Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr maja 17, 2006 8:36 pm

Poziom trudności to rzut na obronę przeciwnika, różnica in plus między sumą ataku, a obrony jest dodawana do obrażeń.


Ale tam jest mowa o DnD ;)
Pozdrawiam.

Drugi i Trzeci punkt to jednak dwie różne rzeczy, prawda?


W obrębie rzutu na trafienie. Takie same. O tym, czy różne decyduje kolejny test zwany potwierdzeniem krytyka.
To o czym mówisz miało miejsce w AD&D i gdybyśmy o tym systemie mówili, zgodziłbym się z Tobą bez szemrania.

Nie, jeśli weźmiesz pod uwagę fakt, że gracz może wydać punkt po wykonaniu testu, kiedy wynik jest znany.


W tym układzie mamy dwa testy. Jeden oparty o fortunę. I drugi (opcjonalny) - karmiczny ;)

Pozdrawiam.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

śr maja 17, 2006 8:47 pm

Hekatonpsychos pisze:
Ale tam jest mowa o DnD Wink


A widzisz. ;) DnD widziałem, ale błędnie założyłem, że to tylko przykład na poparcie teorii o binarności w rzutach na atak.

Hekatonpsychos pisze:
W tym układzie mamy dwa testy. Jeden oparty o fortunę. I drugi (opcjonalny) - karmiczny Wink


No tak, jeszcze my nie spieraliśmy się o to co rozumiemy przez pojęcie test. ;) Ale niech będzie, tyle, że według tego wydanie punktu czegośtam to zawsze będzie drugi test - oparty na Fortunie, Karmie czy Dramie. Według Twojej teorii, ja na ten przykład się z nią nie zgadzam.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

śr maja 17, 2006 8:50 pm

W tym układzie mamy dwa testy. Jeden oparty o fortunę. I drugi (opcjonalny) - karmiczny

Nie no, to już jest kompletna głupota. Gdzie tu są dwa testy? W którą stronę? Z jakiej racji? Coś mi się widzi, że tu teoria zaczyna wymuszać praktykę.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr maja 17, 2006 8:52 pm

Ale niech będzie, tyle, że według tego wydanie punktu czegośtam to zawsze będzie drugi test - oparty na Fortunie, Karmie czy Dramie. Według Twojej teorii, ja na ten przykład się z nią nie zgadzam.


Jeśliby czynności były odwrócone, czyli np. najpierw byłby modyfikator jakiejś tam umiejętności, potem obowiązek zdecydowania czy używamy jakiejś dopałki (i powiększamy modyfikator) a na końcu rzut - to mielibyśmy jeden test - oparty o fortunę.

Zdania w kwestii rozumienia pojęcia "testu" nie zmienię, gdyż jest ostre jak brzytewka i w moim mniemaniu logiczne. Oczywiście, z tego co kojarzę Ty rozumiesz to inaczej - i git ;)

Nie no, to już jest kompletna głupota. Gdzie tu są dwa testy? W którą stronę? Z jakiej racji? Coś mi się widzi, że tu teoria zaczyna wymuszać praktykę.


Wyjaśniłem, co rozumiem pod pojęciem testu. I pokazałem, gdzie są dwa testy. Mogę jednak powtórzyć ;)

Test pierwszy:
Rzucasz kością + dodajesz bazowy modyfikator -> sprawdzasz, czy przerzuciłeś Stopień Trudności.

Jeśli przerzuciłeś - drugiego testu nie ma. Trafiłeś :spoko:

Jeśli nie przerzuciłeś - jest test drugi:
Do wyrzuconej przed chwilą sumy dodajesz wartość wynikającą z poświęcenia takiego to a takiego punktu - suma rośnie -> porównujesz ją ze Stopniem Trudności (który też przecież może - choć nie musi - się zmienić, bo np ktoś poświęcił ten sam punkt co Ty by pomóc sobie w obronie), po czym okazuje się, czy trafiłeś czy nie.
To jest praktyka rozbita na czynniki pierwsze - czyli teoria ;)
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

śr maja 17, 2006 9:31 pm

Wyjaśniłem, co rozumiem pod pojęciem testu. I pokazałem, gdzie są dwa testy. Mogę jednak powtórzyć

Test pierwszy:
Rzucasz kością + dodajesz bazowy modyfikator -> sprawdzasz, czy przerzuciłeś Stopień Trudności.

Jeśli przerzuciłeś - drugiego testu nie ma. Trafiłeś

Jeśli nie przerzuciłeś - jest test drugi:
Do wyrzuconej przed chwilą sumy dodajesz wartość wynikającą z poświęcenia takiego to a takiego punktu - suma rośnie -> porównujesz ją ze Stopniem Trudności (który też przecież może - choć nie musi - się zmienić, bo np ktoś poświęcił ten sam punkt co Ty by pomóc sobie w obronie), po czym okazuje się, czy trafiłeś czy nie.
To jest praktyka rozbita na czynniki pierwsze - czyli teoria
Pozdrawiam.

Gdzieś tu już było powiedziane, że modyfikator, dodawany przed czy po rzucie, nie zmienia istoty testu (nie dzieli go więc także na dwa ani nie dodaje nowego) i jest to wciąż Fortuna. No więc?
Poza tym wciąż mam wrażenie, że działa to na zasadzie - GNS mówi - K, D i F to jednostki niepodzielne i elitarne w obrębie jednego testu. Jeśli tak nie jest, patrz punkt 1 (czyli: dzielimy albo ignorujemy, aż test dopasuje się do powyższej zasady).
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

śr maja 17, 2006 9:52 pm

Siman pisze:
Gdzieś tu już było powiedziane, że modyfikator, dodawany przed czy po rzucie, nie zmienia istoty testu (nie dzieli go więc także na dwa ani nie dodaje nowego) i jest to wciąż Fortuna. No więc?

Wiec jak znajdziesz fragment to go wklej.
Modyfikator przed testem i rzut kośćmi - fortuna. Jeżeli test nie wyszedł to znaczy że nie wyszedł, skończył się. Wtedy masz już stałe wartości które wynikały z poprzedniego testu (fortuna) i możesz go zmodyfikować dodająć punkty fudge, przeznaczenia czy jak to nazwiesz. Tu już nie masz czynnika losowego o wszystkim decydujesz sam i to jest karma. Zauważ że to są dwa etapy, nie wyszedł Ci jeden test więc przystępujesz do porównania i dodania swoich modyfikatorów.

Siman pisze:
Poza tym wciąż mam wrażenie, że działa to na zasadzie - GNS mówi - K, D i F to jednostki niepodzielne i elitarne w obrębie jednego testu. Jeśli tak nie jest, patrz punkt 1 (czyli: dzielimy albo ignorujemy, aż test dopasuje się do powyższej zasady).

Możesz stworzyć swoją teorię opisującą rozwiązywania konfliktów gdzie będziesz rozróżniał test kostkowy + modyfikator, modyfikator + test kostkowy, porównywanie cech, porównywnie cech+wahadełko itd. KDF to jednostki niepodzielne, nawet jeżeli potraktujesz test jako algorytm w którym rozwiązuje się dany konflikt (a tak chyba go traktujesz) to ten algorytm będzie się składał z niepodzielnych K, D i F.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr maja 17, 2006 9:54 pm

Gdzieś tu już było powiedziane, że modyfikator, dodawany przed czy po rzucie, nie zmienia istoty testu (nie dzieli go więc także na dwa ani nie dodaje nowego) i jest to wciąż Fortuna. No więc?


No więc czasami inaczej definiuje się test i wychodzą takie rzeczy. I dlatego mówi się na temat testów inne rzeczy niż ja ;)
Moją definicję stosuję konsekwentnie od jej podania do teraz. Można myśleć o testach inaczej - np. tak jak piszesz (zdaje się, że jest to podejście Panów z Forge). Wg mnie o tyle chybione, gdyż nie dość precyzyjne.
A ja lubię precyzję. Tak już mam. O tym, czy komuś będzie takie podejście odpowiadało, odpowiada już ten ktoś ;)
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

śr maja 17, 2006 10:58 pm

Możesz stworzyć swoją teorię opisującą rozwiązywania konfliktów gdzie będziesz rozróżniał test kostkowy + modyfikator, modyfikator + test kostkowy, porównywanie cech, porównywnie cech+wahadełko itd. KDF to jednostki niepodzielne, nawet jeżeli potraktujesz test jako algorytm w którym rozwiązuje się dany konflikt (a tak chyba go traktujesz) to ten algorytm będzie się składał z niepodzielnych K, D i F.

Niepodzielne owszem. Ale już nie elitarne. Tzn. nie mające monopolu na występowanie w teście. Ja zakładam, że w jednym teście może (ale oczywiście nie musi) wystąpić każdy z trzech rodzajów. To wcale nie oznacza, że trzeba je dzielić.

No więc czasami inaczej definiuje się test i wychodzą takie rzeczy. I dlatego mówi się na temat testów inne rzeczy niż ja
Moją definicję stosuję konsekwentnie od jej podania do teraz. Można myśleć o testach inaczej - np. tak jak piszesz (zdaje się, że jest to podejście Panów z Forge). Wg mnie o tyle chybione, gdyż nie dość precyzyjne.

Ależ jest bardzo precyzyjne. Wg. mnie test to algorytm prowadzący do określonego celu (np. określenie czy ktoś trafił czy nie). Uściśliłbym tutaj, że dotyczy to celu w grze, gdyż wszystko co odbywaja się w metagrze jest tylko środkiem do lepszego (z punktu widzenia preferencji gracza) określenia powodzenia/niepowodzenia testu.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

śr maja 17, 2006 11:02 pm

Mandos pisze:
Modyfikator przed testem i rzut kośćmi - fortuna. Jeżeli test nie wyszedł to znaczy że nie wyszedł, skończył się. Wtedy masz już stałe wartości które wynikały z poprzedniego testu (fortuna) i możesz go zmodyfikować dodająć punkty fudge, przeznaczenia czy jak to nazwiesz.


Mylisz się. Rzut kością i porównanie sumy z poziomem trudności nie oznacza końca testu. Confidence Points to nie Punkty Przeznaczenia, które pozwalają Tobie zanegować nieudany test czy uniknąć jego konsekwencji, Confidence Points pozwalają na dodanie +3 do sumy, po wykonanym rzucie. Dopiero po dodaniu (lub nie) sprawdzamy sumę całkowitą i porównujemy z poziomem trudności, a wszystko to dzieje się w obrębie jednego testu.

Zwróć uwagę, że w systemach w których zakłada się, że przy współczynniku wyższym niż poziom trudności nie ma potrzeby testowania powodzenia danej akcji, w każdej sytuacji mógłbyś mówić o dwóch testach. Przykład (gracz deklaruje akcję, wyznaczony zostaje poziom trudności):
1. Sprawdzamy sumę cecha + umiejętność - jeśli wyższa niż poziom trudności test zdany, przejdź do końca testu; w przeciwnym razie idziemy do punktu 2;
2. Sprawdzamy sumę cecha + umiejętność + rzut kością - jeśli wyższa niż poziom trudności test zdany, przejdź do końca testu; w przeciwnym razie test oblany, przejdź do końca testu.

Czy w w/w przykładzie wskażesz dwa testy - Karmę i Fortunę? W Ars Magice miałbyś jeszcze punkt 3, sprawdzanie sumy cecha + umiejętność + rzut kością + bonus z użycia punktu wiary. A wszystko, powtarzam, w obrębie jednego testu.

Mandos pisze:
Zauważ że to są dwa etapy, nie wyszedł Ci jeden test więc przystępujesz do porównania i dodania swoich modyfikatorów.


Tak, zauważam, że są to dwa etapy. Jednak w podanym przeze mnie przykładzie nie ma mowy o nieudanym teście, jest nieudany rzut. Jeśli nie wydamy punktu wiary test będzie nieudany, jeśli wydamy - wprost przeciwnie.

I jeszcze jedno, wcześniej nieopatrznie użyłem słowa test, zamiast rzut co mogło wprowadzić w błąd. Tytułem sprostowania - było:

Krzychu pisze:
Nie, jeśli weźmiesz pod uwagę fakt, że gracz może wydać punkt po wykonaniu testu, kiedy wynik jest znany.


Powinno być:

Krzychu pisze:
Nie, jeśli weźmiesz pod uwagę fakt, że gracz może wydać punkt po wykonaniu rzutu, kiedy wynik (rzutu) jest znany.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

czw maja 18, 2006 10:19 am

Ależ jest bardzo precyzyjne. Wg. mnie test to algorytm prowadzący do określonego celu (np. określenie czy ktoś trafił czy nie). Uściśliłbym tutaj, że dotyczy to celu w grze, gdyż wszystko co odbywaja się w metagrze jest tylko środkiem do lepszego (z punktu widzenia preferencji gracza) określenia powodzenia/niepowodzenia testu.


Dlatego - co pisałem już wcześniej - wyraźnie rozróżniam algorytm jako zbiór czynności prowadzących do danego celu (w grze) i test jako składnik algorytmu. Przy czym zdarzają się oczywiście algorytmy jednotestowe.
Jak widzisz, myślimy bardzo podobnie, tylko nazwaliśmy pewne rzeczy inaczej.
Zauważ jednak, że istnieje taka "cegiełka" algorytmu, którą ja nazywam testem, i którą da się swobodnie wyizolować podczas analizy algorytmu, na którą nie masz nazwy.
Zapewne uważasz, że niepotrzebnie... no ale to już kwestia gustu ;)
Jednym wystarczy podział na elektrony, protony i neutrony, inni do badań potrzebują już kwarków. Tak to już jest. Każdemu wedle potrzeb.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw maja 18, 2006 10:38 am

A teraz mój przykład.

MG: siedzicie w karczmie. Nagle wchodzi zakapturzona postać, zbliża się do Was i mówi: smok porwał baronównę!
H1: wydaję punkt i zabijam smoka.
Smok zabity - żadnych dyskusji

I tak z wszystkim
Pozdrawiam szczerze ubawiony.


a) "H1, złamałeś wyartykułowany punkt umowy (zasadę) wchodzenia w interakcję jedynie z elementami sceny. W tej scenie nie ma smoka."

Gdybyś teraz podał przykład sceny z atakującym smokiem i zabiciem go przez gracza jednym punktem, to odpowiem "czemu nie". Może w tej akurat grze postać nie miała by z tym problemów lub/i punkty są aż tak "mocne".

b) "H1, złamałeś niewyartykułowany punkt umowy. Nie chcemy się tak bawić, cofasz to albo do widzenia".

I w obu przypadkach nie musi ingerować "MG", mogą to zrobić współgracze.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

czw maja 18, 2006 11:00 am

Krzychu pisze:
Mylisz się.

Czasami ;)

Krzychu pisze:
Tak, zauważam, że są to dwa etapy. Jednak w podanym przeze mnie przykładzie nie ma mowy o nieudanym teście, jest nieudany rzut. Jeśli nie wydamy punktu wiary test będzie nieudany, jeśli wydamy - wprost przeciwnie.

Tak jak powiedział Hekatonpsychos wszystko zależy od definicji. Bardziej intuicyjna to taka że test to algorytm prowadzący do rozwiązania sytuacji konfliktowej. Mimo że przezentowałem inny punkt widzenia to też uważam, że ten jest bardziej przyjazny. ;)
Drugi sposób to nazywanie testem każdego etapu występującego w tym algorytmie i z tego co się orientuję takie podejście prezentuje Hekatonpsychos. Wtedy wszystko jest rozłożone na czynniki pierwsze czyli na "pojedyńcze" testy.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

czw maja 18, 2006 11:00 am

"H1, złamałeś wyartykułowany punkt umowy (zasadę) wchodzenia w interakcję jedynie z elementami sceny. W tej scenie nie ma smoka."


Powtarzam po raz któryś już z kolei - nie wyartykułujesz tak wszystkich możliwości deklaracji. Możemy się przerzucać przykładami - na każdy znajdziesz kontrę, ale ja zawsze będę mógł wymyślić inny, byś musiał dodawać kolejne założenie - i tak w potencjalną nieskończoność ;)
Fakt, że nie chce mi się i nie będę tego tego robił, nie oznacza, że tak nie można.
To nawet nie jest związane z mechaniką. To wynika z własności samego języka.

"H1, złamałeś niewyartykułowany punkt umowy. Nie chcemy się tak bawić, cofasz to albo do widzenia".


Nie zawsze tak musi być. Gracze (a nawet MG) mogą się świetnie bawić w ten sposób. W jednej ekipie złamie - w innej nie.
Podkreślę więc wyraźnie, niewyartykułowany nigdzie element mechaniki będzie zawsze homerule'm (wyartykułowany tylko czasami). Rozmowy o homerule'ach nie będę podejmował, bo każdy ma własne. W dramie zaś, nawet jeślibyś spisał cały kodeks homerule'i nie zamkniesz kryterium. Zawsze będzie furtka i pole do indywidualnej interpretacji (vide prawo). W przypadku Karmy i Fortuny przeciwnie. Nie wyłapie wszystkich KONKRETNYCH przypadków. Ale podręcznik ramy określa wyraźnie. W tego typu testach precedensy będą zawsze homerule'ami.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw maja 18, 2006 11:19 am

Hekato, po namyśle zgadzam się z twoim stanowiskiem. :)

Sprowadzają sytuację do dwóch ekstremów:
- Wydając punkt mogę zrobić jedną konkretną rzecz - to już nie Drama, ale Karma.
- Wydając punkt mogę zrboić wszystko - zawsze będzie jakiś - chociażby najbardziej subtelny - rodzaj umowy, czy (samo)kontroli co to znaczy wszystko.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

czw maja 18, 2006 4:27 pm

Podobnie Dramą w D&D będzie jeśli dobrze rozumiem wytwarzanie eliksirów czy innych magicznych przedmiotów. Możesz albo nie, jeśli możesz to automatycznie wychodzi.


Mhm. Będzie.
A niekonsekwencją jest to, że nagle Fortuna, której istotą była losowość "staje się" Dramą, gdy nadal mamy z nią do czynienia (w przypadku szczególny, bo binarnym, ale jednak).

No popatrz. Przecież jedną z podstawowych rzeczy, jakie zarzuca się teoriom z Forge to zbytnia precyzja Moze zdefiniuj precyzję, bo to co piszesz jakieś mało precyzyjne się ostatnio robi


Widocznie zarzucający dziwacznie rozumieję precyzję. Precyzja to nie duża ilość podziałów. To podziały ostre, zupełne i pozbawione dodatkowych założeń.

Jeśli ktoś mówi:
Testy fortuny to wszystkie testy wykonywane z pomocą czynnika niezależnego od woli uczestników zabawy poza binarnymi. To od razu rodzi się pytanie dlaczego, skoro w binarkach również występuje element losowy, niezależny od woli testujących? Zwróć zresztą również uwagę, że sama binarność jest zjawiskiem problematycznym (czego dowodem jest wymiana zdań między mną a Beamhitem). To także wpływa na precyzję (jej brak). W mojej propozycji tego problemu nie ma. Bo i po co komplikować solidny podział?

To powtórz. I odnieś to od razu do Conflict Resoultion.


Powtórzyłem trzy razy. Za każdym razem mając na względzie Conflict Resolution i traktując ją (zgodnie z sugestiami Autorów) jako jedną z możliwych interpretacji zjawiska (ale w żadnym wypadku jakąś "technikę" ;) ). Nigdzie nie odbierałem interpretacji wg Conflict Resolution jako błędnej. Po prostu uważam, że bywa niejasna. Moje prawo. Inni zresztą piszą w tym wątku w myśl tamtego podejścia - i dobrze.

Jasne. Tym samym masz prawo ustalić, co w danym konkretnym przypadku będzie mieścić się w obrębie zdarzenia. Jeśli chcesz je rozciągnąć, w omawianym przypadku System ci pozwoli Natomiast prędzej czy później dojdziesz do punktu, który jasno będzie stanowił granicę
(...)
Doskonale. Jeśli System na to pozwala - nie widzę problemu. Ostatecznie nigdzie nie jest napisane, ze zabicie smoka jest warte więcej niż powiedzmy zdobycie góry czy zadraśnięcie w policzek rycerza. A niechby zabicie smoka kosztowało 1 punkt, bo nikogo z siedzących przy stole to nie zajmuje, a draśnięcie goblina było warte 5 punktów, bo nie wiedzieć czemu gracze akurat są tym bardziej zaabsorbowani Próbujesz równoważyć rzeczy, którym da się przypisać wartość tylko w bardzo konkretnym kontekście, i tylko biorąc pod uwagę bardzo konkretne punkty widzenia.


Jasne - masz rację, tyle, że nie o tym była mowa :lol:
Mechanika jest zawarta w podręczniku, wyartykułowana przed sesją w postaci homerule'i, albo tworzona na żywca na podstawie mniej lub bardziej trafnych intuicji. Ja stwierdziłem wyżej, że nie ma Dramy (poza jednym wypadkiem o którym później) bez trzeciego z wymienionych przeze mnie elementów (powołującego kryterium w czasie rzeczywistym na sesji), który rządzi kryterium oceny sukcesu/porażki.
W karmie masz powiedziane - jeśli porównasz coś do czegoś i masz tego więcej/mniej - to masz sukces/porażkę. W Fortunie - jeśli wylosujesz coś i masz więcej/mniej - to masz sukces/porażkę. I to jest niezależne od "bardzo konkretnego punktu widzenia" (15. oczek wyrzucone na kostce są 15 oczkami wyrzuconymi na kostce niezależnie od punktu widzenia).

Ale wyartykułujesz zakres


Nie możesz go wyartykułować z dowolną dokładnością (poza jednym przypadkiem o którym za moment).

Zresztą nawet, jeśli wyartykułujesz "możecie robić to, co do czego nikt nie ma nic przeciwko", już wyartykułowałeś zakres - jasny i precyzyjny. Każda możliwa sytuacja będzie mieścić się w jednej z dwóch kategorii "w tej chwili pasuje" albo "w tej chwili nie".


Fakt.
I na tym się kończą możliwości. Ale rację przyznać muszę, choć wątpię, by w jakimkolwiek systemie poza grą no Myth mogło się to pojawić.
Sil2 zresztą dostrzega to chwilę wcześniej.

Ja rozumiem, że ostatnio jakieś matematyczne algorytmy na mózg Ci padły, ale pamietaj, że w RPG nie operuje się na cyferkach, tylko na fabule To nie zawsze będzie możliwe do wymierzenia w ten sposób


Tobie całkiem dawno padła na mózg niezbyt zgrabna teoryjka a ja na to nie psioczę ;)
I może Ty nie operujesz... ale ja a i owszem. Myślałem, że mniej, ale cóż, myliłem się. Swoją drogą - tekst wart zapamiętania, przyda się przy przyszłych rozmowach ;)
I rzeczywiście - ściśle mówiąc RPG to uczestnicy i fabuła. Nic więcej.
A co do mierzalności... no przecież piszę od kilku dni, że w Dramie są niemierzalne (tylko intuicyjne) kryteria (poza jednym przypadkiem ;) ). Co oczywiście nie oznacza, że nie są algorytmem. Każda mechanika = algorytm.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw maja 18, 2006 5:06 pm

Chyba się pogubiłem :)
Mowa była (chyba) o tym, że nie da się zlikwidować w Dramie "uznaniowości", że zawsze będzie jakiś mechanizm akceptacji/nie akceptacji deklaracji.
Założenie "możecie robić to, co do czego nikt nie ma nic przeciwko", jest właśnie przykładem zdefiniowania takiego (bardzo konkretnego) mechanizmu - możliwość zawetowania przez któregoś z uczestników gry.

Przy okazji:
Wątpię, by w jakimkolwiek systemie poza grą no Myth mogło się to pojawić.

Nie widzę związku między stopniem dookreślenia settingu a praktycznością takiej "mechaniki".
Równie dobrze mogła by tak grać grupa settingowych ortodoksów wetujących nawet najmniejsze odstępstwo od settingu.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

czw maja 18, 2006 5:36 pm

Mowa była (chyba) o tym, że nie da się zlikwidować w Dramie "uznaniowości", że zawsze będzie jakiś mechanizm akceptacji/nie akceptacji deklaracji.
Założenie "możecie robić to, co do czego nikt nie ma nic przeciwko", jest właśnie przykładem zdefiniowania takiego (bardzo konkretnego) mechanizmu - możliwość zawetowania przez któregoś z uczestników gry.


Tak to jest jak ktoś usiłuje się skupić na kilku rzeczach naraz. Oczywiście masz rację.

Nie widzę związku między stopniem dookreślenia settingu a praktycznością takiej "mechaniki".
Równie dobrze mogła by tak grać grupa settingowych ortodoksów wetujących nawet najmniejsze odstępstwo od settingu.


Oczywiście znów masz rację.
Gdy pisałem swój tekst myślałem o założeniu "możecie deklarować to, na co macie ochotę" (też możliwym) - nie wiem w sumie czemu.
Najmocniej przepraszam za zamieszanie.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

czw maja 18, 2006 5:42 pm

Jeśli ktoś mówi:
Testy fortuny to wszystkie testy wykonywane z pomocą czynnika niezależnego od woli uczestników zabawy poza binarnymi. To od razu rodzi się pytanie dlaczego, skoro w binarkach również występuje element losowy, niezależny od woli testujących?

Jaki przepraszam? Albo coś zrobić możesz (bo masz umiejętność) albo nie. Gdzie tu los? Porąbało ci się ostro. Ty myślisz o RZUCIE binarnym, a Arioch powtarza wciąż o SYSTEMIE. Spora różnica. Test, binarny, tripialny czy jakikolwiek inny to zawsze Fortuna i GNS jest akurat nadzwyczaj ścisły.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

czw maja 18, 2006 6:05 pm

Jaki przepraszam? Albo coś zrobić możesz (bo masz umiejętność) albo nie. Gdzie tu los?


Arioch niefortunnie użył słowa "binarne" wcześniej, a ja w chwili roztargnienia nie zauważyłem, że w rzeczywistości ja i On piszemy o tym samym i nawet tak samo (no, prawie) :lol:
Pozdrawiam i dzięki za słuszne zwrócenie uwagi.
 
Awatar użytkownika
Morf_GM
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: śr gru 15, 2004 10:55 pm

[frustrata OT dla ukojenia nerwów]

czw maja 18, 2006 6:30 pm

[frustrata OT dla ukojenia nerwów]

Czytam, czytam, czytam i rośnie moje przerażenie. GNS, KDF, " mechanizm akceptacji/nie akceptacji deklaracji". Szok! Tyle lat grania i nie wiedziałem, że mówię prozą .. tfu!: że jestem symulacjonistą karmiczno-dramatycznym.

Założę się, że gdyby ten topic i podobne przeczytał fan motoryzacji mógłby z powodu nagromadzenia tajemniczych skrótów i technicznego żargonu ulec złudzeniu, że przez przypadek trafił na forum poświęcone brytyjskiemu programowi o samochodach "Top Gear". A nie na miejsce, w którym wymieniają się wrażeniami weekendowi dziwacy nad miską chipsów i zgrzewką browaru udający przed samymi sobą i otoczeniem, że są ponurymi barbarzyńcami czy szlachetnymi samurajami ;)

Na samą myśl o tym, że kiedyś wydam własnego RPG-a i wtedy jako uznany autor będę zapraszany na konwenty, a tam fani zasypią mnie pytaniami i problemami w rodzaju tych, jakie są poruszane w tym topicu - cierpnie mi skóra. Bo bez przyspieszonego kursu wiedzy o RPG wstyd będzie się ludziom pokazać na oczy, by nie wyjśc na nieuka. A już jeśli zobaczyłbym na wieczorku autorskim Ariocha, to zaraz miałbym napad panicznego lęku (pozdrawiam A.!) ;)

Jestem Fanem "Top Gear" choć nie znam się na samochodach. Jestem fanem RPG, choć nie rozumiem o co w nim chodzi? :razz:

Ta rosnąca w topicach ilość specjalistycznej terminologii i fachowego słownictwa, skrótów zaczyna mnie powoli przerastać i przerażać. Oto doszedłem do wniosku, że pomimo lat doswiadczenia w graniu ja po prostu niewiele wiem o RPG. Do tej pory wiekszość podręczników w rozdziale dla noobów "Czym jest RPG" pisała o zabawie w odgrywanie ról, a tu figa! Żadna zabawa tylko zupełnie poważna sprawa i spory doktrynalne, w których symulacjoniści skaczą do oczu gamistom, ci strzelają do narratywistów, a narratywiści wbijają nóż w plecy symulacjonistom. Istny obłęd! I teraz jeszcze KDF! Biedne dzieciaki, siegające po swój pierwszy w życiu podręcznik nie mają pojęcia w co się pakują! :mrgreen:

[/OT]
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

czw maja 18, 2006 6:48 pm

Tyle lat grania i nie wiedziałem, że mówię prozą .. tfu!: że jestem symulacjonistą karmiczno-dramatycznym.


Człowiek nie pies, i na stare lata nauczy się nowych sztuczek ;)

A nie na miejsce, w którym wymieniają się wrażeniami weekendowi dziwacy nad miską chipsów i zgrzewką browaru udający przed samymi sobą i otoczeniem, że są ponurymi barbarzyńcami czy szlachetnymi samurajami


mów za siebie. Piwo ssie i śmierdzi :mrgreen:

Istny obłęd! I teraz jeszcze KDF!

KDF ma 11 lat ;)

"Czym jest RPG"


A jak miał się czuć człowiek, który na początku grał w "Adventuring Game" a później miał przejść na nazwę RPG? :wink:
 
Orest
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw sty 08, 2009 9:14 am

sob sty 10, 2009 9:48 pm

Mandos pisze:
Siman pisze:
Logiczne, zgodne z GNS, ale IMO niepraktyczne. W ten sposób ciężko znaleść rodzaj mechaniki NIE będący Fortuną.

Większość systemów bezkostkowych opiera się na karmie. System w którym nie potrzebujesz liczb tylko wystarczy słowny opis postaci będzie najprawdopodobniej działał na dramie. To że większość sytemów używa w przeważającej ilości testów fortuny jest spowodowane preferencją graczy. Dzieje się tak dlatego że gracze są przyzwyczajeni do tego sposóbu rozstrzygania konfliktów oraz mają złudne przeświadczenie, że dzięki kostkom mają realny wpływ na grę niezalezny od widzimisię MG.
Jeśli przyjmiemy definicję systemu karmicznego, że jest to system, w którym na powodzenie testu mają wpływ statystyki graczy, zdecydowana większość systemów okaże się nagle karmiczna. Jeśli przyjmiemy definicję dramy, że występuje ona wtedy gdy następuje wpływ MG na wynik testu, każdy system okaże się dramiczny (bo MG choć nie decyduje o powodzeniu, prawie zawsze decyduje o skutkach, np. czy BN po oblaniu przez gracza testu blefu zdenerwuje się na BG czy go oleje).
Powiedz mi więc dlaczego akurat fortuna ma taką "uprzywilejowaną" pozycję, że wystarczy maciupeńka odrobina losowości, by nazwać system fortunicznym?
 
Awatar użytkownika
kasjan86
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 175
Rejestracja: ndz maja 06, 2007 8:26 pm

Re: Karma, Drama i Fortuna

wt lip 19, 2011 6:43 pm

Witam po dłuższej nieobecności. Niechaj ten post będzie znakiem lepszych czasów dla niektórych. :)

Pozwalając sobie na króciutkie podsumowanie - nie ma sensu polemizować z sobą, jeżeli się nie uzgodniło terminologii, inaczej mamy logomachię, a nie dyskurs, że o rozwijaniu nauki nie wspomnę ;) Po za tym, wydaje mi się, że żeby podział był logicznie sensowny, zupełny, wyczerpujący, czy co tam jeszcze logika wymaga, to wydaje mi się, że o fortunie mówimy, kiedy jedna z zmiennych jest losowa; karmą jest test, w którym mamy tylko zmienne stałe (ależ sprzecznie brzmi), drama zaś zakłada rozstrzyganie estetyczne, nie zaś za pomocą .... no właśnie czego? Pojęcie mechaniki zarezerwowaliśmy już dla innego znaczenia.(przez zmienną rozumiem wartość mającą wpływ na wynik testu)

Mam natomiast do Szanownych Forumowiczów prośbę o radę i zarazem ćwiczenie praktyczne. Obawiam się jednak, iż rozwiązania nie mają wartości prawdy/fałszu, tylko polegają na preferencjach danej osoby.

Jest pewien system, większości z Was z pewnością znany dobrze, a który wyjawię dopiero na końcu (jakkolwiek wielu z Was już pewnie w drugim zdaniu zorientuje się o czym mowa). System ten, bazując na mechanice fortuny, zaleca w powszednich sytuacjach zastosowanie karmy (tam opisanej jako porównanie cech). W przypadku testów prostych nie ma problemu. Jak Wy widzicie testy złożone, a raczej jakie proponujecie wyjście z sytuacji. Zadaniem jest uzyskać logiczny i spójny z statystykami wynik, nie obciążać gry mechaniką oraz utrzymać maksymalną płynność i responsywność rozgrywki.

Zagadnienie dotyczy walki, a to ważny element tego systemu, acz nieczęsty. Ja sam nie preferuje by częściej niż raz, czy dwa razy sięgać po narzędzia ostatecznego rozstrzygnięcia takich czy innych racji. Sam test trafienia to 2 atrybuty. Na obrażenia wpływa kolejny atrybut, nie można tez pominąć atrybutu wytrzymałości po drugiej stronie. Nie bez znaczenia są również inne atrybuty, w normalnym, fortunowym modelu, mające niemałe znaczenie (nawet inicjatywa gra rolę) Nie można też zapominać o ekwipunku. Twórcy jeszcze bardziej zagmatwali sprawę, dokładając dodatkowe, alternatywne akcje.

Jak widzicie, szczegóły są całkiem niepotrzebne, zresztą prowadziły by do tworzenia metamechaniki, czego raczej staram się unikać. Pytanie - jak z tego wybrnąć, by rozstrzygnięcie nie było dramą, do której mam duże skłonności, kiedy znużą mnie kostki, a karma wymaga zbyt wielu porównań.

W mojej nieskomplikowanej łepetynie pojawiło się kilka niezadowalających mnie alternatyw:
- można zsumować wszystkie ważne współczynniki, a walkę rozstrzygać w oparciu o silne strony zwycięzcy, bądź wady przegranego
- można zbudować jakiś prosty mechanizm porównawczy najważniejszych cech, ale nie tylko niektóre cechy zostaną pominięte (a to karanie graczy, którzy w nie zainwestowali), ale również prawie na pewno dojdzie do przewartościowania współczynników, nadreprezentatywności, bądź przeciwnie
- można rozstrzygać karną każdy test składniowy walki, ale tempo rozgrywki ulatuje do ciepłych krajów.

Tak, ta gra to Wiedźmin: Gra Wyobraźni - mój ideał, moje marzenie z młodości oraz moja zmora i utrapienie.
Ostatnio zmieniony wt lip 19, 2011 8:40 pm przez kasjan86, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 6 gości