Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 1:37 pm

W moim przykładzie gracz prowadzący druida po prostu nie chce współpracować :) Nie chodzi o to że nie może posprzątać obozu albo wykopać dołka, chodzi o gracza który nie chce tego zrobić bo np uważa, że jego postać jest zbyt fajna i nie będzie się do tego zniżać. To kwestia odegrania przez gracza.

Nie piszę tego w ramach dowodzenia, że commoner może więcej niż druid, tylko żeby pokazać mechanizm doboru drużynowego - Zamiast odrzucać jakieś koncepcje postaci na początku można pozwolić zdecydować graczom - nie tylko kim chcą grać ale również z kim. Tzn - kogo wyrzucić a kogo zostawić w drużynie. Proste i banalne - system ten odsiewa i graczy i postaci.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 2:29 pm

@Forumowicz

Te wszystkie problemy: posługiwanie się bronią martial itp. są do rozwiązania (War domain).

To już byłaby trzecia domena. Nie za dużo? ;-)

Ja to oczywiście widzę trochę inaczej (...) bardziej optymalnie jest być kapłanem (...) na początku będzie musiał się trochę wyrzec, ale to się później bardzo opłaci.

W takim ujęciu rzeczywiście jest to (znowu :-) ) kwestia perspektywy. Od biedy można nawet założyć, że pierwsze kilka poziomów to nie "pseudo-rycerz", tylko "pseudo-giermek".

Mnie takie uzależnienie rycerza od czarów (a więc i wrażliwość na wszelkie rozproszenia, strefy antymagiczne, itp.) wciąż niezbyt pasuje; zaś "optymalność" jest dla mnie wciąż mniej istotna niż warstwa fabularna - ale to oczywiście kwestia gustu. :-)

Crusader chyba nie ma dostępu do czarów wtajemniczeń...

Zgodnie z tym, co znalazłem w I-necie chyba jednak ma. Być może chodzi Ci o warblade'a?

Divine Insight użyty do Ride, powinien wystarczyć. Ja bym go opisał jako specjalne przygotowanie przed jazdą.

Z tego co znalazłem w I-necie, można mieć naraz tylko jeden Divine Insight, czar działa tylko przez 1 test, a maksymalnie utrzymuje się przez ilość godzin odpowiadającą poziomowi postaci. Jest to zaklęcie 2-poziomu. Wnioskuję, że wczesnopoziomowy pseudo-giermek nie miałby zbytniej szansy na używanie tego zaklęcia, a nawet średnio- i wysoko-poziomowa postać musiałaby bardzo "uważać". Zaklęcie mogłoby się zbyt wcześnie skończyć. Istnieje także całkiem spore prawdopodobieństwo, że w czasie walki albo bitwy na jednym tescie się nie skończy...

Jeśli już, to sugerowałbym raczej coś w stylu atutu Cross-Class Learning. Oczywiście znowu ogranicza to możliwości featowe pseudo-rycerza, niemniej ma IMHO znacznie większy sens. Można też po prostu przeboleć, i budować sobie stopniowo jeździectwo nieco większym kosztem punktów umiejętności. Na 7 poziomie będzie to już umiejętność na +5 - czyli "całkiem nieźle". ;-)

Dla takiego wojownika to też nie za dobry pomysł, żeby dawać wszystko w STR i CON.

Jasne. Ale jeśli założyć, że rycerz powinien mieć (z przyczyn "fabularnych") jako-taki CHA, to paladyn z CHA 14 nadawałby się pod tym względem znacznie lepiej (dodatkowa premia do wszystkich rzutów obronnych). :-)

a WIS będzie miał raczej jeszcze więcej, czyli jeszcze więcej czarów bonusowych

Zgodnie z SRD drugi czar z 1-poziomu to dopiero przy WIS 20+

Ale to i tak już 4 więcej niż wojownik/paladyn.

Tyle że specjalne umiejętności paladyna, takie jak np. "dowolne" wykrywanie zła, nakładanie rąk, itp. częściowo równoważą (a w wielu sytuacjach przebijają) nisko-poziomowe czary kapłana. Także dostęp do licznych featsów bojowych wojownika sprawia, że porównanie *na niskich poziomach* nie jest takie proste.

Jeśli planuje się grać paladynem, czy wojownikiem, to świetnym pomysłem jest wzięcie jednego poziomu kapłana. Bardzo dużo plusów.

Tutaj się akurat zgodzę. Ale znowu mówimy bardziej o "wyjątkowym=pobożnym" rycerzu, a nie o "przeciętnym" rycerzu, jakich tysiące wypełniają cały świat.

Ja nie twierdzę, że nie będzie przybywać czarodziejów. Tylko, że przez czas, w którym grają gracze to dużo się nie zmieni.

Chyba wciąż się nie do końca rozumiemy. Wyobraź sobie świat, w którym dostęp do magii jest stosunkowo prosty, w którym każda wioska ma przynajmniej jednego czarodzieja, w którym magiczne przedmioty da się kupić w każdym sklepie, i który istnieje od kilku tysięcy lat. W takim świecie - jeżeli nie występuje w nim np. Gildia Magów - magów jest bardzo wielu, wielu z nich posiada wielką moc, i każdy może sobie robić co chce. Mogą więc nastawić się na trzepanie kasy - poprzez odpowiednie zaklęcia całkowicie wygryźć z rynku rolników, górników i rzemieślników. Mogą też nastawić się na podbój - zwłaszcza że przy takiej liczbie czarorobów, przynajmniej część z nich to świry. W rezultacie każde królestwo powinno być zarządzane przez magów, bądź też ewentualnie toczyć powinna się w takim królestwie "wojna domowa" pomiędzy magami. Armie nie powinny istnieć, bo po co płacić za utrzymanie niepotrzebnych darmozjadów, kiedy wystarczy wynająć pięciu magów, i w ten sposób całkowicie się zabezpieczyć na wypadek wojny. Itp.

To, czy coś sie zmieni w czasie gry niewiele zmienia - bo taki świat po prostu jest niespójny. To co robią gracze - a więc osobniki z założenia wyjątkowe - nie ma znaczenia. Oni akurat mają prawo osiągać 20 poziom, zmieniać wizerunek świata, wznosić i obalać królestwa, zaburzać gospodarkę, itp. Problemem jest, gdy mogą tak robić WSZYSCY dookoła - ale dla "właściwego" wizerunku świata, NIKT tego nie robi.

IMO powinno być kontrolowane (zwiększanie się liczby magów), ale też trochę naturalnie (...)

Tyle, że większość settingów D&D to światy wysoko-magiczne i wysoko-fantastyczne. Natomiast jeżeli tworzysz świat, w którym magów jest bardzo mało, zaś szkolenie zabiera długie lata - to czemu nie. Ale przy kilku średniopoziomowych i kilkunastu niskopoziomowych magach/kapłanach na cały kraj - wizerunek świata będzie znacząco odstawał od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Świat taki - tak jak wskazywał np. Klebern - siłą rzeczy będzie musiał posiadać mniej potworów, będzie musiał być mniejszy... Będzie musiał być *niemal* historyczny. ;-)

Takie czary, które są powszechnie uważane za najlepsze (jak np. ten Divine Insight), czynią kapłana uniwersalnym, bo i tak musi się na jakieś zdecydować każdego dnia.

No ale w jaki sposób? Złodzieja w ten sposób nie przebije (chociażby odnajdywanie/robrajanie pułapek o DC 20+ wymaga specjalnej zdolności), łowcy też. Nie mówiąc o tym, że wykorzystanie czarów dla wzmocnienia umiejętności w stylu Disable Device, jest IMHO mało "rycerskie". Wielkiej armii nie pokona / potwora nie przyzwie - więc musi polegać w walce fizycznej na zwykłych buffach; to może mu wystarczyć - ale takiej wielkiej przewagi (czy uniwersalności) mu nie daje. Nad przeszkodą nie przeleci, czarów przeciwników nie skontruje (to znowu byłoby w większości przypadków mało rycerskie) - więc gdzie ta "uniwersalność"?

Ale jak się zapomni pomodlić, to jego bóg go karze i osłabia go

O - to mi się nawet podoba. :-D

Inna sprawa, że to znowu kwestia wyjątkowego=świętego rycerza, a nie rycerza jako-takiego.

Z mojego punktu widzenia nie należy pozwalać mechanice *dominować* nad warstwą fabularną. A to sprawia, że System Progów nie ma dla mnie żadnego znaczenia.

(...) Dlaczego? Na prawdę nie rozumiem czemu nie ma znaczenia.

DLA MNIE nie ma znaczenia. Dlaczego? Ponieważ każda klasa i każdy archetyp ma w moich settingach swoje miejsce. Każda jest fabularnie potrzebna. Jeżeli mechanika za sprawą "dziury w systemie" sprawia, że świat stawałby się niewiarygodny lub niespójny, to na taką "dziurę w systemie" się nie zgodzę. A w rezultacie - przynajmniej w moich settingach - magowie nie czuli się nadmiernie potężni, i nigdy nie mieli nic przeciwko, aby ich tyłek chronił gość zakuty w konserwę / z otwieraczem do puszek w mocarnej garści. :-D

Albiorix pisze:
Więc wybierając klasę gracz nie tyle wybiera zestaw mocy którymi będzie pokonywał standardowe przygody, co wybiera przygody w które będzie grał. Gracze mogą je zignorować i zająć się sadzeniem marchewek ale wtedy nie dostają ode mnie wielkich paczek pedeków

I to kolejny bardzo dobry powód, dla którego np. ja przez System Progów ograniczony się nie czuję. Inna sprawa, że mam tendencję do prowadzenia nieco sandboxowo, więc drużyna zwykle sama mogła wybierać, w jaki *sposób* chce grać. :-)

Albiorix pisze:
Postać nieprzydatna dla drużyny to częściej podejście gracza niż słabość klasy.

Dokładnie tak samo było u mnie. :-)

Albiorix pisze:
Taki commoner w sumie może wszystko (...)

...bo "fabularnie" nic go nie ogranicza. A mechanika ma (u mnie) służyć fabule - nie odwrotnie. :-)

@Klebern
Czepiacie sie systemu progów jakby ktoś wam na odcisk nadepnął.

Nie - odpowiadamy na zadane przez Forumowicza pytanie. Nie zauważyłem też w ostatnich postach czepialstwa - a już z pewnościa nie na temat Systemu Progów.

Ale na rany boskie Julek, przestańcie w końcu pisać takie bzdury.

Ale jakie bzdury? Byłbym bardzo wdzięczny za wskazanie w ostatnich postach jakiejś konkretnej "bzdury" - "wymierzonej" w System Progów.
 
karpik777
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 121
Rejestracja: sob gru 11, 2004 6:43 pm

Re: Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 2:38 pm

Rukasu pisze:
Zgodnie z tym, co znalazłem w I-necie chyba jednak ma. Być może chodzi Ci o warblade'a?

To jest klasa fanowska, nie mająca wiele wspólnego z Crusaderem z Tome of Battle.
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 3:12 pm

Nie piszę tego w ramach dowodzenia, że commoner może więcej niż druid, tylko żeby pokazać mechanizm doboru drużynowego - Zamiast odrzucać jakieś koncepcje postaci na początku można pozwolić zdecydować graczom - nie tylko kim chcą grać ale również z kim. Tzn - kogo wyrzucić a kogo zostawić w drużynie. Proste i banalne - system ten odsiewa i graczy i postaci.

Tylko mam wrażenie, że ten system nie przewiduje chętnego do pomocy czarodzieja, który będzie wygrywał za wojownika wojny i nawet się nie spoci. Na początku gracze mogą się cieszyć, ale potem to się zrobi nudne.
To już byłaby trzecia domena. Nie za dużo? ;-)

Kurcze, myślałem że nie zauważysz :razz: . Tak na serio, to można się zrzec domeny Undeath, bo i tak powinno starczyć odegnań na jeden czar na niskich poziomach albo znaleźć inny sposób.
W takim ujęciu rzeczywiście jest to (znowu :-) ) kwestia perspektywy. Od biedy można nawet założyć, że pierwsze kilka poziomów to nie "pseudo-rycerz", tylko "pseudo-giermek".

Mnie takie uzależnienie rycerza od czarów (a więc i wrażliwość na wszelkie rozproszenia, strefy antymagiczne, itp.) wciąż niezbyt pasuje; zaś "optymalność" jest dla mnie wciąż mniej istotna niż warstwa fabularna - ale to oczywiście kwestia gustu. :-)

Nie trzeba być mistrzem walki, aby być rycerzem. Wystarczy robić to całkiem dobrze. Zresztą mówiłem, że kapłan dużo zyskuje. Nie jest aż taki słaby, żeby od razu giermek :razz: (w walce).
Ja nie porównuję co jest ważniejsze: optymalność, czy warstwa fabularna, bo moim zdaniem to są dwie różne rzeczy i nie wykluczają siebie nawzajem.
Z tego co znalazłem w I-necie, można mieć naraz tylko jeden Divine Insight, czar działa tylko przez 1 test, a maksymalnie utrzymuje się przez ilość godzin odpowiadającą poziomowi postaci. Jest to zaklęcie 2-poziomu. Wnioskuję, że wczesnopoziomowy pseudo-giermek nie miałby zbytniej szansy na używanie tego zaklęcia, a nawet średnio- i wysoko-poziomowa postać musiałaby bardzo "uważać". Zaklęcie mogłoby się zbyt wcześnie skończyć. Istnieje także całkiem spore prawdopodobieństwo, że w czasie walki albo bitwy na jednym tescie się nie skończy...

Jeśli już, to sugerowałbym raczej coś w stylu atutu Cross-Class Learning. Oczywiście znowu ogranicza to możliwości featowe pseudo-rycerza, niemniej ma IMHO znacznie większy sens. Można też po prostu przeboleć, i budować sobie stopniowo jeździectwo nieco większym kosztem punktów umiejętności. Na 7 poziomie będzie to już umiejętność na +5 - czyli "całkiem nieźle". ;-)

Chyba muszę zacząć szukać innego czaru. Divine Insight już się trochę przejadł. Ale pamiętaj o buffowaniu konia, aby był trochę Inteligentny :wink: .
Jasne. Ale jeśli założyć, że rycerz powinien mieć (z przyczyn "fabularnych") jako-taki CHA, to paladyn z CHA 14 nadawałby się pod tym względem znacznie lepiej (dodatkowa premia do wszystkich rzutów obronnych). :-)

Myślę, że kapłan wciąż wygrywa jeśli go porównać jako całą postać.
Zgodnie z SRD drugi czar z 1-poziomu to dopiero przy WIS 20+

Pisałem, że nie miałem przy sobie podręczników :) .
Tyle że specjalne umiejętności paladyna, takie jak np. "dowolne" wykrywanie zła, nakładanie rąk, itp. częściowo równoważą (a w wielu sytuacjach przebijają) nisko-poziomowe czary kapłana. Także dostęp do licznych featsów bojowych wojownika sprawia, że porównanie *na niskich poziomach* nie jest takie proste.

Oj nie zamieniłbym czterech czarów na wykrywanie zła, czy nakładanie rąk. Czary są o niebo lepsze. Porównując kapłana i paladyna na trzecim, to te liczny featsy, to dwa. A jeśli jest człowiekiem itd., to o tym już pisałem. Tym więcej dasz środków, tym kapłan będzie wypadał lepiej.
Tutaj się akurat zgodzę. Ale znowu mówimy bardziej o "wyjątkowym=pobożnym" rycerzu, a nie o "przeciętnym" rycerzu, jakich tysiące wypełniają cały świat.

Jeśli chcesz być przeciętnym rycerzem, to musisz się pogodzić z tym, że nie dasz rady nieprzeciętnym wyzwaniom stojącym przed twoją nieprzeciętną drużyną :wink: .
Chyba wciąż się nie do końca rozumiemy. Wyobraź sobie świat, w którym dostęp do magii jest stosunkowo prosty, w którym każda wioska ma przynajmniej jednego czarodzieja, w którym magiczne przedmioty da się kupić w każdym sklepie, i który istnieje od kilku tysięcy lat. W takim świecie - jeżeli nie występuje w nim np. Gildia Magów - magów jest bardzo wielu, wielu z nich posiada wielką moc, i każdy może sobie robić co chce. Mogą więc nastawić się na trzepanie kasy - poprzez odpowiednie zaklęcia całkowicie wygryźć z rynku rolników, górników i rzemieślników. Mogą też nastawić się na podbój - zwłaszcza że przy takiej liczbie czarorobów, przynajmniej część z nich to świry. W rezultacie każde królestwo powinno być zarządzane przez magów, bądź też ewentualnie toczyć powinna się w takim królestwie "wojna domowa" pomiędzy magami. Armie nie powinny istnieć, bo po co płacić za utrzymanie niepotrzebnych darmozjadów, kiedy wystarczy wynająć pięciu magów, i w ten sposób całkowicie się zabezpieczyć na wypadek wojny. Itp.

To, czy coś sie zmieni w czasie gry niewiele zmienia - bo taki świat po prostu jest niespójny. To co robią gracze - a więc osobniki z założenia wyjątkowe - nie ma znaczenia. Oni akurat mają prawo osiągać 20 poziom, zmieniać wizerunek świata, wznosić i obalać królestwa, zaburzać gospodarkę, itp. Problemem jest, gdy mogą tak robić WSZYSCY dookoła - ale dla "właściwego" wizerunku świata, NIKT tego nie robi.

Tutaj masz rację, ale myślę że wciąż są czynniki, które sprawiają że ten zawód staje się mniej atrakcyjny. Długa nauka na czarodzieja (chociaż żeby zacząć) jest chyba w każdym świecie... (nieautorskim)
Tyle, że większość settingów D&D to światy wysoko-magiczne i wysoko-fantastyczne. Natomiast jeżeli tworzysz świat, w którym magów jest bardzo mało, zaś szkolenie zabiera długie lata - to czemu nie. Ale przy kilku średniopoziomowych i kilkunastu niskopoziomowych magach/kapłanach na cały kraj - wizerunek świata będzie znacząco odstawał od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Świat taki - tak jak wskazywał np. Klebern - siłą rzeczy będzie musiał posiadać mniej potworów, będzie musiał być mniejszy... Będzie musiał być *niemal* historyczny. ;-)

IMO dostępność magii, a łatwość zostania magiem to dwie różne rzeczy. Magów może być dużo, ale bez przesady. Lepiej zatrudnić taniego zbrojnego, niż drogiego maga po specjalnych szkoleniach.
No ale w jaki sposób? Złodzieja w ten sposób nie przebije (chociażby odnajdywanie/robrajanie pułapek o DC 20+ wymaga specjalnej zdolności), łowcy też. Nie mówiąc o tym, że wykorzystanie czarów dla wzmocnienia umiejętności w stylu Disable Device, jest IMHO mało "rycerskie". Wielkiej armii nie pokona / potwora nie przyzwie - więc musi polegać w walce fizycznej na zwykłych buffach; to może mu wystarczyć - ale takiej wielkiej przewagi (czy uniwersalności) mu nie daje. Nad przeszkodą nie przeleci, czarów przeciwników nie skontruje (to znowu byłoby w większości przypadków mało rycerskie) - więc gdzie ta "uniwersalność"?

Zrobi większość z tego co piszesz. Spróbuj sobie to wyobrazić/opisać najbardziej rycersko jak tylko możesz :) . Pobożny rycerz może pomodlić się do bogu o cud potrzebny do wygrania bitwy (sam nie wiem co to będzie, chociaż gracz wie). Kto wie, czy to nie będzie potwór, który pojawił się nie wiadomo skąd. Boska ręka :) .
Nie - odpowiadamy na zadane przez Forumowicza pytanie. Nie zauważyłem też w ostatnich postach czepialstwa - a już z pewnościa nie na temat Systemu Progów.

Ale jakie bzdury? Byłbym bardzo wdzięczny za wskazanie w ostatnich postach jakiejś konkretnej "bzdury" - "wymierzonej" w System Progów.

Myślę, że Klebernowi chodziło o to (ja też miałem miejscami takie odczucia), że niektórzy sugerują, że system progów nie ma swoich zastosowań. A IMO ma ich wiele i powiedziałbym nawet, że ma zastosowania w większości przypadków. Jak ktoś nie chce go stosować, to OK, ale i tak uważam, że jest to świetny system, gdyż tak często pomaga.
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 3:53 pm

Albiorix napisał(a):
Taki commoner w sumie może wszystko (...)


...bo "fabularnie" nic go nie ogranicza. A mechanika ma (u mnie) służyć fabule - nie odwrotnie.


No jak nie ? W polu robić musi, kapustę zbierać, krowy doić, kury kogutem zapładniać. A lekko nie ma, panisko na zamczysku go pod butem trzyma, zwierzątka zabiera, pieniądze oddawać każe. Czasu brak na inne zajęcia. I jak on w podróż ma wyruszyć? Przecież doświadczenie nie dostaje za gobliny, księgi mu też obce, artefaktami się brzydzi, żołnierki nigdy nie zasmakował. Na co jemu to skoro żadnych korzyści nie ma ? A taka marchewka to i expa da, i rodzinę wyżywi, i kolorku skora Marychy nabierze. Prostu chłop on to jeno, ograniczony bardzo, w świat nie jemu wyruszać. Za duża modyfikacja mechaniki by była, gdyby chłop zwykły bohaterem był.

Turn undead.


Weź mi pokaż, gdzie pisze, że turn undead jest czarem i odstrasza wszystkie pomioty zła.

Znaczy chcę powiedzieć, że w OotS można znaleźć bardzo RÓŻNE wypowiedzi. Czasami komuś podpasują - a czasami nie. Powoływanie się na komiks jak na "wyrocznię" jest fajne, ale zbyt wiele nie wnosi.


To teraz mi pokaż gdzie, ktoś powoływał się na komiks jak na wyrocznię.

Moje doświadczenia są po prostu inne. Ale nigdy nie byłem powergamerem, nigdy nie lubiłem gry wysokopoziomowymi postaciami, w moich przygodach walka rzadko była centralnym elementem scenariusza, znani mi magowie nie byli paranoikami, za to wiele razy zabrakło im w "domyślnym zestawie zaklęć" czaru, którego akurat potrzebowali


Bo w domyślnym zestawie zaklęć nie ma czarów, które akurat potrzebujesz. Są za to czary, które prawie zawsze działają. A czary, których używa się raz na jakiś czas ma się na zwoju.

A ja dalej nie wiem, po co Ci one.

Ja napisałem, żę Tier ograniczonego kapłana spadnie. Ty przyznałeś, że ograniczony kapłan spadnie mniej-więcej do t3. IMHO oznacza to, że osiągnęliśmy w tej kwestii zgodę, i że nie ma potrzeby dłużej się nad tym rozwodzić. Prawdę mówiąc, dyskusja na tym wątku pożera znacznie więcej czasu, niż jestem chętny jej poświęcać, więc tworzenie buildów bez żadnego konkretnego celu - jedynie "dla zabawy" - z mojego punktu widzenia nie ma najmniejszego sensu.


Tłumaczyłem to już raz, nie zamierzam się powtarzać.

Nie, ja nie przyznawałem, że ograniczony kapłan spadnie do t3. Ja przyznałem, że specyficznie ograniczony kapłan spadnie do t3. Ale niestety nie wiem jak specyficznie ograniczony jest kapłan rycerz, bo nie masz czasu i nie widzisz sensu by przejrzeć listy czarów.

Jasne. Ale jeśli założyć, że rycerz powinien mieć (z przyczyn "fabularnych") jako-taki CHA, to paladyn z CHA 14 nadawałby się pod tym względem znacznie lepiej (dodatkowa premia do wszystkich rzutów obronnych).


Ale rycerz nie potrzebuje mieć wysokiego CHA!. Kapłanowi-rycerzowi wystarcza dyplomacja...której nie ma na liście wojownika. A paladyn nie może jej wziąć, bo ma już punktu w jeździectwie i opiekowaniu się zwierzętami !

Tyle że specjalne umiejętności paladyna, takie jak np. "dowolne" wykrywanie zła, nakładanie rąk, itp. częściowo równoważą (a w wielu sytuacjach przebijają) nisko-poziomowe czary kapłana. Także dostęp do licznych featsów bojowych wojownika sprawia, że porównanie *na niskich poziomach* nie jest takie proste.


Chciałeś chyba napisać, "które rzadko równoważą , a w wielu sytuacjach są nieporównywalnie gorsze."

Chyba wciąż się nie do końca rozumiemy. Wyobraź sobie świat, w którym dostęp do magii jest stosunkowo prosty, w którym każda wioska ma przynajmniej jednego czarodzieja, w którym magiczne przedmioty da się kupić w każdym sklepie, i który istnieje od kilku tysięcy lat. W takim świecie - jeżeli nie występuje w nim np. Gildia Magów - magów jest bardzo wielu, wielu z nich posiada wielką moc, i każdy może sobie robić co chce. Mogą więc nastawić się na trzepanie kasy - poprzez odpowiednie zaklęcia całkowicie wygryźć z rynku rolników, górników i rzemieślników. Mogą też nastawić się na podbój - zwłaszcza że przy takiej liczbie czarorobów, przynajmniej część z nich to świry. W rezultacie każde królestwo powinno być zarządzane przez magów, bądź też ewentualnie toczyć powinna się w takim królestwie "wojna domowa" pomiędzy magami. Armie nie powinny istnieć, bo po co płacić za utrzymanie niepotrzebnych darmozjadów, kiedy wystarczy wynająć pięciu magów, i w ten sposób całkowicie się zabezpieczyć na wypadek wojny. Itp.

To, czy coś sie zmieni w czasie gry niewiele zmienia - bo taki świat po prostu jest niespójny. To co robią gracze - a więc osobniki z założenia wyjątkowe - nie ma znaczenia. Oni akurat mają prawo osiągać 20 poziom, zmieniać wizerunek świata, wznosić i obalać królestwa, zaburzać gospodarkę, itp. Problemem jest, gdy mogą tak robić WSZYSCY dookoła - ale dla "właściwego" wizerunku świata, NIKT tego nie robi.

1. Jakie zaklęcia pozwalają zastąpić górnika, rolnika , czy rzemieślnika? Jeżeli takie są, to czy uda się stworzyć tyle dóbr, by zaspokoić cały popyt? Czy mag jest bardziej wydajny niż wieśniak. Czy to się opłaca?
2. Czy królestwo zarządzane przez maga rozwija się dobrze? Czy mag ma na to czas i ochotę, może woli swoją twierdzę? Może mag nie chce wystawiać się na ostrzał i postawił jakiegoś figuranta na tronie. Skoro magowie tak zażarcie między sobą walczą, to czy ich w ogóle nie ubywa?
3. Czy 5 magów jest w stanie odeprzeć najazd 3000 żołnierzy w grupkach po 30 każda? Czy 5 magów jest w stanie splądrować tyle dóbr co odział 3000 żołnierzy ? Czy nie lepiej mieć 5 magów i odział 3000 żołnierzy ? Za odział 3000 żołnierzy dziennie płacimy 900 sztuk złota. Za odział 5 magów, którzy rzucą dziennie po czarze z 5 poziomu płacimy 2250 sztuk złota. Czy jest to opłacalne ?
4. Czy ten świat jest jakoś magicznie wzmocniony, że rodzi się w nim zadziwiająca ilość ludzi z intelektem powyżej 10 ? Jak to się stało, że mogą robić tak wszyscy dookoła?

To, że czarodziej jest potężny nie znaczy, że da się nim zastąpić wszystko na świecie, bo to po prostu jest nieopłacalne pod wieloma względami.
Ostatnio zmieniony wt sie 30, 2011 4:56 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Re: Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 7:39 am

Jako, że nie mam możliwości kopiowania postów, tylko przeniesienie, to umieszczę tu cześć postów mojego i goracepapu, które były związane z tym wątkiem. Reszta znajduje się w temacie: Wyważ swoje oczekiwania. Oryginalne posty z tą skopiowaną treścią znajdują się tutaj: wywaz-swoje-oczekiwania-komentarze-vt64505.html


W końcu raz z Albiorixem się zgadzam. Wszystko zależy od gracza i jeśli jest on samolub i wszędzie chadza sam mając w 4 literach resztę drużyny, to rozwala on sesję niezależnie od tego czy on gra druidem czy czarodziejem czy wojownikiem. Klasa jest bez znaczenia.

Rukasu a przypomnieć Ci twoje przykłady z początku dyskusji? Chyba największą perełką z nich było to, że łotrzyk na kolanie zrobi pułapkę.

Czepiasz się tego, że kapłana jest zbyt mało rycerski? A fakt, paladynem może być ktoś kto ma klasę paladyn, zabójcą ten, kto ma klasę zabójca, łotrzykiem tylko ten, kto ma klasę łotrzyk. Tylko dlaczego Artemis Entreri dorobił się tytułu jednego z najlepszych zabójców mając 12 poziomów w klasie wojownik i tylko 1 poziom w klasie zabójca. Według niektórych tu padających teorii to on powinien dowodzić wojskiem.

Kapłan nie może być paladynem, bo nie ma umiejętności jeździectwo. No argument powala na kolana. Kurde podręcznik to rzecz święta i koniec kropka. Tylko ja się tak pytam, kto w tej dyskusji ogranicza fluff fabularny mechaniką?

Ja uwielbiam grać klasami z tier 4 i 3. Z nich robię swoje najbardziej ulubione archetypy postaci i by mnie wkurzył fakt, że MG nagle wyskakuje z tekstem, że ograniczamy do tier 1 i 2. Albo odwrotnie, ktoś lubi grać klasami z tier 1 i 2 a nagle MG mu wyskakuje z tekstem, że tylko 3 i w dół. A jeszcze bardziej wkurza mnie fakt, że robi się tysiące upierdliwych zasad domowych, byle tylko klasy z tier 1 i 2 dostały po tyłku i nie były za potężne. Ja bym powiedział takiemu MG, żeby poszedł się zbadać na nogi, bo na głowę to za późno.

Jak pisałem system progów jest pomocą dla mnie, ale ta pomoc objawia się w momencie zastanawiania się, czy z danym wyzwaniem poradzi sobie całość drużyny. Ja nie mówię graczowi z wojownikiem, że ma nie brać wojownika, bo jest be. Nie nakazuję mu brać warblade'a. Oczywiście mu wyjaśnię dlaczego moim zdaniem lepiej dla niego, jak sobie weźmie warblade'a. Ale jeśli gracz będzie wiedział na co się pisze, to co mi tam. Chociaż jeszcze żaden z moich graczy nie wziął tej klasy postaci - z drugiej strony.



post goracepapu:

Ja uwielbiam grać klasami z tier 4 i 3. Z nich robię swoje najbardziej ulubione archetypy postaci i by mnie wkurzył fakt, że MG nagle wyskakuje z tekstem, że ograniczamy do tier 1 i 2. Albo odwrotnie, ktoś lubi grać klasami z tier 1 i 2 a nagle MG mu wyskakuje z tekstem, że tylko 3 i w dół. A jeszcze bardziej wkurza mnie fakt, że robi się tysiące upierdliwych zasad domowych, byle tylko klasy z tier 1 i 2 dostały po tyłku i nie były za potężne. Ja bym powiedział takiemu MG, żeby poszedł się zbadać na nogi, bo na głowę to za późno.

Jak pisałem system progów jest pomocą dla mnie, ale ta pomoc objawia się w momencie zastanawiania się, czy z danym wyzwaniem poradzi sobie całość drużyny. Ja nie mówię graczowi z wojownikiem, że ma nie brać wojownika, bo jest be. Nie nakazuję mu brać warblade'a. Oczywiście mu wyjaśnię dlaczego moim zdaniem lepiej dla niego, jak sobie weźmie warblade'a. Ale jeśli gracz będzie wiedział na co się pisze, to co mi tam. Chociaż jeszcze żaden z moich graczy nie wziął tej klasy postaci - z drugiej strony.


To oczywiste, że mu nie zabraniasz grać jakąś klasą, ale ostrzegasz jakie są tego konsekwencje. Jeżeli mu to odpowiada to jego sprawa. Z drugiej strony nie powinno się karać czarodziej tylko dlatego, że kolega chce grać wojownikiem.

