Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 4:05 pm

Przeszukałem forum, ale nie znalazłem nic co by mnie interesowało, głownie z powodów obostrzeń w tworzeniu postaci. Ot obowiązuje ograniczenie do Podręcznika Gracza, Mistrza Podziemi i Bestiariusza z edycji 3.0. Tylko podstawowe rasy (bez tieflingów i drowów, ale już z elfami leśnymi i słonecznymi) i podstawowe klasy bez prestiżówek czy atutów z innych książek. Niestey nie grałem w d&d chyba od 10 lat i już nawet tych podstaw nie ogarniam :)

Mam do dyspozycji następujące parametry:
17, 15, 14, 13, 11, 10

Daje to w efekcie premie +3, +2, +2, +1, 0, 0 .

Mam do dyspozycji 3 poziomy postaci z czego co istotne z tych 3 poziomów mam maksa żywotności z kostek (potem przy awansie będzie turlanie, co może mieć znaczenie).

Kim chciałbym zagrać ?

Rasa: człowiek, pół elf, ksieżycowy elf albo leśny elf
Profesje: łotr, wojownik, czarodziej ew. zaklinacz.

Interesuje mnie jakaś ciekawa mieszanka dowolnych 2 klas, może nawet 3 jednocześnie z sensownym rozplanowaniem czarów i atutów.

Myślałem, o 1łotr, 2wojownik, z dalszym rozwojem w strone łotra głównie - broń główna rapier, z atutów finezja, a potem ulepszony krytyk. Wojownik głownie dla atutów i ulepszenia potencjału bojowego w tym punktów życia. Rasowo postać taka byłaby elfem albo człowiekiem.

Drugą opcją, którą wstepnie analizowałem byłby 1czar/2wojownik idący w stronę wojownika bardziej. Postać taka byłaby elfem księżycowym i wspierałaby się magią w walce wręcz. Problematyczna pozostaje kwestia opancerzenia i czarowania bo lepsze zbroje mogłyby utrudniać rzucanie czarów. Mógłbym ew. pójść z zręczność i atuty strzeleckie, a zbroje sobie czarować :)

Trzecią alternatywą jest 2łotr/1czar czyli łotrzyk wspierajacy się magią.

Czwartą trójklasowiec 1 łotr/1woj/1/czar. Nie ma to jak uniwersalność :) Pociągająca możliwość.

Zastanawia mnie czy któraś z tych kombinacja jest ciekawa i w miarę silna. Jakie atuty można by wziąć, jakiej broni używać, w co iść itd. Chodzi o optymalne i najbardziej wydajne combo. Mile widziane byłoby także dostsowanie się do drużyny, w której z tego co mi wiadomo będą: kapłanka, bard (albo zaklinacz) i prawdopodobnie jakiś zbrojny + moja postać.
Ostatnio zmieniony sob lip 23, 2011 4:10 pm przez Richtie, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dagome
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 417
Rejestracja: sob kwie 04, 2009 9:31 pm

Re: Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 4:57 pm

Pierwsze pytanie, czy twój miś by się zgodził na edycje 3.5 skoro można legalnie i po polsku ściągnąć SRD ułatwiło by to trochę robotę. Jeśli tak to czy dopuścił oficjalne materiały dostępne w sieci po angielsku. Czy by dopuścił twórczość fanowską?
Pytam bo to zwiększy liczbę możliwości.

Co do wieloklasowości to na podstawce do 3e nic grywalnego nie da się zrobić(z SRD można by zrobić całkiem fajne połączenie czarodziej+łotr).

Można zrobić bardziej wojowniczego łotra z kilkoma czarami lecz to wymaga charakteru zły(jest opcja niewymagająca tego ale do 3.5).

Rasa: człowiek;
S 13
Zr 17
Bd 14
Int 15
Rzt 11
Cha 10

1. łotrzyk, Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał;
2. wojownik, Szybkie wyciągnięcie broni;
3. tropiciel, Oburęczność, Tropienie, Walka dwoma rodzajami broni, finezja(sztylet);
4. łotr;
5. łotr;
6. skrytobójca, szybki strzał;

Tak więc jesteś takim nożownikiem, który ma kilka czarów dzięki skrytobójcy. Głownie miotasz sztyletami ale jak zostaniesz przyparty do muru możesz walczyć w ręcz ale nie jest to twoja domena.
Posiadasz dwa ataki a na poziome 6. liczba wzrasta do 4.(tylko ataki na odległość), gdybyś chciał pójść w bardziej w miotacza(olewamy walkę w ręcz) to zamiast poziomu wojownika można wziąć poziom mnicha.
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 5:24 pm

Niestety, ale ostro targowałem się chociaż o rozszerzenia dotyczące profesji (w rodzaju Song&Silence), argumentując, że podstawowe podręczniki to trochę bieda (chociaż znowu calość tego co wszyło to duża przesada), ale nic nie wskórałem. Targowałem się również o ed. 3,5 ale tu również nic nie zdziałałem. Jeszcze wcześniej optowałem za warhammerem, w którego zwykle gramy, ale tu również nic nie wywalczyłem :)

Czy stwierdzenie, że w podstawce z wielkoklasowośc nic grywalnego nie da sie zrobić oznacza, że każda "czysta postać" jest silniejsza od każdego wieloklasowca ?

