Witam. W sesji jaką prowadzę mam zamiar wprowadzić motyw terenu zniszczonego magia, miejsca gdzie magia zwichrowała się i wyrwała się ze wszelkich ryzów. Próbuje tu stworzyć zasady które by odwzorowywały przebywanie na takim obszarze. Liczę na waszą pomoc.
Dzika magia:
Przestrzenie objęte dziką magia można podzielić na trzy progi zwichrowania magi, nagięcie tam magi do woli postaci jest niezwykle trudne. Postać które próbuje użyć magi lub zdolności czaro podobnych musi wykonać test czarostwa o ST podanym w tabeli. W przypadku porażki rzuca 1k20 aby określić co się stało. Nawet jeśli postać osiągnie sukces w teście czarostwa to wciaż istnieje drobna szansa że zaklęcie zadziała inaczej - równe szanse na dopalenie zaklęcie losowym atutem metamagicznym jak na to że zaklęcie zadziała całkowicie inaczej.
[table][tr][td][/td][td]Słabo zwichrowana magia[/td][td]Średnio zwichrowana magia[/td][td]Silnie zwichrowana magia[/td][/tr][tr][td]ST rzucenia zaklęcia wtajemniczeń bądź użycia zdolności czaro podobnej[/td][td]ST=20+poziom zaklęcia/zdolności[/td][td]ST=25+poziom zaklęcia/zdolności[/td][td]ST=30+poziom zaklęcia/zdolności[/td][/tr][tr][td]ST rzucenia zaklęcia objawień[/td][td]ST=10+poziom zaklęcia[/td][td]ST=15+poziom zaklęcia[/td][td]ST=20+poziom zaklęcia[/td][/tr][tr][td]Efekty w przypadku porażki [1k10][/td][td]1-2 -magia wybucha zadając rzucającemu 1k4 obrażeń na poziom zaklęcia/zdolności 3-5 - zaklęcie/zdolność działa inaczej 6-10 - zaklęcie/zdolność rozprasza się (komórka na czary/dzienny limit jest zmarnowany)[/td][td]1-4 -magia wybucha zadając rzucającemu 1k6 obrażeń na poziom zaklęcia/zdolności 5-8 - zaklęcie/zdolność działa inaczej 9-10 - zaklęcie/zdolność rozprasza się (komórka na czary/dzienny limit jest zmarnowany)[/td][td]1-2 -magia wybucha zadając rzucającemu 1k6 obrażeń na poziom zaklęcia/zdolności 3-5 -magia wybucha zadając rzucającemu 1k8 obrażeń na poziom zaklęcia/zdolności 6-9 - zaklęcie/zdolność działa inaczej 10 - zaklęcie/zdolność rozprasza się (komórka na czary/dzienny limit jest zmarnowany)[/td][/tr][tr][td]Procentowa szansa na dziwne zachowani magi w przypadku sukcesu[/td][td]5%[/td][td]10%[/td][td]15%[/td] [/tr][/table]
Długo trwałe przebywanie na terenie zwichrowanej magi:
Każda istota przebywająca na terenie zwichrowanej magi musi wykonywać 2 rzuty obronne (jeden na wole drugi na wytrwałość) aby uniknąć nieprzyjemnych skutków przebywania na tym terenie. Pierwszy rzut postać wykonuje po godzinie następne po każdych 24 godzinach przebywania na tym terenie. Skala trudności rzutów wynosi 10 + 1 na każdy dzień przebywania w sferze zdziczałej magii. istoty posiadające odporność na magie także mogą ucierpieć, raz na dzień postać taka sprawdza czy sferę ma na nią wpływ - rzut jak na normalne OC premia do jego złamania rośnie o 1 każdego dnia. Jeśli postaci nie powiedzie się któryś z rzutów losuje efekt z poniższej tabeli (w przypadku 2 porażek rzuca się dwa razy).
Tabela efektów
1 - Zezwierzęcenie - cętki, prążki na skórze, czułki itp - bez efektów mechanicznych 2 - Postaci wyrasta ogon - +2 do zachowania równowagi 3 - Kamienne ciało - KP +4, ZR -2, -3 m szybkości 4 - Powiększenie/pomniejszenie postaci (50%/50%) na stałe 5 - Włosy postaci siwieją 6 - Ciało postaci blednie 7 - Ciało postaci nienaturalnie zimno 8 - Oczy postaci stają się czarne 9 - Postać próbuję opętać demon 10 - Postać otacza poświata 11 - Postać staje się osłabiona 12 - Kara odziedziczona -2 do losowego atrybutu 13 - Dotyk postaci wywołuje ból (1 pkt obrażeń) 14 - Zwierzęta uciekają od postaci 15 - Postać otrzymuje atut Znamię zła, czy tego chce czy nie 16 - Postać otrzymuje atut Dobrowolna deformacja, czy tego chce czy nie 17 - Krew postaci zamienia się w kwas 18 -Jątrzące się wrzody - postać zyskuje: Zatrucie (dotyk, rzut obronny na Wyt. (ST 15), początkowe obrażenia - tymczasowa utrata punktu intelektu, drugorzędne obrażenia - tymczasowa utrata 1k6 Intelektu) 19 - Parujące wrzody - postać zyskuje: Smród (zasięg 9m, wszystkie istoty wykonują rzut obronny na Wyt. (ST15), porażka oznacza karę z morale -2 do atkaów, rzutów obronnych oraz testów przez 10 rund 20 - Zęby jak brzytwy - postać może gryźć zadając 1k8 obrażeń dla stworzenia średniego, 1k6 dla małego 21 - Postaci wyrasta szczątkowa kończyna 22 - Oczy postaci chorują - -2 do testów ataków oraz wszelkich testów czynności wymagających widzenia, 25% szansy na ślepotę w świetle, oraz 50% szansy że oczy będą nieustanie łzawić ropą, czarną mazią lub krwią. 23 - Postaci wyrasta dodatkowe oko (25% - ślepe, 50% widzi normalnie, 25% widzi magie) 24 - Postaci wyrastają pazury: obrażenia 1k6 dla stworzenia średniego, 1k4 dla małego 25 - Postaci wyrastają łuski - +2KP, - 2 CHA 26 - Postaci wyrastają skrzydła - latanie 9 m (kiepska) 27 - Postać otrzymuje szablon istoty spaczonej 28 - Postać cierpi na chorobę psychiczną 29 - Postaci wyrastają rogi, bodnięcie 2k6 dla istoty średniej, 1k8 dla małej 30 - Premia odziedziczona +2 do losowego atrybutu 31 - Magiczna natura - może na życzenie używa dowolnego 1 poziomowego zaklęcia maga (poziom czarującego = KW) 32 - Wzmocniona magiczna natura - może na życzenie używa dowolnego 2 lub 3 poziomowego zaklęcia maga (poziom czarującego = KW) 33 - Postać wpada w berserk i atakuje wszystkie istoty w pobliżu - analogicznie do szału barbarzyńcy z tym, że trwa do utraty przytomności przez postać. Jeśli postać przeżyje pierwszy napad furii do końca życia cierpi ryzyko 5% popadnięcia w ten stan za każdym razem gdy zostanie zraniona zaklęciem. 34 - Postać łysieje lub jej włosy przyjmują nienaturalny kolor 35 - Postać zaraża się losową chorobą 36 - Postać cierpi kare -2 do rzutów obronnych 37 - Postać otrzymuje dwa negatywne poziomy 38 - Postać otrzymuje jeden negatywny poziom 39 - Postać wykonuje rzut obrony na wytrwałość o ST równym ST odparcie długo trwałych efektów zwichrowanej magi, w wypadku porażki traci jeden pkt Bd i wykonuje następny rzut (aż osiągnie sukces) 40 - Postać wykonuje rzut obrony na wytrwałość o ST równym ST odparcie długo trwałych efektów zwichrowanej magi, w wypadku porażki traci jeden pkt S i wykonuje następny rzut (aż osiągnie sukces) 41 - Postać wykonuje rzut obrony na wytrwałość o ST równym ST odparcie długo trwałych efektów zwichrowanej magi, w wypadku porażki