Zapewne sporej części z was nie trzeba uświadamiać iż wojownik z podręcznika gracza to jedna z najsłabszych klas dostępnych graczom. Dla tych którym trzeba to udowadniać powstał Progowy system klas.
Ja chciałbym tu przedstawić pewne wzmocnioną(i to znacznie) wersję wojownika. Te 4+ to sugestia do którego progu zaliczyć wojownika po zmianach.
Co chciałem stworzyć?
Wojownika Dowódcę. Nie tylko dobrego siepacza, ale także kogoś kto potrafi innych przekonać, zorganizować i poprowadzić do walki.
Punkty Umiejętności: 6+Int
Umiejętności: Zastraszanie, skakanie, wspinaczka, pływanie, postępowanie ze zwierzętami, Jeździectwo, Zbieranie informacji, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczości, Wyczucie pobudek, Dyplomacja. Występy, Wiedza Szlachta, Wiedza Historia, Wiedza Architektura i inżynieria
Premia do Ataku: Maksymalna
Rzuty Obronne:
Wytrzymałość: dobre
Refleks: Słabe
Wola: Dobre
Bronie: wszystkie proste i żołnierskie
Pancerze: wszystkie
Tarcze: wszystkie
Specjalne:
1. Bonusowy Atut, Dowodzenie, Inspirowanie Odwagi +1
2. Bonusowy Atut
3. Inspirowanie kompetencji
4. Bonusowy Atut
5. Inspirowanie odwagi +2
6. Bonusowy Atut
7. Zdolności przywódcze
8. Bonusowy Atut
9. inspirowanie wielkości
10. Bonusowy Atut
11. Inspirowanie odwagi +3
12. Bonusowy Atut
13. Wielki Generał
14. Bonusowy Atut
15. Inspirowanie Heroizmu
16. Bonusowy Atut
17. Inspirowanie Odwagi +4
18. Bonusowy Atut,
19. Legendarny Wódz
20. Bonusowy Atut Inspirowanie odwagi +5
Wybaczcie że nie opiszę dokładnie na czym polegają te dodatkowe moce. Za długo by
Dowodzenie - Działa podobnie jak muzyka barda, jednak nie jest powiązana z śpiewaniem, recytowaniem, czy graniem a z wydawaniem rozkazów i mówieniem do żołnierzy. "Utrzymać szyk! Trzymajcie piki i walczcie dla swojego króla!"
Inspirowanie Odwagi - Postacie które słyszą głos wojownika otrzymują +1 do ataku, obrażeń, rzutów obronnych przeciw strachowi i zauroczeniom. Efekt trwa dopóki wojownik mówi, wydaję rozkazy swoim żołnierzom i 5 rund po tym jak przerwie.
Dowodzenie i inspirowanie odwagi pozwalają na kilka ciekawych możliwości.
Marsz/Pieśń Marszowa - Sojusznicy, podwładni i sam Dowódca otrzymują premię do rzutów obronnych na wytrzymałość w celi oparciu się negatywnym cechom forsownego i długotrwałego marszu. Premia jest równa premii z inspirowania odwagi.
Inspirowanie kompetencji - działa podobnie jak u barda jednak działa na wszystkich w zasięgu głosu pracujących zgodnie z wytycznymi Dowódcy. Efekt utrzymuje się tak długo jak wojownik koordynuje pracę swych podwładnych.
Inspirowanie wielkości - działa jak u barda
Inspirowanie heroizmu - działa jak u barda
Zdolności przywódcze - Od 7 poziomu wojownika otrzymuje za darmo atut Zdolności przywódcze. Jeśli wcześniej dowodził ludźmi z tytułu bycia oficerem króla na ten przykład to od tej pory przynajmniej części tych ludzi należy do niego. Od tej pory to już nie są ludzie Króla, to jego ludzie gotowi iści za nim choćby i przeciw królowi jeśli tak im rozkaże.
Wielki Generał - Sława wojownika jest tak wielka iż ludzie tylko słysząc jego imię chcą się zaciągnąć do jego armii. Na potrzeby obliczania efektywnego poziomu zdolności przywódczych poziomy w klasie wojownika należy podwoić.
Legendarny wódz - Żywa legenda, w oczach ludzi wojownik to nie człowiek, to mityczny Heros który zstąpił na ziemię. Jego poziom w klasie wojownika należy potroić w celu obliczenia wartości zdolności przywódczych.
Uwaga - Jeśli MG nie zezwoli wojownikowi na posiadanie Zdolności przywódczych wojownik w zamian otrzymuje dowolnie przez siebie wybrany atut z listy bonusowych atutów wojownika, nawet jeśli nie spełnia wymogów.
Jak widzicie wojownik jest teraz częściej użyteczny, i o wiele bardziej pasuje do wizji Wojownika Dowódcy, innym plusem tych zmian że w zasadzie wymagają jedynie podręcznika gracza by można było je wprowadzić.
Jak wam się to podoba?