Gdzieś widziałem, że ktoś na forum ocenił siłę następujących 20lev postaci z podstawki z mniejwięcej następujący sposób:

mnich < tropiciel < paladyn < wojownik < barbarzyńca < złodziej < kapłan < druid < czarodziej

Oczywiście na niższych poziomach równowaga sił może być inna. Zastanawia mnie czy każdy wielkoklasowiec zostałby umieszczony w tej nierówności po lewej stronie za mnichem. Np. Elficki wojownik-czarodziej przegrałby z wojownikiem ?
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 5:46 pm

Richtie w wypadku rzucających czary, to 90% przypadków lepiej być osobą z jedną klasą podstawową. W wypadku nie rzucających czary to bywa różnie.

Co do oceny mocy: http://dnd.polter.pl/System-Progow-c23035 To działa też w wypadku 3,0

Co do ostatniego pytania. Zależy jakie klasy i gdzie ile poziomów włożyłeś. Wojownik 1/Czarodziej 19 zabije większości 20 poziomowych wojowników, łotrzyków, mnichów, paladynów, barbarzyńców.... od barda w górę zaczną się schody.

Na twym miejscu bym pomyślał o łotrzyku 1/ Czarodzieju 2. jak koniecznie chcesz mieć dwie klasy. Chodzi Czarodziej 3 to już czary 2 poziomu.
Taki zestaw z 1 poziomem łotrzyka dąłby ci bagatelka (Inteligencja 17) 44 punkty umiejętności... w wypadku człowieka 48 punktów za sam pierwszy poziom. Ciche poruszanie i ukrywanie jest przydatne. W dodatku lepszy zestaw broni. Lepsze rzuty obronne i więcej punktów życia.
Sam zdecyduj co wolisz.

Łotr 1/Czarodziej 2 (człowiek)
Umiejętności: 48+6+6=60
Punkty życia (Budowa 15) 10+6+6=22
Liczba atutów: 3 (Lub 4 jak czarodziej niema zapisania zwoje a atut)
Czary 1 poziomu

Czarodziej 3 (człowiek)
Umiejętności 24+6+6=36
PŻ 6+6+6=18
Atuty 3/4
Czary 2 poziomu

Atrybuty to
Intelekt 17
Budowa 15
Zręczność 14
Roztropności 13
Charyzma 10
Siła 11
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Re: Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 7:48 pm

Przeczytałem to o tym systemie progów i no cóż. Przepaść pomiędzy niektórymi klasami załamuje. Z tego względu odrzuciłem opcję wojownika z łotrzykiem bo na tle zaklinacza i kapłana za bardzo bym odstawał.


Fabularnie podoba mi się postać elfa wojownika-czarodzieja wspierającego się magią. Szybko nazbierałbym kasiorkę na mithrilową kolczugę i jakoś by to było. Długi miecz, lustrzane odbicia i takie tam, całkiem fajnie brzmią, a i radocha z walki i bycia wojownikiem by była. I teraz mam pytanie. Czy taka postać będzie generalnie silniejsza od czystego wojownika biorąc pod uwagę stosunek poziomów wojownika do maga 1:1, 2:3 i 3:2 ?

Chciałbym zachować klimat wojownika tyle, że nie chce go przypadkowo osłabić sprawiając, że jego siła będzie jeszcze żałośniejsza niż w przypadku klasycznego czystego woja, który jest w sumie dość nudny i ograniczony.

Istnieje jeszcze wyżej przedstawiona opcja łotra - może i ciekawa, ale i tu nie chciałbym marginalizować łotra. Obawiam się jednak, ze wiele zalet łotra ma już sam czarodziej. W sumie czarodziej ma niewidzialność (ukrywanie się, skradanie), otwarcie/zamknięcie (otwieranie zamków), nie potrzebuje umiejętności do używania zwojów i różdżek... sens fabularny i czysto funowy dodawania tych paru klas łotra do czarodzieja wydaje się słaby. Bo co to za radość szlifować skilla otwierania zamków skoro pod ręką mamy w sumie czar :) Już prędzej ciekawą postacią byłby łotr wspomagany kilkoma poziomami czarodzieja jako, że daje to dostęp do kilku przydatnych w złodziejskiej karierze sztuczek powiedzmy w proporcjach 2:1 czyli 2łotr 1 mag, 4 łotr 2 mag itd. I to kolejne pytanie do osób znających system - czy taka postać będzie silniejsza od czystego łotra ?

Tutaj także chodzi o zachowanie klimatu złodzieja...

Tak w międzyczasie pomyślałem jeszcze o bardzie, który pasowałby mi do jednej z koncepcji postaci - anarchistycznego podżegacza i demagoga :) Duża charyzma pozwalałaby zarówno na rzucanie czarów jak i na wolnościowe, antymonarchiczne przemowy, wzniecanie buntów, rewolucji, powstań itd. :) Zawsze jakaś alternatywa. Także tutaj mam pytanie o to jak skonstruować sensownego barda na podstawce :) Czy są w ogóle jakieś możliwości manerwu w konstrukcji builda ? Jak stworzyć dobrego barda ?
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 7:58 pm

System progów to pomysł forsowany przez Bortasza, który ma jakiś sens koło 20. Na którym poziomie zaczynacie?

Masz jakąś drużynę? Jeżeli tak, to potrzebujecie kogoś od:
- magii objawień
- magii wtajemniczeń
- walki wręcz
- zabezpieczeń
- gadania
- wiedzy

Mniej więcej w tej kolejności. Łotwo/wojownik będzie walczył mierni, choć tu i ówdzie coś zrobi. Jeśli weźmiesz człowieka i dasz 17 w INT masz na poziomach wojownika 5 PU, na pozostałych 11. Na sprawnego fizycznie akrobatę potrzeba równowagi, wspinaczki, upadania, pływania, skakania. Zostaje ci na poziomach łotrzyka 6 rang, co pozwoli ci zrobić też zwiadowcę (nasłuchiwanie, zauważanie, ciche poruszanie, ukrywanie).
Ostatnio zmieniony sob lip 23, 2011 7:59 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 9:20 pm

Richtie. Jako że Elfy mają biegłości w Długim mieczu i łukach to nie trzeba wojownika brać. Z kolei Mithrilowa koszulka + 1 zmierzchu kosztuje 4 100 sztuk złota i każdy czarodziej może ją nosić bez kar (Umagicznienie zmierzch zdaje się jest w wyznaniach i panteonach Faeurunu) nie majac biegłości. Żadnych poziomów czarodzieja ci nie trzeba.

Co do Proporcji to powrórze w wypadku klas posiadajacych magię to 1 maks 2 poziomy można poświęcić na klasę inną niż czarującą. czytaj 19 czarodziej 1 wojownik TAK, Czarodziej 18 wojownik 2 TAK.
Wojownik 3 czarodziej 17 NIE.

Zrozum że jak bierzesz czaromiotacza to stawiaj na czary inaczej będziesz słabszy. Glimatias ala 2 poziomy łotrzyka na 1 czarodzieja czy inne takie się nie sprawdza. Wyjdzie ci może przy dobrych wiatrach potężniejszy łotrzyk, ale i w to wątpie. Klasy bierze się dla konkretnej ilości poziomów. NP Łotrzyka dla 2 by mieć uchylanie. Barbarzyńce dla 1 by mieć szał, lub 2 dla nieświadomego uniku.

Jak widzisz są osoby, zerka na kamulca, które nie przyjmują do wiadomości że progi działają na każdym poziomie. Po prostu w okolicach 20 najbardziej widać ową różnicę. Na niższych trzeba sie bardziej wysilić.

Co do barda. Choroba nie pamiętam co w nim było <myśli> Bez dodatków będzie ciężko. Podstawa to podręcznik Pieśń i ciszy. Bo w podstawce dobrych rzeczy niema. Klasa prestiżowa Wirtuoz jest fajna. Z ciekawostek zerknij też Mistrzowskie instrumenty muzyczne w tym samym podręczniku ;)

Atuty poddźwięk Requiem Ukrycie czaru, To są w sumie jedyne tam ciekawskie. <myśli>
Jak by ci się udało przekonać twojego MG o to kilka rzeczy z 3,5 dla barda.
Inspiration Boost: zaklecie z Spell Compendium 1 poziomu. Rzucasz je przed użyciem muzyki barda a premia z inspirowania rośnie o 1.
Badge of Valor z Magic Item compendium 3 razy dziennie możesz zwiększyć moc inspirowania odwagi kosztuje 1 400,
Czyli Inspiration boost=>Inspirowanie odwagi=>Uruchomienie badge of Valor => Premia +3 na 3 poziomie barda do ataku i obrażeń dla wszystkich sojuszników i ciebie samego. Ten przedmiot i czar i już jesteś na mega plus do przodu.
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 9:53 pm

Bardem graj!Graj bardem Panie !

Jeżeli chcesz grać hyrbydą, to jest jedyne wyjście. To taki 3/4 wojownik, 3/4 łotrzyk i 3/4 mag. Nie osiągniesz nic lepszego bez prestiżówek.

Krótka rozpiska bez przedmiotów

Człowiek bard 3
str 14
dex 17/15
con 13
int 11
wis 10
cha 15/17

Atuty
1 Point blank shot
1 Rapid shot
3 Weapon focus (composite longbow)

Premia do trafienia 2bab+3dex+1WF+1PBS-2RS=5
Obrażenia 1k8+2str+1PBS=1k8+3
Łuk kompozytowy +5/+5 (1k8+3), z rzuconym czarem magiczna broń na strzały +6/+6(1k8+4), z pieśnią i rzuconym czarem magiczna broń na strzały +7/+7(1k8+5)

Jeżeli chodzi o przedmioty to jak najlepiej umagiczniony łuk kompozytowy (+3 siły, losowa premia z byczej siły trochę bruździ), przedmiot dający stałą premię charyzmy. Na wyższych poziomach możesz zainwestować w strzały +1 przeciw konkretnemu wrogowi.

Dlaczego bard?
1. W 3.0 Premie z usprawnienia z łuku i strzał się kumulują, a bard ma na liście czarów magiczną broń i większą magiczną broń, przez co jego obrażenia są kosmiczne.
2. W 3.0 Czar haste daja dodatkową akcję, przez co możesz czarować i atakować naraz
3. W 3.0 Czary zwiększające atrybuty trwają aż 1g/poz.
4. Masz dostęp do dobrej listy czarów , invisibility, silence, glitterdust, sleep itp itd.
5. Dobra lista i duża ilość umiejętności

Na 3 poziomie jest już ciekawie, ale potem robi się coraz ciekawiej. Na 4 poziomie masz dostęp do siły byka czy kociej zwinności. Na 7 Do większej magicznej broni, przyspieszenia i ostrej krawędzi. Będziesz o wiele lepiej strzelać z łuku niż wojownik, a będziesz miał do tego jeszcze kilka czarów, dobre umiejętności i muzykę barda(głównie fascynacja)

System progów to pomysł forsowany przez Bortasza, który ma jakiś sens koło 20. Na którym poziomie zaczynacie?

Masz jakąś drużynę? Jeżeli tak, to potrzebujecie kogoś od:


Dobrze jest przeczytać post zanim zacznie się na niego odpowiadać. I system progów ma sens na każdym poziomie.

"Mam do dyspozycji 3 poziomy postaci z czego co istotne z tych 3 poziomów mam maksa żywotności z kostek (potem przy awansie będzie turlanie, co może mieć znaczenie)"
"Mile widziane byłoby także dostsowanie się do drużyny, w której z tego co mi wiadomo będą: kapłanka, bard (albo zaklinacz) i prawdopodobnie jakiś zbrojny + moja postać."
Ostatnio zmieniony sob lip 23, 2011 10:17 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

sob lip 23, 2011 10:58 pm

@Bortasz - nie, nie uważam tego systemu za sprawdzający się na każdym poziomie. Na podstawie setek sesji poprowadzonych dla postaci poniżej 10. poziomu uznaję to za nonsens. Wybacz, jeśli uraziłem Twoje uczucia religijne.

Ogółem ceniłem zawsze na Polterze odpowiedzi w oparciu o inne źródła, niż wymienione jako stosowane przez autora pytania. Trochę jak dać wędkę Beduinowi.

Doprecyzowanie ze strony autora jakoś mi umknęło, za co przepraszam. Przydałaby się informacja, czy będzie bard, czy zaklinacz w drużynie, bo to znaczna różnica. W razie zaklinacza proponowałbym awans w czystego łotra i nastawienie na umiejki do pułapek i gadania.
Ostatnio zmieniony sob lip 23, 2011 11:05 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 9 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

ndz lip 24, 2011 3:48 pm

goracepapu

That's the point :) taka idea mi się podoba.

Będę grał bardem.

Niestety na dzisiejszą premierową sesję się nie załapałem bo wczoraj pokłóciłem się z mg o dodatki, nie mogąc nic wymyślić :)

A co jeśli chodzi o ekwipunek ? d&d trochę przeraża mnie tym wyborem. Mam do dyspozycji 4000 sz.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

ndz lip 24, 2011 4:06 pm

425 sz MIstrzowski Refleksyjny długi potężny łuk. (Premia +2) w porównaniu z zwykłym łukiem to masz +1 do ataku i +2 do obrażeń (Przy sile minimum 14) odpalasz jeszcze inspirowanie odwagi (Występy śpiew) a dostajesz kolejne +1 do ataku i obrażeń. (k8+3 obrażeń w sumie niemagicznym łukiem)

Magiczna zbroja będzie za droga ale jak coś to Mithrilowa koszulka kolcza kosztuje 1100 i można ją umagiczniać w przyszłości. Jednak powtarzam to droga zabawka.

Mistrzowskie instrumenty muzyczne każdy kosztuje 100 sztuk złota
Bębny: Zwiększają premię do zadawanych obrażeń o 1, jednak zmniejszają premię przeciwko strachowi i czarom zauroczenia o 1.
Skrzypce: Zwiększają premię przeciwko strachowi i czarom zauroczenia o 1, jeśli posiadasz 5 rang w występach taniec premia rośnie do 2.
Flet: Daje ci premię +2 do testów występów, jednak jedynie w wypadku korzystania z Kontrpieśni.
Harfa: Dzięki niej możesz zafascynować i użyć inspirowania wielkości na jednej osobie więcej.
Róg: Premia do obrażeń i testów przeciwko strachowi rośnie o 1, jednak muzyka traci swe działanie szybciej, działa jedynie przez 1 rundę po tym jak skończysz.
Lutnia: Sprawia że bard używający muzyki barda jest traktowany jak by miał o 1 poziom wyżej.
Lira: Fascynacja i Inspirowanie Heroizmu działają na 1 osobę więcej.
Mandolina: gdy używasz inspirowania odwagi, zwiększa premię do ataku o 1, ale zmniejsza premię do obrażeń i rzutów przeciwko zauroczeniom i strachowi o 1.
Fletnia Pana: Otrzymujesz premię do występów +1 przy używaniu Fascynacji, oraz premię +1 do ST rzutu obronnego przeciwko Sugestii.
Trąbita: Ten instrument jest wielgachny, jednak ta wielkości przekłada się na zasięg. Dzięki niemu zasięg Inspirowania odwagi wynosi k10 x 1,5 kilometra. Jest to raczej rzecz do wykorzystania w wypadku walki dwóch armii.

Żadnych zwojów czy mikstur. Są nieefektywne.
Różdżka leczenia lekkich ran. 750 sztuk złota. Przydatna rzecz

Pamiętaj że mistrzowskie narzędzia dają +2 do wybranej umiejętności a kosztują jedynie 50 sztuk złota. Buty jako mistrzowskie narzędzia skradania się, płaszcz mistrzowskie narzędzie do ukrywania się et cetera.
Ostatnio zmieniony ndz lip 24, 2011 4:07 pm przez Bortasz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

ndz lip 24, 2011 6:50 pm

Zasady dotyczące instrumentów wymienione przez Bortasza nie występują w podstawce 3.0. Nie wiem czy zasady odnośnie mistrzowskich przedmiotów do umiejek wymyślił sam, czy skądś wziął, ale nie ma ich w 3.0.

Mithirlowa koszulka kolcza (w erracie poprawiona kara na 20%) ma szansę niepowodzenia czaru o 10% niższą, czyli zostaje 10%.

Zwoje nie raz Ci się przydadzą. Dobierz taki zaklęcia, jakich sam miał nie będziesz, ale od czasu do czasu mogą się przydać.

Natomiast czy bard jest dobrym wyborem na postać, która ma skupiać się na zadawaniu obrażeń?

Załóżmy, że włożysz atrybuty zgodnie z propozycją goracepapu stawiając na ZR. Całe 6 rang/poziom schodzi na koncentrację, występy i umiejętności społeczne. Zostaje Ci garść zaklęć, podśpiewywanie i strzelanie z łuku. Niestety walczysz z założenia z bliska i będąc zaskoczonym, bo brak Wam zwiadowcy. Masz jedno zaklęcie - magiczną broń. Poświęcając dwie pierwsze rundy walki możesz dzięki niemu strzelać z premią +6/+6 i zadać każdym z dwóch strzałów średnio 8,5. W 4. rundzie trafienia i obrażenia zwiększają się o 1. Jeśli wróg jest bliżej, to trafienia i obrażenia wzrastają o 1. Jeżeli jest dalej oczywiście kara za zasięg. Do tego kara za warunki pogodowe, ukrycie i osłonę, jaką w wielu sytuacjach swym cielskiem zapewnią wrogowi Twoi sojusznicy.

Załóżmy warunki niemal idealne. Nie ma wiatru, czysta linia strzału, pastwiska. Odległość w chwili spotkania 120 metrów, ale nie zauważacie wroga, więc spada do 60. Inicjatywa dowolna, najwyżej kroki można pozmieniać.
Runda: Ł - łucznik, W - wróg np. barbarzyńca w napierśniku z mieczem oburęcznym (również postać ofensywna)
1.
Ł: magiczna broń, cofa się 9 metrów
W: 31 metrów
2.
Ł: magiczna broń, wyjęcie łuku
W: podbiega
3.
Ł: krok, dwa strzały, zaczyna śpiewać
W: krok, atak na broń
Ostatnio zmieniony ndz lip 24, 2011 9:52 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 12:59 am

Edycja: Ten post odnosi się do skasowanej wypowiedzi gorącepapu.

Bard nie ma w 3.0 zdolności, która pozwala mu czarować w lekkich zbrojach bez kar za niepowodzenie czaru?

Nie ma.

Nie potrzebujesz koncentracji, jesteś postacią z założenia walczącą z dystansu

Czary, warunki pogodowe, poruszające się podłoże, jazda konna.

Dlatego na 6 poziomie bierze atut precyzyjny strzał. Warunki pogodowe i teren uprzykrzają też życie postaciom walczącym wręcz( śnieg, krzaki, błoto, rowy) itp itd.

Najłatwiej wywołać wiatr. Precyzyjny strzał nie neguje osłony, jaką może zapewnić sojusznik stojący między tobą, a wrogiem, a tylko karę za to, że z wrogiem walczy wręcz.

Wojownik ma potężny atak i jego broń nie daje się przeciąć jednym ciosem. Bard ma niższą bazową premię do ataku. Czary wzmacniające może rzucić ktoś inny - zaklinacz i kapłan.

Bez wyczucia pobudek i zbierania informacji niepełnymi te zdolności społeczne pozostają.

Powiem tak. Jako łucznik lepiej sprawdzi się mimo wszystko klasa z pełną BPA, w razie czasu na przygotowania wzmacniana czarami kapłana i zaklinacza i ew. eliksirem. Na Twoim miejscu rozważyłbym choćby tropiciela skupionego na zwiadzie, bo nędznym jest zaskoczony łucznik (dopiero na wysokim poziomie jako tako zwiad może zastąpić magia wieszczenia). Jeżeli jednak chcesz, aby Twoja postać znała się na gadaniu, mogła wspierać drużynę różnorodnymi zaklęciami barda (często poza walką) i trochę wzmocnić ją podśpiewując, to wybór łuku refleksyjnego, jako środka bycia użytecznym w walce, nie jest zły.
Ostatnio zmieniony pn lip 25, 2011 1:00 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 12:34 pm

Jednak 2 minuty po wczorajszym poście stwierdziłem, że jednak wbije się na sesje na krzywy ryj i zagrałem, tworząc po drodze postać :)

CECHY

Wziąłem:

S 14 (+2)
Zr 17 (+3)
Bud 13 (+1)
Int 11 (0)
Roz 10 (0)
Ch 15 (+2)

PW: 21

Atuty: Bezpośredni strzał, Szybki strzał, Długi łuk refleksyjny

Broń: Mistrzowski potężny długi łuk refleksyjny +2, mistrzowskie strzały

CZARY


Czary:
0: czytanie magii, wykrywanie magii, widmowy odgłos, światło, raca, oszołomienie.
1: uśpienie, zauroczenie, zbroja maga

Masz dostęp do dobrej listy czarów , invisibility, silence, glitterdust, sleep itp itd.


Invisibility - niewidzialność (2 poziom)
Sleep - uśpienie (mam)
Glitterdust - skrzący pył (oślepia stworzenia, zarysowuje niewidzialne istoty) (2 poziom)
silence - to pewnie milczenie (2 poziom)

Pierwsze pytanie brzmi: jaki dodatkowy czar 1 poziomu wziąć po awansie ?

Biorę pod uwagę to umagicznienie broni albo identyfikację ew. tłuszcz (hehe), ew hipnoza.

Umagicznienie bronii wydaje się całkiem ok tylko, że de facto działa na 1 strzałę. Czy mimo to opłaca się je brać ?
Identyfikacja wydaje się być ok z tego powodu, że kapłan jej nie ma, zaklinacz jej nie ma, a magiczne przedmioty identyfikować jakoś trzeba chociaż w sumie wystarczy kupić kilka zwojów.

Czekam na opinie :)

Kolejny problem to czary 2 poziomu. Generalnie im dalej tym konkurencja większa, a wybór trudniejszy.


Invisibility - niewidzialność (2 poziom)
Glitterdust - skrzący pył (oślepia stworzenia, zarysowuje niewidzialne istoty) (2 poziom)
silence - to pewnie milczenie wyciszające okolice (2 poziom)

Poza tymi czarami sensowne wydają mi sie jeszcze lustrzane odbicia :) Z Baldur's Gatów i Icewindów wyniosłem takie doświadczenie, że czar się bardzo przydaje :)

Do wyboru mam najpierw 2, potem 3, a w dalszej perspektywie 4 czary (5 nie biorę pod uwagę bo to za daleka perspektywa).

Brać te 4 wymienione czy może warto rozważyć coś innego dodatkowo ?

Ach już wiem.. chodziło o większą magiczną broń na 3 poziomie :)

Jak mniemam to czar, który brac na 3 levelu. Co jeszcze poza tym ? :) No, ale to odległa perspektywa.

UMIEJĘTNOŚCI

Pozostaje jeszcze kwestia umiejek... można założyć, że mogę jeszcze to i owo zmodyfikować i tak jako bard człowiek mam 4x4 = 16 +4 za człowieka + 10 za dwa poziomy = 30. Dla uproszczenia można powiedzieć, że wezmę z 6 umiejętności na 5 poziomie albo ew. jeszcze w jakiejś innej kombinacji.

Myślę, że koncentracja będzie przydatna więc to będzie nr 1.
Występy to nr 2.
Ciche poruszanie i ukrywanie się to nr 3 i 4 chociaż nie wiem czy akurat to ukrywanie koniecznie jest skoro będę miał niewidzialność jako czar, a w zapasie mogę mieć jeszcze jakiś papier albo miksturę.
Poza tym coś socjalnego: wziąłem blef, dyplomację i wyczucie pobudek nr 5, 6 i 7.

Umiejek jest co prawda 7, ale część jest na 4 poziomie - postawiłem na uniwersalność :)

Zastanawiam się co warto rozważyć oprócz tego, zwłaszcza w awansach.

PRZEDMIOTY
Wziąłem ten potęzny mistrzowski łuk, mistrzowksie strzały łuk, jakąś tanią zbroję, trochę mikstur potrzebnych do zadania i zostało mi na wydanie jakieś 2500-3000 sz. Wezmę chyba rożdzkę leczenia lekkich ran i zwoje z magicznymi czarami. I tu pytanie. Czy mogę korzystać z czarów maga rzucając zaklęcie ze zwoju czy nie ?

PODSUMOWANIE

Wydaje mi się, że bard jest całkiem ok. Może i nie zadaje takich obrażeń jak tropiciel czy wojownik, ale nie można zapominać, ze ma dostęp do ciekawych umiejętności socjalnych opartych na charyźmie i magii. Tutaj jest jego przewaga.


Jeśli chodzi o premię do trafienia to jeśli dobrze liczę:
+2 bard
+1 PBS w 9 metrach
+1 weapon focus
+3 zręczność
+1 mistrzowski łuk
+1 mistrzowskie strzały
+1 pieśń
RAZEM: +10 przy szybkim strzale +8

Obrażenia: na razie +2 za łuk, +1 PBS, +1 pieśń= 1k8+4 (5-12 obrażeń)

Na siódmym poziomie będzie:
dodatkowy +1 za rozwinietą zręczność
dodatkowe +3 za barda
dodatkowe +2 za magiczne strzały

i +2 do obrażeń za magiczne strzały, czyli:

RAZEM: +16/+14 do trafienia i 1k8+6 do obrażeń (7-14)

Gdzie jeszcze da się coś wyciągnąć jakieś bonusy ?
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 1:48 pm

1. Brakuje Ci jednego atutu. Masz 3, za 1 i 3 poziom i za człowieka.
2. Weź cichy obraz(możesz tworzyć iluzje ścian, które działaja jak normalne ściany, możesz zrobić iluzje głazu i się w niej schować itp itd), to najbardziej uniwersalny czar w całym dnd, ale tłuszcz jest też dobry.
3. Na 2 poziomie czarów niegłupim pomysłem jest wzięcie kociej zwinności dla łucznika.
4. Karwasze łucznictwa dają premię +2 do ataku i 1 obrażeń, ale tylko do 9 metrów jak bezpośredni strzał za 5000sz.
5. Na 3 poziomie czarów dobrym wyborem poza greater magic weapon jest : confusion, haste, fear, slow i ewentualnie blink.

Wydaje mi się, że bard jest całkiem ok. Może i nie zadaje takich obrażeń jak tropiciel czy wojownik, ale nie można zapominać, ze ma dostęp do ciekawych umiejętności socjalnych opartych na charyźmie i magii. Tutaj jest jego przewaga.


Zdziwiłbyś się :D Przykładowy wojownik na 3 poziomie z siłą 18, skupieniem w broni i mistrzowskim wielkim mieczem ma premię do ataku równą 3bab+4 siła+1wf+1 miecz=9 i obrażenia =2k6+6[z poteżnym atakiem +6(2k6+12)]. Bard bez pieśni ma 7/7 (1k8+3), [z pieśnia 8/8(1k8+4)]. A wojownik z atrybutami takimi jak wylosowałeś będzie miał +8(2k6+4)[z potężnym atakiem +5(2k6+10)]. Liczone bez krytyków.

Średni dpr dla celu o kp=15
Bard 9[11,05]
Wojownik 9,1[10,45]/7,15[8,5]

Średni dpr dla celu o kp=18
Bard 6,75[8,5]
Wojownik 7,15[7,6]/5,5[5,95]

Średni dpr dla celu o kp=12
Bard 11,25[13,6]
Wojownik 11,5[13,3]/8,8[11,5]

Tutaj liczone z krytykami dla wojownika z siłą 17

Kp, bard, bard z pieśnia, wojownik, wojownik z potężnym
18; 7,76 ; 9,78; 6,6; 7,14
15; 10,35; 12,71; 8,58; 10,2
12; 12,94; 15,64; 10,56; 13,26
Ostatnio zmieniony pn lip 25, 2011 2:49 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 9 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 2:38 pm

Karwasze łucznictwa działają w 3.0 inaczej, niż w 3.5, ale też są dobre.

Uśpienia kup sobie zwój, jeśli chcesz. Nie bierz czaru, bo potem nie możesz się go pozbyć.

Tyle, że bard się sam nie obroni, ma mniej PW od woja i tropiciela. Ten drugi będzie miał walkę dwoma rodzajami broni, a wojownik najpierw szybciej skompletuje atuty do strzelania, a potem będzie miał większą BPA i mógł brać atuty nadające mu przydatność w razie walki wręcz.

Lista atutów dla łucznika (15)
szybkie wyciąganie broni, bezpośredni strzał, szybki strzał, precyzyjny strzał, daleki strzał, strzał w biegu, zogniskowanie broni (łuk), specjalizacja w broni (łuk), bieg, poprawiona inicjatywa, konna walka, konne łucznictwo, 3 atuty do rzutów obronnych

W każdym razie skoro zdecydowałeś się na barda, jeśli chcesz mieć strzelca, to:
Masz: zogniskowanie, bezpośredni strzał, szybki strzał
6. precyzyjny strzał
9. strzał w biegu
12. daleki strzał
15. poprawiona inicjatywa
18. bieg

aczkolwiek możesz wziąć jakieś atuty metamagiczne lub zogniskowanie czaru.

Kocia zwinność jest niegłupia, ale znowu - nie można się jej pozbyć, więc warto rozważyć alternatywę. Jeśli będziesz na kogo miał poza sobą rzucać, to warto wziąć (np. jeżeli kapłan ma ZR 9, to możesz mu w przyszłości KP i refleks podbijać). Jeżeli jednak zaklinacz będzie miał przedłużenie czaru, to niech on weźmie zamiast Ciebie.
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 3:18 pm

Tyle, że bard się sam nie obroni, ma mniej PW od woja i tropiciela. Ten drugi będzie miał walkę dwoma rodzajami broni, a wojownik najpierw szybciej skompletuje atuty do strzelania, a potem będzie miał większą BPA i mógł brać atuty nadające mu przydatność w razie walki wręcz.


1. Walka wręcz - Bard będzie miał czary, na które nie musi wydawać atutów, żeby były przydatne.
2. Więcej PW - defensywne czary, niewidzialność, lustrzany obraz, większa niewidzialność, blink(migotanie ?), świecący pył(Jeden z lepszych czarów 2 poziomu, jak nie najlepszy.Nie dość, że przeciwnik nie może nic zrobić, to jeszcze otrzymuję kare do kp = ZR+2)
3. Większa BPA - Komplet strzał dających +5 do ataku i obrażeń, a nie tylko +5 do ataku. Keen edge,

Uśpienia kup sobie zwój, jeśli chcesz. Nie bierz czaru, bo potem nie możesz się go pozbyć.

Zgadzam się, ale skoro już wybrał to niewiele da się zrobić.

szybkie wyciąganie broni, bezpośredni strzał, szybki strzał, precyzyjny strzał, daleki strzał, strzał w biegu, zogniskowanie broni (łuk), specjalizacja w broni (łuk), bieg, poprawiona inicjatywa, konna walka, konne łucznictwo, 3 atuty do rzutów obronnych


Z tej listy co wymieniłeś jedynie konieczne są: bezpośredni strzał, szybki strzał i precyzyjny strzał. Reszta jest opcjonalna i raczej słaba. Jedynie konne łucznictwo x2 i poprawiona inicjatywa się opłaca, ale to zależy jak często będziesz walczyć konno. Poprawiona inicjatywa też raczej średnio bo masz dużo zręczności, a powyżej różnicy wynoszącej około 5 na modyfikatorze do inicjatywy zysk jest mały.
Strzał w biegu wymaga uników i mobilności, co wyklucza go automatycznie.

Posiadają te same przedmioty i te same atuty. Wojownik oczywiście ma dodatkowo specjalizację, bard natomiast większą magiczną broń na strzałach i ostrą krawędź

Wojownik 20 poziom
Atak= 20bpa+10zr+5broń+1 wf+1pbs-2rapidshot=35/35/30/25/20
DMG=1k8+5broń+2str+2specjalizacja+1pbs=1k8+10
Atak= 35/35/35/25/20(1k8+10,19-20/x3)

Bard 20 poziom
Atak=15bpa+10zr+5broń+1wf+1pbs+5strzały-2rapidshot=35/35/30/25/
DMG=1k8+5broń+2str+1pbs+5 strzały=1k8+13
Atak= 35/35/30/25(1k8+13, 17-20/x3)

Obrażenia na cel :

KP Bard Wojownik

31 88,55 70,4
34 81,55 63,95
37 77,53 55,61
40 61,25 41,69
Ostatnio zmieniony pn lip 25, 2011 3:48 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 3:55 pm

3. Większa BPA - Komplet strzał dających +5 do ataku i obrażeń, a nie tylko +5 do ataku.

Od czego jest kapłan.

Z tej listy co wymieniłeś jedynie konieczne są: bezpośredni strzał, szybki strzał i precyzyjny strzał.

To można dodać uniki i Ruchliwość. To była lista atutów dla wojownika. Ogółem warto rozważyć podbicie ST rzutów obronnych oraz wzięcie przedłużenia czaru, zamiast wkładania wszystkich atutów do walki.

Magicznej broni nie bierz. Od tego jest kapłan. Najwyżej zwój sobie kup, bo nie drogi. Możesz rozważyć zauroczenie osoby - przyda się do zebrania informacji. Zaopatrz się też w jakieś leczenie, choćby drobnych ran, aby móc stabilizować bez wyciągania przedmiotów.

Zaopatrz się w niewidzialność, by wiać, jak ktoś się do ciebie zbliży. Możesz też rzucać na towarzyszy. Kolejne dobre wybory to ślepota/głuchota jako zaklęcie ofensywne i języki (byle nie jako pierwszy czar).
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 4:47 pm

Magicznej broni nie bierz. Od tego jest kapłan. Najwyżej zwój sobie kup, bo nie drogi. Możesz rozważyć zauroczenie osoby - przyda się do zebrania informacji. Zaopatrz się też w jakieś leczenie, choćby drobnych ran, aby móc stabilizować bez wyciągania przedmiotów.


Chcesz powiedzieć, że jak dojdą do 7/8 poziomu ,gdy kapłan będzie mógł rzucać swoje czary 4 poziomu, to wszystkie jakie ma, czyli dwa albo trzy poświęci na to, żeby podnieść łucznikowi premię do trafienia (najlepiej x2) ? Szczególnie, że sam chętnie by z niej skorzystał, a do tego jeszcze ma wojownika z wielką dwuręczną rurą, którego może nią obdarować?
Ostatnio zmieniony pn lip 25, 2011 4:51 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 5:24 pm

Dla kapłana magiczna broń to też czar 1. poziomu. W czasie walki szkoda czasu na jej rzucanie i na 3. poziomie można mieć na wszelki wypadek parę zaklętych strzał. Natomiast w przypadku większej magicznej broni bard może zainwestować w zaklęcia, których kapłan nie ma na swej liście, by się nie dublować. Na 7. poziomie większa magiczna broń nie daje tak dużo (+2). Dopiero na 9. zyskuje na znaczeniu (też ze względu na zyskanie czasu trwania starczającego na całą podróż z godzinną przerwą), a wtedy kapłan może już te dwie komórki poświęcić.

Ad. poniższego: Może wybrać, ale są też inne użyteczne czary na tym poziomie.
Ostatnio zmieniony pn lip 25, 2011 8:11 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

pn lip 25, 2011 5:55 pm

Mój ostatni post w tym temacie, bo chyba wszystko już zostało powiedziane.

Myślałem, że chodzi Ci o większą magiczną broń. Zwykłej faktycznie nie ma sensu na bardzie zapamiętywać. Na kapłanie zreztą tak samo, gdyż nie ma jej kiedy rzucić ,bo czas działania jest krótki(już lepiej błogosławieństwo rzucić).
Co do Większej magicznej broni na kapłanie, to na 9 poziomie ma 4 komórki, W drużynie są 3 postacie używające broni, z czego jedna używa i łuku i strzał. Jak widać pochłonie to jego wszystkie komórki na czary 4 poziomu, które można chociaż wykorzystać na boską moc, swobodę ruchów czy ochronę przed śmiercią, których bard nie ma szans rzucić. Dlatego warto na bardzie nauczyć się tego czaru chociażby tylko dla siebie i w ten sposób odciążyć kapłana oraz stać się mniej zależnym od niego.
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

Woj/Łotr/Czar D&D 3.0 - pomoc w stworzeniu postaci

ndz lip 31, 2011 3:06 pm

Trzeba przyznać, że bard był świetnym wyborem. Sprawdza sie doskonale. Jest jednocześnie:
- dyplomatą i gadaczem dzieki umiejętnością, choć inne umiejętności także mogą się przydać
- ma pieśn barda dzięki której można wspierać sojuszników albo fascynować
- ma wiedzę barda, co pozwala na uzyskanie wielu wskazówek i informacji
- w walce sprawia się nienajgorzej i spokojnie można go porównać do strzelającego zbrojnego
- może osiągnąć całkiem sensowne KP co w połączeniu z czarami ochronnymi zapewnia mu duży poziom bezpieczeństwa.
- ciekawa lista czarów (zwłaszcza wykrywanie magii ostatnio rządzi), którą w razie potrzeby można uzupełniać zakupionymi zwojami.

Mnóstwo zastosowań. Duża uniwersalność i przydatność, która zwiększy się jeszcze bardziej jak tylko znajdę jakiś sklep.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość