Pół-aboleth
Pół-aboleth robi wrażenie „rozmytego”, a jego nos jest całkowicie spłaszczony. Oczy są wypukłe, często przesunięte ku bokowi głowy i niemal wyłącznie czarne lub całkowicie przezroczyste. Pół-abolethy mają palce sklejone śluzem – tym samym, który ułatwia im pływanie. Posiadają zarówno skrzela, jak i płuca, mogą więc oddychać zarówno w wodzie, jak i na lądzie.
Te stworzenia nie mają aż tak rozbudowanych mocy psionicznych, jak ich twórcy. Nie mogą zdominować innych istot. Drzemie w nich jednak moc psioniczna, a także ogromny intelekt i siła osobowości. Nie mogą pożerać innych osobników, ale mogą przechowywać ogromną wiedzę swoich twórców, a także własną.
Pół-abolethy, zwane też abollarami, najłatwiej spotkać w okolicach zamieszkanych przez ich obcych, potężnych twórców. Ponieważ raczej trudno im wtopić się w społeczeństwo, z którego pochodził „dawca”, wolne abollary tworzą raczej własne, zamknięte enklawy.
Nieznany jest dokładny proces tworzenia pół-aboletha, wiadomo jednak, że do jego przeprowadzenia potrzebny jest przynajmniej jeden aboleth, a także istota, która jest „dawcą”. Nie może ona być skumem, choć zdominowanie nie jest żadną przeszkodą. Przy tym używa się dużej ilości śluzu i miazmatów, wytwarzanych przez abolethy, które wprowadza się do organizmu dawcy. "Dawca" musi być unieruchomiony, choć może być świadomy tego, co się dzieje. W 50% przypadków proces kończy się niepowodzeniem i dawca umiera w trakcie przemiany, trwającej 1k3 godzin.
Przykładowe pół-abolethy
Areenold: mężczyzna człowiek pół-aboleth Wjk 2, SW 5, średnie wynaturzenie, KW 2k10+2, pw 17, Init +6, Szyb 6 m, pływanie 9 m; KP 22 dotyk 16 nieprzygotowany 20; atak +6 wręcz (trójząb +1, 1k8+3/x2/3 m); SA śluzowe miazmaty, SC cechy pół-aboletha; Char CN, MRO Wytrw +5 Ref +1 Wola +2, S 15 Zr 14 Kon 13 Int 14 Rzt 14 Cha 12.
Umiejętności: Postępowanie ze zwierzętami +6, Wspinaczka +7, Skakanie +7, Wiedza (psionika) +4, Upadanie +4, Blefowanie +2; Potężny atak, Poprawiona inicjatywa; Zogniskowanie broni (trójząb), Rozszczepienie
Ekwipunek: kolczuga +1, trójząb +1, eliksir byczej siły x2, eliksir leczenia lekkich ran, 35 sz.
Sisspriina: kobieta drow Psion (telepata) 2, SW 6, średnie wynaturzenie, KW 2k4+1, pw 8, Init +2, Szyb 6 m, pływanie 9 m; atak +2 wręcz (krótki miecz +1, 1k6+1/19-20/x2) lub +2 dystansowy (lekka kusza, 1k8/19-20/x2); SA śluzowe miazmaty; SC cechy pół-aboletha, cechy drowa, OC 13; Char CZ, MRO Wytrw +1 Ref +2 Wola +6; S 10 Zr 14 Kon 13 Int 18 Rzt 17 Cha 14.
Umiejętności i atuty: Psionizm +9, Wiedza (psionika) +9, Autohipnoza +8, Koncentracja +6 (+11 obronnie), Dyplomacja +7, Zbieranie informacji +7; Uniki, Combat Manifestation
Zdolności czaropodobne 1/dzień: ciemność, ogień faerie, tańczące światła
Punkty mocy: 8 Manifester level: 2
Moce znane: 1 - charm psionic, mindlink, distract, force screen, mind thrust
Ekwipunek: kolczuga +1, krótki miecz +1, eliksir zamazania, eliksir leczenia średnich ran, lekka kusza + bełty, 5 sz.
Pół-aboleth to szablon dziedziczny, który można nałożyć na dowolnego humanoida lub humanoida-potwora.
Int +2 Rzt +4 Cha +4
Średnie wynaturzenie.
Bazowa szybkość naziemna to 9 m, pływanie 9 m;
Klasa Pancerza: Naturalny pancerz +4
Specjalne ataki: śluzowe miazmaty, psionika
Specjalne cechy: ziemnowodny
Psionika: 1/dzień - miraż, hipnotyczny wzór, iluzoryczna ściana, projekcja duplikatu; 3/dzień - zaprogramowany obraz, długotrwały obraz
Umiejętności: Pół-aboleth posiada premię rasową +8 do wszystkich testów Pływania dotyczących wykonywania specjalnych akcji w wodzie oraz unikania w niej niebezpieczeństw. Zawsze może też w teście Pływania wziąć 10, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża. Pływając, pół-aboleth może wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii.
Ulubiona klasa: psion
Charakter: Zwykle praworządny zły
Języki automatyczne: podwspólny, aboleth Premiowe: wodny
SW +3
ECL: +4
Stworzenie służebne
Stworzenie służebne nie różni się zanadto od swoich normalnych pobratymców. Z reguły nosi ubrania nienajlepszej jakości, a także jakiś znak oznaczający i/lub status (broszę, obrożę, piętno itp.). Stworzenie takie albo pochodzi od innych stworzeń służebnych, albo też było odpowiednio wychowywane od dzieciństwa.
Stworzenia służebne można odróżnić od zwykłych przedstawicieli ich ras po zachowaniu. Do wszystkich zwracają się „panie”, „paniczu”, czy też „mistrzu”, są bardzo usłużne i jednocześnie niemal bez wyjątku uprzejme. Nie wybuchają gniewem popchnięte lub uderzone, zamiast tego odwracają głowę. Często patrzą w podłogę zamiast na rozmówcę. Wykonują rozkazy bez słowa i bez myślenia o sprzeciwie. Nie ośmielą się kwestionować słów swego właściciela ani odzywać się w jego obecności.
Sądzi się, że stworzenia służebne wyhodowano po raz pierwszy w Mulhorandzie. Miały one wykonywać głównie ciężkie prace, dopiero później odkryto bystrość ich umysłów i wykorzystano jako pisarzy i skrybów. Z kraju faraonów wiedza na ich temat trafiła do Untheru i Thay, stamtąd natomiast przejęły ją mroczne elfy z Undrek’Thoz.
Obecnie stworzenia służebne można spotkać nie tylko w Starych Imperiach, ale również w sporej części Podmroku. W większości cywilizowanych krain Faerunu niewolnictwo jest nielegalne, ale Netherilczycy czy Sembijczycy również sprowadzają takie istoty.
Przykładowe stworzenia służebne
Człowiek sługa: człowiek służebny Plb1, SW 2, średni humanoid, KW 1k8+4, pw 15, Init +2, Szyb 9 m, KP 12 dotyk 12 nieprzygotowany 10; atak +3 wręcz (drąg, 1k6+3/x2); SC służebność; Char N, MRO Wytrw +8 Ref +6 Wola –3; S 17 Zr 14 Kon 19 Int 16 Rzt 12 Cha 6.
Umiejętności i atuty: Profesja (jedna wybrana) +7, Rzemiosło (jedno wybrane) +7, Nasłuchiwanie +5, Zauważanie +5, Postępowanie ze zwierzętami +2; Twardość, Zogniskowanie umiejętności (jedna z powyższych)
Ekwipunek: drąg
Goblin sługa: goblin służebny Zbr1, SW 2, mały humanoid (goblinoid); KW 1k8+4, pw 12, Init +2, Szyb 6 m; KP 13 dotyk 13 nieprzygotowany 10; atak +5 wręcz (sztylet, 1k4+3/19-20/x2); SC służebność; Char N; MRO Wytrw +10 Ref +6 Wola –7; S 17 Zr 15 Kon 18 Int 14 Rzt 14 Cha 4.
Umiejętności i atuty: Postępowanie ze zwierzętami +1, Zastraszanie +1, Profesja (jedna dowolna) +4, Ukrywanie +8; Zogniskowanie broni (sztylet)
Ekwipunek: sztylet
Szablon, który można nałożyć na dowolnego humanoida, humanoida-potwora, wynaturzenie, lub magiczną bestię.
Rozmiar i typ: Nie zmieniają się.
Specjalne cechy: służebność
Atrybuty: S +4 Kon +4 Int +4 Rzt +2 Cha –2
Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +4 Wola –4
SW: +1
ECL: +0
Służebność (zn): Stworzenie służebne służy swojemu panu (osobie lub grupie osób). Automatycznie nie powodzą mu się rzuty obronne na Wolę przeciwko czarom rzucanym przez jego pana. Otrzymuje karę –2 do rzutów na Wolę przeciwko czarom rzucanym przez stworzenia, które należą do tej samej rasy lub klasy, co jego pan.
Stworzenie służebne nie jest w stanie odmówić wykonania rozkazu popartego magią. Może spróbować odmówić wykonania zwykłego rozkazu, ale musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 18). Jeśli stworzenie służebne odmówi wykonania rozkazu niepopartego magią, odczuwa ból (jak okrutne skarcenie Nybora [Mag]). Stworzenie służebne nie jest w stanie zaatakować ani skrzywdzić swojego pana, nawet przymuszone magią.
Dwa ostatnie ograniczenia jest w stanie zdjąć odpowiednio sformułowane życzenie, ale jedynie na okres 1k4 godzin. Następnie stworzenie odczuwa ból, niezależnie od jego działań w tym okresie czasu.
Czekam na uwagi.