na obicia jednocześnie. Zamiast zbroi 3 (zbrojowa premia obrony) dostalibyśmy zbroję 2 (zbrojowa premia obrony) / 2 (obrażenia zmniejszone do lekkich).
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 07, 2011 4:35 pm

Widzisz - przeciętny człowiek to nie przeciętny żołdak. To że PRZECIĘTNY człowiek ma wszystko na 2 nie znaczy że KAŻDY człowiek ma wszystko na 2. Przeciętny człowiek ma coś mniej, coś więcej jego edukacja i szkolenie się na to przekłada.

Przeciętny strażnik miejski szkolony w pilnowaniu i podstawach szermierki zapewne będzie miał czujności 3, siły 3 i broni białej 2 MINIMUM! Co daje mu jak ma miecz (+3) pulę 8 kości więc raczej nie jest źle :P

O ile strażnik miejski w ogóle może mieć miecz :razz:

Zdejmujące obronę zbroje... heh to w ogóle temat na inną działkę bo taka "zbroja kolcza" według podręcznika daje -2 obrony i +2 pancerza co na standardowych zasadach NIE DAJE CI NIC :P.

Zbroja degradująca obrażenia jest CHOLERNIE przydatna. Obrażenie lekkie leczą się w tempie 1 na 15 minut, poważne 1 na dwa dni, a krytyczne 1 na dwa tygodnie. Uzbrojony w płytkę sklepany tak samo jak bez płytki po jakichś 2-3 godzinach jesteś cały i zdrów, bez płytki, jesteś zwyczajnie martwy.
Dodatkowo tutaj pojawia się twój wybór, czy wolisz unikać obrażeń i liczyć na to, że cię nie trafią (ale jak trafią to masakra), albo pozwolić na opancerzenie się ze świadomością, że trudniej cie będzie tak naprawdę zranić choć trafić łatwiej :P
Ostatnio zmieniony pn mar 07, 2011 4:43 pm przez Headbanger, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

czw mar 10, 2011 9:29 pm

Dziękuje za wypowiedzi :)
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

pt mar 11, 2011 5:11 am

Zbroja dająca Ci +2 do obrony i -2 do obrony owszem daje Ci coś :)

Po pierwsze, przy ataku z zaskoczenia etc Twoja obrona ze zręczności i sprytu się nie liczy. Jeśli masz bazowe 2 obrony i taką pokraczną niewygodną zbroję +2 -2 i nagle wyskakuje na Ciebie goblin ninja, to w zbroi masz 2 obrony a bez zbroi miałbyś 0.

Po drugie, obrona ze zręczności i sprytu maleje o 1 z każdym atakiem w danej rundzie. Więc jeśli walczysz w bitwie to w pierwszym ciosie bez zbroi masz 2 obrony, w drugim 1 obrony a w trzecim i kolejnych - 0 obrony. W zbroi masz 2 przez cały czas. W efekcie taka raczej niewygodna i słaba zbroja nie pomaga Ci w pojedynku ale pomaga przeżyć większe starcia - co jest w miarę sensowne. Ale łączenie tej mechaniki obrony z redukcją obrażeń do 1 poziom lżejszych byłoby idalną mechaniką zbrojową.
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Warhammer na mechanice nWOD'a

pn mar 14, 2011 9:48 am

Albiorix pisze:
Zbroja dająca Ci +2 do obrony i -2 do obrony owszem daje Ci coś :)

Po pierwsze, przy ataku z zaskoczenia etc Twoja obrona ze zręczności i sprytu się nie liczy. Jeśli masz bazowe 2 obrony i taką pokraczną niewygodną zbroję +2 -2 i nagle wyskakuje na Ciebie goblin ninja, to w zbroi masz 2 obrony a bez zbroi miałbyś 0.


To jest skrajnie głupie. Według tej logiki żołnierzowi ubranemu w Interceptora pilnującego jakiejś ulicy w Bagdadzie w zasadzie trudniej jest poderżnąć gardło niż gościowi stojącemu w t-shircie. Gdzie tu logika?! Stoi gość zakradam się za nie go i jak ma T-shirt to spokojnie wbijam w nerkę kosę i typ umiera, jak ma kamizelkę kuloodporną to trudniej mi go trafić w tą nerkę tym nożem?! Mechanika pancerza zmniejszająca pulę atakującego jest debilna.

Dochodzi do jeszcze większego absurdu. Bombsuit z tego co pamiętam ma gdzieś tak z 6? Pancerza kuloodpornego - efekt bierzemy gościa: preciętny (ale silny - z 4/5 siły) i ma Barreta m82A1. Stawiamy ich na 4 metry na przeciwko siebie. Gość strzela z kałasza do typa z Bombsuitem. 2 + (-1) + 5 = 6 -> jego pula - armor bombsuita = rzut szansy. Typ strzela, atakuje, broń mu się zacina, nie daje rady... wszystko z CZTERECH metrów. Podchodzi niezły gość ze strzelnicy ale żaden ekspert i mówi "oddaj to synu... pokaże ci jak to się robi". 2 + 2 + 5 = 9 -> jego pula - armor bombsuita = 3 kości. No po kilku trafieniach położy gościa... z 4 metrów... broń magicznie zaczęła być skuteczna...

Jakie to durnowate...

Albiorix pisze:
Po drugie, obrona ze zręczności i sprytu maleje o 1 z każdym atakiem w danej rundzie. Więc jeśli walczysz w bitwie to w pierwszym ciosie bez zbroi masz 2 obrony, w drugim 1 obrony a w trzecim i kolejnych - 0 obrony. W zbroi masz 2 przez cały czas. W efekcie taka raczej niewygodna i słaba zbroja nie pomaga Ci w pojedynku ale pomaga przeżyć większe starcia - co jest w miarę sensowne. Ale łączenie tej mechaniki obrony z redukcją obrażeń do 1 poziom lżejszych byłoby idalną mechaniką zbrojową.

Napisałem to punkt wyżej (z pewną modyfikacją).

Btw. zbroja kolcza wcale nie jest taka niewygodna i ciężka jak powszechnie się wydaje, sam z jedną biegałem i wiem że to bullshit... nawet fikołki można robić - masa jest świetnie obłożona. Jedynie szybciej człek się męczy niż w T-shircie i krótkich spodenkach :)
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Warhammer na mechanice nWOD'a

ndz mar 20, 2011 5:21 pm

hej, zrobiłem z mechanika wodu inną rzecz, mianowicie zmieniłem całkowicie sposób testowania.

Pule testu ustalasz po staremu, testujesz rzucając 1k10 i dodając wynik do puli, przeciw ST: 10
Zasady Przerzuć 10, 9 ,8 powodują że jeśli takie liczby wypadną na k10 rzucasz jeszcze raz i sumujesz wyniki.

Jak sprawdzić ile ma sukcesów? Porównujemy z tabelą sukcesu
Wynik rzutu sukcesy
10-11 1
12-13 2
14-15 3
16-17 4
18-19 5
itd

W walce zaszło kilka kosmetycznych zmian obrażenia broni i pancerz nie modyfikują puli.
Obrażenia mnożymy razy 2 a pancerz 1,5 (albo 2 jeszcze się wszystko testuje)
Jeśli trafiłeś w walce dodajesz do wyniku rzutu obrażenia odejmujesz pancerz tym samym odczytujesz ile obrażeń zadałeś przeciwnikowi.

NP:
Postać A strzela do postaci B z ciężkiego pistoletu
A: Zręczność: 3 broń palna:4 Odległość bliska: +0 Cel za osłoną:-2 Pula:5
A rzuca 5+k10 wypada 6 co daje łącznie 11 +6 czyli mod obrażeń c. Pistoletu ( w normalnej mechanice 3) łącznie otrzymujemy 17 czyli cztery obrażenia.

Opcjonalnie testowane niedługo będą "pewne obrażenia" czyli obrażenia które otrzymuje się odrazu po trafieniu z miejsca.
Pewnie obrażenia oblicza się odejmując 2 o starej premii obrażeń.

C. Pistolet miał by wtedy kod obrażeń 1/+6 PEWNE OBRAŻENIA/modyfikator obrażeń.

W samej podstawie mechanika przyspiesza rozgrywkę, ten mega dryf jest dopiero testowany , ale jak na razie sprawdza się.
Ostatnio zmieniony ndz mar 20, 2011 5:23 pm przez markol, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości