Dlatego bardzo chciałbym zagrać w RPGie w tym świecie. Niestety rynek nie zaoferował mi niczego ciekawego w tej materii. W związku z tym próbuje stworzyć zbiór zasad, które pozwolą mi grać w lubiany przeze mnie setting w lubianej przeze mnie mechanice.
Bardzo by mi się przydała wasza pomoc.
Co już mam:
W załączniku podaje plik Excel a w nim.
Classes: Na razie pustki ale ma to być jakby minimalna skala wyzwania dla przeciętnego przedstawiciela danej grupy. W chwili obecnej jest tylko gwardia i Space Marines oznaczeni.
Gwardziści:
Czyli klasy dla przeciętnych żołnierzy. Tutaj najbardziej mi pasuje Wojownik(Lekko zmodyfikowane umiejki) i nie zmieniony Barbarzyńca. Pierwszy jest idealny dla Planet "cywilizowanych" drugi dla bardziej dzikich. Mam przeczucie że w świecie z większą ilością broni palnych to wojownik będzie przewodził a nie barbarzyńca.
Psykerzy:
Dwie klasy dla Psykerów.
Dobrze znany Furiat, który reprezentuje niesankcjonowanych Psykerów którym udało się prześlizgnąć między palcami imperialnej administracji.
Psion. Reprezentuje usankcjonowanych Psykerów. Jedyną zmianą jest moment otrzymania Dyscyplin. Z 1 na 3 poziom. Tylko ci co wykażą się odpowiednimi zdolnościami otrzymują dostęp do najpotężniejszych mocy.
Od razu tu pytanie jak wprowadzić wyładowania chaosu?
Łotrzy:
Szumowina: Czyli dobrze nam znany łotrzyk. Zastanawiam się czy by go jakoś rozbić na Szumowiny i Assasinów, czy też zostawić Assasinów jako klasę prestiżową... skłaniam się do opcji prestiżowej. Oraz pytanie czy ktoś ma pomysł na inną klasę do tej dziedziny? Bo według mnie łotrzyk pokrywa całe spektrum łotrów (Przemytników, fałszerzy, włamywaczy, kieszonkowców zabójców do wynajęcia)
Kapłani:
Tutaj klasy w trakcie tworzenia. Kapłan i Tech-kapłan.
Pierwszy ma być raczej kapelanem i fanatykiem. Z lepiej nam znanych klas bliżej mu do Paladyna. Chcę go stworzyć by był w miarę sensowny i nie posiadał żadnej magii, co najwyżej cechy które są niezwykłe.
Tech kapłan planowałem przerobić Psychowjownika(by miał pewne niezwykłe moce) i dodać pewne elementy Artificera. Z tu zaznaczeniem że on nie ma być Psioniczny. Ma rzecz jasna mieć punkty mocy ale one są raczej jako energia zasilająca jego niezwykłe wynalazki wszczepy. Z kolei przez owe wszczepy tworzy nie zwykłe efekty. Jeśli ktoś miałby inną wizję tych technokratów chętnie wysłucham.
Zbrojownia:
Czyli Pancerze i Broń Palna. (Białej chwilowo brak) Ogólnie podszedłem do pancerzy jako elementu dającego Redukcję obrażeń a nie premię do KP.
Zaś bronie podzieliłem dwu biegunowo:
Wpierw czym strzela:
Przebijające(Normalne pistolety i karabiny)
Laserową(Lasgun, Hellgun)
Adamantytowa (Bolter)
Plazmowa (Wszelkie plazmy)
Melta (Melty)
Oraz jak strzelają:
Krótka - Pistolety
Karabiny (Lub główna co lepiej brzmi?) - wszelkiej maści karabiny i im podobna broń)
Ciężka - Broń wymagająca trójnogu, strzelamy z niej tylko po rozstawieniu.
Pancerz ma dwie wartości obronne. RO(Redukcję obrażeń) i Odporności na ogień. Zwykłe zbroje gwardii używają RO przeciw broni Przebijającej i Laserowej, z kolei odporności na ogień przeciwko miotaczom ognia.
Wspomagane pancerze (Powers Armour) używają RO przeciw Przebijającym, Adamantytowym i Laserowym. Z kolei Odporności na ogień przed miotaczami ognia i bronią plazmową. Jak widać broń plazmowa to ta która ma służyć do zdejmowania każdego przeciwnika.
Uwaga co do strzelania. Niektóre bronie (Melty) mają podane obrażenia Kx * Y Oznacza to że w wypadku k6 *25 rzucamy kostką 6 ścienną po czym mnożymy to razy 25. Wynik wyjdzie w przedziale 25 -150. To broń przeciwczołgowa. Nie na piechotę.
Porady odnośnie broni białej są mile widziane.
Space Marines:
Dość słabo rozwinięty szablon który nakładamy na zwykłego człowieka by zmienić go w Space Marines. Jak zobaczycie w Classes by móc aspirować do zostania Space marines trzeba osiągnąć minimum 5 poziom. Szkolenie będące częścią procesu transformacji podnosi poziom do 6. I właśnie postaci z owym 6 poziomem i szablonem Space marines ma status Nowicjusza wśród braci zakonnej.
Klasą bazową jest albo Wojownik (Dla na przykład Ultramarines) albo barbarzyńca (W wypadku Space Wolves)
Atuty:
Tu też ubogo raptem dwa atuty. Jako że w 40 000 milenium broń palna jest znacznie powszechniejsza niż w typowym świecie D&D myślałem o tym by podać kilka ekstra atutów wspierających walkę na dystans.
Pojazdy:
Próba uchwycenia pojazdów do mechaniki. Na razie jedynie próba. Wziąłem trzy sztandarowe pojazdy. Sentinela, Leman Russa i Chimerę. Bardzo bym prosił by osoby lepiej znające te multiwersum podały cechy innych pojazdów. Tu wspomagam się zasadami z D20 modern
Brudnopis. Tu trafiają rzeczy których nie chcę kasować bo a nóż się przydadzą.
Staram się mocno trzymać Fluffu tego świata ale jednak kilka rzeczy musi być dostosowanych w wypadku RPGie. Więc bardzo proszę nie bić za to że coś się nie zgadza z oryginałem. Jeśli macie pomysł jak coś zrobić lepiej chętnie wysłucham.