traci jeden pkt Zr i wykonuje następny rzut (aż osiągnie sukces) 42 - Postać wykonuje rzut obrony na wole o ST równym ST odparcie długo trwałych efektów zwichrowanej magi, w wypadku porażki traci jeden pkt Int i wykonuje następny rzut (aż osiągnie sukces) 43 - Postać wykonuje rzut obrony na wole o ST równym ST odparcie długo trwałych efektów zwichrowanej magi, w wypadku porażki traci jeden pkt Rzt i wykonuje następny rzut (aż osiągnie sukces) 44 - Postać wykonuje rzut obrony na wole o ST równym ST odparcie długo trwałych efektów zwichrowanej magi, w wypadku porażki traci jeden pkt Cha i wykonuje następny rzut (aż osiągnie sukces) 45 - Na postać działa polimorfia w losowa istotę 46 - Postać zyskuje premie + 1 do rzutów obronnych 47 - Idiota - Postać traci 1k4+1 pkt Int 48 - Postać staje się bezradna aż nie wykona udanego rzutu obronnego na wole (rzut co 10 minut) 49 - Postać dręczą koszmary - postać mimo odpoczynku zmęczona 50 - Postać zmienia płeć 51 - Postać zmienia rasę 52 - Postać ślepnie lub głuchnie (50%/50%) 53 - Postać zmienia sposób oddychania - 50 % szans że wciaż zachowa możliwość oddychania w swój normalny sposób 54 - Postaci wypadają włosy, żeby oraz paznokcie - -4 Cha 55 - Postaci zarastają usta 56 - Postaci wyrastają błony między palcami - +4 do pływania oraz 3m szybsze pływanie, -2 do umiejętności wymagających precyzji 57 - Postać cierpi na daltonizm 58 - Postać drapie się maniakalnie do krwi - -1k6 życia dziennie oraz -2 do Cha 59 - Postać trawi tylko surowe mięso i krew 60 - Postać nie musi oddychać 61 - Postać nie musi jeść 62 - Postać otrzymuje szablon - zbrukany bądź strażnik lęgu - patrz potwory Fearunu 63 - Cechy żywiołu - niewrażliwość na jeden z żywiołów i podatność na przeciwny 64 - porać otrzymuje losowy Flaws 65 - wizje przyszłości - postać może przerzucić raz dziennie dowolny rzut 66 - Postać otrzymuje szablon - Loth touchted 67 - Postać otrzymuje szablon - półczart 68 - Postać otrzymuje szablon - mineral warror 69 - Postać otrzymuje szablon - czarowszyty - nie musi być nieumarłym 70 - Metabolizm postaci przyśpiesza/zwalnia (50%/50%) o połowę - ilości pożywienia i leczenie ran 71 - Postać otrzymuje wężowe włosy jak meduza 72 - Postać otrzymuje atak wzrokowy jak meduza - nie jest odporna jednak na swoje spojrzenie. 73 - Postać otrzymuje szablon - istota tauryczna 74 - Postać otrzymuje szablon - spellwraped creature
Skutki z tabeli są trwałe chyba że napisano inaczej - /można je odwrócić złamaniem zaklęcia, bądź życzeniem/cud rzuconym na poświęconym obszarze poza działaniem skrzywionej magi. Zaklęcia te rzucone na obszarze skrzywionej magi negują pojedynczy (najnowszy efekt) na 10 minut na poziom dla złamania zaklęcia lub 1h na poziom dla życzenia/cudu.
Czekam na wasze uwagi, chętnie zapełnię tabele aż do 100 lub więcej pozycji i może stworze jakieś dodatkowe reguły.
Ostatnio zmieniony ndz lip 03, 2011 12:07 pm przez Bahior, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
W D&D właściwie nie ma stałych negatywnych efektów, zasadniczo nawet śmierć jest tymczasowym problemem więc każdy efekt powinien być możliwy do zdjęcia jak nie "zdjęciem klątwy" to "życzeniem". A niektóre - dispell magic po prostu.
W porównaniu z efektami na ludzi, wpływ na magię jest jakiś bardzo malutki. 5-15%? Toż to jest duża szansa że ludzie nawet nie zauważą.