Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Wand of subjection, Różdżka Zależności

pn sie 27, 2007 11:09 pm

[c]Wand of subjection
Różdżka zależności


Obrazek
[/c]
Ta różdżka wyrzeźbiona z prostego drewna sprawia wrażenie bardzo delikatnej. Rączka jest pokryta delikatnymi zdobieniami, natomiast trzon jest zupełnie pozbawiony ozdób, jedynie wypolerowany do blasku. Różdżka zwęża się wyraźnie ku górze, kończąc zaokrąglonym szpicem.
Statystyki niedziedziczne: różdżka magicznego pocisku, CL 3 (50 ładunków); koszt 2250 sz
Omen: różdżka idealnie pasuje do każdego uchwytu istoty humanoidalnej. Wydaje się być przedłużeniem reki, władanie nią jest tak proste, jak po wielu latach używania.

Historia

Pierwsze Różdżki Zależnosci powstawały w zamierzchłych czasach w dużych ilościach w państwie, którego nazwa została zapomniana nawet przez najstarsze istoty. Panował w nim zwyczaj, wedle którego czarodzieje mieli niemalże identyczne obowiązki co wojownicy. Musieli więc uczestniczyć w tych samych uroczystościach spełniając tę samą rolę, i zachowując się niczym wojownicy walczący magią. Przykładowo – salutowanie sprawiało ogromne problemy. Początkowo zostali oni wyekwipowani w zwykłe różdżki, te jednak się wyczerpywały i musiały być często zmieniane. Wedle legend, półelfi czarodziej Karen’sil poświęcił życie stworzeniu różdżki, która działałaby nie jako kondensator czarów, które można wyzwolić, lecz jako wzmocnienie i przedłużenie woli maga. Pierwsze różdżki stworzono z najprostszych materiałów – z drewna. Karen’sil tak bardzo zajmował się mocą różdżki, że również ornamenty odsunął na dalszy plan. Kiedy jego pierwsze wytwory zostały przetestowane, szybko zdobyły one sporą popularność wśród czarodziejów, którzy często wyczuwali nieznaczną empatyczną więź ze swoimi narzędziami wojny. (ST 15)

Wciąż jednak nie był z nich zadowolony. Wiedział, że stawia dopiero pierwsze kroki na tym polu, więc eksperymentował z różnymi dodatkowymi komponentami, które miały zwiększyć moc różdżki. Najlepsze efekty osiągnął dodając do włókien drewna niewielką część ciała potężnej istoty. Te kilka różdżek cechowało się ogromną mocą, lecz występowała trudność w zdobyciu takich rzeczy, jak pióro roka czy oko smoka. Wobec tego próbował ze słabszymi stworami. Rogi bazyliszka, pióra gryfa, pazur chimery, czy serce hydry zaczęły coraz częściej pojawiać się w Różdżkach Zależności z niewielkim ubytkiem mocy w stosunku do swoich potężniejszych sióstr. Karen’sil zauważył, że łącząc odpowiednie rdzenie różdżek z odpowiednim drewnem można otrzymać ciekawe rezultaty. Niektóre z różdżek, pomimo słabych rdzeni i drewna, dorównywały a nawet przewyższały mocą większość innych, dowodząc że ważniejsza od mocy rdzenia i drewna jest odpowiednia kombinacja. Zawsze, kiedy taka różdżka odnajduje się gdzieś na świecie, uczeni rozpaczają, że technika ich wytwarzania zaginęła i niemożliwe są dalsze eksperymenty i tworzenie nowych krzyżówek. Co frustrujące, większość rdzeni odpoczywała przez tak długi czas, że ich moc zniknęła. Wielu magów oszalało z rozczarowania, gdy sobie to uświadomili. Niektórzy jednak odkryli, że można moc w różdżce obudzić do ponownego życia. Dopiero bowiem bliskość identycznego rdzenia obudzi do życia magiczny komponent zawarty w różdżce. Powoli budząca się do ponownego życia różdżka zaczyna wyczuwać więź dzieloną z czarodziejem, rozumiejąc jego potrzeby i czasem wykazując szczątkową inteligencję, podejmując pewne decyzje za czarodzieja. (ST 18, Rdzeń)

O ile jednak dość prostą sprawą było wybranie rdzenia – oczywiste, im potężniejszy stwór, tym lepiej – o tyle wybranie odpowiedniego drewna było prawdziwym błądzeniem we mgle. W czym lepsza jest wierzba od wiązu? Karen’sil do późnej starości eksperymentował z rozmaitymi rodzajami drewna, często wydając bajońskie sumy na zakupienie nowych odmian z dalekich krajów. Tworzył kolejne krzyżówki, skrupulatnie odnotowując wszystkie swoje obserwacje. Nie wiadomo, czy odkrył on wreszcie właściwości określonych rodzajów drewna, pewnym jest jednak, że każda nowa różdżka znaleziona i o odnowionym rdzeniu musiała przejść jeszcze jedną próbę, dużo trudniejszą i bardziej skomplikowaną. Komponent wszak można obudzić do życia, lecz jak ożywić drewno? Pomysłowi czarodzieje i na to znaleźli sposób. Po przeprowadzeniu odpowiedniego, ostatniego znanego szerzej rytuału stworzonego przez Karen’sila sprawia, że więź wiążąca różdżkę i jej posiadacza staje się pełna. Czarodziej czuje się niezmiernie źle, gdy nie ma pod ręką swojej broni, lecz gdy jest ona w pobliżu, wszystkie bariery i przeciwności dla maga bezpowrotnie znikają. (ST 27, Drewno)

Nie zachowały się żadne legendy ani podania mówiące o kolejnych próbach ulepszenia różdżki. Chodzą jednak po świecie plotki, że Karen’sil próbował jeszcze bardziej ulepszyć kilka najpotężniejszych ze stworzonych przez siebie różdżek. Cichym głosem są przekazywane z ust do ust mrożące krew w żyłach opowieści o poświęceniu i bólu, które musi przetrwać czarodziej, by w pełni zjednoczyć się ze swoją różdżką. Większość czarodziejów uważa te plotki za wyssane z palca. Jednak ci najwięksi dostrzegają w nich ziarno prawdy. Najczęściej uważają, że zwykła plotka nie miała by prawa utrzymać się przez tyle setek lat, gdyby nie miała jakichś solidnych podstaw... Oczywiście, najprościej byłoby się zapytać Karen’sila o jego próby osobiście. Magów do dziś intryguje, jaki rodzaj więzi, lub raczej wzajemnych relacji zostałby stworzony między różdżką a jej panem. (ST 35, Krew)


Rytuały dziedzictwa
Te rytuały są niezbędne, by w pełni odkryć moc drzemiącą w Różdżce zależności.
Rdzeń: Czarodziej chcący obudzić pierwsze moce Różdżki, musi zidentyfikować jej rdzeń, na przykład czarem analiza dweomeru, lecz nie identyfikacją (zazwyczaj jest to istota o SW 3-5 o typie wynaturzenie, smok, fey lub magiczna bestia) a następnie pokonać identyczną istotę w solowej walce jedynie za pomocą magii. Następnie musi spędzić 10 godzin na medytacji nad różdżką i obiektem będącym rdzeniem. Koszt: 3,000 sz. Otrzymany atut: pomniejsze dziedzictwo (Różdżka Zależności).
Drewno: Następnym rytuałem wymaganym do obudzenia mocy Różdżki jest obudzenie mocy drzemiącej w drewnie. Po zidentyfikowaniu drewna, które zostało użyte na stworzenie różdżki, czarodziej powinien zadbać o zebranie stosu młodych drzewek tego samego rodzaju. Następnie winien udać się do jak najgęstszego gaju, w którym przeważają drzewa tego rodzaju i umieścić różdżkę na płonącym stosie. Rytuał musi zostać rozpoczęty o zmierzchu, a zakończony o świcie. Przez całą noc energia magiczna kumulująca się w różdżce z pewnością sprowadzi wiele istot baśniowych zamieszkujących las, a z pewnością część z nich będzie wrogo nastawiona do maga. Koszt: 17.000 sz. Otrzymany atut: mniejsze dziedzictwo (Różdżka Zależności).
Krew: Zapomniany przez większość żyjących istot rytuał krwi jest najokrutniejszym ze wszystkich. By do reszty zjednoczyć się ze swoją różdżką, mag musi zawrzeć z nią swoiste przymierze krwi. Po szerokim nacięciu na własnej skórze mag musi podtrzymywać krwawienie z rany przez następne 8 godzin. Co każdą godzinę musi wykonać rzut obronny o ST 15, albo w wyniku utraty krwi wszystkie jego cechy fizyczne obniżą się o dwa, a wszystkie cechy mentalne o jeden punkt. Każda próba zatamowania krwawienia, leczenia lub innego zabezpieczenia się przed jego działaniem rujnuje próbę. Każdy zdany rzut obronny kumulatywnie zwiększa kolejne ST o 5, a niezdany przywraca je do 15. Czarodziej musi zadbać, by cała krew ściekała po różdżce. Po wykonanym rytuale mag automatycznie jest wyczerpany (lub zmęczony po zdanym rzucie na wytrwałość o ST 20), lecz nie może on odpoczywać przez następne 48 godzin. Jeśli zaśnie on, utraci przytomność lub w inny sposób uniknie normalnego funkcjonowania, rytuał musi zostać powtórzony, lecz ofiara pieniężna nie przepada. Zmniejszenie atrybutów może być po tym czasie normalnie leczone, naturalnie bądź magicznie. Jednak w wyniku trwałych okaleczeń budowa postaci spada o 2. Jeśli czarujący nie ma budowy, traci 1 PW/HD. Koszt: 60.000 sz. Otrzymany atut: większe dziedzictwo (Różdżka Zalezności).

Wymagania posiadacza

Zaklinacze i czarodzieje oraz inne klasy rzucające czary wtajemniczeń to idealni kandydaci na posiadaczy tej różdżki. Klasy niepotrafiące posługiwać się tą magią nie będą potrafiły czerpać żadnych korzyści z różdżki.

Wymagania

Rzucanie czarów wtajemniczeń 2. poziomu
Wiedza (tajemna) 6 rang
Czarostwo 4 rangi

Koszta postaci

Kara do ataku: na 6. 10. 15. i 19. poziomie postać otrzymuje karę -1 do bazowego ataku. Wyjątkiem są ataki wykonywane za pomocą różdżki, gdy przenosi czar.
Utrata PW: różdżka karmi się siłą życiową właściciela, odbierając mu 2 PW na 6. 9. 12. 15. 18. i 20. poziomie.
Kara do rzutów: różdżka karmi się również odpornością postaci, nakładając na nią karę -1 do rzutów obronnych na 4. 8. 12. i 16. poziomie
Kara do testów: różdżka wymaga całkowitego poświęcenia uwagi. Władający musi zrezygnować z pewnych zdolności fizycznych na rzecz potęgi magicznej. Na 5. 10. 14. i 18. poziomie otrzymuje karę -1 do testów umiejętności bazujących na atrybutach fizycznych, oprócz umiejętności klasowych czarodzieja. Ta sama kara dotyczy testów atrybutów.
Wyssanie mocy: pomimo, że różdżka znacznie wzmacnia moc czarów, pochłania jednak ich ilość. Na 8. 15. i 20. poziomie czarodziej musi poświęcić jedną, najwyższą komórkę na czary, jaką aktualnie włada.

Ponieważ Różdżka Zależności nie jest przeznaczona dla wysokopoziomowych postaci, jest nieco potężniejsza od innych broni dziedzicznych i najlepiej sprawdza się na średnich poziomach, atuty least, lesser i greater legacy mają obniżony poziom, na którym należy przeprowadzić rytuał, by odblokować kolejne moce różdżek. Poziomy 5. 11. i 17. są zastąpione przez odpowiednio 4. 9. i 13.

Specjalne właściwości przedmiotu
Czarodziej może zrezygnować z dowolnych mocy dziedzicznych różdżki podczas rzucania zaklęcia, jeśli sobie tego życzy (za wyjątkiem mocy z kombinacji rdzenia i drewna).
Jeśli postać ma możliwość rzucania zaklęć objawień, może użyć różdżki do wzmacniania i tych zaklęć.
Wiele różdżek, w zależności od rdzenia i rodzaju drewna, daje swojemu właścicielowi dodatkowe korzyści. Oto przykładowe rodzaje różdżek, oczywiście MG może wymyślić własne kombinacje.

Wierzba i krew jednorożca: ta wyglądająca na niezwykle kruchą i cienką różdżka wydaje się emanować mdłą poświatą. Idealnie leży w dłoni, lecz w czarodzieju budzi wszystkie najgorsze emocje. Jednorożec, który został zabity, by ta różdżka mogła powstać, jest świętym stworzeniem, w związku z czym dla większości istot posługiwanie się takim przedmiotem jest odrażające. Ci jednak, którzy odważą się na to, poczują ogromną moc zawsze, kiedy dokonują jakiegoś plugawego czynu.
Różdżka ta będzie zawsze bardzo wierna właścicielowi, gdy ten tylko będzie podążał w życiu zgodnie z jej etosem.
Ta różdżka daje właścicielowi premię +1 do ST czarów z podtypem [zło]. Czary z określnikiem [dobro] podlegają karze -2 do ST i poziomu czarującego. Na 12. poziomie premie i kary różdżki się podwajają.

Brzoza i serce chromatycznego smoka: ta niezwykle potężna różdżka przepełnia swą mocą każdego, kto się nią posługuje. Nie nosi w sobie zła smoczych protoplastów, a jedynie ich moc, która koncentruje się na niszczeniu. Nadaje się idealnie do zaklęć szerzących zniszczenie i pożogę.
Różdżka ta jest dość kapryśna, lecz będzie wierna właścicielowi tak długo, jak długo będzie używał najbardziej śmiercionośnych i siejących spustoszenie czarów, jakimi dysponuje.
Ta różdżka zwiększa kości obrażeń o 1 na każde 4 kości (zaokrąglając w dół). Czary ze szkół iluzja i zaklinanie mają ST zmniejszone o 1. Na 12. poziomie zwiększa kości obrażeń o 1 na każde 3 kości, a kara do ST zwiększa się do 2. Może to sprawić, że kostki przekroczą maksymalną liczbę podaną w opisie czaru.
Przykładowo, 9-poziomowy czarodziej rzuca za pośrednictwem różdżki kulę ognistą. Zada więc 9k6 (z poziomu) +2k6 (za pośrednictwem różdżki), w sumie 11k6.

Cis i włókno z mięśnia mimika: ta wyglądająca na bardzo delikatną różdżka jest idealna do wszelakiego rodzaju zaklęć oszukujących zmysł wzroku i zmieniających formę stworzeń. Każde zaklęcie ze szkół iluzja bądź transmutacja, a także oszukujące zmysł wzroku są znacznie trudniejsze do rozproszenia i zdemaskowania.
Różdżka ta jest bardzo posłuszna właścicielowi, rzadko decyduje się na blokowanie swych mocy, nawet jeśli czarodziej zdecyduje się jej używać do rzucania mało subtelnych zaklęć, na przykład ze szkoły wywołania.
Różdżka ta sprawia, że czary ze szkół iluzje i transmutacje lub te oszukujące zmysł wzroku trwają o 25% dłużej i są trudniejsze do rozproszenia, jakby zostały rzucone przez czarodzieja o poziomie czarującego wyższym o 2. Dodatkowo, czary z rzutem obronnym wola powoduje niedowierzanie mają ST podwyższone o 2.
Na 12. poziomie czary trwają 50% dłużej, są trudniejsze do rozproszenia o 4, a ST jest zwiększone o 4.

Obrazek

Różdżka jako czarodziej: na 4. i wyższych poziomach, każde zaklęcie rzucone przez posiadacza zostaje zmienione i przekształcone, a następnie rzucone przez samą różdżkę. Czarodziej niejako przekazuje jej moc zaklęcia, natomiast ona kieruje je dalej. Od tej pory wszystkie czary o zasięgu większym, niż dotykowy i działające na jeden cel stają się promieniami, z wszystkimi tego następstwami (m.in. konieczność trafienia przeciwnika). Czary o zasięgu dotykowym wymagają dotknięcia różdżką, lecz nie wyzwalają promieni ani kolorów. Czary o zasięgu osobistym wymagają jedynie trzymania różdżki. Każdy czar wzmocniony za pomocą różdżki musi być rzucony z jej użyciem. Kolor promienia zależy od szkoły do której należy rzucany czar:
Iluzje – fioletowy
Nekromancja – zielony
Odpychanie – biały
Przyzywanie – błękitny
Transmutacja – żółty
Wieszczenie – jasnoszary
Wywołanie – czerwony
Zaklinanie – przezroczysty (bez koloru)

Jeśli zaklęcie nie zadaje obrażeń, trafienie krytyczne za pomocą promienia sprawia, że ST wzrasta o 1 na każde dwa kręgi czaru.
Jeśli wyrzucona zostaje naturalna 1, następuje nieporozumienie pomiędzy różdżką a właścicielem, efektem czego moc zostaje uwolniona w niekontrolowanej formie. Efekt zależy od rzutu k20:
1 zaklęcie nie działa
2 zaklęcie działa jedynie na czarującego
3 zaklęcie działa na najbliżej stojącą istotę, jeśli jest ich wiele, określ ją losowo
4-6 zaklęcie działa na wszystkich w promieniu 3 metrów na dwa kręgi czaru, jednak jeśli stworzenia nie wiedzą czym jest ten czar, zazwyczaj będą próbować obronić się przed zaklęciem rzutem obronnym, nawet jeśli ten czar wzmacnia postać
7-8 przez najbliższą rundę w promieniu 3 metrów na krąg czaru będzie panować tymczasowa strefa dzikiej magii
9-10 przez najbliższą rundę w promieniu 3 metrów na krąg czaru będzie panować tymczasowa strefa martwej magii
11 czar działa jak poddany działaniu atutu „wzmocnienie zaklęcia” i działa na k4 najbliżej położone istoty
12 czar działa jak poddany działaniu atutu „maksymalizacja zaklęcia” i działa na 2k4 najbliżej położone istoty lub na normalną ilość istot (zależy, co jest mniejsze)
13-14 czar działa jak poddany działaniu atutu „opóźnienie zaklęcia” i zaczyna działać po k4 rundach na tym samym obszarze lub na to samo stworzenie, jeśli nie oddaliło się ono o więcej, niż 9 metrów
15 czar jest rzucony, lecz porusza się chwiejnym zygzakiem – trafia w jedno z pól przyległych do celu. Jeśli jest tam jakaś istota, może ona wykorzystać jedynie połowę swoich premii do KP ze zręczności i unikowych
16-18 różdżka eksploduje ogniem, nie uszkadzając samej siebie, lecz zadając wszystkim w promieniu 1,5 metra na dwa kręgi zaklęcia k6 obrażeń od ognia na dwa poziomy czarującego
19 czar jest rzucony, lecz niestabilny – w połowie drogi do celu eksploduje, zadając wszystkim w promieniu 1,5 metra na krąg zaklęcia k8+1 obrażeń magicznych na dwa poziomy czarującego (4k8+4 na 8. poziomie, 8k8+8 na 16. etc.)
20 rzuć dwukrotnie; jeśli jeden z tych dwóch rzutów będzie dwudziestką, różdżka eksploduje czarodziejowi w rękach, niszcząc się w drobne drzazgi (traktuj jak poddaną czarowi dezintegracja) i napełniając całą okolicę w promieniu 6 metrów na poziom czarującego magiczną energią, która zwiększa poziomy czarującego istot o 1 na dwa kręgi rzuconego czaru na godzinę na poziom czarującego.
Każde dwa punkty obrażeń zadane różdżce sprawiają, że kolejny z rzędu wynik na kości powoduje niekontrolowane efekty. I tak, po zadaniu różdżce 2 obrażeń, szanse na uwolnienie niekontrolowanej energii wynoszą 10%, po kolejnych dwóch 15% etc.
Twardość różdżki zawsze wynosi 5, zaś jej punkty wytrzymałości wynoszą 7. Jej PW i twardość zwiększają się o 1 na każde dwa poziomy czarującego.

Różdżka na stałe wiąże się z właścicielem, do tego stopnia że na 7. poziomie zaczyna ich łączyć więź empatyczna, a na 16. więź telepatyczna. Przywiązanie to jest magiczne, i wiąże obie strony do tego stopnia, że gdy różdżka zostanie zniszczona, czarodziej czuje, jakby wyrwano mu cząstkę jego własnej duszy. Kary są identyczne, jak po stracie chowańca na odpowiednim poziomie.

W zależności od różdżki, może ona przejawiać śladowe cechy inteligencji i własnego charakteru. Przykładowe rodzaje różdżek i ich zachowań znajdują się powyżej. Na 7. poziomie, kiedy czarodzieja łączy już więź z różdżką, ta może zupełnie zablokować swoje moce, kiedy wyczuje, że czarodziej nie podąża zgodnie z jej etosem. Niektóre, bardziej chaotyczne i kapryśne, mogą odmówić współpracy bez żadnego powodu.

Specjalizacja w promieniach: w związku ze specjalizacją w takim posługiwaniu się czarami, czarodziej otrzymuje +1 testów ataku przeprowadzanych za pomocą promieni. Do tego podczas walki może wyznaczyć przeciwnika, względem którego otrzyma premię unikową +1 do KP, lecz tylko przeciw wszystkim promieniom. Premie te otrzymuje się na 5. 10. 15. i 20. poziomie.

Pomniejszy katalizator: na 5. poziomie czarodziej może (ale nie musi, jeśli nie chce) poświęcić trzy komórki na czary 1-poziomowe, nasączając różdżkę mocą używania jednego zaklęcia z tego kręgu na życzenie. ST czaru jednak oblicza się jak dla przedmiotu, nie jak dla właściciela (zawsze 11). Musi to być zaklęcie o czasie trwania większym, niż runda/poziom lub chwilowym. Może to być tylko zaklęcie wtajemniczeń. Poziom czarującego w przypadku tego czaru wynosi 1/2 poziomu czarującego czarodzieja.

Inkanty: różdżka wymaga własnych rodzajów inkantacji, zazwyczaj w obecnie już zapomnianym, lub mało popularnym języku, którego używano za czasów tworzenia różdżki. Przykładowe inkanty. Używanie inkant uruchamia podstawowe moce różdżki, która przewodzi i wzmacnia zaklęcia, zwiększając ich poziom czarującego i ST o +1 na 6. 10. 14. i 19. poziomie. Ta premia sprawia, że czary są wyraźniejsze dla wprawnego oka, dlatego ST na zidentyfikowanie lub innego rodzaju rozpoznanie czaru rzuconego przez różdżkę maleje o 4.
Jeśli czarodziej nie jest w stanie wymówić odpowiednio inkant, nie może czerpać żadnych korzyści z różdżki. Może jednak wyciszyć czary za pomocą metamagii, zdolności niewerbalne zaklęcie lub w jakikolwiek inny sposób.
Wprawdzie z reguły inkanty są mniej skomplikowane, niż komponenty werbalne zaklęć, lecz mają znacznie większą wagę. Dlatego każdy czar utrudniający rzucenie czarów z komponentami werbalnymi (np. powodujący ogłuszenie) ma podwojoną szansę niepowodzenia czaru.

Pojętność: na 7. różdżka wspomaga czarodzieja w zapamiętywaniu nowych czarów. Władający może nauczyć się jednego zaklęcia na dwa poziomy czarującego, nie wpisując go jednak do księgi, lecz zapamiętując w umyśle. W rzeczywistości zaklęcie jest „zapisane” w różdżce, a ta przekazuje wiedzę o czarze wprost do umysłu czarodzieja tak długo, jak długo jest w jego posiadaniu. Czarodziej musi poświęcić dwa razy więcej czasu na naukę zaklęcia, jednak nie musi płacić za to złota ani zajmować miejsca w swojej księdze czarów, a „przepisując” je ze zwoju, nie zużywa go.
Rzucający zaklęcia wtajemniczeń spontanicznie mogą się nauczyć dodatkowego, dowolnego czaru ze swojej listy na każde siedem poziomów czarującego.
Różdżka, wzmagając bystrość umysłu, polepsza też pamięć. Na 7. 11. 15. i 18. poziomie władający otrzymuje premię +2 do wybranej umiejętności wiedzy lub czarostwa (żadna umiejętność nie może zostać wybrana więcej niż raz).

Magia miast materii: na 7. poziomie różdżka sama pokrywa moc normalnie skrywaną w komponentach materialnych. Pozwala to czarodziejowi ignorować konieczność użycia komponentów wartych do 10 sz. Na 11. ilość ta zwiększa się do 50 sz, na 15. do 200 sz, a na 20. do 1000 sz.

Zasięgowy czar: na 8. poziomie różdżka zaczyna pokonywać reguły i bariery rządzące czarami, dostosowując je do własnych zasad. Wszystkie czary o zasięgu dotykowym stają się promieniami o zasięgu 4,5 metra. Na 12. poziomie zasięg wzrasta do 9 metrów, a na 16. czary mają zasięg bliski.

Przenikliwość: na 8. 14 i 18. poziomie jedną cechę kluczową czarodzieja uważa się za podwyższoną o 2 na potrzeby określania ST i czarów premiowych. Traktuj to jak premię z usprawnienia, niekumulującą się m.in. z diademem intelektu.

Niewerbalne zaklęcie: na 9. poziomie postaci raz na dzień na poziom czarującego mag może wykonać test koncentracji jako akcję darmową, by rzucić zaklęcie jak pod wpływem atutu wyciszenie zaklęcia, jednak bez podnoszenia komórki czaru. ST wynosi 20+podwojony krąg czaru.

Mniejszy katalizator: na 10. poziomie czarodziej może (ale nie musi, jeśli nie chce) poświęcić trzy komórki na czary 2-poziomowe, nasączając różdżkę mocą używania jednego zaklęcia z tego kręgu na życzenie. ST czaru jednak oblicza się jak dla przedmiotu, nie jak dla właściciela (zawsze 13). Musi to być zaklęcie wtajemniczeń. Poziom czarującego w przypadku tego czaru wynosi 1/2 poziomu czarującego czarodzieja.

Natychmiastowa kontra: na 11. czarodziej władający różdżką może raz na dzień użyć w akcji natychmiastowej dowolnego zaklęcia ze szkoły odpychania do drugiego poziomu, który ma zapamiętany i który może rzucić. Zaklęcie to musi być rzucone natychmiast w odpowiedzi na magiczny atak przeciwnika. Trwa jednak jedynie jedną rundę na pięć poziomów czarującego (lub ma zwykły czas trwania, zależy co jest krótsze). Może być to zaklęcie skatalizatorowane w różdżce.

Aura mistrza: na 12. poziomie różdżka emanuje silną aurą charakteru taką, jaki charakter ma władający nią.

Legilimelis: na 13. poziomie czarodziej dodaje swoją ilość rang w wyczuciu pobudek do testów czarostwa, gdy rozpoznaje rzucony przez przeciwnika czar. Dzięki temu szybciej rozpoznaje zaklęcia i ma więcej czasu na przemyślenie kontrataku. Może teraz używać w natychmiastowej kontrze dowolnego zaklęcia obronnego (MG rozstrzyga, które czary są defensywne) do czwartego kręgu włącznie.

Metaróżdżka: na 14. poziomie różdżka coraz bardziej przejmuje kontrolę nad samym rzucaniem zaklęcia, ponosząc pewne koszty, którymi normalnie obarcza się czarującego. Od teraz każdy rodzaj metamagii podwyższa poziom czaru o jedną komórkę mniej (minimum 2).

Pośredni katalizator: na 17. poziomie czarodziej może (ale nie musi, jeśli nie chce) poświęcić trzy komórki na czary 3-poziomowe, nasączając różdżkę mocą używania jednego zaklęcia z tego kręgu na życzenie. ST czaru jednak oblicza się jak dla przedmiotu, nie jak dla właściciela (zawsze 14). Poziom czarującego w przypadku tego czaru wynosi 1/2 poziomu czarującego czarodzieja.





Jest to weapon of Legacy stworzona na potrzeby mojej sesji. Właśnie wpadła w łapki moich graczy, wcześniej tylko na stanie ich przeciwników. Ponieważ gracz swą postacią chciał szukać o niej informacji w bibliotekach, wymyśliłem mu wyzwanie. Niech sam czegoś o niej poszuka, a nie zwala wszystko na postać ;] @, jeśli to czytasz, to pogratuluj sobie znajomości googli ;).

Inspiracje wyraźne, acz klimatyczne. Konstruktywna krytyka mile widziana, nad tabelką się męczę ;)
Ostatnio zmieniony wt sie 28, 2007 8:44 pm przez smaller, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Ammanas
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 934
Rejestracja: pn lis 24, 2003 11:31 am

pn sie 27, 2007 11:42 pm

Nie powiem - fajna sprawa.
Jeszcze nie mieliśmy Wand będącej Legacy Itemem. Chociaż tak naprawe to chyba nada nie mamy. Bo jak się domyślam to przedmiot w klasyfikacji jest berłem [rod]. Right? Jak nie right to sugeruję, żeby nim był ;)

Tabelka byłaby naprawdę mile widziana, bro. Naprawdę. W sumie to jest niezbędna ;D Bo próba połapania się co, jak i gdzie w tym momencie jest koszmarem. No ale pomęczyłem się trochę dla Ciebie :P

Mechanicznie jedna rzeczy rzuciła mi się w oczy. Naturalnie mocno przegięta. Czy ja dobrze zobaczyłem, czy dzięki tamu kawałkowi drewna nasze czary mają DC wyższe o 7 ? :shock: Bo tak by wyglądało, po połączeniu mocy Inkanty oraz Przenikliwość. I smell munch ;]

Poza tym jak mniemam Pojętność nic nie daje jak jesteśmy Sorcem? ;)

I na koniec - te zdolności zależne od typów różdzek. Skoro zaznaczyłeś że mozna 'zrezygnować z dowolnych mocy' zapewnianych przez różdżkę, to czy można zrezygnować z kar jakie różdżka nakłada na posiadacza [np. -2 DC przy czarach [good] w pierwszej różdżce?]

To narazie tyle.
Dobra robota, br0.
Jeszcze się tu trochę poprzyczepiam ;]
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

wt sie 28, 2007 8:39 pm

No wai. Żadnego kur** roda. Ten, kto wymyślił rody powinien zostać zesłany na Syberię. To ma byc wand i to będzie wand, właśnie ze względów fabularnych.

Tabelę wrzuciłem, ale wygląda strasznie topornie ._. Mimo to, na razie musi wystarczyć.

Zapomniałem dopisać, że premię do cech z przenikliwości uważa sie za premię z usprawnienia. Teraz chyba lepiej? :P Raz, że późno. Dwa, że nie kumuluje się z itemami, które każdy spellcaster chcący się liczyć na mieście na odpowiednim poziomie już ma.

Co do pojętności - doczytaj, dodaje mu czary znane ;).

Zaznaczę, że zrezygnować można tylko z legacy abilities, czyli np. z kary i premie drewno + rdzeń już nie. Tak samo, jak z charges of magic missile ;).

Co było do poprawienia, poprawiłem. Tabelka jest. Zapraszam do dalszego komentowania.
 
Awatar użytkownika
Dalen En'Val
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: pn mar 08, 2010 9:10 pm

Re: Wand of subjection, Różdżka Zależności

pn sie 29, 2011 1:18 pm

Jak tylko znaleźliśmy ten temat to każdy czarodziej u nas na sesji chciał tą różdżkę. :P Great work small :P (Tak tak. Pisze trochę po czasie i odkurzam dinozaury)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość