Ebrius Perpetuo
Tytuły: Wielki pijak, Pogromca antałków, Skacowany bóg
Pośrednie bóstwo
Symbol: Odszpuntowana beczka lub skrzyżowane kielichy
Plan macierzysty: Limbo
Charakter: chaotyczny neutralny
Dziedzina: pijaństwo
Wyznawcy: wszystkie rasy, alkoholicy i życiowe niedojdy
Charakter kapłanów: dowolny niepraworządny
Domeny: pijaństwo
Ulubiona broń: broń improwizowana
Ebriosus, Boski Pijak, nie jest może powszechnie lubiany wśród innych bóstw (bo śmierdzi) i nie ma rzesz wyznawców, ale też nie ma wrogów i nikt nie żywi do niego szczególnej antypatii. Ma on niezliczoną wręcz liczbę tytułów i przydomków, lecz żaden nie wykracza tematycznie poza flaszkę.
Zazwyczaj przedstawiany jest jako wiecznie brudny facet po czterdziestce. Ma wyjątkowo duże odstające uszy, mocno przekrwione oczy i bezmyślny wyraz twarzy. Nigdy nie ukazano go bez antałka, kielicha, kufla bądź czegokolwiek innego wypełnionego po brzegi alkoholem.
Bóstwu temu oddają cześć przede wszystkim pijacy i menele, a żaden z obrzędów nie może się obejść bez libacji bądź innej suto zakrapianej biesiady. Nie istnieje taki kapłan Ebriosusa, który nie byłby jednocześnie nałogowym alkoholikiem. Świątynie tego bóstwa nie różnią się zbytnio od przydrożnych karczm, a ołtarz do złudzenia przypominają szynk. Każdy jest tam witany z otwartymi ramionami i kuflem piwa.
Domena pijaństwa
Bóstwa: Ebriosus
Zapewniana moc: Postać wybierająca tę domenę otrzymuje premię +1 i dodatkowo +1 na pięć poziomów do wszystkich rzutów obronnych pod wpływem alkoholu i może wykorzystać Nos pijaka – zdolność nadnaturalną. Odnajdujesz wówczas najkrótszą drogę do najbliżej znajdującego alkoholu w promieniu 500 metrów od postaci (w dowolnym kierunku). Jeśli nie ma go w zasięgu tej mocy, zdolność działa przez 10 minut. Nosa pijaka można użyć raz dziennie.
Czary domeny pijaństwa:
1.Przyzwanie butelki wina
2.Alkoholowe upojenie
3.Wezwanie pomniejszego żula
4.Atak wymiocin
5.Wywołanie omdlenia
6.Wezwanie hordy żuli
7.Delirium
8.Urojona podróż
9.Alkohol mą mocą
Przyzwanie butelki wina
Przywoływanie [Przyzwanie]
Poziom: Czar/Zak 1, Pijaństwo 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: 0 m
Efekt: Jedna przyzwana butelka wina
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Zaklęcie to przyzywa butelkę mocnego wina. Pojawia się ona w twojej dłoni lub u twych stóp (zależnie od twojej decyzji). Jedno rzucenie tego czaru pozwala przyzwać tylko jedną butelkę. Możesz sam się uraczyć jej zawartością lub poczęstować kogoś innego. Butelka nie znika i można ją przerobić na tulipana (broń improwizowaną).
Alkoholowe upojenie
Iluzje [Ułuda]
Poziom: Pijaństwo 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Natychmiast wywołuje u podmiotu czaru upojenie alkoholowe. Istota ta traci 1k2 Zr i Rzt i otrzymuje karę -1 do KP, rzutów obronnych, testów ataku. Otrzymuje ponadto odporność na strach.
Wezwanie pomniejszego żula
Przywołanie [Sprowadzenie]
Poziom: Pijaństwo 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5m + 1,5m/2 poziomy)
Efekt: Jeden przyzwany żul
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Zaklęcie to przyzywa najbliższego żula (zazwyczaj Barbarzyńcę min. 5 poziomu lub według uznania MP). Pojawia się on we wskazanym przez ciebie miejscu i przez jedną rundę jest zdezorientowany. Atakuje wrogów wykorzystując wszystkie swe zdolności. Jeżeli potrafisz się z nim porozumieć , możesz mu nakazać, by nie atakował, walczył z konkretnymi przeciwnikami lub wykonywał inne działania.
Materialny komponent objawień: Flaszka jakiegoś trunku, który następnie należy przekazać żulowi.
Imponujący paw
Wywołanie [Kwas]
Poziom: Pijaństwo 4
Komponenty: S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 9m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę, Wytrwałość neguje (tylko smród)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)
Po wypiciu trunku kumulujesz w sobie całą jego moc i puszczasz wielkiego pawia. Każde stworzenie znajdujące się w obszarze zaklęcia otrzymuje 5k6 obrażeń od kwasu i zaczynają śmierdzieć na 2k6 rund. Smród powoduje osłabienie u wszystkich istot (poza tobą) w promieniu 3m od ofiary (Wytrwałość neguje). Zaklęcie neutralizacja trucizny neguje efekt osłabienia. Smród nie działa na istoty niepodatne na działanie trucizny.
Wywołanie omdlenia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Czar/Zak 5, Pijaństwo 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Średni (30m + 3m/poziom)
Obszar: Jedna lub więcej żyjących istot w rozprysku o promieniu 3m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Jak Uśpienie, ale wpływa na istoty o łącznej liczbie 10 Kostek Wytrzymałości. Ponadto zaklęcie ignoruje odporności i niepodatność na Uśpienie.
Wezwanie hordy żuli
Przywołanie [Sprowadzenie]
Poziom: Pijaństwo 6
Efekt: Kilku przyzwanych żuli
Jak Wezwanie pomniejszego żula, ale wzywa 1k4 + 1/3 poziomy żuli (o min. 8 poziomie).
Materialny komponent objawień: Beczka jakiegoś trunku, który następnie należy przekazać żulom.
Delirium
Iluzje [Ułuda]
Poziom: Pijaństwo 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Zaklęcie to wywołuje u ofiary pijackie majaczenie, zwidy i omamy. Podmiot czaru podlega karom -3 do KP, rzutów obronnych i testów umiejętności. Do tego podczas ataku ma 50% ryzyko chybienia (jak przy całkowitym ukryciu) i w każdej rundzie otrzymuje 1k6 stłuczeń.
Urojona podróż
Iluzje [Zwid]
Poziom: Czar/Zak 8, Pijaństwo 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5m + 1,5m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Umysł podmiotu zostaje iluzyjnie przeniesiony na plan astralny, a jego ciało przemieszcza się na planie materialnym w losowym kierunku z prędkością 60 metrów na rundę. Po zakończeniu czaru podmiot jest przez rundę zdezorientowany.
Alkohol mą mocą
Odrzucanie
Poziom: Pijaństwo 9
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (Nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (Nieszkodliwy)
Podmiot czaru dostaje premie z morale +4 do rzutów obronnych, testów ataku i testów umiejętności. Zyskuje także OC 20, RO 6/-, szybkie leczenie 5 i niepodatności na choroby i trucizny.
Materialny komponent objawień: Szklaneczka czegoś mocniejszego.