@goracepapu
Ponieważ łotrzyk zawsze ma do czynienia z postacią pozbawioną premii DEX do AC
Jak?
Np. fintą - przeciwnik traci premię za DEX.
Przy broni dwuręcznej modyfikator z siły wnosi 1.5x
Ukradkowy atak nie mnoży się przy krytykach.
Zapomniałem przemnożyć przez 1.5. Nie mnożyłem sneak attacka - niemniej gdzieś rzeczywiście pomyliłem się w obliczeniach. Za to bardzo przepraszam.
Twoje dalsze wyliczenia są prawidłowe.
Łotrzyk: Przy krytyku 19-20/x3 obrażenia mnoży się przez (1*18 + 3*2)/20 czyli 24/20. Czyli mamy (4.5 za broń + 18 siła + 22 potężny atak) x 1.2 + 35 = 53.4 + 35 = 88.4
Barbarzyńca: Przy krytyku 15-20/x2 obrażenia mnożą się przez (1*14 + 2*6)/20 czyli 26/20. Czyli mamy (5 za broń + 24 siła + 40 potężny atak) x 1.3 = 89.7
Barbarzyńca ma zawsze takie obrażenia, łotrzyk musi jakoś wymusić ukradek.
Łotrzyk wymusza sneak attack fintą, ukradkiem lub flankowaniem. Przy fincie lub ukradku zadaje obrażenia większe o 2.4 za każdy "obcięty" przeciwnikowi punkt AC - czyli już przy przeciwniku posiadającym premię +1 z DEX wychodzi na prowadzenie.
Gdy cel jest niewrażliwy na ukradki/krytyki, to
...to oczywiśicie prowadzi barbarzyńca - nie ma co do tego wątpliwości.
Zabawniej robi się przy CdG, bo nie pamiętam, czy wolno wtedy korzystać z potężnego ataku. Tak, czy inaczej, łotrzyk wysuwa się wtedy na absolutne prowadzenie. Jeżeli potężny atak jest dozwolony, to zrzuca maksa, czyli 15 punktów, i prowadzi (4.5+18+30) x 3 + 35 = 192.5 wobec barbarzyńcy z (5+24+40) x 2 = 138. Jeżeli nie, to mamy (4.5+18) x 3 + 35 = 102.5 vs. (5+24) x 2 = 58.
A realne przebicie barbarzyńcy we wcale-nie-tak-rzadkich sytuacjach, zachowując przy tym wszystkie najbardziej podstawowe możliwości łotrzyka, to bardzo dużo. Prawda?
@Schpeelah#144
Skobel jest zawsze wystarczająco słaby, żeby dinozaur mógł go wyrwać. Jak MG chce żeby coś nastąpiło, to tak ustawia sytuację żeby mogło (...) Tak że albo przyznajesz, że te przykłady to po prostu przykłady MG naginającego sytuację żeby wynik był taki a nie inny, albo wychodzisz z jakiejś w miarę neutralnej sytuacji (są bandyci, nastawienie nieprzyjazne, co robisz?) i pokazujesz jak dochodzisz do danego rozwiązania.
Czyli dochodzimy do tego o czym pisałem: ostatecznie sytuację zawsze interpretuje MG. Nie nazywałbym tego naciąganiem: staram się być obiektywny i bezstronny, pokazałem też, jak doszedłem do danego rozwiązania.
A sprawdzenie, jaki ma poziom inna postać to Wyczuwanie Pobudek przeciwko Blefowi (Complete Adventurer str. 102)
Nie posiadam tego dodatku.
Czy jest to działanie automatyczne, czy trzeba je deklarować? Ile trwa? Weź też pod uwagę, że niskopoziomowi przestępcy mogą nie zdać takiego testu nawet przy postaciach nie posiadających blefu.
Ty zdajesz sobie sprawę ile te miksturki kosztują?
Ułamek tego, co postać nosi na sobie i posiada. Załóżmy, że mieczomachacze potrzebują z 10 miksturek uzdrawiających. Z kolei czaromioty, aby zabezpieczyć się na różne sytuacje, potrzebują kilkunastu-kilkudziesięciu RODZAJÓW zwojów. Żeby być porządnie zabezpieczonym, najlepiej po kilka egzemplarzy. Ergo: 10 miksturek vs. przynajmniej kilkadziesiąt zwojów.
Taniej wychodzi dla mieczomachaczy.
Nawet wyczarowany do sucha czarodziej ma więcej umiejętności niż wojownik
Umknęło mi. W jaki sposób?
Ktoś mi może wytłumaczyć logikę tego zdania? Są kategorie A i B. Na zasadzie "grupa jest tak szybka jak najwolniejszy członek", drużynę ograniczają A, zatem nie ograniczają jej B
To proste - w tym wypadku mamy do czynienia ze zdaniem złożonym / logiką nie-Booleanowską. Ogranicza nie członek drużyny, tylko decyzje podejmowane przez drużynę. Czyli jeżeli czaroroby będą zawsze rzucać czary zanim mieczomachacze ruszą do boju, to wpierw wyczerpią się czroroby, a dopiero potem mieczomachacze. Jeżeli pierwsze do boju ruszą mieczomachacze, od czasu do czasu wspomagane przez czaromiotacza, to wyczerpią się przed czaromiotami. Co więcej, jeżeli przygoda nie będzie nastawiona na walkę, tylko np. na eksplorację, to będzie ona z pewnością ograniczana jedynie przez czaromiota - bo umiejętności pozostałych klas się nie "zużywają".
ale potem wojownicy odpadają i są redukowani do pozycji całodobowego summona
Prawie zgoda. Pewną niewielką zaletą wojownika pozostaje to, że nie można go "odwołać", że posiada zwykle lepsze wyposażenie, itp.
@Bortasz
Powiem to tak: nie pamiętam, jak grałem 5 lat temu.
To jakim prawem się odzywasz na temat mechaniki, której nie pamiętasz?
Wprawdzie słyszałem o "Cenzurze przez duże C" na polterze, ale raczej chodziło o moderatorów - i prawdę mówiąc, nigdy nie sądziłem że to prawda, a już szczególnie, że cenzurują inni użytkownicy.
Wypowiadam się, ponieważ uważam, że mam coś do powiedzenia. Z różnymi edycjami D&D związany byłem mniej więcej od roku 1992, więc uważam, że mam wystarczająco dużo doświadczenia, aby się nim dzielić. Zaś mechanika D&D nie jest w swoich ogólnych założeniach na tyle skomplikowana, abym zapomniał jej podstawowe cechy. Co więcej - nie wiem, czy zwróciłeś uwagę, ale od samego poczętku staram się pisać o kwestiach fabularnych, nie zaś mechanicznych. Ja rozumiem, że dla niektórych "gejmistów" liczy się wyłącznie mechanika, ale uwierz mi: istnieją ludzie, dla których w RPG chodzi także o sławetną "imersję", albo o opowiadanie "historyjek".
Wydaje mi się także, że w dosyć agresywny sposób atakujesz mnie, wypaczając zupełnie sens mojej wypowiedzi. Bo ja nie napisałem, że przez te 5 lat zapomniałem całą mechanikę, tylko że zapomniałem jakie DOKŁADNIE było moje do niej podejście. Bo ludzie się zmieniają. Pamiętam, że na samym początku przedkładałem mechanikę nad zdrowy rozsądek, a także preferowałem systemy posiadające długie zestawienia umiejęstności, cech, czarów, czy innych szczegółowych zapisów. Z czasem jednak moje podejście "łagodniało", emocje związane z aspekatami SN okazywały się dużo przyjemniejsze niż emocje związane z turlaniem kostek, a moje zachowanie jako MG ewoluowało. W rezultacie mogę powiedzieć, co myślę i czuję teraz - ciężko mi natomiast stwierdzić, co czułem np. 15 lat temu.
Jeżeli chodzi o 3 edycję, to pamiętam tyle, że początkowo byłem do niej nastawiony dosyć przyjaźnie. Nieco zdziwiło mnie wprowadzenie edycji 3.5, i prawdę mówiąc nie byłem pewien, czy wszystkie zmiany mi się podobają. Z czasem d20 przestawało mnie bawić - za bardzo mnie ograniczało, brakowało w nim spójności i logiki, której oczekiwałem od systemów RPG. Nieco dłużej wytrwałem przy Conanie (którego uważam za szczytowe osiągnięcie d20, i który pojawił się w międzyczasie), ale mniej-więcej od 3.5 rozpoczął się u mnie "okres schyłkowy". Z innych linii: Modern i SW to był bardziej eksperyment niż realna zabawa. Potem przez krótki czas miałem do czynienia z Pathfinderem - który raczej mi się spodobał, acz nie wciągnął na tyle, abym powrócił do d20. Natomiast D&D w wydaniu 4 edycji uznałem za bardzo ciekawy krok, i dostrzegłem w nim wiele zalet; niestety, zupełnie nie przystawało do mojego ówczesnego podejścia. W chwili obecnej w ogóle większość mechanik uważam za przekombinowe i nierealistyczne - IMHO bardziej utrudniają zabawę, niż ją uatrakcyjniają / porządkują.
Opierając sie o moje aktualne doświadczenie, jestem gotów z czystym sumieniem powiedzieć: mechanika w D&D jest niesprawiedliwa i nierealistyczna. Jeżeli to komuś przeszkadza, to niech nie gra. Jeżeli mu nie przeszkadza - to super. Tylko w takim przypadku próby łatania dziur wielkości dziury ozonowej mijają się IMHO z celem. Jeżeli ktoś dobrze bawi się przy D&D grając wojownikiem, a reszta drużyny to akceptuje, to niech gra wojownikiem. Jeżeli drużyna koniecznie chce liczyć skalpy, i uznaje że wojownik zbytnio ją osłabia - to jest to sprawa tej drużyny. Proste, prawda?
Jeżeli natomiast chodzi o mechanikę D&D, to mam wystarczająco dużo pokory, aby przynać otwarcie że moja jej znajomość sprzed 5 lat, przy nastawieniu bardziej na SN, nie może się równać z gejmistami/powergamerami/rules lawyerami grającymi po dziś dzień. Byłbym idiotą, gdybym uważał inaczej, czyż nie?
Przy okazji powyższych "wspominek", skojarzyła mi się jeszcze jedna rzecz. Czy postulujecie, aby w SW d20 (zakładając, że mieliście z nim kiedyś styczność) nie łączyć w drużynie Jedi z innymi klasami? Bo Jedi w drużynie SW odstaje znacznie bardziej niż mag w drużynie D&D - i to od najwcześniejszych poziomów - ale mimo to ludzie nie mają zwykle nic przeciwko drużynom "mieszanym".