Szablon: Hermafrokkub
Nieliczne sukkuby zamiast zmieniać co jakiś czas swój wygląd decydują się na zatrzymanie się w ciele kobiecym, posiadającym zarazem męskie przyrodzenie. Stają się wtedy demonami dewiacji i otrzymują dzięki temu specjalne zdolności, niedostępne dla zwykłych sukkubów, tracąc jednak nieodwołalnie inne. Istoty takie, zwane hermafrokkubami, specjalizują się w nękaniu istot bardziej „podatnych” na eksperymenty seksualne oraz (rzadziej) stanowiących wszelkie odstępstwa od normy (na przykład osoby o odmiennych niż heteroseksualna orientacjach).
Tworzenie Hermafrokkuba
Hermafrokkub to szablon, który można dodać do dowolnego sukkuba (zwanego dalej stworzeniem bazowym). Typ stwora nie ulega wtedy zmianie.
Kości Wytrzymałości: Jak stworzenie bazowe.
Szybkość: Jak stworzenie bazowe.
KP: Jak stworzenie bazowe.
Specjalne ataki i specjalne cechy: Hermafrokkub zachowuje część cech stworzenia bazowego (oprócz: Zmiany kształtów oraz Przyzwania demona) oraz zyskuje następujące:
• Zwiększenie potencji (zn): Hermafrokkub, dzięki uzyskaniu drugich narządów rodnych może odbyć stosunek we śnie i/lub na jawie z dwiema osobami, zajmując przy tym jednocześnie pozycję aktywną oraz pasywną.
• Nęcenie (zn): Za pomocą tej zdolności hermafrokkub przenika umysł ofiary, by skruszyć jej silną wolę. Celem jest śpiąca istota, która nie zdając wstępnego testu Woli o ST 15, w każdym następnym teście ma aż 50% szans na niepowodzenie. Tę zdolność demon może wykorzystać jednocześnie względem dwóch istot. Efekt trwa 1k4 godzin.
• Kuszenie (zn): Owa zdolność, będąca rozszerzeniem możliwości sukkuba, nasyła na maksymalnie dwie śpiące istoty humanoidalne wizje współżycia z hermafrokkubem. Jeśli podmiot(y) zdolności nie zda(dzą) testu Woli o ST 20, przez następne pół godziny śni(ą) o tym współżyciu, którego efekty są tożsame ze współżyciem z sukkubem (wysączenie energii za każde 5 minut współżycia) jeśli zaś zda(dzą), nie dochodzi do niego przez ten czas, a demon może spróbować skusić kogoś innego. Po połowie godziny współżycia cel(e) zostaje/ą dodatkowo zmęczone na 1k4 godz. Zdolność do przenikania snu istot humanoidalnych jest rekompensatą tego, że wobec hermafrokkubów istoty na jawie reagują dość alergicznie (najczęściej od razu atakując, gdy nie są przebrane lub ukryte, co często wyklucza potencjalne współżycie).
• Niewidzialność (zc): Hermafrokkub może na życzenie stać się niewidzialnym, by ukryć swój nietypowy wygląd.
• Odmienna charyzma: Zmiana wyglądu zewnętrznego na hermafrodytyczny zazwyczaj kończy się karą do testów charyzmy - 4, gdyż nie wszyscy gustują w tego typu „atrakcjach”, częściej reagując wręcz alergicznie (patrz wyżej). Wyjątkami są osoby o skłonnościach do eksperymentów seksualnych (określone przez gracza lub Mistrza Podziemi) lub odmiennych orientacji seksualnych (jednak w tym przypadku tylko około 10% owej populacji podlega tej zasadzie), w tym wypadku zmienia się ona w premię + 4.
Hermafrokkub zyskuje także jedną z tych zdolności:
• Zamiana planów (zn): Dwa razy dziennie jak zaklęcie. Tylko na Plan Materialny lub Plan Żywiołu Ognia. Hermafrokkuby obdarzone tą mocą zabierają na wymienione plany sukkuby, które tego nie potrafią.
• Ognistą tarczę, której nie można rozproszyć, efekt zostaje jednak stłumiony w Polu antymagii.
Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe
Atrybuty: Jak stworzenie bazowe
Umiejętności: Przebieranie (+10)
Atuty: Jak stworzenie bazowe
Klimat/Teren: Jak stworzenie bazowe
Występowanie: Jak stworzenie bazowe
Skala Wyzwania: +2
Skarb: Jak stworzenie bazowe
Charakter: Jak stworzenie bazowe
Rozwój: Jak stworzenie bazowe