Zrodzony z fantastyki

 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

pt sie 12, 2011 6:42 pm

Ogólnie to tak:

Czy da się się policzyć inaczej niż na piechotę % szansę na wypadnięcie obrażeń ? Chciałbym, by było około 60% lekkich 30 średnich 10 ciężkich.


Później zrobić jakąś tabelkę % żeby zobaczyć jaki % ludzi trafia z jakimi obrażeniami. Pomoże to ustalić zdrowszą wartość czy ciężkie mają być od mniejszej czy większej różnicy



Em no i jest mniej więcej taki pomysł do rzucania umami
xk8
x - wartość uma
sukces od 6
na 8 przerzuty
za każde 2 pkty uma sukces gwarantowany
Umy od 1-8

Żeby zdać trzeba wyrzucić wymaganą liczbę sukcesów.


Jak to sprawdzić % Żeby dobrać odpowiednie stopnie trudności?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sie 14, 2011 8:27 pm

Czy da się się policzyć inaczej niż na piechotę % szansę na wypadnięcie obrażeń ? Chciałbym, by było około 60% lekkich 30 średnich 10 ciężkich.


Biorąc pod uwagę, że za obrażenia odpowiada teraz osobna kostka, to nawet nie trzeba liczyć. :-)

Em no i jest mniej więcej taki pomysł do rzucania umami
xk8


???

Wiesz, chwilę wcześniej opisywałeś ZUPEŁNIE inny system testowania. Trochę się zgubiłem.

Może najpierw weź dopracuj trochę swój system, a następnie wrzuć cały / fragmenty na osobny wątek. Wtedy będzie co oceniać / poprawiać.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

czw sie 18, 2011 10:57 pm

Rukasu pisze:
Z matematycznego punktu widzenia różnicy nie ma. Różnica jest właśnie w interpretacji. Raczej ciężko jest zinterpretować ST 21, czy ST 25 (no, chyba że masz czas i ochotę przeliczać wszystko na procenty - ale to bardzo spowalnia grę). Natomiast -1 bardzo łatwo zinterpretować Ci jako "selekcjoner jest dosyć wymagający", zaś -5 jako "to jeden z najbardziej wymagających selekcjonerów na świecie".

Jeżeli mówimy o k103, różnica między ST 21 a 25 to jakieś dwadzieścia kilka procent.

Rukasu pisze:
Zakładam, że masz ojca. Czy Twój ojciec jest od Ciebie silniejszy o 1%? O 2%? A może o 4%? A mądrzejszy jest o ile procent? W ilu procentach przypadków uda Ci się "zadowolić" bokserskiego selekcjonera, a w ilu jemu?

Jakaś konkretna różnica musi być, chociaż trudno ją ocenić. Ale do wszystkiego można spróbować podejść systematycznie:

Powiedzmy, że tata odkręca w z grubsza drugiej próbie upartą nakrętkę od butelki, którą ja odkręciłbym może, optymistycznie licząc, w setnej. To sugeruje, że jest przynajmniej pięćdziesiąt razy silniejszy. Moglibyśmy też po prostu wziąć siłomierz i uzyskać jasny wynik, który pewnie nie dawałby tak wielkiej różnicy.

Kto jest o ile mądrzejszy można określić testem inteligencji. Chyba że chodzi o doświadczenie życiowe - wtedy musiałbym jakoś ocenić, jak często zdarzało się, że ja czegoś nie umiałem, a tata umiał.

Wymagania rozsądnego selekcjonera zależą od tego, kogo szuka. Powinien biorąc pod uwagę rozkład kandydatów i znaleźć taki próg, żeby pieniądze wydana na tych, których przyjmuje, się zwróciły. Przyjmijmy, że są stopnie gamoń, zwykły człowiek, amator i zawodowiec oraz że szansa, że trener weźmie amatora za zawodowca to 5%. Jeżeli stopnie są równomiernie rozłożone, a ocena podlega rozkładowi normalnemu, wyjdzie pół promila, że przyjmą do reprezentacji zawodowej tatę (zwykłego człowieka) i jedną szansą na dwa miliony, że przyjmą mnie (gamonia).

Rukasu pisze:
W skali "szkolenej" jest dużo prościej.

Rzeczywiście tylko do tego etapu doszedłem przy ocenie szans na przyjęcie do reprezentacji bokserskiej, ale i tak trzeba ustalić jakąś skalę, żeby nie palnąć bzdury. A dokładniejsza skala pozwoli uniknąć sytuacji, w której nie można opisać kogoś, kto jest np. powyżej średniej, ale z różnicą mniejszą niż przeciętna dobra osoba.

Rukasu pisze:
Dobrze wyjaśniłeś. Po prostu zakładam, że będziesz chciał obracać się (zgodnie z nazwą systemu) w zakresie spektrum zbliżonym do 1-100. Chyba ze do gry wejdzie Superman albo Herkules.

W sumie coś podobnego mi wyszło przy pierwszej próbie ułożenia systemu "k103" (zapisanej pod nazwą k6), tak z rok temu. Przyjąłem, że wilk ma atak 6, obronę 6, 6 punktów życia i zadaje 1k6 obrażeń. Złodziej na pierwszym poziomie ma identyczne parametry i oczywiście równe szanse w walce z wilkiem. A złodziej na dziesiątym poziomie poziomie ma atak i obronę podniesione do 186 i równe szanse w walce z dziesięcioma wilkami.

Rukasu pisze:
Ja również mogę zrozumieć Twój punkt widzenia. I przyznać, że tak długo, jak sobie radzisz ze swoją mechaniką, jest jak najbardziej prawdiłowy.

I chyba na tym moglibyśmy skończyć. W praktyce nie gram, tylko planuję symulacje na komputerze i jej przybliżenie możliwe do osiągnięcia za pomocą kostek.

Rukasu pisze:
Jasne, ale wybór rzutuje na to, co w tworzonym świecie jest możliwe, a co nie; co jesteśmy w stanie opisać, a czego nie. Przy bardzo podobnej skali cech, mechanika D20 jest bardzo mocno "epicka" (początkująca postać nie da radę przejść przez ulicę, zaawansowana przeskoczy przez wulkan), natomiast mechanika 3d6 jest dosyć mocno "rzeczywista" (nikt nie przeskoczy przez wulka, ale trenowanie przechodzenia przez ulicę bardzo pomaga).

W sumie nie rozumiem. Mogę policzyć takie coś:

3k6+ST <= cecha
1k20+cecha >= ST

3k6 <= cecha-ST
1k20 >= ST-cecha

to pierwsze jest równoważne
21-3k6 <= cecha-ST
3k6 >= ST+21-cecha

czyli (o ile czegoś nie pomyliłem) jeśli w tradycyjnej mechanice d20 z Lochów i Smoków przeciętne stopnie trudności są w okolicach 10 - 40, to odpowiadają ST o 21 mniejszemu (-11 - 19) z tego 3d6 "nie przerzuć". Trzeba też pamiętać, że według wyliczeń z początku dyskusji w d20 zwiększenie umiejętności o 5 czyni postać dwa razy lepszą, a przy 3d6 wystarczy do tego +2.

Ale jak to się ma do tego, co jest możliwe, a co nie? Czy chodzi o to, że w Lochach i Smokach cecha +27 (23 rangi i +4 z atrybutu) daje 40% szans na zdanie testu o ST 40, a w 3d6 dla cechy +27 i ST 19 mamy tylko ok. 26%?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

pt sie 19, 2011 1:05 pm

Powiedzmy, że tata odkręca w z grubsza drugiej próbie upartą nakrętkę od butelki, którą ja odkręciłbym może, optymistycznie licząc, w setnej. To sugeruje, że jest przynajmniej pięćdziesiąt razy silniejszy. (...)

Nie. Niestety w życiu nie działa to tak jak w RPG, i realne umiejętności nie są aż tak "przypadkowe". Nawet jeżeli Twój ojciec odkręcałby "przeciętnie" zakręconą butelkę za każdym razem, oznaczałoby to że ma siłę powyżej abstrakcyjnych 100% (np. 105% - bo to zawsze wystarczy), zaś Ty z siłą 95% zapewne nie odkręciłbyś żadnej (bo jesteś przecież "słabszy" niż butelka - czyli nie jesteś sobie w stanie z nią poradzić). Podobnie byłoby z selekcjonerem do kadry narodowej - szansa, że przyjmie kogoś, kto ściskając butelkę nie zamienia szkła w płyn jest niewielka. ;-)

Znacznie lepszym testem byłoby np. wyciskanie sztangi - bo to łatwo zmierzyć, i reprezentuje realne umiejętności. Inna sprawa, że tutaj również przypadkowość byłaby niewielka - przeciętny pięciolatek nie ma nawet promila szansy na wyciśnięcie 200 kg, za to zawodowy atleta ma praktycznie 100% szansy, że uniesie 25 kg.

Przy okazji: polecam świetny artykuł na ten temat: "Taking All (Fudge) Factors Into Account".

W końcu, weź pod uwagę, że moja uwaga nie dotyczyła *tak naprawdę* kwestii "mierzenia" umiejętności (na ten temat też jest zresztą sporo artykułów, m.in. do FUDGE-a), a raczej faktu, że różnica 1% jest dla nas efektywnie niemierzalna i niemożliwa do wyobrażenia.

A dokładniejsza skala pozwoli uniknąć sytuacji, w której nie można opisać kogoś, kto jest np. powyżej średniej, ale z różnicą mniejszą niż przeciętna dobra osoba.

Są różne sposoby. FUDGE dopuszcza "plusy" i "minusy", które przekładają się jednoznacznie na mechanikę kości. Można też po prostu uznać, że te różnice nie są na tyle istotne, aby coś realnie zmieniały. Przykładowo: jeżeli masz dwóch bokserów o podobnej samej sile, technice, itp. - to wygra zapewne sprytniejszy (wykorzystujący lepszą taktykę), albo ten który zjadł lżejsze śniadanie (a więc taki, który wyrzucił lepszy wynik na kostce). To że jeden wyciska zwykle 300 kg, a drugi 315 kg, w rzeczywistym życiu nie przekłada się tak naprawdę na nic.

Jasne, ale wybór rzutuje na to, co w tworzonym świecie jest możliwe, a co nie; co jesteśmy w stanie opisać, a czego nie. (...)

W sumie nie rozumiem.

W D&D wojownik na pierwszym poziomie ma ~12 hp - może zginąć od jednego ciosu mieczem dwuręcznym. Na 20 poziomie ma ~240 hp - może go przejechać lokomotywa, a on się otrzepie i pójdzie dalej. W settingach opartych o D&D postacie są więc bardzo zróżnicowane, a przejechanie przez lokomotywę może nie wywrzeć najmniejszego wrażenia na wielu z nich.
W CoC przejechanie przez lokomotywę jest zawsze zabójcze dla człowieka, chyba że posługuje się magią. Z drugiej strony w CoC magia jest opisana mechanicznie, a więc możliwa.
W jeszcze innej mechanice, ktoś może zginąć od tego, że się potknie na ulicy i przewróci - bo mechanika jest tak napisana, że obrażenia od potknięcia są większe "niż ustawa przewiduje".

Ergo: mechanika określa, co jest w danym systemie możliwe, a co nie.
Ostatnio zmieniony pt sie 19, 2011 1:09 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

pt sie 19, 2011 7:28 pm

Rukasu pisze:
Nie. Niestety w życiu nie działa to tak jak w RPG, i realne umiejętności nie są aż tak "przypadkowe". Nawet jeżeli Twój ojciec odkręcałby "przeciętnie" zakręconą butelkę za każdym razem, oznaczałoby to że ma siłę powyżej abstrakcyjnych 100% (np. 105% - bo to zawsze wystarczy), zaś Ty z siłą 95% zapewne nie odkręciłbyś żadnej (bo jesteś przecież "słabszy" niż butelka - czyli nie jesteś sobie w stanie z nią poradzić).

Praktycznie na pewno są butelki, które ktoś może otworzyć, ale potrzebuje do tego więcej czasu. Może chodzi o to, że trzeba stopniowo odrywać blokadę nakrętki albo zdać sobie sprawę, że trzeba użyć całej siły, ale myślę, że przypadek też ma pewne znaczenie.

Rukasu pisze:
Podobnie byłoby z selekcjonerem do kadry narodowej - szansa, że przyjmie kogoś, kto ściskając butelkę nie zamienia szkła w płyn jest niewielka. ;-)

Myślę, ze tutaj moje wyliczenia są całkiem sensowne. Ewentualnie można poprawić wymagania tak, żeby ryzyko, że przyjmie amatora było mniejsze niż pięć procent, a wtedy reszta szans będzie jeszcze mniejsza, ale i tak jest tak mała, że należy raczej dodać prawdopodobieństwo, że selekcjoner nagle oszaleje, bo to daje gamoniom więcej szans niż jego zwykłe pomyłki.

Rukasu pisze:
Znacznie lepszym testem byłoby np. wyciskanie sztangi - bo to łatwo zmierzyć, i reprezentuje realne umiejętności.

Pod pierwszym względem lepsze od otwierania butelek, a pod drugim od naciągania siłomierzy? Pewnie tak, tylko że nie mam sztang ani siłomierza, więc na razie wziąłem się za rozrywanie skręconych chusteczek higienicznych. Jedną w końcu przerywam, ale zdaje się że jednej i jednej czwartej nie mogę. Też możesz spróbować i ocenić, jakie znaczenie ma przypadek.

Rukasu pisze:
Inna sprawa, że tutaj również przypadkowość byłaby niewielka - przeciętny pięciolatek nie ma nawet promila szansy na wyciśnięcie 200 kg, za to zawodowy atleta ma praktycznie 100% szansy, że uniesie 25 kg.

Penie tak. Więc trzeba znaleźć odpowiednio mały udział czynnika losowego.

Rukasu pisze:
Przy okazji: polecam świetny artykuł na ten temat: "Taking All (Fudge) Factors Into Account".

Ciekawe. Przerywałem chusteczki i teraz bolą mnie palce, więc przekonałem się, że zmęczenie trzeba uwzględniać.

Rukasu pisze:
W końcu, weź pod uwagę, że moja uwaga nie dotyczyła *tak naprawdę* kwestii "mierzenia" umiejętności (na ten temat też jest zresztą sporo artykułów, m.in. do FUDGE-a), a raczej faktu, że różnica 1% jest dla nas efektywnie niemierzalna i niemożliwa do wyobrażenia.

Z jednej strony tak, ale z drugiej np. jeżeli ktoś przez rok stał się dwa razy lepszy, to codziennie zyskiwał kilka promili. I lepiej to uwzględniać, kiedy zastanawiamy się, co mu się przez ten czas udawało.

Rukasu pisze:
Są różne sposoby. FUDGE dopuszcza "plusy" i "minusy", które przekładają się jednoznacznie na mechanikę kości.

To już kwestia gustu, czy ktoś ma 3+ w skali od zera do pięciu (0, 0+, 1-, 1, 1+ ... 5-, 5), czy 10 w skali od zera do piętnastu.

Rukasu pisze:
Można też po prostu uznać, że te różnice nie są na tyle istotne, aby coś realnie zmieniały. Przykładowo: jeżeli masz dwóch bokserów o podobnej samej sile, technice, itp. - to wygra zapewne sprytniejszy (wykorzystujący lepszą taktykę), albo ten który zjadł lżejsze śniadanie (a więc taki, który wyrzucił lepszy wynik na kostce). To że jeden wyciska zwykle 300 kg, a drugi 315 kg, w rzeczywistym życiu nie przekłada się tak naprawdę na nic.

Myślę jednak, że to zmienia szanse z 50/50 w np. 51/49.

Rukasu pisze:
W D&D wojownik na pierwszym poziomie ma ~12 hp - może zginąć od jednego ciosu mieczem dwuręcznym. Na 20 poziomie ma ~240 hp - może go przejechać lokomotywa, a on się otrzepie i pójdzie dalej. W settingach opartych o D&D postacie są więc bardzo zróżnicowane, a przejechanie przez lokomotywę może nie wywrzeć najmniejszego wrażenia na wielu z nich.
W CoC przejechanie przez lokomotywę jest zawsze zabójcze dla człowieka, chyba że posługuje się magią. Z drugiej strony w CoC magia jest opisana mechanicznie, a więc możliwa.
W jeszcze innej mechanice, ktoś może zginąć od tego, że się potknie na ulicy i przewróci - bo mechanika jest tak napisana, że obrażenia od potknięcia są większe "niż ustawa przewiduje".

Ergo: mechanika określa, co jest w danym systemie możliwe, a co nie.

Myślałem, że chodzi o mechanikę w znaczeniu sposobu wykonywania testów (1k20, 3k6, a może liczba sukcesów na iluś kostkach). Tutaj o tym, co jest możliwe decyduje zakres wartości modyfikatorów, ewentualnie to, czy mechanika w ogóle to uwzględnia. I nie wiem, czy w CoC przejechanie przez lokomotywę oznacza automatyczną śmierć, czy coś bezwzględnie ogranicza rozwój koniecznych cech, czy po prostu do takich wartości w praktyce się nie dochodzi.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sie 21, 2011 2:46 pm

No to chyba większość rzeczy już sobie wyjaśniliśmy. :-)

Ciekawe. Przerywałem chusteczki i teraz bolą mnie palce, więc przekonałem się, że zmęczenie trzeba uwzględniać.

Dla mnie dużo bardziej "nowatorska" jest myśl, aby "szacować" również sam czynnik losowy. We własnej mechanice nie odważyłem się na tak daleki krok (tzn. nie wpisałej zasady do "oficjalnej" mechaniki), aczkolwiek ta myśl wciąż siedzi głęboko w mojej głowie. I wciąż inspiruje mnie do patrzenia na RPG z zupełnie innej perspektywy. :-D

Myślałem, że chodzi o mechanikę w znaczeniu sposobu wykonywania testów (1k20, 3k6, a może liczba sukcesów na iluś kostkach).

O to w sumie też.

Bo jeżeli w D&D postać z pierwszego poziomu ma maksymalną premię do cechy +4 (z atutem: +7), a na 20 poziomie +23 (z atutem: +26), to znaczy że w ciągu dwudziestu poziomach postać staje się "jedynie" około 2^4 = 16 razy "bardziej umiejąca". Idąc dalej: postać nie posiadająca danej cechy ma ją zapewne na poziomie 0, czyli przy DC 15 odnosi sukces w 25% przypadków. Postać "umiejąca" zaczyna z cechą średnio na +5 (+4 umiejętność, +1 cecha), czyli przy DC 15 odnosi sukces w 50% przypadków. Ta sama postać, jeżeli zoptymalizuje się na cechę, może osiągnąć +10 (+4 umiejętność, +3 cecha, +3 atut), czyli przy DC 15 odniesie sukces w 75% przypadków.

Z kolei w GURPS-ie koszt zwiększeia umiejętności o +2 wynosi "średnio" 8 punktów (na początku jest nieco prościej), a rozwijać można je niemal w nieskończoność. Biorąc pod uwagę, że domyślna postać zaczyna zabawę ze 100 punktami, możliwe jest stworzenie już na starcie postaci z umiejętnością na +24, czyli 2^12 = niemal 4100-krotnie "bardziej umiejącej". Idąc dalej: przeciętny poziom cechy to 10, a przeciętna trunda umiejętność ma -2. Czyli przeciętna postać zabierając się za coś, na czym się nie zna, rzuca na 8 i ma 26% na sukces. Jeżeli zna się trochę na rzeczy, rzuca zapewne na 10, czyli ma 50% na sukces. Jeżeli jeszcze trochę przyinwestuje, to rzuca przynajmniej na 13 - czyli udaje jej się w 84% przypadków.

Z kolei w nWOD zliczane są sukcesy. Postać rzuca pewną pulą kości d10 i stara się wyrzucić przynajmniej 8. Jeżeli uda się jej to osiągnąć na przynajmniej jednej kostce, to zadanie się powiodło - jeżeli na większej ilości, to powiodło się znakomicie. Przeciętnie-niski poziom cechy to 1, przeciętnie-wysoki to 2. Postać bez umiejętności ma -1 do puli, czyli założyć należy, że rzuca maksymalnie 1 kostką - ma 30% szany na powodzenie. Jeżeli jednak zna się choć trochę na rzeczy, rzuca zapewne 3 kostkami, i ma 66% szansy na powodzenie; a jeżeli zna się na rzeczy całkiem nieźle, to rzuca 5 kostkami, i ma 83% szansy na powodzenie.

Podsumowując: w D&D postać może nauczyć się czegoś maksymalnie 32 razy lepiej (zakładając że standardem jest 0), ale postać początkująca może być tylko około dwukrotnie lepsza od postaci nie posiadającej danej umiejętności. W GURPS-ie postać może być nieskończenie lepsza, a już początkowa postać może być kilka tysięcy razy lepsza niż postać nie posiadająca danej umiejętności. Idąc dalej: postać nie posiadająca danej umiejętności ma 25% szansy powodzenia w D&D, 26% w GURPS, 30% w nWOD; postać, która liznęła nieco umiejętności, ma szanse 50% w D&D, 50% w GURPS, ale 66% w nWOD; natomiast postać, która wykorzystuje daną umiejętność regularnie (ale nie jest mistrzem, czy coś), ma w D&D 75% szansy powodzenia, w GURPS 84% szansy powodzenia, a w nWOD 83% szansy powdzenia.

Ergo: w każdym systemie możliwości postaci (a także możliwości "świata") zmieniają się w zależności od zastosowanej mechaniki.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sie 21, 2011 9:51 pm

Rukasu pisze:
No to chyba większość rzeczy już sobie wyjaśniliśmy. :-)

Chyba tak.

Rukasu pisze:
Dla mnie dużo bardziej "nowatorska" jest myśl, aby "szacować" również sam czynnik losowy. We własnej mechanice nie odważyłem się na tak daleki krok (tzn. nie wpisałej zasady do "oficjalnej" mechaniki), aczkolwiek ta myśl wciąż siedzi głęboko w mojej głowie. I wciąż inspiruje mnie do patrzenia na RPG z zupełnie innej perspektywy. :-D

Chodzi o to, żeby czasem nie dodawać wyniku rzutu, czy coś przeoczyłem?

Rukasu pisze:
Myślałem, że chodzi o mechanikę w znaczeniu sposobu wykonywania testów (1k20, 3k6, a może liczba sukcesów na iluś kostkach).

O to w sumie też. (...)

Z wyliczeniami trudno się nie zgodzić, ale nie wiem, co z nich wynika, więc skupię się na tym, co zacytowałem. I jednak też muszę się zgodzić.

Spróbowałem dopasować 3k6 i sukcesy (8+ na k10) do D&D (ten system znam najlepiej) bez rewolucji. Z tym pierwszym się udało, z tym drugim nie bardzo - zero zastępuje nawet 35%. Taka mechanika sprawia, że postać, która nie ma dużych szans, wcale nie ma szans.

Średnia 10,5 jest wspólna dla 1k20 i 3k6, a dwa razy odpowiada +5 i +2. Co do sukcesów, okazuje się, że dwie kostki dają 51% szans powodzenia, a cztery - 76%, czyli dwie kostki oznaczają z niezłą dokładnością dwa razy lepszy. To znaczy, że można przyjąć ST 10 i dwie kostki za punkt odniesienia i przeliczać modyfikatory (w tym odchylenie ST punktu odniesienia) prostą metodą *2/5

rozważmy postaci
beznadziejna -4 (z atrybutu)
*2/5 = -1,6 ~= -2
niewyszkolona +0
*2/5 = +0
wyszkolony pierwszopoziomowiec +4
*2/5 = +1,6 ~= +2
zoptymalizowany pierwszopoziomowiec +11 (4 rangi, +4 z atrybutu, +3 z atutu)
*2/5 = +4,4 ~= +4
dobra +20
*2/5 = +8
zoptymalizowany dwudziestopoziomowiec +34 (23 rangi, +6 z atrybutu, +3 z atutu, +2 z synergii czy dodatkowego atutu, pewnie wyszłoby więcej z przedmiotów czy czegoś, o czym nie wiem)
*2/5 = +13,6 ~= +14

zadania (wg SRD)
bardzo łatwe 0, czyli -10
*2/5 = -4, czyli ST 6 lub 6 kostek
średnio trudne 10, czyli +0
*2/5 = +0, czyli ST 10 lub 2 kostki
trudne 15, czyli +5
*2/5 = +2, czyli ST 12 lub 0 kostek
złożone 20, czyli +10
*2/5 = +4, czyli ST 14 lub -2 kostki
niemal niemożliwe 40, czyli +30
*2/5 = +12, czyli ST 22 lub -10 kostek

ile musi wyrzucić przy 1k20
[table][tr][td][/td][td]beznadziejna[/td][td]niewyszkolona[/td][td]wyszkolony 1-poz.[/td][td]zoptymalizowany 1-poz.[/td][td]dobra[/td][td]zoptymalizowany 20-poz.[/td][/tr][tr][td]bardzo łatwe[/td][td]4[/td][td]0[/td][td]-4[/td][td]-11[/td][td]-20[/td][td]-34[/td][/tr][tr][td]średnio trudne[/td][td]14[/td][td]10[/td][td]6[/td][td]-1[/td][td]-10[/td][td]-24[/td][/tr][tr][td]trudne[/td][td]19[/td][td]15[/td][td]11[/td][td]4[/td][td]-5[/td][td]-19[/td][/tr][tr][td]złożone[/td][td]24[/td][td]20[/td][td]16[/td][td]9[/td][td]0[/td][td]-14[/td][/tr][tr][td]niemal niemożliwe[/td][td]44[/td][td]40[/td][td]36[/td][td]29[/td][td]20[/td][td]6[/td][/tr][/table]

szanse powodzenia przy 1k20
[table][tr][td][/td][td]beznadziejna[/td][td]niewyszkolona[/td][td]wyszkolony 1-poz.[/td][td]zoptymalizowany 1-poz.[/td][td]dobra[/td][td]zoptymalizowany 20-poz.[/td][/tr][tr][td]bardzo łatwe[/td][td]85%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]średnio trudne[/td][td]35%[/td][td]55%[/td][td]75%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]trudne[/td][td]10%[/td][td]30%[/td][td]50%[/td][td]85%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]złożone[/td][td]0%[/td][td]5%[/td][td]25%[/td][td]60%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]niemal niemożliwe[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]5%[/td][td]75%[/td][/tr][/table]

ile musi wyrzucić przy 3k6
[table][tr][td][/td][td]beznadziejna[/td][td]niewyszkolona[/td][td]wyszkolony 1-poz.[/td][td]zoptymalizowany 1-poz.[/td][td]dobra[/td][td]zoptymalizowany 20-poz.[/td][/tr][tr][td]bardzo łatwe[/td][td]8[/td][td]6[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]-2[/td][td]-8[/td][/tr][tr][td]średnio trudne[/td][td]12[/td][td]10[/td][td]8[/td][td]6[/td][td]2[/td][td]-4[/td][/tr][tr][td]trudne[/td][td]14[/td][td]12[/td][td]10[/td][td]8[/td][td]4[/td][td]-2[/td][/tr][tr][td]złożone[/td][td]16[/td][td]14[/td][td]12[/td][td]10[/td][td]6[/td][td]0[/td][/tr][tr][td]niemal niemożliwe[/td][td]24[/td][td]22[/td][td]20[/td][td]18[/td][td]14[/td][td]8[/td][/tr][/table]

szanse powodzenia przy 3k6
[table][tr][td][/td][td]beznadziejna[/td][td]niewyszkolona[/td][td]wyszkolony 1-poz.[/td][td]zoptymalizowany 1-poz.[/td][td]dobra[/td][td]zoptymalizowany 20-poz.[/td][/tr][tr][td]bardzo łatwe[/td][td]84%[/td][td]95%[/td][td]99,5%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]średnio trudne[/td][td]38%[/td][td]63%[/td][td]84%[/td][td]95%[/td][td]100%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]trudne[/td][td]16%[/td][td]38%[/td][td]63%[/td][td]84%[/td][td]99,5%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]złożone[/td][td]5%[/td][td]16%[/td][td]38%[/td][td]63%[/td][td]95%[/td][td]100%[/td][/tr][tr][td]niemal niemożliwe[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0,5%[/td][td]38%[/td][td]84%[/td][/tr][/table]

iloma kostkami rzuca przy liczeniu sukcesów
[table][tr][td][/td][td]beznadziejna[/td][td]niewyszkolona[/td][td]wyszkolony 1-poz.[/td][td]zoptymalizowany 1-poz.[/td][td]dobra[/td][td]zoptymalizowany 20-poz.[/td][/tr][tr][td]bardzo łatwe[/td][td]4[/td][td]6[/td][td]8[/td][td]10[/td][td]14[/td][td]20[/td][/tr][tr][td]średnio trudne[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]4[/td][td]6[/td][td]10[/td][td]16[/td][/tr][tr][td]trudne[/td][td]-2[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]4[/td][td]8[/td][td]14[/td][/tr][tr][td]złożone[/td][td]-4[/td][td]-2[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]12[/td][/tr][tr][td]niemal niemożliwe[/td][td]-12[/td][td]-10[/td][td]-8[/td][td]-6[/td][td]-2[/td][td]4[/td][/tr][/table]

szanse powodzenia przy liczeniu sukcesów
[table][tr][td][/td][td]beznadziejna[/td][td]niewyszkolona[/td][td]wyszkolony 1-poz.[/td][td]zoptymalizowany 1-poz.[/td][td]dobra[/td][td]zoptymalizowany 20-poz.[/td][/tr][tr][td]bardzo łatwe[/td][td]76%[/td][td]82%[/td][td]94%[/td][td]97%[/td][td]99,3%[/td][td]99,9%[/td][/tr][tr][td]średnio trudne[/td][td]0%[/td][td]51%[/td][td]76%[/td][td]94%[/td][td]97%[/td][td]99,7%[/td][/tr][tr][td]trudne[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]76%[/td][td]94%[/td][td]99,3%[/td][/tr][tr][td]złożone[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]51%[/td][td]82%[/td][td]99%[/td][/tr][tr][td]niemal niemożliwe[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]0%[/td][td]76%[/td][/tr][/table]
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

pn sie 22, 2011 5:04 pm

Rukasu pisze:
Dla mnie dużo bardziej "nowatorska" jest myśl, aby "szacować" również sam czynnik losowy. We własnej mechanice nie odważyłem się na tak daleki krok (tzn. nie wpisałej zasady do "oficjalnej" mechaniki), aczkolwiek ta myśl wciąż siedzi głęboko w mojej głowie. I wciąż inspiruje mnie do patrzenia na RPG z zupełnie innej perspektywy.


Przychodzi mi do głowy coś takiego (w mechanice typu d20):
a) Sytuacja gwałtowna (wpływ ma zmienne otoczenie i reakcje przeciwnika, skrajne ograniczenie czasu np. walka wręcz) - losowość znaczna, rzucamy jedną k20.
b) sytuacja zmienna (musisz uwzględniać zmienność warunków, ale zwykle masz chwilę na ocenę sytuacji np. strzelanie, wyścigi, polowanie) losowość średnia, rzucamy 2k20 wybieramy jeden wynik.
c) Sytuacja statyczna (masz dłuższy czas na reakcję, przygotowanie, przemyślenie sytuacji, otoczenie jest niezmienne np. partia szachów, siłowanie na rękę) losowość nieznaczna, rzucamy 3k20, wybieramy jeden wynik.

Widzisz to podobnie, czy robiłbyś to kompletnie inaczej?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

śr sie 24, 2011 12:13 pm

[element losowy]

Ponieważ operuję głównie na mechanikach FUDGE-opodobnych, mam nieco łatwiej. W tym wypadku widzę to następująco:
1) sytuacje chaotyczne, np. walka, pościgi, przetrwanie w trudnym terenie - rzucam 4dF
2) sytuacje zwyczajne, np. przeszukiwanie biblioteki, rozmowa, pilotaż - rzucam 3dF
3) sytuacje uporządkowane, np. zadanie matematyczne, przetrwanie w znanym terenie - rzucam 2dF
4) sytuacje pozbawione losowości, np. wyciskanie sztangi, analiza laboratoryjna - rzucam 1dF.

Uważam, że nie należy całkowicie rezygnować z losowości, bo jednak zawsze jakiś wpływ czynnika losowego jest. Co zjedliśmy na śniadanie, którą nogą wstaliśmy z łóżka, kto się z nami pokłócił na Polterze, itp. - to wszystko wpływa w jakimś niewielkim stopniu na nasze działania.

Przełożenie tej zasady na inne mechaniki jest nieco trudniejsze. W mechanikach typu nWOD można po prostu rzucać cztery razy "połową" kostek z puli i sumować sukcesy z dwóch skrajnych (lub wręcz przeciwnie) "połówek". W mechanikach typu d20 z założenia można "wziąć 10" lub "wziąć 20" - i to chyba wystarczająco dobry mechanizm. W przypadku mechaniki typu GURPS (przerzucenie cechy na 3d6) można zastąpić 3d6 można zwiększyć zakresy krytyczne (skrajne wartości automatycznie traktowane jako sukces/porażka) o 1 lub o 2; można też zrobić jak w przypadku d20, czyli np. "wziąć 11" albo "wziąć 15". To wciąż nie ta "elegancja" co w FUDGE, ale zawsze coś. :-)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości