@goracepapu
Gdzie próbujesz wmówić, że kapłan z takimi czarami nie będzie w t4, bo paladyn z takimi czarami nie jest nawet w t4. Więc Ci to łopatologicznie(specjalnie dla Korbela) wyłożyłem, że paladyn nie ma dostępu nawet do takich czarów (w poście N sie 28, 2011 2:07 pm) i dlatego nie jest w t4.
Ponieważ najwyraźniej wciąż się nierozumiemy, i ponieważ najwyraźniej wciąż nie odnosisz się do merytorycznej strony moich wypowiedzi, pozwolę sobie również wyjaśnić Ci łopatologicznie, co dokładnie miałem na myśli:
- Kapłan opisany jest przez mechanikę D&D jako postać posiadająca dostęp do wszystkich rodzajów zbroi, ale jedynie prostych broni. Posiada też średni BAB i kostkę d8. Dodatkowo posiada 2 zdolności domenowe oraz zdolność rzucania czarów kapłańskich. Potrafi też znakomicie odpędzać nieumarłych.
- Paladyn opisany jest przez mechanikę D&D jako postać posiadająca dostęp do wszystkich rodzajów zbroi oraz prostych i zaawansowanych broni. Posiada wysoki BAB i kostkę d10. Dodatkowo posiada różne zdolności specjalne, takie jak nakładanie rąk, aura odwagi, premia do rzutów obronnych, "magiczny" rumak, leczenie chorób. Może też rzucać czary paladyńskie (stanowiace niewielki wycinek czarów dostępnych dla kapłana) oraz średnio odpędzać nieumarłych.
- Jeżeli odbierzemy kapłanomi większość czarów, i pozostawimy mu jedynie te czary, do których dostęp ma również paladyn, to kapłan z CAŁĄ PEWNOŚCIĄ będzie mniej skuteczny i mniej uniwersalny od paladyna. Oznaczać to będzie bowiem, że nieco lepsze odpędzani oraz dwie zdolności domenowe równoważyć będą musiały niższy BAB, niższą kostkę, a także niemal wszystkie zdolności specjalne paladyna.
- Ponieważ paladyn znajduje się w Systemie Progów pomiędzy T4 a T5, oznaczać to musi, że TAK ograniczony kapłan znajdzie się w głębokim T5. Nawet wcześniejszy dostęp do czarów paladyńskich nie uratowałby go przed takim losem.
Dodałem nawet kilka punktów, ale raczyłeś je pominąć kwitując wszystko dwoma słowami, cytuję "turn undead"
Ponieważ nie widzę sensu w dyskutowanie z argumentami, które są nie na temat. Ale jeżeli sobie życzysz, to proszę bardzo:
1. Zgodnie z mechaniką paladyn nie ma dostępu nawet do tych czarów, które zostały wymienione, np nie ma dostępu do budzenia strachu w sługach zła.
Turn undead jest to specjalna właściwość paladyna oraz kapłana do "budzenia strachu w sługach zła". Odwołując się wcześniej do archetypów (wskazałem do którego posta ORYGINALNIE się odniosłeś, a to był właśnie post, w którym wymieniałem archetypowe zdolności paladyna) nie wyszczególniałem w żaden sposób, czy D&D nazywa te właściwości czarami, czy zdolnościami klasowymi, czy jakkolwiek inaczej.
Forumowicz użył w swojej odpowiedzi skrótu myślowego, nazywając wymienione przeze mnie właściwości "czarami", ja natomiast byłem taki miły, że w odpowiedzi na jego odpowiedź nie rozdrabniałem się na niepotrzebne uzupełnienie "te wszystkie czary
oraz zdolności nadnaturalne". Uznałem, że wszyscy jesteśmy dorośli, i że w dyskusji chodzi o merytorykę, a nie o czepianie się za słówka - nie tylko NIC do niej nie wnosząca, ale wręcz zaburzające ją, a także wprowadzające niepotrzebnie niemiłą atmosferę.
2. Jeżeli już ma dostęp do jakiejś kategorii,(np boskie wsparcie) to nie ma dostępu do tak potężnych czarów jak kapłan.
Co to znaczy "do kategorii"? Tu akurat wyraziłem chyba w swoim poscie wyjątkowo jasno: "Kapłan posiadający dostęp
jedynie do tych czarów". Nie napisałem "jedynie do
tych kategorii". Dlaczego czepiasz się rzeczy nieistotnych, a nie zwracasz uwagi na to, co ważne?
3. Źle sądzisz, paladyn nie znalazł się w t4 z kilku innych powodów jak np: czary do 4 poziomu czarów,czary od 6 poziomu postaci, MAD,
Jeżeli więc kapłan mógłby rzucać JEDYNIE te same czary co paladyn, to fakt że rzucałby je nieco wcześniej, nieco więcej, a być może nawet nieco potężniej, nie ma IMHO większego znaczenia. To nie są szczególnie potężne zaklęcia, nie równoważą też IMHO pozostałych przewag, które miałby wtedy paladyn nad kapłanem. Z pewnością kapłan nie stawałby się w ten sposób bardziej od paladyna "uniwersalny".
4. Kapłan mający dostęp tylko do tych czarów nie byłby efektywnie słabszy od paladyna.
Ustosunkowałem się do tego w powyższym wypunktowaniu.
Teraz jasnę?
My dyskutowaliśmy o kilku kapłanach. Jeden bez słów mocy i animacji. Drugi jako rycerz i trzeci tylko z czarami bufującymi dającymi premię do walki. Zgodziłem się tylko i wyłącznie, że kapłan trzeci spadnie do t3. Stwierdziłem, że kapłan pierwszy pozostanie na t1. A kapłan drugi zależnie od ograniczeń ( których ciągle nie mogę się doprosić). Więc przestań mi wmawiać po raz n-ty, że zgodziłem się, że ograniczony kapłan spadnie do niższego tiera, bo tego nigdy nie powiedziałem.
Cóż, ja ciągle rozmawiałem o tym samym jednym kapłanie - i nie za bardzo rozumiem, kiedy rozbiłeś go sobie w głowie na trzech różnych kapłanów. Albo po co to zrobiłeś. Chętnie wyłożę Ci to natomiast łopatologicznie:
- W
tym poscie napisałem: "Znaczy, że wizja gościa, który średnio sobie radzi w walce, nie potrafi posługiwać się większością rycerskich broni, za to każda jego modlitwa ("Głodny jestem, zrzuć mi Helmie z nieba świętą kanapkę!") zostaje wysłuchana - nic a nic nie przystaje do tego, jak wyobrażam sobie rycerza."
- W
kolejnym poscie napisałem: "Sugerujesz że chcąc grać rycerzem, MUSZĘ brać postać, która przyzywa potwory, skupiając się zadaje magiczne rany na odległość, chodzi po wodzie, ożywia nieumarłych, rozkazuje pogodzie (wiatr, deszcz, pioruny), siłą woli oślepia i ogłusza; natomiast bardzo przeciętnie radzi sobie z walką, nie potrafi posługiwać się mieczem i kopią, i nawet jeździć konno za dobrze nie potrafi?"
- Dopiero w
kolejnym poscie napisałem: "Twój rycerz (...) przed każdą walką będzie MUSIAŁ się pomodlić, aby móc stawić czoła niebezpieczeństwu; za to (aby pozostać w pierwszym Tier) wspomagać będzie się armią szkieletów/goblinów i "zabójczymi przekleństwami" (słowa mocy)."
- Cały czas pisałem o tym, co nie podoba mi się w kapłanie-rycerzu. Wydaje mi się, że wyjątkowo jasno pokazywałem, że potężna magia kapłańska nie przystaje moim zdaniem do wizerunku archetypowego rycerza (nawet paladyna) i podawałem w kolejnych postach kolejne przykłady. Ty natomiast najwidoczniej uznałeś, że wszystkie moje poprzednie posty można pominąć, bo nie wiem skąd wziął Ci się nagle "jeden (kapłan) bez słów mocy i animacji".
- Żeby było jeszcz jaśniej, napisałem bardzo wyraźnie w
tym poscie że: "Czyli jeżeli *ograniczymy* możliwości kapłana do tego, aby mógł *jedynie* dobrze walczyć, to nie spadnie z wszech-uniwersalnego Tier 1 PRZYNAJMNIEJ do Tier 2? Bo wcześniej mowa była o tym, że za pomocą magii można zastąpić wojownika i łotrzyka, przyzwać zastępy potworów/zwierząt/nieumarłych, wpłynąć na NPC, karmić, leczyć i ożywiać, pokonywać trudny teren, kontrolować pogodę - czy ogólniej: zmienić cały świat. Czyli "móc wszystko" - bo to właśnie oznacza Tier 1. Jeżeli odebrać kapłanowi te możliwości (bez względu, czy zrobi się to przed grą, w czasie gry, czy zrobi to MG, czy sam gracz), to postać stanie się *tylko* rycerzem, a to IMHO najwyżej Tier 3."
- Podsumowując: kapłan ograniczony do możliwości rycerza lub paladyna spadnie do Tier 2, Tier 3, Tier 4 lub Tier 5, w zależności od tego, jak bardzo się go ograniczy. I naprawdę, nie ma dla mnie żadnego znaczenia, jak bardzo TY chcesz go sobie ograniczyć. Po prostu "ograniczenie kapłana tak, aby wiarygodnie naśladował RYCERZA" jest IMHO zawsze na tyle duże, że wpływa na jego Tier.
Teraz jasne?
Może po prostu czytaj dokładnie co piszę, zamiast dorabiać sobie jakieś cuda na kiju. MAKSYMALNIE SPADNIE DO T3, jest bardzo duża szansa że spadnie do t2, ale może być też w t1, zależne od tego jak ktoś wyobraża sobie rycerza/rycerza arturiańskiego.
Nie jestem w stanie wyobrazić sobie kogoś, kto wyobraża sobie rycerza arturiańskiego o mocy odpowiadającej T1. Natomiast jeżeli chodzi o pozostałą część Twojej wypowiedzi, to (pomimo wszystkich późniejszych wykrętów) wychodzi na to, że od samego początku niepotrzebnie się czepiałeś, bo masz niemal dokładnie takie same zdanie, jakie ja wyrażałem we WCZEŚNIEJSZYCH postach. Może po prostu czytaj dokładniej, co piszę?
Jeszcze raz to samo, tylko bez lania wody z konkretami i mechaniką. Bo np. górnictwo nie polega na bezmyślnym waleniu kilofem w skałę, bo może się to nieprzyjemnie skończyć, tak samo golem to nie jest wydatek 50sz tylko 20000sz.
Divine Insight żeby wiedzieć co i jak. Potem bezmyślne walenie kilofem w skałę przez automatona. Potem przewożenie urobku na wózku przez kolejnego automatona. Straty są nieistotne, bo automatony nie posiadają prawie żadnej wartości. W rezultacie jeden czarorób = przynajmniej kilku górników. Można też (ale nietrzeba) zatrudnić kilku górników, żeby kontrolowali pracę znacznie większej ilości magicznych sług (za pomocą magicznych fokusów).
Golem to spory wydatek, ale na dłużej starcza i jest znacznie bardziej użyteczny. Przedsiębiorstwo "Czary i S-ka" może uznać że zainwestowanie w golema jest opłacalne. Albo może uznać, że nie. To kwestia dokładnego wyliczenia amortyzacji oraz stopy zwrotu - a także skali, na jaką "Czary i S-ka" chce działać.
Nie znam go, wypowiadałem się w nim na temat przecinaka do żelaza i bombardowania niedźwiedziami
W takim razie zachęcam do zapoznania się z pierwszymi stronami wskazanego wątku. Omawiana jest m.in. kwestię wykorzystania Ściany żelaza oraz Wytwarzania.
No pewnie że byłby, tylko to co czaromiot zrobi na 9 poziomie czarem fabricate, tłum wieśniaków zrobi na 1 poziomie. To co czarodziej wyda żeby mieć armię 28 trupów obrabiających pole, Baron wyda na opłacenie 28 wieśniaków przez kilka lat, a najczęściej ma ich za darmo bo w końcu średniowiecze, feudalizm itp.
No więc niestety nie "za darmo" - chłopi/pracownicy muszą przecież jeść, muszą się w coś ubrać, muszą gdzieś mieszkać. Mogą też zachorować, mogą się zbuntować, nie pracują codziennie, itp. Wytwarzanie tradycyjnymi metodami trwa też zwykle dosyć długo. Natomiast czary są szybkie i proste. Czarorób może je rzucać każdego dnia, jego magiczne sługi nie wymagają utrzymania, i zawsze łatwo jest je zastąpić. W rezultacie przewaga czarorobów nad tradycyjnymi pracownikami jest niezaprzeczalna. Jasne - być może kapłan będzie cenił się zbyt wysoko, aby opłaciło się baronowi zastąpić nim kilku chłopów. Ale już grupa kapłanów (nawet niskopoziomowych) wykorzystująca "darmowe" zaklęcia (np. stworzenie GOTOWEGO jedzenia) stanowi dla niego tak wielką konkurencję, że swoje produkty sprzedawać musiałby po cenach dampingowych. Czy prościej: po prostu wypadłby szybko z rynku.
Właśnie nie jest w stanie zakłócić tej ekonomi. On potrafi to wszystko zrobić, ale w skali makro jego produktu są nie ekonomiczne, bo kosztują tyle samo, a masa wieśniaków i tak zrobi ich więcej.
Produkty kosztują tyle, ile ktoś jest gotów za nie zapłacić. Jeżeli czarorób jest w stanie produkować "za darmo", a także w ilościach przynajmniej porównywalnych do metody tradycyjnej (bo rzucając codziennie kilka zaklęć osiągnie więcej, niż spora nawet grupa pracowników potrzebująca kilku miesięcy), to nieznacznie obniżając cenę (bo nikt mu tego nie ZAKAŻE) pozbywa się z rynku całej nie-magicznej konkurencji.
Tylko te wieśniaki nie muszą mieć 9 poziomiu a pierwszy.
Co z tego? Jeden 9 poziomowy czarorób rozkłada cały lokalny rynek - a czarorobów 9-poziomowych jest w większości światów D&D co niemiara. Wskazałem też kilka niskopoziomowych czarów, które pozwalają bez trudu stworzyć realną konkurencję dla tradycyjnych metod na nieco bardziej "podstawowym" poziomie. IMHO grupa współpracujących ze sobą czarorobów, byłaby w stanie rozłożyć ŚWIATOWY rynek...
No fajny ten czar, ale dalej trzeba obrobić to pole. Zwiększysz plony o połowę, ale dalej potrzebujesz wieśniaków, bo druid nie ma animacji. Nawet gdybyś był magiem i miał czar zwiększenie plonów, to byś musiał stać w polu jak ten cieć i kontrolować trupy, (o ile takie skomplikowane rzeczy mogą wykonywać). Straciłbyś cały dzień po to, żeby zarobić marne grosze z uprawy o ile wcześniej by ci się trupy zwróciły oczywiście.
Druid może wynająć kilku chłopów - za pomocą tego typu zaklęć osiągnie po prostu znacznie wyższą wydajność niż konkurencja. Jego produkty będą lepsze, będzie je mógł sprzedawać taniej - a więc konkurencję i tak rozłoży na łopatki. Magicznych pracowników kontrolować można też np. przez magiczne fokusy. W przypadku konsorcjum złożonego z czarorobów można też posługiwać się niskopoziomowymi "uczniami". A to tylko *jeden* czar...
W ogóle ten koncept jest śmieszny, mag farmer 7 poziom- niszczyciel ekonomii...
Zauważyłem, że ostatnio bardzo często posługujesz się takimi merytorycznymi, dużo wnoszącymi do dyskusji argumentami. Przyznam, że nie znajduję żadnego dobrego kontrargumentu. Masz rację - to jest po prostu śmieszne. Pokonałeś mnie. Czy mogę od tej pory mówić do Ciebie "mistrzu"?
Milicja - wieśniacy ubrani w łachmany z widłami.
Milicja - ludzie którzy mają przynajmniej 1 poziom zbrojnego. Uzbrojeni w prostą ale skuteczną broń oraz tanie zbroje. Raz w tygodniu przeprowadzający proste ćwiczenia; przez pozostały czas normalnie pracujący (poza tanim wyposażeniem = praktycznie brak kosztów utrzymania). W przeciętnym mieście (kilka tysięcy osób) będzie ich kilkudziesięciu-kilkuset. W przeciętnej wiosce (kilkaset osób) będzie ich kilku-kilkunastu. W przypadku ataku - bronią swoich domów, swoich dobytków, swoich rodzin. Jeżeli spodziewają się ataku, mogą połączyć siły z milicjantami z całej okolicy. Historycznie, większość wczesnośredniowiecznych "armii" składała się z okresowo wcielonej do "prawdziwego" wojska milicji.
Wioskowi milicjanci nie powstrzymają zapewne ataku 30 wyszkolonych żołnierzy, ale zadadzą im dotkliwe straty. Najpóźniej w trzeciej lub czwartej wiosce pozostali przy życiu żołnierze nie będą już mieli żadnych szans. A w przeciętnej wielkości królestwie - wiosek są tysiące.
Zdajesz sobie sprawę, ze magiczne przedmioty kosztują? Mag nie może się roztroić? Jest maksymalna pula kontrolowania trupów?
Zdajesz sobie sprawę, że utrzymanie armii kosztuje? Że armia jest mało mobilna? Że komunikacja z lokalnymi oficerami jest niezwykle trudna?
Na tyle, na ile znam się na "historycznej" wojnie, przeciętny średniopoziomowy mag z D&D wywraca zasady jej prowadzenia na nice.
Tak uważam, że średniopoziomowy mag nie zastąpi armii wojska. Uważam, że kombinacja 2 magów + armia wojska może dużo więcej niż 5 magów.
W takim razie bardzo różnimy się w poglądach. Moim zdaniem 5 średniopoziomowych magów z D&D może więcej niż kombinacja 2 średniopoziomowych magów i armia wojska. Nie mówiąc już o tym, że 5 magów (vs. 2 magów + armia) może po prostu teleportować się po wrogich zamkach i dominować dowódców...
Historia ma na ten temat inne zdanie. 5 magów trzeba wyszkolić, wyżywić, i co najważniejsze wyexpić. A koszt wynajęcia ich jest kilkanaście razy większy niż armii wojska.
Raczej nie jest. Policzmy:
WYPOSAŻENIE TANIEJ ARMII
- 1500 włóczników (zbrojny 1 poziomu): strój podróżnika (1sz), zbroja ćwiekowana (25sz), krótki miecz (10sz), włócznia (2sz), puklerz (15sz)
- 500 łuczników (zbrojny 1 poziomu): strój podróżny (1sz), skórznia (15sz), sztylet (2sz), długi łuk (75sz), pawęż (30sz)
- 500 konnych (wojownik 1 poziomu): strój podróżny (1sz), koszulka kolcza (100sz), sejmitar (15sz), kopia (10sz), lekka tarcza (9sz), lekki rumak bojowy (150sz), siodło, uzda i wędzidło (22sz)
- 250 podoficerów (zbrojny 2 poziomu): strój podróżny (1sz), kolczuga (150sz), miecz półtoraręczny (35sz), ciężka tarcza (20sz)
- 200 służb pomocniczych (ekspert 1 poziomu): strój podróżniczy (1sz), sztylet (2sz), wyposażenie (min. 5sz), 2 kucyki (60sz), dwukółka (15sz)
- 50 oficerów (wojownik 2 poziomu): strój dworzanina (30sz), napierśnik (200sz), długi miecz (15sz), ciężka tarcza (20sz), ciężki rumak bojowy (400sz), siodło, uzda i wędzidło (22sz)
W sumie: 1500 x 53 + 500 x 123 + 500 x 307 + 250 x 206 + 200 x 83 + 50 x 687 = 79'500 + 61'500 + 153'500 + 51'500 + 16'600 + 34'350 = 396'950
Doliczając namioty, koce, ubrania na chłody oraz innych niezbędne przedmioty, a także ceny hurowe - badzo KIEPSKIE wyposażenie armii to min. 400'000sz.
UTRZYMANIE TANIEJ ARMII
- min. 500 * 60 (ćwiczenia raz na tydzień) po 20 strzał rocznie (1sz) = 30'000sz
- wyżywienie dla 3000 osób przez 365 dni, zwykłe (0.3sz) = 328'500sz
- pasza rocznie dla 950 zwierząt przez 365 dni (zakładam 0.1sz) = 34'674sz
- żołd dla 3000 osób przez 365 dni (zakładam najtańszą możliwą opcję, czyli pracownik wyszkolony = 0.3) = 328'500sz
W sumie: 30'000 + 328'500 + 34'674 + 328'500 = 721'674sz rocznie.
Uwzględniając konieczne wymiany, naprawy, zakwaterowanie, itp. - bardzo KIEPSKIE utrzymanie armii (większość żołnierzy bardzo szybko zbuntuje się przy tak niskim żołdzie - zwł. oficerowie i podoficerowie) to min. 725'000 rocznie.
CZARY 9-POZIOMU RZUCANE PRZEZ 20-POZIOMOWEGO MAGA:
- 20 x 90 = 1800sz; ale będę chojny, i doliczę składniki do maksimum wynoszącego 3000sz
- za "podstawowe wyposażenie armii" mogę kupić przedmiotów magicznych za 400'000sz, albo "rzucić" 133 czarów 9-poziomu
- za "roczne utrzymanie armii" mogę kupić przedmiotów magicznych za 725'000sz, albo "rzucić" 240 czarów 9-poziomu
W sumie: 3000 / 240 = 12.5, czyli wychodzi JEDEN 9-poziomowy czar na niecałe 13 osób.
Jak myślisz, ilu czarów 9-poziomu potrzeba aby "załatwić" 3000-osobową armię? Którego poziomu czaru potrzeba, aby "załatwić" 13 żołnierzy z 1-poziomu?
...zapewniam Cię, że zatrudnienie magów "na etat" będzie jeszcze tańsze.
Więc twoje udowadnianie, że wynajęcie maga na cały dzień jest tańsze niż jeden czar, jest co najmniej śmieszne, żeby nie powiedzieć debilne.
Nic takiego nie sugerowałem. Jesteś nie tylko niegrzeczny, ale na dodatek ZNOWU sugerujesz, że twierdzę coś, czego nie napisałem. Z drugiej strony...
Jak łatwo zauważyć koszt wynajęcia 5 magów na cały dzień z wycieczkami krajoznawczymi będzie DUŻO RAZY WIĘKSZY, ale niestety nie wiadomo ile. Najłatwiej policzyć koszt wszystkich czarów już pomijając koszt wycieczki, bo nie wiadomo jak to zrobić. Wyjdzie jakaś kosmiczna liczba.
Ja nie potrzebuję zasad chodzenia do kibla żeby udowodnić moje stanowisko. Ty potrzebujesz zasad wynajęcia maga, żeby udowodnić swoje stanowisko.
...w jednym z nielicznych posiadanych przeze mnie dodatków, tzn. "Podręczniku budowniczego twierdz" (do którego
cennik znajduje się szczęśliwie w I-necie) napisano, że jest to znacznie mniej: dokładnie 30sz miesięcznie. To tak tanio, że aż niewiarygodnie - ale jeśli chcesz zasady, to je masz.
Z kolei zgodnie z
tą stroną wynajęcie 17-poziomowego maga na 1 miesiąc to 15'000sz. Zasady dotyczą wcześniejszych edycji, więc ich pewnie nie uznasz. Ale IMHO są całkiem rozsądne.
Pozostaje też bardzo prosta i opisana mechanicznie opcja, posiadania maga jako kompana lub poplecznika (Leadership). Król (prestiż +3) będący arystokratą 6-poziomu (+6), z CHA 16 (+3), szczodry (+1) i wpływowy (+1), mieszkający w zamku (+2), posiada Leadership 16, co powinno pozwolić mu zatrudnić 5-poziomowego kompana (przy odrobionie zdrowego rozsądku: nawet 11-poziomowego; ale oczywiście rozmawiamy o "czystej" mechanice), a także 25 popleczników 1-poziomowych, 2 popleczników 2-poziomowych oraz 1 poplecznika 3-poziomowego. Jeżeli kompan i wszyscy poplecznicy będą czarorobami, to na początek wystarczy w zupełności. W sytuacjach kryzysowych zawsze można przecież będzie wynająć specjalistów, płacąc im "za czary". 240 zaklęć 9-poziomowych rocznie powinno IMHO wystarczyć?
Oprócz zrobienia jakiejś rzeczy, trzeba ją przetransportować, a potem sprzedać.
To wyjątkowo proste, zwłaszcza jeżeli ma się na zawołanie magię. Większość rynków znajdowało się w średniowieczu w miasteczkach i miastach - wystarczy więc, żeby czarorób mieszkał w pobliżu. Wiele zasobów (np. rudy metali) jest ściśle związanych z daną lokalizacją (miejscem wydobycia), zaś potrzebne są wszędzie. W takim wypadku koszt transportu i tak jest zawsze wliczany w cenę - a czarorób może często wytworzyć dany przedmiot "na miejscu", nie przejmując się transportem.
Co za tym idzie mag musi stać jak baran na bazarze, albo zatrudnić kogoś. Cena po jakiej mag oferuje swoje przedmioty jest taka sama jak cena wieśniaka, albo większa bo wieśniak sam sprzedaje swoje dobra, a mag musi nająć sprzedawców.
Koszt wynajęcia sprzedawcy jest zwykle znikomy w porównaniu do ceny przedmiotu (w końcu nawet wykwalifikowany pracownik, zgodnie ze wskazaną przez Ciebie tabelką to jedynie 0.3sz dziennie!). A biorąc pod uwagę, że czarorób ma *coś* za *nic*, to koszt wynajęcia sprzedawcy jest dla niego pomijalny. Można też wykorzystać w tym celu ucznia, poplecznika (znowu Leadership), można skorzystać z sieci powiązań zapewnianej przez przedsiębiorstwo "Czary i S-ka", itp. W końcu - w średniowieczu sklepy znajdowały się zwykle (razem z warsztatem) w tym samym budynku, w którym mieszkał rzemieślnik. Jeżeli ktoś potrzebował towaru, to po prostu przychodził do warsztatu/sklepu i kupował to, czego potrzebował. Podobny sklep/warsztat może mieć mag.
Podsumowując: cena będzie niemal zawsze niższa.
Skoro rynek zaleje masa badziewia, to cena spadnie, spowoduje to, że coraz mniej będzie się opłacać marnowanie czasu magowi na pierdoły i zajmie się czymś bardziej wydajnym.
Jest dokładnie odwrotnie: czarorób zawsze będzie mógł zażądać niższej ceny niż osoba wytwarzająca "konwencjonalnie", więc zawsze wygryzie z rynku konkurencję. Natomiast nie ma żadnego powodu, aby zalewał rynek niepotrzebnymi towarami: kiedy cena ustabilizuje się odrobinę poniżej kosztów konwencjonalnych, po prostu "wyczarowywać" będzie dokładnie tyle dóbr, ile potrzeba. Nie będzie przy tym ponosił ryzyka, które dotyczy większości handlarzy - po prostu "nie ma kupców" = "dzisiaj wyczarowuję coś innego".
No i to jest kolejna zaleta zwykłych rzemieślników.
Że oferują praktycznie to samo, tylko drożej?
Niestety, nie dostrzegam naprawdę żadnego dobrego powodu, dla którego magia nie "rozwaliłaby" ekonomii przeciętnego D&D-owego świata.
@Korbel
W tym pod-wątku chyba nie ma co dodawać, więc dzięki za dyskusję, Klebern, goracepapu, Rukasu i inni.
Również było mi bardzo miło.