Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Mish
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: pt kwie 02, 2010 7:48 pm

[3.5] Mag Krwi

sob maja 14, 2011 6:53 pm

Witajcie! Mam świadomość, że przez rozliczne fora klasa maga krwi przewinęła się już wielokrotnie. Mimo to, postanowiłem opublikować wariant wykonany przeze mnie. Tabelki znajdziecie w linkach na samym dole.

Mag krwi
„Krew jest życiem”
- Stary Testament, Biblia

We krwi jest moc. Kto wie o tym lepiej niż magowie krwi? Ten odłam czarodziejów porzuca konwencjonalne metody rzucania zaklęć, ucząc się skomplikowanej Sztuki Krwi. Nie zawdzięczają oni swojej magii jej konwencjonalnym źródłom, takim jak Splot, tylko życiodajnemu płynowi w swoich żyłach. Zyskują dzięki temu wielką moc, jednak poświęcają dla niej swoje zdrowie, a nawet życie. Między innymi dlatego istnieje tak niewielu magów krwi, a nawet ci nieliczni są uważani za odstępców i morderców.
Przygody: Magowie krwi poszukują przygód często nawet nie z własnej woli, a z konieczności. Uważani za groźnych dla społeczeństwa sadystów, zmuszeni są prędzej czy później opuścić swój dom i szukać szczęścia w szerokim świecie. Nieliczni z nich wyruszają w podróż również po to, aby sprawdzić się w praktyce, powiększyć moc lub udowodnić innym swoje dobre intencje.
Charakterystyka: Magowie krwi dysponują dość zaawansowanymi zdolnościami w zakresie rzucania zaklęć, jednak nie dorównują na tym polu czarodziejom, ponieważ każdy czar osłabia ich siły witalne. Z tego powodu przedstawiciele tej klasy umieją posługiwać się w lepszym stopniu bronią (głównie ciętą i kłutą, która powoduje najrozleglejsze krwotoki u wroga), tak jak kapłani i druidzi.
Charakter: Sama natura magii krwi sprawia, że skłonności do jej używania wykazują raczej osoby o złym lub chaotycznym charakterze. Tym niemniej od czasu do czasu trafia się mag krwi używający swoich zdolności do pomagania innym, nawet wbrew prawu i obyczajom.
Religia: Jeśli już decyduje się wyznawać jakieś bóstwo, mag krwi wybierze boga magii albo krwi i rzezi. Z reguły jednak przedstawiciele tej klasy są ateistami lub agnostykami.
Pochodzenie: Większość magów krwi rekrutuje się wśród nowicjuszy lub uczniów czarodziejów, którzy nie mają wystarczającej cierpliwości by wiele lat uczyć się rzucania zaklęć. Decydują się oni na dużo krótsze studiowanie Sztuki Krwi, często ginąc przy pierwszych nieudanych eksperymentach. Ten rodzaj magii jest również popularny i akceptowany wśród dzikich kultur, które wręcz mogą nie znać konwencjonalnych metod czarowania.
Rasy: Przedstawicielami tej klasy najczęściej zostają ludzie lub półelfy, szukający łatwego źródła mocy. Elfy gardzą magią krwi, a krasnoludy jej nie ufają. Wśród innych cywilizowanych ras rzadko spotyka się magów krwi.
Inne klasy: Czarodzieje i zaklinacze nie ufają magom krwi, ponieważ według nich wypaczają oni prawdziwą sztukę magii. Paladyni i kapłani z kolei widzą w nich heretyków i stwory zła. Druidzi uważają magię krwi za wypaczenie swoich ideałów. Poza tym, pogłoski o złych uczynkach magów krwi również nie przysparzają im przyjaciół.

Informacje o zasadach gry:
Atrybuty: Dla maga krwi najważniejszymi atrybutami są Budowa, stanowiąca o ilości pw, oraz Charyzma, która decyduje o mocy czarów przez niego rzucanych. Przydaje się również Zręczność, ponieważ przedstawiciele tej klasy nie mogą korzystać z pancerzy.
Charakter: dowolny poza Neutralnym dobrym i Praworządnym dobrym.
Kostka wytrzymałości: k10

Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe Maga krwi (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blef(Cha), Czarostwo(Int), Koncentracja(Bd), Nasłuchiwanie(Rzt), Rzemiosło(Int), Spostrzegawczość(Rzt), Ukrywanie się(Zr), Wiedza(Plany, Tajemna)(Int), Wyczucie pobudek(Rzt), Zastraszanie(Cha), Zawód(Rzt).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+ modyfikator z Int) x 4
Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie:4 + modyfikator z Int

Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzach: Magowie krwi biegle używają sztyletu, włóczni, miecza krótkiego, miecza długiego, rapiera, sejmitara, bułata, miecza dwuręcznego, sianghamu i miecza półtoraręcznego. Są biegli w lekkich pancerzach, ale nie w tarczach.
Czary: Mag krwi rzuca czary wtajemniczeń z listy czarodzieja/zaklinacza. Może rzucić dowolny znany czar nie przygotowując go wcześniej, na takiej samej zasadzie jak zaklinacz. Aby opanować dane zaklęcie, mag krwi musi mieć Charyzmę na poziomie 10 + poziom czaru – 2. ST odparcia zaklęcia wynosi 10+poziom czaru + modyfikator z Cha maga krwi. Magowie krwi mogą rzucać czary w lekkich pancerzach bez ryzyka zepsucia zaklęcia.
Magia krwi: Mag krwi nie posługuje się magią tak jak czarodziej czy zaklinacz. W jego mocy liczy się krew, którą musi poświęcić, aby zaklęcie działało. Podczas czarowania z nadgarstków rzucającego wypływa krwawa mgiełka, która łączy się z magią i umożliwia jej kształtowanie. Jednak ma to swoją cenę – z każdym rzuconym czarem mag krwi będzie stawał się słabszy, aż w końcu umrze, o ile nie zregeneruje sił. Jeśli podczas czarowania zaklęcie zostanie rozproszone, mag traci połowę punktów wytrzymałości potrzebnych do rzucenia. Może go uniknąć, jeśli wykona rzut obronny na Wytrwałość o ST równym otrzymanym obrażeniom.
Im zaklęcie potężniejsze, tym więcej zdrowia będzie kosztowało maga krwi rzucenie go. Poniższa tabelka ilustruje stosunek poziomu czaru do kosztu w punktach wytrzymałości.

Regeneracja: Mag krwi po ośmiogodzinnym odpoczynku może wejść w medytacyjny trans, w trakcie którego regeneruje część utraconej wytrzymałości. Przywraca wtedy 1k20/poziom w tej klasie PW, ale nie więcej niż maksymalna pula. Medytacja trwa dziesięć minut. Tej zdolności można użyć tylko raz dziennie.
Niewrażliwość na leczenie: Działanie magii krwi oraz jej aura wpływają otaczają maga krwi tak, że moce lecznicze działają na niego dużo gorzej niż powinny. Wszelkie metody przywracania punktów wytrzymałości, poza tymi które wynikają z klasy maga krwi, przywracają mu jedynie ¼ pw.
Pochłonięcie krwi: Mag krwi może wyciągać krew z ofiary, aby służyła mu przy rzucaniu zaklęć. Wymaga to, aby cel był w dowolny sposób zraniony bronią ciętą lub kłutą. Wtedy przedstawiciel tej klasy wykonuje atak dotykowy na dystans, i w razie powodzenia zadaje przeciwnikowi ilość obrażeń w liczbie k6/poziom w tej klasie. Jednocześnie mag zyskuje tyle punktów do wykorzystania na zaklęcia, ile zdołał wyssać. Użycie tej zdolności to akcja standardowa.


Tabele:

[/url]
[/img]
http://imageshack.us/photo/my-images/818/magkrwi1.png/
http://imageshack.us/photo/my-images/405/magkrwi2.png/
http://imageshack.us/photo/my-images/854/magkrwi3.png/
Ostatnio zmieniony ndz maja 15, 2011 12:05 pm przez Mish, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

[3.5] Mag Krwi

sob maja 14, 2011 11:29 pm

Charyzmę na poziomie 10+poziom zaklęcia-2 do opanowania czaru? Tak w ogóle można? :P Wtedy lepiej zapisać 8+poziom czaru.
Niewrażliwość na leczenie... bardzo nieciekawa zdolność, właściwie nie mamy nic w zamian. Może niech czary zadawania również zadają odpowiednio mniej obrażeń? I rozbić trochę tę zdolność, żeby całość jej nie była od razu na 4. poziomie.
Tabelka oznacza ilość znanych zaklęć danego poziomu, tak? I można czarować, póki są PW? Ciekawe, ciekawe... Choć przy k8 wytrzymałości trochę kiepskawe. Dajmy mu już te k12, żeby mógł rzucić kilka zaklęć. Bo w przeciwnym razie na 20 poziomie będzie miał średnio 93+20*mod z Bd, załóżmy około +7-8 z całą tą magią i życzeniami... takie 230 PW starczy ledwo na 7 czarów 9. poziomu, a to trochę niewspółmierne do możliwości innych klas, bo one na tym swojej wytrzymałości nie tracą.
Powiem tak: w obecnej postaci nie wybrałbym tej klasy, bo jest zwyczajowo słabsza od zaklinacza czy innych klas czarujących, zaś wojownikiem fenomenalnym nie jest, nie może nawet używać pancerzy... Właśnie, dałbym mu biegłość w lekkich pancerzach i możliwość rzucania w nich zaklęć bez ryzyka niepowodzenia, również wykreślił miecz półtoraręczny z listy biegłości (skąd ta dziwna maniera, żeby każdej, każdej tworzonej klasie dawać w tym biegłość? :P )
Włóżmy w to wspólnie trochę pracy, bo pomysł z magiem zużywającym własne zasoby witalne do czarowania jest ciekawy.
Ostatnio zmieniony sob maja 14, 2011 11:30 pm przez Lord Xan, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Striker44
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob kwie 30, 2011 2:06 pm

[3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 12:10 am

Mi bardzo podoba się pomysł ( szczególnie w porównaniu do prestiżówki ), ale tak samo jak przedmówca twierdzę iż jest za słaba. Osobiście jednak jestem raczej za obniżeniem kosztu czarów niż zwiększeniem kostki wytrzymałości ( w końcu to ma być chyba coś ala czarodziej a nie tank z setkami hp ). Myślę też że powinno być więcej użyć zdolność pochłonięcia krwi, można by zmniejszyć obrażenia do k4 ale dać więcej użyć np. 1/3 poziomy w klasie + 1/2 mod. z charyzmy ( byleby nie przesadzić bo znowu wyjdzie za silna klasa ). Zgadzam się też z przedmówcą co do lekkich pancerzy. BTW pierwszy post na forum a więc witam wszystkich.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

[3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 12:30 am

Wysysanie mocy z krwi innych mogłoby trochę leczyć opcjonalnie zamiast ładować magię. Losowo lub pod ograniczoną kontrolą gracza. Swoją drogą, to wysysanie mocy całkiem nieźle bije jak na darmową moc używaną w dowolnych ilościach. IMHO powinno być podobne w obrażeniach do ukrytego ataku łotrzyka.
 
Awatar użytkownika
Striker44
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob kwie 30, 2011 2:06 pm

Re: [3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 12:52 am

Albiorix pisze:
Swoją drogą, to wysysanie mocy całkiem nieźle bije jak na darmową moc używaną w dowolnych ilościach.


He ? W pierwszej tabelce widać że można tego używać maksymalnie 2 razy na dzień od 18 poziomu czyli chyba trochę za mało...
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

[3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 1:16 am

Ah czytałem bez tabelek bo na komórce i myślałem że co rundę, mój błąd
 
Awatar użytkownika
Mish
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: pt kwie 02, 2010 7:48 pm

Re: [3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 12:03 pm

Dokonałem kilku zmian w klasie:
1. Kostka wytrzymałości wzrosła do k10.
2. Pochłonięcia krwi można od teraz używać więcej razy.
3. Lekkie pancerze są dostępne dla maga krwi.
4. Obniżyłem koszt rzucania czarów w PW.
5. Zwiększyłem liczbę punktów umiejętności do 4

również wykreślił miecz półtoraręczny z listy biegłości (skąd ta dziwna maniera, żeby każdej, każdej tworzonej klasie dawać w tym biegłość? :P )

Co do miecza półtoraręcznego przyznam szczerze, że bardzo lubię tę broń. Poza tym chciałem, zeby Mag Krwi posiadał biegłość w jak największej liczbie broni ciętych i kłutych.

Charyzmę na poziomie 10+poziom zaklęcia-2 do opanowania czaru? Tak w ogóle można? :P Wtedy lepiej zapisać 8+poziom czaru.

W sumie racja, po prostu chciałem zapisać trochę jak w PG ;]

Niewrażliwość na leczenie... bardzo nieciekawa zdolność, właściwie nie mamy nic w zamian.

Szczerze mówiąc dałem ją po to, aby uniknąć sytuacji, gdy Mag krwi zarzuca wroga dziesiątkami 9-poziomowych czarów, przepijając w międzyczasie uzdrawiające dekokty ;p

Wysysanie mocy z krwi innych mogłoby trochę leczyć opcjonalnie zamiast ładować magię.

Wtedy granie Magiem Krwi byłoby mniej hardkorowe ;p
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: [3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 3:13 pm

Mish pisze:
Niewrażliwość na leczenie... bardzo nieciekawa zdolność, właściwie nie mamy nic w zamian.

Szczerze mówiąc dałem ją po to, aby uniknąć sytuacji, gdy Mag krwi zarzuca wroga dziesiątkami 9-poziomowych czarów, przepijając w międzyczasie uzdrawiające dekokty ;p


To napisz, że obrażenia te są obrażeniami z wyczerpania/wygłodzenia. Tego czary nie leczą i będzie po problemie. Jest jeszcze pytanie, co z tymczasowymi PW?
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

[3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 4:21 pm

Mmm, w takim razie nieźle w listę broni wpasuje się też kukri. Tabelka kosztów zaklęć będzie wymagała jeszcze sporo dostosowania, bo na razie koszty nie są wyważone (powinny albo rosnąć o jakąś stałą wartość, albo być odpowiednio coraz droższe, ale nie tak, jak to wygląda teraz).
Po głowie chodzi mi jeszcze myśl, że przydałby mu się na 1 poziomie atut wyzbycie się składników oraz jakiś inny szmugiel z kosztownymi komponentami materialnymi.
Jeszce jedno: co z metamagią? Płacimy za efektywny poziom zaklęcia, tak?
 
Awatar użytkownika
Striker44
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob kwie 30, 2011 2:06 pm

[3.5] Mag Krwi

ndz maja 15, 2011 5:43 pm

Wydaje mi się że z wyważeniem kosztu może być problem ( jeśli ma rosnąć stopniowo ), bo jak będzie poziom x 2 + 1 to będzie za mało. A jak dasz poziom x 3 + 1 to znowu za dużo... A tak poza tym

Mish pisze:
Wtedy przedstawiciel tej klasy wykonuje atak dotykowy na dystans


Chyba chodziło o zwykły atak dotykowy, a jak nie to przydało by się podać zasięg.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości