śr mar 16, 2011 10:57 am
W Midnight działa każda standardowa dla światów fantasy metoda połączenia drużyny co w innych settingach. Co autorzy mieli na myśli, że jest ciężko, dotyczy motywacji samych bohaterów.
Najlepiej jakbyś usiadł z graczami i jasno określił im przez stworzeniem postaci, że Midnight to świat złamany i zniszczony. Bohaterowie z góry są rebeliantami wyjętymi spod prawa reżimu. Mogą być cichymi przemytnikami lub otwarcie działającymi furiatami. Ich wspólna cechą jest jednak nienawiść do "systemu" i pragnienie zemsty. Jest to coś co narzuca świat. Przygody w Midnight to nie historie o bohaterstwie i chwale. Przygody w Midnight to historie o zemście, upadku moralności i zatraceniu, które rzadko kiedy kończą się dobrze. Dlatego motywacje postaci muszą być bardzo wyraźne i to gracze muszą przemyśleć, bo tutaj motyw "człowieka znikąd" który nie ma rodziny, po prostu się nie sprawdzi.
To co napisałem, powinno Ci wszystko wyjaśnić ale chciałeś konkretów, więc
oto one.
(jeśli ludzie)
- Członkowie drużyny służą w jednym oddziale Mrocznej Armii wbrew swojej woli. Na wskutek rozbicia ich oddziału stają się jeńcami elfów lub innego oddziału rebeliantów. Muszą udowodnić szczerość swojego serca.
- Sarcosanie potajemnie spotykają się by kultywować religię swoich przodków, graczy łączy wspólna tajemnica.
- Dornowie organizują tajną szkołę walki
- Erenlandczycy to wyprani z tradycji ludzie, idealni niewolnicy. Bohaterowie mają dość życia w uciemiężeniu i postanawiają być wolni. Setting do tego wątku jest dowolny: Galera niewolników, kopalnia, kuźnia, służba w domu Zdrajcy, wspólny transport niewolników. Motyw a'la powstanie Spartakusa.
(jeśli fey i ludzie)
- bohater fey trafia do wioski, został schwytany przez oddział orków. Ludzcy bohaterowie uwalniają go i rozpoczynają swoją przygodę jako rebelianci.
Wioska odwraca się od nich, donosząc Czarnemu Zakonowi - Gracze stają się wygnańcami.
- Rodzice ludzkich bohaterów od lat wspierają ruch oporu przemytem. Kiedy bohaterowie dorastają do odpowiedniego wieku zostają wtajemniczeni i poproszeni przez ojców o szybkie dostanie się do miejsca przerzutu. W ich szeregach pojawił się kret, donoszący legatowi. Oddział orków już jest w drodze do miejsca przerzutu, trzeba się spieszyć. Po dotarciu na miejsce Bohaterowie zajmują się przenoszeniem ukrytej kontrabandy w inne miejsce i spotykają bohatera fey, który miał towar odebrać.
- Wysoko w górach Dornowie nadal żyją wolni. Górale mają w poważaniu siły mroku i radzą sobie z wysyłanymi patrolami, które "giną" na szlakach górskich. Ludzie żyją tu na równi z fey. Do tej oazy spokoju bohaterowie mogą trafić przypadkiem lub zostać doprowadzeni przez sekretną mapę przemytników pozostawioną w jakiś sposób w mieście.
(jeśli fey) - tu działa standardowa sieć haków fabularnych, bo każdy naród fey jest w pewien sposób wolny, więc w grę wchodzi karczma, wspólne więzienie, wspólna sprawa ochrony terytoriów, wspólna misja odnalezienia lekarstwa, odnalezienia przedmiotu, słowa umierającego członka starszyzny, przepowiednia itp itd.