Mi natomiast nie przeszkadza, jak ktoś zmieni mechanikę(a nie bzdurne ograniczenia fabularno mechaniczne), by osłabić czarodzieja (np przez wybór max 3 szkół), to samo można uzyskać przez pewien koncept fabularny ( mag ognia, iluzjonista, necromanta itp). Silne klasy mogą skupić się też na pomocy słabszym klasom, ale wtedy to jest wybieranie specjalnie nieoptymalnego wyjścia, tylko po to by kolega z drużyny błyszczał i nie każdemu graczowi może to odpowiadać. Ostatnie rozwiązanie sprowadza się tylko do walki, bo poza walką klasy z niskich tierów ciągle robią bardzo malutko, ale mają swoje miejsce gdzie są naprawdę dobre( dzięki czarodziejowi, ale zawsze).


mój post:

Mi natomiast nie przeszkadza, jak ktoś zmieni mechanikę(a nie bzdurne ograniczenia fabularno mechaniczne), by osłabić czarodzieja (np przez wybór max 3 szkół), to samo można uzyskać przez pewien koncept fabularny ( mag ognia, iluzjonista, necromanta itp). Silne klasy mogą skupić się też na pomocy słabszym klasom, ale wtedy to jest wybieranie specjalnie nieoptymalnego wyjścia, tylko po to by kolega z drużyny błyszczał i nie każdemu graczowi może to odpowiadać. Ostatnie rozwiązanie sprowadza się tylko do walki, bo poza walką klasy z niskich tierów ciągle robią bardzo malutko, ale mają swoje miejsce gdzie są naprawdę dobre( dzięki czarodziejowi, ale zawsze).


Tekst poniżej nie jest polemiką z cytatem, ja się z nim zgadzam. Cytat jest po to by rozgraniczyć go z innym wątkiem tego postu. Tak w kwestii wyjaśnienia.

Jeśli ktoś uważa, że samo granie czarodziejem jest destruktywne dla sesji bo kumpel gra wojownikiem, to cóż, jego problem. Ja nie potrzebuję jakiś mega ograniczeń mechanicznych, bo sam lubię grać towarzysko, w pełnym składzie i w pełnym składzie ustalam taktykę. I dlatego, choć trafiło się nieliczne razy, kiedy grałem druidem, kapłanem czy czarodziejem, to nie zapominałem o słabszych członkach drużyny. I choć klasy z niższych tierów wygrywały tylko dlatego, że ja grając lepszą mechanicznie postacią pomogłem, to zbytnio nie przeszkadzało nikomu. Mogłem czarodziejem zastąpić barbarzyńcę: tylko po co odpierać kumplowi fun? Mógł wyeliminować łotrzyka, tylko znajdźcie mi gracza, który by się nie cieszył, że zaszedł wroga od tyłu i mu nie wsadził pełnego ataku ze sneakami. A że dzięki czarowi niewidzialność rzuconym przez czarodzieja? Choć widziałem zawód u gracza z postacią gorszą mechanicznie, kiedy coś chciał zrobić spektakularnego samemu i mu się nie udało - bo zapomniał, jak wiele dawało mu wsparcie potężniejszej klasy.

U mnie na sesjach zwykle nie ma walk z takimi typowymi potworami. Najczęściej jest to jakiś pomniejszy potworek z klasami postaci. Ale jeśli sięgnę po typowego potworka, to biorę takiego z możliwością czarowania. Czy to oznacza, że muszę od razu rozwalać drużynę? Mógłbym tak dobrać czary, że pewnie by nawet nie zdążyli by zipnąć. Dobrać odpowiednio czary tak, by skontrować ich comba. Jaki to ma sens? A no taki jak negowanie systemu progów, czyli żaden. To samo się tyczy sytuacji, kiedy ktoś gra czarodziejem. To, że ma taką możliwość, że będzie jednoosobową drużyną, to nie oznacza, że tak musi się zachowywać.


A co do pomysłów tych fabularnych co ograniczają tylko te potężniejsze klasy. Kurde, wy gracie w jakąś pseudorealistyczną symulację świata, czy w heroic fantasy? Dlaczego mam się niby ograniczać do zaproponowanych przez Albiorixa archetypów postaci? Dlaczego mam równać w dół a nie w górę?


post goracepapu:

Jeśli ktoś uważa, że samo granie czarodziejem jest destruktywne dla sesji bo kumpel gra wojownikiem, to cóż, jego problem. Ja nie potrzebuję jakiś mega ograniczeń mechanicznych, bo sam lubię grać towarzysko, w pełnym składzie i w pełnym składzie ustalam taktykę. I dlatego, choć trafiło się nieliczne razy, kiedy grałem druidem, kapłanem czy czarodziejem, to nie zapominałem o słabszych członkach drużyny. I choć klasy z niższych tierów wygrywały tylko dlatego, że ja grając lepszą mechanicznie postacią pomogłem, to zbytnio nie przeszkadzało nikomu. Mogłem czarodziejem zastąpić barbarzyńcę: tylko po co odpierać kumplowi fun? Mógł wyeliminować łotrzyka, tylko znajdźcie mi gracza, który by się nie cieszył, że zaszedł wroga od tyłu i mu nie wsadził pełnego ataku ze sneakami. A że dzięki czarowi niewidzialność rzuconym przez czarodzieja? Choć widziałem zawód u gracza z postacią gorszą mechanicznie, kiedy coś chciał zrobić spektakularnego samemu i mu się nie udało - bo zapomniał, jak wiele dawało mu wsparcie potężniejszej klasy.

U mnie na sesjach zwykle nie ma walk z takimi typowymi potworami. Najczęściej jest to jakiś pomniejszy potworek z klasami postaci. Ale jeśli sięgnę po typowego potworka, to biorę takiego z możliwością czarowania. Czy to oznacza, że muszę od razu rozwalać drużynę? Mógłbym tak dobrać czary, że pewnie by nawet nie zdążyli by zipnąć. Dobrać odpowiednio czary tak, by skontrować ich comba. Jaki to ma sens? A no taki jak negowanie systemu progów, czyli żaden. To samo się tyczy sytuacji, kiedy ktoś gra czarodziejem. To, że ma taką możliwość, że będzie jednoosobową drużyną, to nie oznacza, że tak musi się zachowywać.


A co do pomysłów tych fabularnych co ograniczają tylko te potężniejsze klasy. Kurde, wy gracie w jakąś pseudorealistyczną symulację świata, czy w heroic fantasy? Dlaczego mam się niby ograniczać do zaproponowanych przez Albiorixa archetypów postaci? Dlaczego mam równać w dół a nie w górę?


I ja się z tym zgadzam w 100%, to że coś można nie znaczy, ze trzeba. Ale nie zmienia to faktu, że jedna klasa potężniejsza jest od drugiej.

Poza tym z takimi logicznymi symulacje świata, jest zazwyczaj tak, że każdy ma swoją wersję i dla każdego jest ona logiczna. Są takie magiczne słowa jak " logiczne", "zdrowy rozsądek", które znaczą tyle co " bo ja tak mówię", szczególnie gdy sprawa dotyczy tak skomplikowanych rzeczy jak świat.
Ostatnio zmieniony śr sie 31, 2011 7:39 am przez Klebern, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 11:11 am

@karpik777

To jest klasa fanowska, nie mająca wiele wspólnego z Crusaderem z Tome of Battle.

Bardzo dziękuję za informację.

...dlatego nie lubię wychodzić poza podstawkę. :-(

@Forumowicz

Tylko mam wrażenie, że ten system nie przewiduje chętnego do pomocy czarodzieja, który będzie wygrywał za wojownika wojny i nawet się nie spoci. Na początku gracze mogą się cieszyć, ale potem to się zrobi nudne.

To czy się zrobi nudno, czy nie, zależy IMHO właśnie od warstwy fabularnej. U mnie nudno raczej nie było - choć inna inszość, że moja największa kampania D20 przeniesiona została na inny system w okolicach bodajże 13 poziomu graczy (mniej więcej wtedy stwierdziliśmy, że system przestaje być "grywalny"). Ciężko mi też porównywać, jak to wygląda *zazwyczaj*, bo nie posiadam zbyt wiele doświadczenia jako gracz - a mój sposób prowadzenia jest po prostu... mój. :-)

U mnie struktura kampanii była zwykle "sandboxowa". PC nie byli standardową drużyną "poszukiwaczy przygód", a raczej grupą przedstawicieli "nieśmiertelnej" rasy toczącej wyniszczającą wewnętrzną wojnę (z czasem jeden PC został zresztą królem wzmiankowanej rasy). Na początku przygody (lub pod koniec poprzedniej) opisywałem zwykle co się dzieje w chwili obecnej w okolicy / na świecie, a następnie gracze decydowali w co chcą się zaangażować, a w co nie. Zdarzało się czasem, że różne postacie angażowały się w różne rzeczy, a ich działania po prostu przeplatały się ze sobą. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że czaroroby potrzebowały pomocy klas mieczomachających, np. aby uniknąć zastawianej na nich politycznej pułapki. Moi magowie nie mieli też w zwyczaju (zwłaszcza na wyższych poziomach) bezcelowo podróżować po całym świecie i zastanawiać się, gdzie wetknąć swoją różdżkę - uznając (słusznie), że niepotrzebnie by się tylko narażali (a przy tym zajmowali rzeczami, na których się nie znają). W niektórych przygodach nie opuszczali nawet swojej wieży, wspomagając drużynę jedynie za pomocą "dystansowych" czarów lub wywierając naciski na odpowiednich NPC-ów / organizacje. Frajdy było co niemiara. :-)

Ja nie porównuję co jest ważniejsze: optymalność, czy warstwa fabularna, bo moim zdaniem to są dwie różne rzeczy i nie wykluczają siebie nawzajem.

Również staram się nie oceniać - niemniej pewne archetypy dosyć mocno siedzą w mojej głowie. Ciężko mi sobie wyobrazić, że każdy napotkany rycerz (bo większość napotkanych rycerzy to niskie poziomy) będzie mieć problem z jazdą konną, zamiast miecza będzie dzierżyć maczugę - za to poprzez swą prawość otrzymywać będzie automatycznie boskie wsparcie. Pomijam już fakt, że nawet połowa rycerzy nie zasługiwałaby IMHO na określenie "prawy".

Jestem w stanie wyobrazić sobie KILKU takich rycerzy (zwł. jeżeli są to "wyjątkowi" PC). Ale wizja rycerstwa opartego o klasę kapłana po prostu do mnie nie przemawia.

Chyba muszę zacząć szukać innego czaru. Divine Insight już się trochę przejadł. Ale pamiętaj o buffowaniu konia, aby był trochę Inteligentny

I znowu - po co? Paladyn ma to w offsecie... ;-)

Porównując kapłana i paladyna na trzecim, to te liczny featsy, to dwa.

Ale do tego smite (odpowiadający mniej-więcej jednemu czarowi), wykrycie zła (do woli), premia do wszystkich rzutów obronnych (odpowiadający kilku atutom albo kilku czarom), nakładanie rąk (odpowiadający mniej-więcej jednemu czarowi), aura odwagi (również dla sprzymierzeńców - odpowiadający mniej-więcej kilku czarom) i odporność na choroby (znów - odpowiadająca mniej-więcej jednemu czarowi). Paladyn nie musi też marnować atutów na dostosowanie broni i umiejętności. I nie musi się bać rozproszenia magii. Jasne - paladyn ma mniejszy "wybór", ale na niskich poziomach nie radzi sobie wcale tak wiele gorzej. :-)

Jeśli chcesz być przeciętnym rycerzem, to musisz się pogodzić z tym, że nie dasz rady nieprzeciętnym wyzwaniom stojącym przed twoją nieprzeciętną drużyną

Kurcze - ale u mnie taki nie-kapłański rycerz dawał sobie jakoś radę. Jak wspomniałem - został nawet królem. ;-)

Długa nauka na czarodzieja (chociaż żeby zacząć) jest chyba w każdym świecie...

Żeby zostać kowalem albo architektem też musisz się długo uczyć. A jednak kowal jest w większości miasteczek, a architekt w większości miast. ;-)

Lepiej zatrudnić taniego zbrojnego, niż drogiego maga po specjalnych szkoleniach.

Tyle że - opierając się chociażby o System Progów - wcale nie lepiej. Jeden średniopoziomowy mag zastąpi Ci bez trudu całą armię. Porównaj sobie koszty utrzymywania kilku tysięcy żołnierzy z kosztami utrzymywania jednego maga. Rezultat ten sam - więc to się po prostu nie opłaca. Zwłaszcza że do utrzymania porządku wśród cywili wystarczyłaby zwykle nie-zawodowa milicja.

Pobożny rycerz może pomodlić się do bogu o cud potrzebny do wygrania bitwy (sam nie wiem co to będzie, chociaż gracz wie).

Fajnie. Tylko jaki sens ma w takim razie zostawanie rycerzem, skoro nawet nie musisz wyciągać miecza, aby rozwiązać wszystkie problemy? Nie prościej zostać w klasztorze, i stamtąd (jako zakonnik / "zwykły" kapłan) wspomagać szczytną sprawę / swojego króla? Jeżeli w taki sposób wyobrażamy sobie rycerzy, to nie za bardzo jest sens w ogóle dawać im broń do ręki...

Myślę, że Klebernowi chodziło o to (ja też miałem miejscami takie odczucia), że niektórzy sugerują, że system progów nie ma swoich zastosowań.

Sam tak przez jakiś czas uważałem, ale w wyniku powyższej dyskusji zmodyfikowałem swoje zdanie. Obecnie rozumiem już, że System Progów ma zastosowanie - acz wciąż twierdzę, że nie dla każdego. Jest także IMHO dosyć frustrujący i ograniczający - choć nie jest to oczywiście jego "winą", a po prostu konsekwencją grania w pewien konkretny ("mechaniczny") sposób w pewien konkretny (niedoskonały) system.

@goracepapu

No jak nie ? W polu robić musi, kapustę zbierać, krowy doić, kury kogutem zapładniać.

Czyli kapłan może być kapłanem ALBO złodziejem ALBO rycerzem... A commoner może być TYLKO chłopem? Jakoś mało to sprawiedliwe. :-D

Weź mi pokaż, gdzie pisze, że turn undead jest czarem i odstrasza wszystkie pomioty zła.

A jakie znaczenie dla mojej wypowiedzi ma, czy jest czarem czy specjalną zdolnością? Tym bardziej, że od samego początku zwolennicy kapłana-rycerza próbują wykazać, że do czarów podchodzić należy "fabularnie" właśnie jako do specjalnych mocy pseudo-rycerza, a nie jako do zaklęć sensu stricte. Nigdzie też nie napisałem, że paladyn odstrasza wszystkie sługi zła - w D&D nie ma ŻADNEGO czaru, który by to potrafił.

To teraz mi pokaż gdzie, ktoś powoływał się na komiks jak na wyrocznię.

W tym poscie z 21 sierpnia z 18:25 Forumowicz wykorzystał jedną z historyjek z "Order of the Stick" jako argumentu w dyskusji.

Bo w domyślnym zestawie zaklęć nie ma czarów, które akurat potrzebujesz. Są za to czary, które prawie zawsze działają. A czary, których używa się raz na jakiś czas ma się na zwoju.

Podziwiam pomysłowość Twojej drużyny - muszą mieć pewnie osobnego kucyka, który służy im jedynie do tego, aby nosić na plecach te setki zwojów.

Nie za bardzo też rozumiem, po co powtarzać zakończony fragment dyskusji. Podsumowując: w Twojej drużynie czaroroby nie zostały nigdy niczym zaskoczone, i zawsze miały pod ręką odpowiednie czary. U mnie często bywało inaczej. Chociaż ciężko jest mi wyobrazić sobie maga, który zabezpieczył się na wszelkie możliwe sytuacje, to Ty piszesz, że jest to możliwe. Zakładam, że wiesz co piszesz (i że komuś chce się traktować D&D jako niezwykle złożone i pracochłonne zadanie logistyczne). Różnice w naszych poglądach wynikają więc (jak to już wcześniej sugerowałem) z różnic w naszym sposobie grania.

Wnioski takie same jak poprzednio - a zaoszczędziliśmy kilka niepotrzebnych (i wtórych) postów. :-)

Nie, ja nie przyznawałem, że ograniczony kapłan spadnie do t3. Ja przyznałem, że specyficznie ograniczony kapłan spadnie do t3.

A co to za różnica dla naszej dyskusji?

Poniżej cytuję całość Twojej wypowiedzi - żebyś znowu nie uznał, że manipuluję Twoimi słowami:

OK. Ja natomiast twierdzę, że nie ma również sensu modyfikowanie mechaniki ("ograniczanie") kapłana.

Wyłoże Ci to łopatologicznie, bo widzę, że inaczej się nie da. Jeżeli gracz chce grać magiem ognia, i wybiera czary tylko które mają coś wspólnego z ogniem, to nie jest to modyfikacja mechaniki. Pewnie nie będzie ciągle w t1. Ale niżej niż na t3 to on nie spadnie. A jak zauważyłeś progi twierdzą, że t3 to najlepszy próg, i klasy z t3 dobrze sobie radzą nawet w drużynie z t1.

Zgodziłeś się z tym, że ograniczanie klas prowadzi do ograniczania ich Tiera. Ja napisałem wcześniej to samo - uszczegóławiając, że kapłan ograniczony w taki sposób, aby wiarygodnie "udawał" rycerza, spadnie do niższego Tiera. Jeżeli masz ochotę zobaczyć, co dla mnie oznacza "archetypowy rycerz", to dalsza dyskusja ma od biedy sens. Jeżeli chcesz mi pokazać, co dla Ciebie oznacza "archetypowy rycerz", to dalsza dyskusja ma od biedy sens. Jeżeli chcesz po prostu poprzerzucać się buildami - to DLA MNIE dalsza dyskusja nie ma sensu.

Ale niestety nie wiem jak specyficznie ograniczony jest kapłan rycerz, bo nie masz czasu i nie widzisz sensu by przejrzeć listy czarów.

Nie widzę sensu. Jak już pisałem, od pewnego czasu nie prowadzę D&D, więc tworzenie nikomu nie potrzebnych i niczemu nie służących buildów jest z mojego punktu widzenia niepotrzebną stratą czasu. Zwłaszcza, jeżeli za chwilę ktoś wyskoczy z czarami z trzydziestego pierwszego nie posiadanego przeze mnie dodatku.

Kapłanowi-rycerzowi wystarcza dyplomacja...której nie ma na liście wojownika. A paladyn nie może jej wziąć, bo ma już punktu w jeździectwie i opiekowaniu się zwierzętami !

Czyli dla Ciebie rycerz to gość, który dużo gada, ale mało jeździ. Dla mnie rycerz to gość, który dużo jeździ, i od biedy umie się zachować.

Różnią nas, jak widać, nawet archetypy. :-)

Jakie zaklęcia pozwalają zastąpić górnika, rolnika , czy rzemieślnika?

Poczynając od taniej siły roboczej - np. przyzwania nieumarłych lub żywiołaków; przez zaklęcia tworzące - np. ścianę żelaza, ściana kamieni, itp; przez zaklęcia naprawiające i tworzące przedmioty; przez zaklęcia kontrolujące pogodę i żywioły; na "zwykłych" zaklęciach takich jak Divine Insight, kończąc. Z zaklęć maga niskich poziomów warto wymienić: Dłoń maga, Naprawa, Ożywienie liny, Tłuszcz, Wierzchowiec, Niewidoczny służący, Unoszący się dysk, buffy zwierzęce, itp.

W Pięcioksięgu Cadderly'ego do wybudowania nowej biblioteki-fortecy posługiwano się także Życzeniami - ale to IMHO duża przesada.

Czy królestwo zarządzane przez maga rozwija się dobrze?

Who cares? Bo na pewno nie mag!

Czy mag ma na to czas i ochotę, może woli swoją twierdzę?

A może woli się pałętać po całym świecie, szukając smoków do zabicia, wieśniaków do uratowania, gospód do odwiedzenia?

Może mag nie chce wystawiać się na ostrzał i postawił jakiegoś figuranta na tronie.

Co za różnica? Jeżeli poczytasz sobie setting np. do Faerunu, to ilu królów to figuranci kierowani przez magów?

Skoro magowie tak zażarcie między sobą walczą, to czy ich w ogóle nie ubywa?

W Faerunie? Nie zauważyłem.

W moim autorskim settingu/kampanii? Pod koniec pozostały kryjące się w swoich wieżach niedobitki.

Czy 5 magów jest w stanie odeprzeć najazd 3000 żołnierzy w grupkach po 30 każda?

Bez problemu. Wystarczy porozstawiać magiczne alarmy/pułapki, przyzwać odpowiednio dużo potworów/nieumarłych/demonów, wykorzystywać czary aby utrudnić wrogowi przejście, itp. Leniwy mag może po prostu rzucać czary bojowe z murów najbliższej fortecy. Przecież sam o tym pisałeś, kiedy omawialiśmy System Progów?

Czy 5 magów jest w stanie splądrować tyle dóbr co odział 3000 żołnierzy ?

Czy władca zarobi na plądrowaniu tyle, aby zrównoważyć koszt wyszkolenia, uzbrojenia oraz utrzymania 3000 żołnierzy? Zresztą plądrowaniem również mogą zająć się magiczne sługi.

Czy nie lepiej mieć 5 magów i odział 3000 żołnierzy ?

Czy nie lepiej mieć 3000 magów i 5 żołnierzy? :-D

Za odział 3000 żołnierzy dziennie płacimy 900 sztuk złota. Za odział 5 magów, którzy rzucą dziennie po czarze z 5 poziomu płacimy 2250 sztuk złota.

Jeżeli wynajmujesz maga "na rzucone czary", to raczej Ci się to nie opłaci. To tak, jakbyś wynajmował żołnierzy "na zadane ciosy". A jeżeli sam jesteś magiem-władcą, to koszty spadają niemal do zera. :-)

@Klebern

Rukasu a przypomnieć Ci twoje przykłady z początku dyskusji? Chyba największą perełką z nich było to, że łotrzyk na kolanie zrobi pułapkę.

"Fabularnie" przeciągnięcie linki przez drogę nie zajmuje kilku godzin, więc naiwnie założyłem, że nikt nie będzie liczył czasu "mechanicznie". :-)

Ale jak rozumiem Twoja aktualna krytyka nie odnosi się do początku dyskusji, tylko do postów aktualnych. A ja i - jak rozumiem Albiorix - już od dłuższego czasu nie atakujemy Systemu Progów. :-)

Czepiasz się tego, że kapłana jest zbyt mało rycerski? (...) Tylko dlaczego Artemis Entreri dorobił się tytułu jednego z najlepszych zabójców mając 12 poziomów w klasie wojownik i tylko 1 poziom w klasie zabójca.

Bo Artimis jest tak naprawdę wojownikiem wynajmowanym do zabijania, a więc bardziej zwadźcą niż zabójcą? Bo nie ma w zwyczaju się zakradać za przeciwnika i ciachać go w plecy, woląc miast tego "pojedynki"? Bo Salvatore przedstawił go jako postać posiadającą niesamowite umiejętności szermiercze, dorównujące Drizztowi?

Salvatore z całą pewnością nie przedstawił natomiast Cadderly'ego jako rycerza.

Kapłan nie może być paladynem, bo nie ma umiejętności jeździectwo.

Historycznie, zasadniczą różnicą pomiędzy rycerzem a zwykłym żołnierzem było to, że ten pierwszy ruszał w bój konno, a ten drugi nie. Podałem też, jak zapewne zauważyłeś, znacznie więcej "powodów".

Kurde podręcznik to rzecz święta i koniec kropka. Tylko ja się tak pytam, kto w tej dyskusji ogranicza fluff fabularny mechaniką?

Jeżeli komuś przeszkadza, że złodziej przeciągnie linkę przez drogę przy urwisku w kilkanaście sekund, bo w podręczniku napisano, że pułapkę robi się przez kilka godzin, to zakładam że mechanika jest dla niego ważna. W ogóle widzę dwie możliwości: A) mechanika jest dla kogoś ważniejsza, ale wtedy ta mechanika go ogranicza; B) fabuła jest dla kogoś ważniejsza, i wtedy mechanika go nie ogranicza. O sytuacji B - jak rozumiem - nie rozmawiamy, bo w tym ujęciu nie ma o czym. Nie mówiąc o tym, że przy podejściu B nie znajduję zbyt dużego zastosowania dla Systemu Progów. Rozmawiamy więc o sytuacji A - a w takim przypadku ograniczenia narzucone przez podręcznik nabierają bardzo dużego znaczenia.

goracepapu pisze:
A co do pomysłów tych fabularnych co ograniczają tylko te potężniejsze klasy. Kurde, wy gracie w jakąś pseudorealistyczną symulację świata, czy w heroic fantasy?

Jak widać, każdy lubi w RPG coś innego. Posiadając zainteresowania opisywane przez niektórych jako "symulacjonistyczne" mam tendencję do zwracania dużej uwagi na otaczający bohaterów świat. Setting jest dla mnie ważny. Nie mam nic przeciwko heroic fantasy - w postaci takiej, jak prezentował np. Howard; ale już high fantasy w postaci serwowanej przez Greenwooda i Salvatore'a jakiś czas temu przestało mi wystarczać.

goracepapu pisze:
Dlaczego mam się niby ograniczać do zaproponowanych przez Albiorixa archetypów postaci? Dlaczego mam równać w dół a nie w górę?

Problemem nie jest (przynajmniej dla mnie) ograniczanie klas, tylko takie zbudowanie świata, aby pozostał wiarygodny. Można stworzyć świat, w którym głównymi rozgrywającymi są czaroroby - albo świat, w którym COŚ sprawia, że czaroroby głównymi rozgrywającymi nie są. Podałem przykład Gildii Magów - nie jest to jednak ograniczanie KLASY, a już z pewnością nie jest to ograniczenie GRACZA. Analogicznie mógłbym powiedzieć, że wojownik jest ograniczany, bo jeżeli chce dowodzić królewskim oddziałem, to musi się słuchać swojego generała. Albo że złodziej "musi" żyć w dobrych układach z lokalną Gildią Złodziei, więc ta go ogranicza.

Sprawiać, aby świat był spójny (o co wnosił Korbel) można na różne sposoby. Można to robić zachowując mechanikę (i System Progów) albo nie. Zastępowanie wszystkich rycerzy kapłanami to IMHO najbardziej skomplikowany i najmniej wydajny pomysł - tym bardziej że INGERUJE w System Progów, tworząc pod-klasę, która nie została w nim opisana, i którą trzeba samemu autorytatywnie ocenić.

Poza tym z takimi logicznymi symulacje świata, jest zazwyczaj tak, że każdy ma swoją wersję i dla każdego jest ona logiczna. Są takie magiczne słowa jak " logiczne", "zdrowy rozsądek", które znaczą tyle co " bo ja tak mówię", szczególnie gdy sprawa dotyczy tak skomplikowanych rzeczy jak świat.

To prawda. Ale wszyscy opieramy się o swoje doświadczenia i o swoje przemyślenia. Inaczej się nie da – i między innymi konfrontowaniu naszych opinii służy (jak myślę) każda dyskusja.
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 12:13 pm

Pomyliłeś kilka cytatów: to nie goracepapu je napisał tylko ja.

Wracając do tematu kapłana i bycia paladynem to nie odwracaj kota ogonem. My nie twierdzimy, że każdy kapłan będzie paladynem, tylko że ma taką możliwość. Może zostać paladynem, wędrownym kaznodzieją, statecznym kanonikiem osiadłym w jednym miejscu i cieszący się lokalnym poważaniem. Ty za to twierdziłeś, że nie może zostać paladynem.

Jak ja kocham tłumaczenie ograniczeń klasowych tym magicznym wyrażeniem: spójność świata. Spójny świat nie musi narzucać trudności w zostaniu czarodziejem. Może to narzucać specyfika świata, założenia konstrukcyjne, a nie spójność logiczna. To, że w Dark Sunie czarodzieje mają przekichane, są znienawidzeni, bardzo ciężko jest nim zostać a jeszcze ciężej znaleźć zwoje z czarami nie czyni to z automatu Dark Suna światem spójnym. Ograniczenia nie produkują spójności. To sensowne połączenia pomiędzy poszczególnymi fragmentami świata kreują spójność.

Czy w Faerunie potrzeba wprowadzać ograniczenia na czarodzieja by nie spamował ścianą żelaza? Nie trzeba. Ba mało tego ja już miałem podobny przypadek. Gracz chciał wykorzystać każda brudną sztuczkę by jak najszybciej dorobić się majątku, za który kupi magiczne przedmioty. Nie wymyślałem powodów, dla których wielka ilość koszyków z wikliny nie sprzeda się w tym mieście. Bo ja nie prowadzę jakiejś pseudo realnej symulacji świata tylko przygodę z pokonywaniem wyzwań. Wziąłem gracza na bok, opierniczyłem go na czym tylko świat stoi, po czym powiedziałem, że ja się nie będę bawił w jakiś symulacjonizm praw rynkowych, bo się na tym nie znam i ma zakończyć takie zachowania. Inaczej out z sesji.
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 12:20 pm

Ech, trochę mi głupio. Zacząłem o magicznej spójności świata, trochę popisałem, a teraz "walczy za mnie" Rukasu. Sorry, ale mi się po prostu niespecjalnie chce.

Klebern pisze:
Poza tym z takimi logicznymi symulacje świata, jest zazwyczaj tak, że każdy ma swoją wersję i dla każdego jest ona logiczna. Są takie magiczne słowa jak " logiczne", "zdrowy rozsądek", które znaczą tyle co " bo ja tak mówię", szczególnie gdy sprawa dotyczy tak skomplikowanych rzeczy jak świat.

W takim razie Ty powiedz, co sądzisz na takie tematy:
- czy "logicznym" będzie, że smoki ciągle dają się nabrać na shivering touch? (kurde, po raz trzeci o tym piszę...)
- czy to wydaje Ci się możliwe, żeby setting pozostał tak "normalny", po tysiącach lat istnienia magii?
- czy przykład ze wspólczesnego świata (broń atomowa) nie dość dobrze przybliża, co się może stać z magią?
(tego rodzaju kwestie można mnożyć...)
- czy po uwzględnieniu takich "logicznych" (o ile się z nimi zgodzisz, oczywiście) pomysłów Progi się nie wywrócą do góry nogami, do przodu plecami?

Dla mnie zagranie magiem w D&D ma mniej więcej tyle sensu, co możliwość, że dzieciaki z podwórka (nawet bardzo bystre) zaczną spokojnie konstruować pocisk balistyczny i zdobędą władzę nad światem. A tego System Progów nigdy nie naprawi.

Co do rycerza-kapłana... Wiadomo, że takie pomysły są jakimś sposobem na nierówność klas. Dzięki nim można mieć w drużynie potężnego "rycerza" (kapłana), "zabójcę" (czarodzieja) czy "wojownika" (druida). Kwestią jest, tylko i wyłącznie, czy dane buildy przejdą dla danego Gracza.
Nie przypominam sobie, żeby Rukasu pisał, że kapłan NIE MOŻE być rycerzem. Jemu to po prostu nie pasuje (tak jak i mi).

Co do tego, co przed chwilą napisałeś, Klebern: każdy gra, jak chce. Jak się umawiacie na "pokonywanie wyzwań", Wasza sprawa. Inni wolą właśnie symulacje, zdobywanie majątku przez brudne sztuczki, itd. Inni miks obu...

PS. Uwielbiam, gdy goracepapu pisze: "wyłożę Ci to łopatologicznie".
Ostatnio zmieniony śr sie 31, 2011 12:23 pm przez Korbel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 12:56 pm

Czyli kapłan może być kapłanem ALBO złodziejem ALBO rycerzem... A commoner może być TYLKO chłopem? Jakoś mało to sprawiedliwe.


Przecież to Ty z Albiorixem forsujecie ten durny pomysł, że wojownik może być tylko wojownikiem i musi mieć wojsko, a kapłan kapłanem, a druid to na pewno celtycki jest i basta. Ja się z niego tylko śmieję.

A jakie znaczenie dla mojej wypowiedzi ma, czy jest czarem czy specjalną zdolnością?

No nie wiem, może takie, że rozmawiamy o czarach ? Bo piszesz, że paladyn ma dostęp przez czary do strachu, a mimio to nie znalazł się nawet w t4?( "Natomiast zgodnie z Systemem Progów, te wszystkie czary nie wystarczają nawet do tego, aby paladyn znalazł się w Tierze 4").

W tym poscie z 21 sierpnia z 18:25 Forumowicz wykorzystał jedną z historyjek z "Order of the Stick" jako argumentu w dyskusji.


I to był argument? Czy zwykłe zobrazowanie swojego stanowiska?

Nie za bardzo też rozumiem, po co powtarzać zakończony fragment dyskusji. Podsumowując: w Twojej drużynie czaroroby nie zostały nigdy niczym zaskoczone, i zawsze miały pod ręką odpowiednie czary. U mnie często bywało inaczej. Chociaż ciężko jest mi wyobrazić sobie maga, który zabezpieczył się na wszelkie możliwe sytuacje, to Ty piszesz, że jest to możliwe. Zakładam, że wiesz co piszesz (i że komuś chce się traktować D&D jako niezwykle złożone i pracochłonne zadanie logistyczne). Różnice w naszych poglądach wynikają więc (jak to już wcześniej sugerowałem) z różnic w naszym sposobie grania.


Różnice wynikają z tego, że po prostu nie czytasz tego co piszę.

A co to za różnica dla naszej dyskusji?


No jako inżynier powinieneś widzieć różnicę miedzy ograniczony kapłan , a specyficznie ograniczony kapłan przez a,b,c.

Zgodziłeś się z tym, że ograniczanie klas prowadzi do ograniczania ich Tiera. Ja napisałem wcześniej to samo - uszczegóławiając, że kapłan ograniczony w taki sposób, aby wiarygodnie "udawał" rycerza, spadnie do niższego Tiera


Zgodziłem się, że specyficzne ograniczenia klas prowadzi do ograniczenia teira. Nigdy nie pisałem, że każde ograniczenie klas prowadzi do ograniczenie ich tiera.

Jeżeli chcesz mi pokazać, co dla Ciebie oznacza "archetypowy rycerz", to dalsza dyskusja ma od biedy sens. Jeżeli chcesz po prostu poprzerzucać się buildami - to DLA MNIE dalsza dyskusja nie ma sensu.


Cały czas czekam na przegląd listy zaklęć. Ale masz racja dla mnie dalsza dyskusja też nie ma sensu jeżeli ciągle będziesz gadać bzdury bez poparcia tego mechaniką(np. Kapłan jeździ na kucyku, a wojownik na wierzchowcu.)

Nie widzę sensu. Jak już pisałem, od pewnego czasu nie prowadzę D&D, więc tworzenie nikomu nie potrzebnych i niczemu nie służących buildów jest z mojego punktu widzenia niepotrzebną stratą czasu. Zwłaszcza, jeżeli za chwilę ktoś wyskoczy z czarami z trzydziestego pierwszego nie posiadanego przeze mnie dodatku.


Nie wiem czy zauważyłeś, ale cały czas opieram się na podstawce i jeżeli coś jest podręcznika dodatkowego to tylko oznajmiam, że takie coś istnieje. Dlatego też nie używam crusadera zamiast paladyna, bo jest spoza podstawki.

Poczynając od taniej siły roboczej - np. przyzwania nieumarłych lub żywiołaków; przez zaklęcia tworzące - np. ścianę żelaza, ściana kamieni, itp; przez zaklęcia naprawiające i tworzące przedmioty; przez zaklęcia kontrolujące pogodę i żywioły; na "zwykłych" zaklęciach takich jak Divine Insight, kończąc. Z zaklęć maga niskich poziomów warto wymienić: Dłoń maga, Naprawa, Ożywienie liny, Tłuszcz, Wierzchowiec, Niewidoczny służący, Unoszący się dysk, buffy zwierzęce, itp.


To teraz odpwiedz na resztę pytań, czy to się opłaca, czy da się tak zaspokić popyt, czy zastępuje to całkowicie górnika?

1. Mówiąc o przyzwaniach masz na myśli animate dead i planar binding ? Fajnie potrzebujesz czarodzieja 7 poziomu, żeby zastąpić 28 rolników, tylko że trupy nie umieją uprawiać roli, kopać węgla, ani wytwarzać dóbr. Do tego koszt 28 trupów niby rolników wynosi 700sz. Coś mi mówi że ludzie będą bardziej wydajni.
2. Ze ściany żelaza nie można niczego robić, ale udało Ci się zaspokoić potrzebę kamienia.
3. No fajnie, i jak te niskopoziomowe czary maga wpływają na gospodarkę? Jedynie co jesteś w stanie zrobić to stworzyć wierzchowca i naprawić jakiś obiekt.
4. Nie znam się na uprawach, ale zaklęcia kontrolujące pogodę na pewno pomogą. Pytanie jest w jakim stopniu ?

W Pięcioksięgu Cadderly'ego do wybudowania nowej biblioteki-fortecy posługiwano się także Życzeniami - ale to IMHO duża przesada.


Fajnie mag stracił 5k doświadczenia na coś co mógłby zrobić za kilka tysięcy. Ekonomia ftw!

Bez problemu. Wystarczy porozstawiać magiczne alarmy/pułapki, przyzwać odpowiednio dużo potworów/nieumarłych/demonów, wykorzystywać czary aby utrudnić wrogowi przejście, itp. Leniwy mag może po prostu rzucać czary bojowe z murów najbliższej fortecy. Przecież sam o tym pisałeś, kiedy omawialiśmy System Progów?


Poproszę cytat w którym pisałem, że mag poradzi sobie z 100 oddziałami po 30 luda każdy, które plądrują różne wioski.

Bardzo ciekawy jestem jak to zrobisz. Jak zabezpieczysz wszystkie wioski w królestwie? Jak przyzwiesz odpowiednio dużo potworów? Jak znajdziesz się w 100 miejscach naraz? Jak leniwy mag rzuci czary z najbliższej fortecy do wioski oddalonej o 100 km ?

Czy władca zarobi na plądrowaniu tyle, aby zrównoważyć koszt wyszkolenia, uzbrojenia oraz utrzymania 3000 żołnierzy? Zresztą plądrowaniem również mogą zająć się magiczne sługi.


Jak widać taniej jest wynająć odział 3000 żołnierzy niż 5 magów żeby rzuciło po 1 czarze.

Czy nie lepiej mieć 3000 magów i 5 żołnierzy?


Ciekawe kto za to zapłaci.

Jeżeli wynajmujesz maga "na rzucone czary", to raczej Ci się to nie opłaci. To tak, jakbyś wynajmował żołnierzy "na zadane ciosy". A jeżeli sam jesteś magiem-władcą, to koszty spadają niemal do zera.


Zasady nie przewidują innego wynajęcia czaromiotaczy, przykro mi.


Fajnie się wszystko opisuje podając puste slogany. Natomiast odpowiedzi na pytania: jak to zrobić, czy to działa, czy to opłacalne już niestety brak. Nie trzeba tego uzasadniać, przecież to logiczne w świecie pełnym magii.

W takim razie Ty powiedz, co sądzisz na takie tematy:
- czy "logicznym" będzie, że smoki ciągle dają się nabrać na shivering touch? (kurde, po raz trzeci o tym piszę...)
- czy to wydaje Ci się możliwe, żeby setting pozostał tak "normalny", po tysiącach lat istnienia magii?
- czy przykład ze wspólczesnego świata (broń atomowa) nie dość dobrze przybliża, co się może stać z magią?
(tego rodzaju kwestie można mnożyć...)
- czy po uwzględnieniu takich "logicznych" (o ile się z nimi zgodzisz, oczywiście) pomysłów Progi się nie wywrócą do góry nogami, do przodu plecami?


Zazwyczaj nie odpowiadam na logiczne zaczepki, ale zrobię wyjątek.
1. Tak. Natomiast strasznie ciekawi mnie, kto w tym temacie pisał, że smok zawsze nabiera się na shivering touch.
2. Tak.
3. Nie.
4. Nie.
Ostatnio zmieniony śr sie 31, 2011 1:46 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Re: Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 3:34 pm

Jako, że pytanie było chyba bardziej do mnie to też postanowiłem odpowiedzieć na te pytania.

W takim razie Ty powiedz, co sądzisz na takie tematy:
- czy "logicznym" będzie, że smoki ciągle dają się nabrać na shivering touch? (kurde, po raz trzeci o tym piszę...)
- czy to wydaje Ci się możliwe, żeby setting pozostał tak "normalny", po tysiącach lat istnienia magii?
- czy przykład ze wspólczesnego świata (broń atomowa) nie dość dobrze przybliża, co się może stać z magią?
(tego rodzaju kwestie można mnożyć...)
- czy po uwzględnieniu takich "logicznych" (o ile się z nimi zgodzisz, oczywiście) pomysłów Progi się nie wywrócą do góry nogami, do przodu plecami?


Ad 1. O tym nabieraniu się na to zaklecie to wy przeciwnicy progów pisaliście.
Ad 2. Zdefiniuj słowo "normalny" w odniesieniu do settingu. Jakie cechy ma normalny setting, a jakie cechy ma nienormalny, to ci odpowiem na to pytanie.
Ad 3. Nie.
Ad 4. Nie. Spłaszczą się, ale nie wywrócą się do góry nogami.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 4:14 pm

@Klebern

Pomyliłeś kilka cytatów: to nie goracepapu je napisał tylko ja.

Bardzo przepraszam. Trochę trudno sie zorientować. :-(

My nie twierdzimy, że każdy kapłan będzie paladynem (...) Ty za to twierdziłeś, że nie może zostać paladynem.

W moim pierwszym poscie na ten pod-temat (18 sierpnia, 12:36 ) napisałem bardzo wyraźnie: "Zgoda - to dałoby się jeszcze podciągnąć. Choć wizja rycerzy rzucających czary nie koniecznie każdemu się spodoba (np. mnie do większości settingów nie przypasuje)."

Następnie goracepapu zaczął drążyć, pytając w swoim poscie z 18 sierpnia 2011 z 13:02: "Znaczy, że człek na koniu, modlący się do swojego boga i wykonujący religijne gesty, przez którego łaska boga spływa na jego odział nie pasuje do archetypu rycerza?"

W odpowiedzi wyjaśniłem w poscie z 18 sierpnia z 18:34: "Znaczy, że wizja gościa, który średnio sobie radzi w walce, nie potrafi posługiwać się większością rycerskich broni, za to każda jego modlitwa ("Głodny jestem, zrzuć mi Helmie z nieba świętą kanapkę!") zostaje wysłuchana - nic a nic nie przystaje do tego, jak wyobrażam sobie rycerza."

W kolejnym swoim poscie (19 sierpnia, 08:33) napisałem także: "Jasne, mogę sobie stworzyć jednego takiego "rycerza", jako ciekawostkę. Może nawet jakiś niewielki rycerski zakon. Ale w szerszym ujęciu taka wizja jest dla mnie całkowicie bezsensowna."

Tak rozpoczęła sie cała dyskusja. Czyli nic takiego nie stwierdziłem. I to nie ja odwracam kota ogonem. :-)

Jak ja kocham tłumaczenie ograniczeń klasowych tym magicznym wyrażeniem: spójność świata. (...) Ograniczenia nie produkują spójności. To sensowne połączenia pomiędzy poszczególnymi fragmentami świata kreują spójność.

Ależ w pełni się z Tobą zgadzam! Co więcej, nie uważam wprowadzenia Gildii Magów za OGRANICZANIE magów, tak jak nie uważam wprowadzenia Gildii Złodzieji za ograniczanie łotrzyka. Gildie to narzedzie kontroli, a nie ograniczania.

Przypomnę jeszcze raz: Korbel zapytał, co zrobić, aby świat był spójny. Podsunąłem mu do tej pory kilka pomysłów, a w szczególności długo omawianą Gildię Magów. To, że niektórzy uznają taki pomysł za "ograniczanie" maga, to IMHO bardzo niesprawiedliwe - wręcz dziecinne - podejście.

Rozwiązań jest ZNACZNIE więcej. Przykładowo w mojej autorskiej settingu/kampanii: magowie nie byli kontrolowani przez Gildię, co doprowadziło do wewnętrznej wojny, w wyniku której oni (oraz praktycznie cała ich rasa) wyginęli.

Wziąłem gracza na bok, opierniczyłem go na czym tylko świat stoi, po czym powiedziałem, że ja się nie będę bawił w jakiś symulacjonizm praw rynkowych, bo się na tym nie znam i ma zakończyć takie zachowania. Inaczej out z sesji.

To bardzo dobre rozwiązanie - chyba najlepsze możliwe. Ale w moim pokrętnym, "symulacjonistycznym" umyśle problem wygląda nieco inaczej. Bo jeżeli gracz chce bawić się w ekonomię, to (z mojego punktu widzenia) jego prawo. Natomiast pytanie brzmi: co powstrzymuje tysiące innych magów zamieszkających Faerun przez "zabawą w ekonomię"? Bo jeżeli nic - to jakim cudem Zapomniane Krainy wyglądają tak, jak wyglądają?

@Korbel

- czy "logicznym" będzie, że smoki ciągle dają się nabrać na shivering touch? (kurde, po raz trzeci o tym piszę...)

W takim razie ja odpowiem: nie, to nielogiczne. Po kilkudziesięciu latach albo nie zostanie na świecie ani jeden smok, albo smoki wreszcie zorientują się, w czym rzecz, i zabezpieczą przed takim "trickiem" (to w końcu potężne, inteligentne, umiejące czarować i posiadające multum magicznych przedmiotów istoty). A jeśli nawet nie, to Tiamat ześle w końcu poprzez swych kapłanów straszliwą klątwę na wszystkich magów posługujących się tym zaklęciem.

- czy to wydaje Ci się możliwe, żeby setting pozostał tak "normalny", po tysiącach lat istnienia magii?

Tylko jeżeli przyjmiemy, że naśladuje filmy klasy B "made in Hollywood" (np. starsze Star Trecki).

- czy przykład ze wspólczesnego świata (broń atomowa) nie dość dobrze przybliża, co się może stać z magią?

Przeanalizujmy:
1) któryś mag rozwali czarami dwa miasta
2) wszyscy królowie zainwestują w magów, redukując zwykle rozmiary swoich "konwencjonalnych" armii
3) magowie będą trzymać się nawzajem w szachu, w rezultacie prawdziwe wojny prowadzone będą jedynie z krajami nie posiadającymi magów
3) magowie nie znajdując realnego zastosowania w armii, zajmować się będą kwestiami gospodarczo/ekonomicznymi, np. lecząc (aka zastosowanie izotopów w medycynie), albo napędzając gospodarkę (aka chociażby elektrownie atomowe).

Ciężko mi ocenić prawdopodobieństwo takiego scenariusza w świecie fantasy. Ale brzmi niepokojąco znajomo... ;-)

- czy po uwzględnieniu takich "logicznych" (o ile się z nimi zgodzisz, oczywiście) pomysłów Progi się nie wywrócą do góry nogami, do przodu plecami?

To akurat nie. System Progów opisuje i porównuje mechaniczną siłę klas, tak więc zmiany fabularne nie mają na niego większego wpływu.

Natomiast System Progów bardzo wyraźnie pokazuje na jak absurdalnych założeniach opierają się sztandarowe settingi D&D.

Nie przypominam sobie, żeby Rukasu pisał, że kapłan NIE MOŻE być rycerzem. Jemu to po prostu nie pasuje (tak jak i mi).

Dokładnie tak.

@goracepapu

No nie wiem, może takie, że rozmawiamy o czarach ? Bo piszesz, że paladyn ma dostęp przez czary do strachu, a mimio to nie znalazł się nawet w t4?

Zakładając, że wciąż próbujemy prowadzić dyskusję, a nie chwytać się za słówka, zwracam uwagę, że odwołujesz się do mojej oryginalnej wypowiedzi z tego postu (24 sierpnia, 15:11), a konkretnie do zdania: Rycerz w niektórych mitach (np. arturiańskich) i w pieńsiach rycerskich to osoba mocno wierząca i posiadająca pewne boskie wsparcie. W chili próby często polega na modlitwie, budzi strach w sługach zła, czasami (CZASAMI) jest też w stanie wykrywać kłamstwo, czy "trwać niestrudzenie" (wynika to jednak bardziej z jego "pobożności" niż z jego "rycerskości"). W niektórych legendach pobozny rycerz może też "leczyć" rany zadane przez "bluźniercze" potwory.

Opisuję ogół "archetypowych" zdolności paladyna, nie wnikając, czy D&D nazywa je czarami, czy zdolnościami specjalnymi. Dla mnie nie ma to bowiem najmniejszego znaczenia. Dla dyskusji, jak sądzę, również.

I to był argument? Czy zwykłe zobrazowanie swojego stanowiska?

A u mnie był to argument? Czy zwykłe wskazanie, że kilka znanych osób ma podobne poglądy do mnie? :-)

Różnice wynikają z tego, że po prostu nie czytasz tego co piszę.

To zabawne - bo ja odnoszę wrażenie, że to Ty nie czytasz tego co piszę. :-)

Chyba musimy zacząć dokładniej czytać swoje posty - i mniej zakładać. :-D

No jako inżynier powinieneś widzieć różnicę miedzy ograniczony kapłan , a specyficznie ograniczony kapłan przez a,b,c.

Każdy "kapłan ograniczony przez a,b,c" jest "ograniczonym kapłanem". Nie każdy "ograniczony kapłan" jest "kapłanem ograniczonym przez a,b,c". W tym wypadku Twoja sugestia "kapłan ograniczony przez a,b,c spada do niższego Tier" jednoznacznie implikuje że "(jakiś) ograniczony kapłan spada do niższego Tier". Dla naszej dyskusji różnica więc nie istnieje - tym bardziej biorąc pod uwagę, do jakiej mojej wypowiedzi się odnosiłeś.

Zgodziłem się, że specyficzne ograniczenia klas prowadzi do ograniczenia teira. Nigdy nie pisałem, że każde ograniczenie klas prowadzi do ograniczenie ich tiera.

Ja też tego nigdzie nie napisałem.

Przyznam, że Twoja maniera w tej dyskusji zaczyna mnie ostatnio męczyć. Zamiast chwytać się poszczególnych słówek i wypowiedzi, może napisz po prostu wreszcie JASNO I WYRAŹNIE: jeżeli chciałbyś ograniczyć kapłana w taki sposób, aby wiarygodnie symulował on archetypowego rycerza, to czy taki kapłan byłby Twoim zdaniem wciąż w Tier 1, czy nie?

To teraz odpwiedz na resztę pytań, czy to się opłaca, czy da się tak zaspokić popyt, czy zastępuje to całkowicie górnika?

Mieć w jedną chwilę coś z (prawie) niczego? Tak, to się opłaca. Czy zaspokoi popyt? To zależy od tego, ilu czarodziejów się tym zajmie. Biorąc pod uwagę, że czarorób może rzucać kilka czarów dziennie, a realne wydobycie/wyhodowanie/wytworzenie zajmuje sporo czasu - zaspokojenie popytu powinno być niezmiernie łatwe. Czy zastąpi to całkowicie górnika? Myślę że tak. Jeżeli nie przejmujemy się zdrowiem pracowników, to praca jest stosunkowo prosta i mało wymagająca. Tym bardziej, że nie musimy opierać się jedynie o banalne czary typu Animate Undead (choć nie powiem - właśnie on przyszedł mi do głowy), ale tworzyć możemy również golemy oraz różnorakie magiczne przedmioty ułatwiające/umożliwiające nam kontrolę magicznych sług. Możemy także wynajmować pomocników, którzy będą "kontrolować" stworzone przez nas automatony. Pozostają też czary typu "Kształtowanie kamienia", dzięki którym w ogóle machanie kilofem przestaje być potrzebne.

Ze ściany żelaza nie można niczego robić

Poza... żelaznymi/stalowymi przedmiotami, na przykład? Żelazo to żelazo. Można je przekuć, przetopić - co kto sobie chce. Jest także znacznie "czystsze" od mniej wydajnej rudy.

Nie znam się na uprawach, ale zaklęcia kontrolujące pogodę na pewno pomogą. Pytanie jest w jakim stopniu ?

Pewnie w gigantycznym. O dedykowanych zaklęciach druida ("Wzrastanie roślin") nie wspominając. Inna sprawa, że rolnictwo pewnie w ogóle przestałoby być potrzebne, kiedy każdy niskopoziomowy kapłan może bez trudu produkować gotową do spożycia żywność i zdatną do picia wodę.

Z tego co zauważyłem, na forum Poltera jest już kilka wątków omawiających temat psujących "ekonomię magów". Na przykład ten - wypowiadałeś się przecież w nim, więc pewnie go znasz.

IMHO, niemal każdy JEDEN czarorób wykazujący zainteresowanie dorobieniem się na magii, jest w stanie dosyć mocno zakłócić ekonomiczną równowagę regionu.

I ponownie, pozwól że sklaryfikuję. Bez owijania w bawełnę, i bawienia się w niepotrzebne dyskusje: czy TWOIM ZDANIEM czaroroby nie byłyby w stanie znacznie lepiej zastąpić przedstawicieli praktycznie każdego zawodu?

Fajnie mag stracił 5k doświadczenia na coś co mógłby zrobić za kilka tysięcy. Ekonomia ftw!

No to mówię, że przegięcie. Przy czym w czasach 2 edycji Cadderly się *tylko* starzał.

Poproszę cytat w którym pisałem, że mag poradzi sobie z 100 oddziałami po 30 luda każdy, które plądrują różne wioski.

Pominę kwestię, że zorganizowanie armii 100 oddziałów po 30 ludzi, którzy skutecznie plądrują wioski jest dosyć trudne - wymaga dużej ilości zdolnych podoficerów. Pominę fakt, że niemal żadna armia nie byłaby w stanie poradzić sobie ze 100 oddziałami po 30 partyzantów - bo partyzanci to ogólnie najtrudniejsi przeciwnicy.

Niemniej jeśli chodzi o...
Bardzo ciekawy jestem jak to zrobisz. Jak zabezpieczysz wszystkie wioski w królestwie? Jak przyzwiesz odpowiednio dużo potworów?

...to sposobów jest kilka. Na początek milicja - o której wspominałem - powinna dosyć mocno przetrzebić taką dziwną najeźdczą "armię". Dołożyć do tego należy magię wieszczeń; magiczne alarmy/pułapki; magiczne przedmioty wytwarzane przez magów, a pozwalające np. na łatwy kontakt, przenoszenie się z miejsca na miejsce, buffowanie, itp. Pozostają też różnorakie sposoby podróżowania (wliczając oczywiście teleporty / portale). W końcu: wszystkie wioski w królestwie mało czaroroba interesują - w najgorszym razie będzie miał więcej obiektów do utworzenia swojej nieumarłej armii. No i posłużyć można się potworami, które nie są ograniczone przez czas i przestrzeń - np. demonami.

Ponieważ nie mam ochoty na dalszą niepotrzebne dyskusje, pozwól że ponownie sklaryfikuję. Czy TY naprawdę uważasz, że średnio/wysoko-poziomowy mag nie poradzi sobie ze "zwykłą" armią? :-o

Czy władca zarobi na plądrowaniu tyle, aby zrównoważyć koszt wyszkolenia, uzbrojenia oraz utrzymania 3000 żołnierzy? Zresztą plądrowaniem również mogą zająć się magiczne sługi.

Jak widać taniej jest wynająć odział 3000 żołnierzy niż 5 magów żeby rzuciło po 1 czarze.

???

Pomijając już fakt, że 3000 żołnierzy się raczej nie "wynajmuje" - tylko trzeba ich uzbroić, wyszkolić, wyżywić i utrzymywać przez wiele lat; natomiast 5 magów wynająć można od biedy na kilka dni potrzebnych do pokonania wrogiej armii; nie za bardzo rozumiem jak ma się to do mojej wypowiedzi.

Czy nie lepiej mieć 3000 magów i 5 żołnierzy?

Ciekawe kto za to zapłaci.

Czy naprawdę nie mógłbyś się CZASEM odnieść do merytorycznej strony mojej wypowiedzi?

Zasady nie przewidują innego wynajęcia czaromiotaczy, przykro mi.

:hahaha:

No, to mnie naprawdę rozwaliłeś. Zasady nie przewidują, że można zatrudnić maga na etat - więc nie można go zatrudnić na etat. Prawa magii (np. Faerunu) są zapewne w tej kwestii wyjątkowo nieprzyjazne, i jeżeli jakiś mag chciałby się nająć w służbę u władcy, to bogowie magii automatycznie odbierają mu całą moc. :rockpunk:

Zasady nie przewidują także chodzenia do kibla. Czy to znaczy, że w D&D nikt nie chodzi do kibla? :-D
Ostatnio zmieniony śr sie 31, 2011 4:25 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 6:17 pm

Zakładając, że wciąż próbujemy prowadzić dyskusję, a nie chwytać się za słówka, zwracam uwagę, że odwołujesz się do mojej oryginalnej wypowiedzi z tego postu (24 sierpnia, 15:11)


Nie, zdecydowanie nie. Odwołuje się do twojej wypowiedzi z N sie 28, 2011 12:34 pm

To co piszesz: boskie wsparcie, budzenie strachu w sługach zła, wykrywanie kłamstw, trwanie niestrudzenie i leczenie. Nie sądzisz, że to już jest niejaka uniwersalność?


W tym akurat wypadku nie jest istotne, co ja sądzę - ponieważ ja z Systemu Progów nie korzystam. Natomiast zgodnie z Systemem Progów, te wszystkie czary nie wystarczają nawet do tego, aby paladyn znalazł się w Tierze 4. Jak sądzę, nie są więc *powszechnie* uznawane za wystarczająco "uniwersalne". Kapłan posiadający dostęp jedynie do tych czarów byłby efektywnie słabszy od paladyna - a więc znajdowałby się co najwyżej w głębokim Tierze 5.


Gdzie próbujesz wmówić, że kapłan z takimi czarami nie będzie w t4, bo paladyn z takimi czarami nie jest nawet w t4. Więc Ci to łopatologicznie(specjalnie dla Korbela) wyłożyłem, że paladyn nie ma dostępu nawet do takich czarów (w poście N sie 28, 2011 2:07 pm) i dlatego nie jest w t4. Dodałem nawet kilka punktów, ale raczyłeś je pominąć kwitując wszystko dwoma słowami, cytuję "turn undead"

Każdy "kapłan ograniczony przez a,b,c" jest "ograniczonym kapłanem". Nie każdy "ograniczony kapłan" jest "kapłanem ograniczonym przez a,b,c". W tym wypadku Twoja sugestia "kapłan ograniczony przez a,b,c spada do niższego Tier" jednoznacznie implikuje że "(jakiś) ograniczony kapłan spada do niższego Tier". Dla naszej dyskusji różnica więc nie istnieje - tym bardziej biorąc pod uwagę, do jakiej mojej wypowiedzi się odnosiłeś.


Skoro to sobie już wyłożyłeś, to bardzo dobrze. My dyskutowaliśmy o kilku kapłanach. Jeden bez słów mocy i animacji. Drugi jako rycerz i trzeci tylko z czarami bufującymi dającymi premię do walki. Zgodziłem się tylko i wyłącznie, że kapłan trzeci spadnie do t3. Stwierdziłem, że kapłan pierwszy pozostanie na t1. A kapłan drugi zależnie od ograniczeń ( których ciągle nie mogę się doprosić). Więc przestań mi wmawiać po raz n-ty, że zgodziłem się, że ograniczony kapłan spadnie do niższego tiera, bo tego nigdy nie powiedziałem.

Przyznam, że Twoja maniera w tej dyskusji zaczyna mnie ostatnio męczyć. Zamiast chwytać się poszczególnych słówek i wypowiedzi, może napisz po prostu wreszcie JASNO I WYRAŹNIE: jeżeli chciałbyś ograniczyć kapłana w taki sposób, aby wiarygodnie symulował on archetypowego rycerza, to czy taki kapłan byłby Twoim zdaniem wciąż w Tier 1, czy nie?


Może po prostu czytaj dokładnie co piszę, zamiast dorabiać sobie jakieś cuda na kiju. MAKSYMALNIE SPADNIE DO T3, jest bardzo duża szansa że spadnie do t2, ale może być też w t1, zależne od tego jak ktoś wyobraża sobie rycerza/rycerza arturiańskiego.

Mieć w jedną chwilę coś z (prawie) niczego? Tak, to się opłaca. Czy zaspokoi popyt? To zależy od tego, ilu czarodziejów się tym zajmie.


Jeszcze raz to samo, tylko bez lania wody z konkretami i mechaniką. Bo np. górnictwo nie polega na bezmyślnym waleniu kilofem w skałę, bo może się to nieprzyjemnie skończyć, tak samo golem to nie jest wydatek 50sz tylko 20000sz.

Poza... żelaznymi/stalowymi przedmiotami, na przykład? Żelazo to żelazo. Można je przekuć, przetopić - co kto sobie chce. Jest także znacznie "czystsze" od mniej wydajnej rudy.


Mój błąd, pomylił mi się opis czaru z 3.5 z opisem czaru z pathfindera. Tam nie można używać tego żelaza do produkcji ani sprzedaży.

Pewnie w gigantycznym. O dedykowanych zaklęciach druida ("Wzrastanie roślin") nie wspominając. Inna sprawa, że rolnictwo pewnie w ogóle przestałoby być potrzebne, kiedy każdy niskopoziomowy kapłan może bez trudu produkować gotową do spożycia żywność i zdatną do picia wodę.

Z tego co zauważyłem, na forum Poltera jest już kilka wątków omawiających temat psujących "ekonomię magów". Na przykład ten - wypowiadałeś się przecież w nim, więc pewnie go znasz.

IMHO, niemal każdy JEDEN czarorób wykazujący zainteresowanie dorobieniem się na magii, jest w stanie dosyć mocno zakłócić ekonomiczną równowagę regionu.

I ponownie, pozwól że sklaryfikuję. Bez owijania w bawełnę, i bawienia się w niepotrzebne dyskusje: czy TWOIM ZDANIEM czaroroby nie byłyby w stanie znacznie lepiej zastąpić przedstawicieli praktycznie każdego zawodu?


1. Nie znam go, wypowiadałem się w nim na temat przecinaka do żelaza i bombardowania niedźwiedziami
2. No pewnie że byłby, tylko to co czaromiot zrobi na 9 poziomie czarem fabricate, tłum wieśniaków zrobi na 1 poziomie. To co czarodziej wyda żeby mieć armię 28 trupów obrabiających pole, Baron wyda na opłacenie 28 wieśniaków przez kilka lat, a najczęściej ma ich za darmo bo w końcu średniowiecze, feudalizm itp.
3. Właśnie nie jest w stanie zakłócić tej ekonomi. On potrafi to wszystko zrobić, ale w skali makro jego produktu są nie ekonomiczne, bo kosztują tyle samo, a masa wieśniaków i tak zrobi ich więcej. Tylko te wieśniaki nie muszą mieć 9 poziomiu a pierwszy.
4. No fajny ten czar, ale dalej trzeba obrobić to pole. Zwiększysz plony o połowę, ale dalej potrzebujesz wieśniaków, bo druid nie ma animacji. Nawet gdybyś był magiem i miał czar zwiększenie plonów, to byś musiał stać w polu jak ten cieć i kontrolować trupy, (o ile takie skomplikowane rzeczy mogą wykonywać). Straciłbyś cały dzień po to, żeby zarobić marne grosze z uprawy o ile wcześniej by ci się trupy zwróciły oczywiście.
5. W ogóle ten koncept jest śmieszny, mag farmer 7 poziom- niszczyciel ekonomii...

..to sposobów jest kilka. Na początek milicja - o której wspominałem - powinna dosyć mocno przetrzebić taką dziwną najeźdczą "armię". Dołożyć do tego należy magię wieszczeń; magiczne alarmy/pułapki; magiczne przedmioty wytwarzane przez magów, a pozwalające np. na łatwy kontakt, przenoszenie się z miejsca na miejsce, buffowanie, itp. Pozostają też różnorakie sposoby podróżowania (wliczając oczywiście teleporty / portale). W końcu: wszystkie wioski w królestwie mało czaroroba interesują - w najgorszym razie będzie miał więcej obiektów do utworzenia swojej nieumarłej armii. No i posłużyć można się potworami, które nie są ograniczone przez czas i przestrzeń - np. demonami.

Ponieważ nie mam ochoty na dalszą niepotrzebne dyskusje, pozwól że ponownie sklaryfikuję. Czy TY naprawdę uważasz, że średnio/wysoko-poziomowy mag nie poradzi sobie ze "zwykłą" armią?


Milicja - wieśniacy ubrani w łachmany z widłami. Zdajesz sobie sprawę, ze magiczne przedmioty kosztują? Mag nie może się roztroić? Jest maksymalna pula kontrolowania trupów?

Tak uważam, że średniopoziomowy mag nie zastąpi armii wojska. Uważam, że kombinacja 2 magów + armia wojska może dużo więcej niż 5 magów.

Pomijając już fakt, że 3000 żołnierzy się raczej nie "wynajmuje" - tylko trzeba ich uzbroić, wyszkolić, wyżywić i utrzymywać przez wiele lat; natomiast 5 magów wynająć można od biedy na kilka dni potrzebnych do pokonania wrogiej armii; nie za bardzo rozumiem jak ma się to do mojej wypowiedzi.


Historia ma na ten temat inne zdanie. 5 magów trzeba wyszkolić, wyżywić, i co najważniejsze wyexpić. A koszt wynajęcia ich jest kilkanaście razy większy niż armii wojska.

Czy naprawdę nie mógłbyś się CZASEM odnieść do merytorycznej strony mojej wypowiedzi?

To była jakaś? O przepraszam, musiałem przeoczyć.

No, to mnie naprawdę rozwaliłeś. Zasady nie przewidują, że można zatrudnić maga na etat - więc nie można go zatrudnić na etat. Prawa magii (np. Faerunu) są zapewne w tej kwestii wyjątkowo nieprzyjazne, i jeżeli jakiś mag chciałby się nająć w służbę u władcy, to bogowie magii automatycznie odbierają mu całą moc.

Zasady nie przewidują także chodzenia do kibla. Czy to znaczy, że w D&D nikt nie chodzi do kibla?

Jeżeli wynajmujesz maga "na rzucone czary", to raczej Ci się to nie opłaci. To tak, jakbyś wynajmował żołnierzy "na zadane ciosy". A jeżeli sam jesteś magiem-władcą, to koszty spadają niemal do zera.

To bardzo zabawne co mówisz i naprawdę dobrze się uśmiałem, ale :

1. Jak zauważyłeś, koszt wynajęcia 5 magów, żeby rzucili TYLKO JEDEN CZAR 5 POZIOMU wynosi 2250, z zastrzeżeniem, że grzecznie do niego przyjdziesz dzień wcześniej i poprosisz o czar na następny dzień oraz mag nie ruszy dupy spoza swojej siedziby.
2. Jak łatwo zauważyć koszt wynajęcia 5 magów na cały dzień z wycieczkami krajoznawczymi będzie DUŻO RAZY WIĘKSZY, ale niestety nie wiadomo ile. Najłatwiej policzyć koszt wszystkich czarów już pomijając koszt wycieczki, bo nie wiadomo jak to zrobić. Wyjdzie jakaś kosmiczna liczba.
3 Więc twoje udowadnianie, że wynajęcie maga na cały dzień jest tańsze niż jeden czar, jest co najmniej śmieszne, żeby nie powiedzieć debilne.
4. To fajnie, że jesteś magiem władcą, ale twoim przeciwnikiem też jest mag władca, ale teraz dyskutujemy o tym co lepiej wynająć maga czy odział wojska.

Ja nie potrzebuję zasad chodzenia do kibla żeby udowodnić moje stanowisko. Ty potrzebujesz zasad wynajęcia maga, żeby udowodnić swoje stanowisko.

Ale faktycznie moja wypowiedz była trochę niefortunna. Oczywiście nie chodziło mi że się tego nie da zrobić. Chodziło mi o to, że nie mamy możliwości określić kosztu wynajmu maga.

Natomiast pytanie brzmi: co powstrzymuje tysiące innych magów zamieszkających Faerun przez "zabawą w ekonomię"? Bo jeżeli nic - to jakim cudem Zapomniane Krainy wyglądają tak, jak wyglądają?


Jest to nieopłacalne. Oprócz zrobienia jakiejś rzeczy, trzeba ją przetransportować, a potem sprzedać. Co za tym idzie mag musi stać jak baran na bazarze, albo zatrudnić kogoś. Cena po jakiej mag oferuje swoje przedmioty jest taka sama jak cena wieśniaka, albo większa bo wieśniak sam sprzedaje swoje dobra, a mag musi nająć sprzedawców. Skoro rynek zaleje masa badziewia, to cena spadnie, spowoduje to, że coraz mniej będzie się opłacać marnowanie czasu magowi na pierdoły i zajmie się czymś bardziej wydajnym. Jak np wymyślaniem nowych czarów, badaniem starych ksiąg, i zdobywanie skarbów poprzez zarzynanie smoków. Albo jeszcze inaczej, Magowie nie mają czasu, bo robią przedmioty magiczne, zamiast zajmować się niemagicznym szajsem.

Jeżeli natomiast mag zacznie robić w kamieniu albo żelazie, które ma gratis, to żeby sprzedać szybko będzie dużo mniejsza cena. Rynek w końcu się przesyci i każdy będzie biegać w płycie, i wtedy nikt tej płyty nie będzie potrzebować i zamknie się dochód maga. O ile oczywiście ktoś będzie chciał kupić płytę robioną hurtowo.No i to jest kolejna zaleta zwykłych rzemieślników. Gdy pan jaśnie wielmożny szlachcic idzie do kowala, to mu mówi jaka płyta, jakie wymiary, jakie ozdoby itp itd. Pan wojownik lvl 1, z kolei nie kupi nigdy płyty bo go na to nie stać i będzie biegać do końca życia w kolczudze za 150. Do tego należy pamiętać, że nie każdy mag ma odpowiedni skill żeby w ogóle zacząć cokolwiek robić, no i oczywiście poziom.
Ostatnio zmieniony śr sie 31, 2011 6:54 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Progowy System Klas

śr sie 31, 2011 9:57 pm

Klebern pisze:
Ad 1. O tym nabieraniu się na to zaklecie to wy przeciwnicy progów pisaliście.

Tak, ale to jest właśnie jeden z argumentów na to, że mag jest tak uniwersalny i potężny. Ha, może załatwić smoka jednym zaklęciem. Dobra, może i czysto mechanicznie może, ale we w miarę "logicznym" świecie takie jaja nie przejdą. Moim zdaniem.
Tego rodzaju przykładów pewnie się jeszcze parę znajdzie.

I nie czuję się przeciwnikiem progów.

Klebern pisze:
Ad 2. Zdefiniuj słowo "normalny" w odniesieniu do settingu. Jakie cechy ma normalny setting, a jakie cechy ma nienormalny, to ci odpowiem na to pytanie.

"Normalny" w sensie taki, w którym możesz sobie stworzyć maga, bez problemu zdobywać poziomy i masz w każdym sklepie każdy zwój. W przeciągu paru poziomów uzyskać niespotykaną potęgę i "wstrząsnąć światem". Ot tak.

Klebern pisze:
Nie. Spłaszczą się, ale nie wywrócą się do góry nogami.

No dobra, ale każde wyrównanie potęgi wojownika i czarodzieja to już wielki przewrót.

Szczerze mówiąc nie bardzo rozumiem, dlaczego tak się bronicie przed propozycjami pt. "gildia magów", "trudno dostępna magia" i tego rodzaju spójno-logiczno-ogólno światowymi rozwiązaniami.
Nie, żebym był jakimś zwolennikiem symulacjonizmu i chciał Was koniecznie przekonać. Ba, ja sam takich rzeczy nie robię. Nie wymyślam nie wiadomo jak "spójnych" światów. W tych rzadkich przypadkach, kiedy prowadzę, i tak nie mam problemów z balansem klas (niskie poziomy, Gracze mało optymalizujący, lekkie stosowanie progów). Magów ogólnie nie lubimy, bo nam bardzo dużo czasu zajmują (jakoś tak wychodzi - kolega siedzi i siedzi nad tymi czarami...). Po prostu byłem ciekaw, co sądzicie.
W tym pod-wątku chyba nie ma co dodawać, więc dzięki za dyskusję, Klebern, goracepapu, Rukasu i inni.
Ostatnio zmieniony śr sie 31, 2011 10:09 pm przez Korbel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

czw wrz 01, 2011 2:21 pm

@goracepapu

Gdzie próbujesz wmówić, że kapłan z takimi czarami nie będzie w t4, bo paladyn z takimi czarami nie jest nawet w t4. Więc Ci to łopatologicznie(specjalnie dla Korbela) wyłożyłem, że paladyn nie ma dostępu nawet do takich czarów (w poście N sie 28, 2011 2:07 pm) i dlatego nie jest w t4.

Ponieważ najwyraźniej wciąż się nierozumiemy, i ponieważ najwyraźniej wciąż nie odnosisz się do merytorycznej strony moich wypowiedzi, pozwolę sobie również wyjaśnić Ci łopatologicznie, co dokładnie miałem na myśli:
- Kapłan opisany jest przez mechanikę D&D jako postać posiadająca dostęp do wszystkich rodzajów zbroi, ale jedynie prostych broni. Posiada też średni BAB i kostkę d8. Dodatkowo posiada 2 zdolności domenowe oraz zdolność rzucania czarów kapłańskich. Potrafi też znakomicie odpędzać nieumarłych.
- Paladyn opisany jest przez mechanikę D&D jako postać posiadająca dostęp do wszystkich rodzajów zbroi oraz prostych i zaawansowanych broni. Posiada wysoki BAB i kostkę d10. Dodatkowo posiada różne zdolności specjalne, takie jak nakładanie rąk, aura odwagi, premia do rzutów obronnych, "magiczny" rumak, leczenie chorób. Może też rzucać czary paladyńskie (stanowiace niewielki wycinek czarów dostępnych dla kapłana) oraz średnio odpędzać nieumarłych.
- Jeżeli odbierzemy kapłanomi większość czarów, i pozostawimy mu jedynie te czary, do których dostęp ma również paladyn, to kapłan z CAŁĄ PEWNOŚCIĄ będzie mniej skuteczny i mniej uniwersalny od paladyna. Oznaczać to będzie bowiem, że nieco lepsze odpędzani oraz dwie zdolności domenowe równoważyć będą musiały niższy BAB, niższą kostkę, a także niemal wszystkie zdolności specjalne paladyna.
- Ponieważ paladyn znajduje się w Systemie Progów pomiędzy T4 a T5, oznaczać to musi, że TAK ograniczony kapłan znajdzie się w głębokim T5. Nawet wcześniejszy dostęp do czarów paladyńskich nie uratowałby go przed takim losem.

Dodałem nawet kilka punktów, ale raczyłeś je pominąć kwitując wszystko dwoma słowami, cytuję "turn undead"

Ponieważ nie widzę sensu w dyskutowanie z argumentami, które są nie na temat. Ale jeżeli sobie życzysz, to proszę bardzo:
1. Zgodnie z mechaniką paladyn nie ma dostępu nawet do tych czarów, które zostały wymienione, np nie ma dostępu do budzenia strachu w sługach zła.

Turn undead jest to specjalna właściwość paladyna oraz kapłana do "budzenia strachu w sługach zła". Odwołując się wcześniej do archetypów (wskazałem do którego posta ORYGINALNIE się odniosłeś, a to był właśnie post, w którym wymieniałem archetypowe zdolności paladyna) nie wyszczególniałem w żaden sposób, czy D&D nazywa te właściwości czarami, czy zdolnościami klasowymi, czy jakkolwiek inaczej. Forumowicz użył w swojej odpowiedzi skrótu myślowego, nazywając wymienione przeze mnie właściwości "czarami", ja natomiast byłem taki miły, że w odpowiedzi na jego odpowiedź nie rozdrabniałem się na niepotrzebne uzupełnienie "te wszystkie czary oraz zdolności nadnaturalne". Uznałem, że wszyscy jesteśmy dorośli, i że w dyskusji chodzi o merytorykę, a nie o czepianie się za słówka - nie tylko NIC do niej nie wnosząca, ale wręcz zaburzające ją, a także wprowadzające niepotrzebnie niemiłą atmosferę.
2. Jeżeli już ma dostęp do jakiejś kategorii,(np boskie wsparcie) to nie ma dostępu do tak potężnych czarów jak kapłan.

Co to znaczy "do kategorii"? Tu akurat wyraziłem chyba w swoim poscie wyjątkowo jasno: "Kapłan posiadający dostęp jedynie do tych czarów". Nie napisałem "jedynie do tych kategorii". Dlaczego czepiasz się rzeczy nieistotnych, a nie zwracasz uwagi na to, co ważne?
3. Źle sądzisz, paladyn nie znalazł się w t4 z kilku innych powodów jak np: czary do 4 poziomu czarów,czary od 6 poziomu postaci, MAD,

Jeżeli więc kapłan mógłby rzucać JEDYNIE te same czary co paladyn, to fakt że rzucałby je nieco wcześniej, nieco więcej, a być może nawet nieco potężniej, nie ma IMHO większego znaczenia. To nie są szczególnie potężne zaklęcia, nie równoważą też IMHO pozostałych przewag, które miałby wtedy paladyn nad kapłanem. Z pewnością kapłan nie stawałby się w ten sposób bardziej od paladyna "uniwersalny".
4. Kapłan mający dostęp tylko do tych czarów nie byłby efektywnie słabszy od paladyna.

Ustosunkowałem się do tego w powyższym wypunktowaniu.

Teraz jasnę?

My dyskutowaliśmy o kilku kapłanach. Jeden bez słów mocy i animacji. Drugi jako rycerz i trzeci tylko z czarami bufującymi dającymi premię do walki. Zgodziłem się tylko i wyłącznie, że kapłan trzeci spadnie do t3. Stwierdziłem, że kapłan pierwszy pozostanie na t1. A kapłan drugi zależnie od ograniczeń ( których ciągle nie mogę się doprosić). Więc przestań mi wmawiać po raz n-ty, że zgodziłem się, że ograniczony kapłan spadnie do niższego tiera, bo tego nigdy nie powiedziałem.

Cóż, ja ciągle rozmawiałem o tym samym jednym kapłanie - i nie za bardzo rozumiem, kiedy rozbiłeś go sobie w głowie na trzech różnych kapłanów. Albo po co to zrobiłeś. Chętnie wyłożę Ci to natomiast łopatologicznie:
- W tym poscie napisałem: "Znaczy, że wizja gościa, który średnio sobie radzi w walce, nie potrafi posługiwać się większością rycerskich broni, za to każda jego modlitwa ("Głodny jestem, zrzuć mi Helmie z nieba świętą kanapkę!") zostaje wysłuchana - nic a nic nie przystaje do tego, jak wyobrażam sobie rycerza."
- W kolejnym poscie napisałem: "Sugerujesz że chcąc grać rycerzem, MUSZĘ brać postać, która przyzywa potwory, skupiając się zadaje magiczne rany na odległość, chodzi po wodzie, ożywia nieumarłych, rozkazuje pogodzie (wiatr, deszcz, pioruny), siłą woli oślepia i ogłusza; natomiast bardzo przeciętnie radzi sobie z walką, nie potrafi posługiwać się mieczem i kopią, i nawet jeździć konno za dobrze nie potrafi?"
- Dopiero w kolejnym poscie napisałem: "Twój rycerz (...) przed każdą walką będzie MUSIAŁ się pomodlić, aby móc stawić czoła niebezpieczeństwu; za to (aby pozostać w pierwszym Tier) wspomagać będzie się armią szkieletów/goblinów i "zabójczymi przekleństwami" (słowa mocy)."
- Cały czas pisałem o tym, co nie podoba mi się w kapłanie-rycerzu. Wydaje mi się, że wyjątkowo jasno pokazywałem, że potężna magia kapłańska nie przystaje moim zdaniem do wizerunku archetypowego rycerza (nawet paladyna) i podawałem w kolejnych postach kolejne przykłady. Ty natomiast najwidoczniej uznałeś, że wszystkie moje poprzednie posty można pominąć, bo nie wiem skąd wziął Ci się nagle "jeden (kapłan) bez słów mocy i animacji".
- Żeby było jeszcz jaśniej, napisałem bardzo wyraźnie w tym poscie że: "Czyli jeżeli *ograniczymy* możliwości kapłana do tego, aby mógł *jedynie* dobrze walczyć, to nie spadnie z wszech-uniwersalnego Tier 1 PRZYNAJMNIEJ do Tier 2? Bo wcześniej mowa była o tym, że za pomocą magii można zastąpić wojownika i łotrzyka, przyzwać zastępy potworów/zwierząt/nieumarłych, wpłynąć na NPC, karmić, leczyć i ożywiać, pokonywać trudny teren, kontrolować pogodę - czy ogólniej: zmienić cały świat. Czyli "móc wszystko" - bo to właśnie oznacza Tier 1. Jeżeli odebrać kapłanowi te możliwości (bez względu, czy zrobi się to przed grą, w czasie gry, czy zrobi to MG, czy sam gracz), to postać stanie się *tylko* rycerzem, a to IMHO najwyżej Tier 3."
- Podsumowując: kapłan ograniczony do możliwości rycerza lub paladyna spadnie do Tier 2, Tier 3, Tier 4 lub Tier 5, w zależności od tego, jak bardzo się go ograniczy. I naprawdę, nie ma dla mnie żadnego znaczenia, jak bardzo TY chcesz go sobie ograniczyć. Po prostu "ograniczenie kapłana tak, aby wiarygodnie naśladował RYCERZA" jest IMHO zawsze na tyle duże, że wpływa na jego Tier.

Teraz jasne?

Może po prostu czytaj dokładnie co piszę, zamiast dorabiać sobie jakieś cuda na kiju. MAKSYMALNIE SPADNIE DO T3, jest bardzo duża szansa że spadnie do t2, ale może być też w t1, zależne od tego jak ktoś wyobraża sobie rycerza/rycerza arturiańskiego.

Nie jestem w stanie wyobrazić sobie kogoś, kto wyobraża sobie rycerza arturiańskiego o mocy odpowiadającej T1. Natomiast jeżeli chodzi o pozostałą część Twojej wypowiedzi, to (pomimo wszystkich późniejszych wykrętów) wychodzi na to, że od samego początku niepotrzebnie się czepiałeś, bo masz niemal dokładnie takie same zdanie, jakie ja wyrażałem we WCZEŚNIEJSZYCH postach. Może po prostu czytaj dokładniej, co piszę? :-(

Jeszcze raz to samo, tylko bez lania wody z konkretami i mechaniką. Bo np. górnictwo nie polega na bezmyślnym waleniu kilofem w skałę, bo może się to nieprzyjemnie skończyć, tak samo golem to nie jest wydatek 50sz tylko 20000sz.

Divine Insight żeby wiedzieć co i jak. Potem bezmyślne walenie kilofem w skałę przez automatona. Potem przewożenie urobku na wózku przez kolejnego automatona. Straty są nieistotne, bo automatony nie posiadają prawie żadnej wartości. W rezultacie jeden czarorób = przynajmniej kilku górników. Można też (ale nietrzeba) zatrudnić kilku górników, żeby kontrolowali pracę znacznie większej ilości magicznych sług (za pomocą magicznych fokusów).

Golem to spory wydatek, ale na dłużej starcza i jest znacznie bardziej użyteczny. Przedsiębiorstwo "Czary i S-ka" może uznać że zainwestowanie w golema jest opłacalne. Albo może uznać, że nie. To kwestia dokładnego wyliczenia amortyzacji oraz stopy zwrotu - a także skali, na jaką "Czary i S-ka" chce działać.

Nie znam go, wypowiadałem się w nim na temat przecinaka do żelaza i bombardowania niedźwiedziami

W takim razie zachęcam do zapoznania się z pierwszymi stronami wskazanego wątku. Omawiana jest m.in. kwestię wykorzystania Ściany żelaza oraz Wytwarzania.

No pewnie że byłby, tylko to co czaromiot zrobi na 9 poziomie czarem fabricate, tłum wieśniaków zrobi na 1 poziomie. To co czarodziej wyda żeby mieć armię 28 trupów obrabiających pole, Baron wyda na opłacenie 28 wieśniaków przez kilka lat, a najczęściej ma ich za darmo bo w końcu średniowiecze, feudalizm itp.

No więc niestety nie "za darmo" - chłopi/pracownicy muszą przecież jeść, muszą się w coś ubrać, muszą gdzieś mieszkać. Mogą też zachorować, mogą się zbuntować, nie pracują codziennie, itp. Wytwarzanie tradycyjnymi metodami trwa też zwykle dosyć długo. Natomiast czary są szybkie i proste. Czarorób może je rzucać każdego dnia, jego magiczne sługi nie wymagają utrzymania, i zawsze łatwo jest je zastąpić. W rezultacie przewaga czarorobów nad tradycyjnymi pracownikami jest niezaprzeczalna. Jasne - być może kapłan będzie cenił się zbyt wysoko, aby opłaciło się baronowi zastąpić nim kilku chłopów. Ale już grupa kapłanów (nawet niskopoziomowych) wykorzystująca "darmowe" zaklęcia (np. stworzenie GOTOWEGO jedzenia) stanowi dla niego tak wielką konkurencję, że swoje produkty sprzedawać musiałby po cenach dampingowych. Czy prościej: po prostu wypadłby szybko z rynku.

Właśnie nie jest w stanie zakłócić tej ekonomi. On potrafi to wszystko zrobić, ale w skali makro jego produktu są nie ekonomiczne, bo kosztują tyle samo, a masa wieśniaków i tak zrobi ich więcej.

Produkty kosztują tyle, ile ktoś jest gotów za nie zapłacić. Jeżeli czarorób jest w stanie produkować "za darmo", a także w ilościach przynajmniej porównywalnych do metody tradycyjnej (bo rzucając codziennie kilka zaklęć osiągnie więcej, niż spora nawet grupa pracowników potrzebująca kilku miesięcy), to nieznacznie obniżając cenę (bo nikt mu tego nie ZAKAŻE) pozbywa się z rynku całej nie-magicznej konkurencji.

Tylko te wieśniaki nie muszą mieć 9 poziomiu a pierwszy.

Co z tego? Jeden 9 poziomowy czarorób rozkłada cały lokalny rynek - a czarorobów 9-poziomowych jest w większości światów D&D co niemiara. Wskazałem też kilka niskopoziomowych czarów, które pozwalają bez trudu stworzyć realną konkurencję dla tradycyjnych metod na nieco bardziej "podstawowym" poziomie. IMHO grupa współpracujących ze sobą czarorobów, byłaby w stanie rozłożyć ŚWIATOWY rynek...

No fajny ten czar, ale dalej trzeba obrobić to pole. Zwiększysz plony o połowę, ale dalej potrzebujesz wieśniaków, bo druid nie ma animacji. Nawet gdybyś był magiem i miał czar zwiększenie plonów, to byś musiał stać w polu jak ten cieć i kontrolować trupy, (o ile takie skomplikowane rzeczy mogą wykonywać). Straciłbyś cały dzień po to, żeby zarobić marne grosze z uprawy o ile wcześniej by ci się trupy zwróciły oczywiście.

Druid może wynająć kilku chłopów - za pomocą tego typu zaklęć osiągnie po prostu znacznie wyższą wydajność niż konkurencja. Jego produkty będą lepsze, będzie je mógł sprzedawać taniej - a więc konkurencję i tak rozłoży na łopatki. Magicznych pracowników kontrolować można też np. przez magiczne fokusy. W przypadku konsorcjum złożonego z czarorobów można też posługiwać się niskopoziomowymi "uczniami". A to tylko *jeden* czar...

W ogóle ten koncept jest śmieszny, mag farmer 7 poziom- niszczyciel ekonomii...

Zauważyłem, że ostatnio bardzo często posługujesz się takimi merytorycznymi, dużo wnoszącymi do dyskusji argumentami. Przyznam, że nie znajduję żadnego dobrego kontrargumentu. Masz rację - to jest po prostu śmieszne. Pokonałeś mnie. Czy mogę od tej pory mówić do Ciebie "mistrzu"? :x

Milicja - wieśniacy ubrani w łachmany z widłami.

Milicja - ludzie którzy mają przynajmniej 1 poziom zbrojnego. Uzbrojeni w prostą ale skuteczną broń oraz tanie zbroje. Raz w tygodniu przeprowadzający proste ćwiczenia; przez pozostały czas normalnie pracujący (poza tanim wyposażeniem = praktycznie brak kosztów utrzymania). W przeciętnym mieście (kilka tysięcy osób) będzie ich kilkudziesięciu-kilkuset. W przeciętnej wiosce (kilkaset osób) będzie ich kilku-kilkunastu. W przypadku ataku - bronią swoich domów, swoich dobytków, swoich rodzin. Jeżeli spodziewają się ataku, mogą połączyć siły z milicjantami z całej okolicy. Historycznie, większość wczesnośredniowiecznych "armii" składała się z okresowo wcielonej do "prawdziwego" wojska milicji.

Wioskowi milicjanci nie powstrzymają zapewne ataku 30 wyszkolonych żołnierzy, ale zadadzą im dotkliwe straty. Najpóźniej w trzeciej lub czwartej wiosce pozostali przy życiu żołnierze nie będą już mieli żadnych szans. A w przeciętnej wielkości królestwie - wiosek są tysiące.

Zdajesz sobie sprawę, ze magiczne przedmioty kosztują? Mag nie może się roztroić? Jest maksymalna pula kontrolowania trupów?

Zdajesz sobie sprawę, że utrzymanie armii kosztuje? Że armia jest mało mobilna? Że komunikacja z lokalnymi oficerami jest niezwykle trudna?

Na tyle, na ile znam się na "historycznej" wojnie, przeciętny średniopoziomowy mag z D&D wywraca zasady jej prowadzenia na nice.

Tak uważam, że średniopoziomowy mag nie zastąpi armii wojska. Uważam, że kombinacja 2 magów + armia wojska może dużo więcej niż 5 magów.

W takim razie bardzo różnimy się w poglądach. Moim zdaniem 5 średniopoziomowych magów z D&D może więcej niż kombinacja 2 średniopoziomowych magów i armia wojska. Nie mówiąc już o tym, że 5 magów (vs. 2 magów + armia) może po prostu teleportować się po wrogich zamkach i dominować dowódców... ;-)

Historia ma na ten temat inne zdanie. 5 magów trzeba wyszkolić, wyżywić, i co najważniejsze wyexpić. A koszt wynajęcia ich jest kilkanaście razy większy niż armii wojska.

Raczej nie jest. Policzmy:

WYPOSAŻENIE TANIEJ ARMII
- 1500 włóczników (zbrojny 1 poziomu): strój podróżnika (1sz), zbroja ćwiekowana (25sz), krótki miecz (10sz), włócznia (2sz), puklerz (15sz)
- 500 łuczników (zbrojny 1 poziomu): strój podróżny (1sz), skórznia (15sz), sztylet (2sz), długi łuk (75sz), pawęż (30sz)
- 500 konnych (wojownik 1 poziomu): strój podróżny (1sz), koszulka kolcza (100sz), sejmitar (15sz), kopia (10sz), lekka tarcza (9sz), lekki rumak bojowy (150sz), siodło, uzda i wędzidło (22sz)
- 250 podoficerów (zbrojny 2 poziomu): strój podróżny (1sz), kolczuga (150sz), miecz półtoraręczny (35sz), ciężka tarcza (20sz)
- 200 służb pomocniczych (ekspert 1 poziomu): strój podróżniczy (1sz), sztylet (2sz), wyposażenie (min. 5sz), 2 kucyki (60sz), dwukółka (15sz)
- 50 oficerów (wojownik 2 poziomu): strój dworzanina (30sz), napierśnik (200sz), długi miecz (15sz), ciężka tarcza (20sz), ciężki rumak bojowy (400sz), siodło, uzda i wędzidło (22sz)
W sumie: 1500 x 53 + 500 x 123 + 500 x 307 + 250 x 206 + 200 x 83 + 50 x 687 = 79'500 + 61'500 + 153'500 + 51'500 + 16'600 + 34'350 = 396'950
Doliczając namioty, koce, ubrania na chłody oraz innych niezbędne przedmioty, a także ceny hurowe - badzo KIEPSKIE wyposażenie armii to min. 400'000sz.

UTRZYMANIE TANIEJ ARMII
- min. 500 * 60 (ćwiczenia raz na tydzień) po 20 strzał rocznie (1sz) = 30'000sz
- wyżywienie dla 3000 osób przez 365 dni, zwykłe (0.3sz) = 328'500sz
- pasza rocznie dla 950 zwierząt przez 365 dni (zakładam 0.1sz) = 34'674sz
- żołd dla 3000 osób przez 365 dni (zakładam najtańszą możliwą opcję, czyli pracownik wyszkolony = 0.3) = 328'500sz
W sumie: 30'000 + 328'500 + 34'674 + 328'500 = 721'674sz rocznie.
Uwzględniając konieczne wymiany, naprawy, zakwaterowanie, itp. - bardzo KIEPSKIE utrzymanie armii (większość żołnierzy bardzo szybko zbuntuje się przy tak niskim żołdzie - zwł. oficerowie i podoficerowie) to min. 725'000 rocznie.

CZARY 9-POZIOMU RZUCANE PRZEZ 20-POZIOMOWEGO MAGA:
- 20 x 90 = 1800sz; ale będę chojny, i doliczę składniki do maksimum wynoszącego 3000sz
- za "podstawowe wyposażenie armii" mogę kupić przedmiotów magicznych za 400'000sz, albo "rzucić" 133 czarów 9-poziomu
- za "roczne utrzymanie armii" mogę kupić przedmiotów magicznych za 725'000sz, albo "rzucić" 240 czarów 9-poziomu
W sumie: 3000 / 240 = 12.5, czyli wychodzi JEDEN 9-poziomowy czar na niecałe 13 osób.

Jak myślisz, ilu czarów 9-poziomu potrzeba aby "załatwić" 3000-osobową armię? Którego poziomu czaru potrzeba, aby "załatwić" 13 żołnierzy z 1-poziomu?

...zapewniam Cię, że zatrudnienie magów "na etat" będzie jeszcze tańsze.

Więc twoje udowadnianie, że wynajęcie maga na cały dzień jest tańsze niż jeden czar, jest co najmniej śmieszne, żeby nie powiedzieć debilne.

Nic takiego nie sugerowałem. Jesteś nie tylko niegrzeczny, ale na dodatek ZNOWU sugerujesz, że twierdzę coś, czego nie napisałem. Z drugiej strony...
Jak łatwo zauważyć koszt wynajęcia 5 magów na cały dzień z wycieczkami krajoznawczymi będzie DUŻO RAZY WIĘKSZY, ale niestety nie wiadomo ile. Najłatwiej policzyć koszt wszystkich czarów już pomijając koszt wycieczki, bo nie wiadomo jak to zrobić. Wyjdzie jakaś kosmiczna liczba.

Ja nie potrzebuję zasad chodzenia do kibla żeby udowodnić moje stanowisko. Ty potrzebujesz zasad wynajęcia maga, żeby udowodnić swoje stanowisko.

...w jednym z nielicznych posiadanych przeze mnie dodatków, tzn. "Podręczniku budowniczego twierdz" (do którego cennik znajduje się szczęśliwie w I-necie) napisano, że jest to znacznie mniej: dokładnie 30sz miesięcznie. To tak tanio, że aż niewiarygodnie - ale jeśli chcesz zasady, to je masz. :-P

Z kolei zgodnie z tą stroną wynajęcie 17-poziomowego maga na 1 miesiąc to 15'000sz. Zasady dotyczą wcześniejszych edycji, więc ich pewnie nie uznasz. Ale IMHO są całkiem rozsądne.

Pozostaje też bardzo prosta i opisana mechanicznie opcja, posiadania maga jako kompana lub poplecznika (Leadership). Król (prestiż +3) będący arystokratą 6-poziomu (+6), z CHA 16 (+3), szczodry (+1) i wpływowy (+1), mieszkający w zamku (+2), posiada Leadership 16, co powinno pozwolić mu zatrudnić 5-poziomowego kompana (przy odrobionie zdrowego rozsądku: nawet 11-poziomowego; ale oczywiście rozmawiamy o "czystej" mechanice), a także 25 popleczników 1-poziomowych, 2 popleczników 2-poziomowych oraz 1 poplecznika 3-poziomowego. Jeżeli kompan i wszyscy poplecznicy będą czarorobami, to na początek wystarczy w zupełności. W sytuacjach kryzysowych zawsze można przecież będzie wynająć specjalistów, płacąc im "za czary". 240 zaklęć 9-poziomowych rocznie powinno IMHO wystarczyć? :-)

Oprócz zrobienia jakiejś rzeczy, trzeba ją przetransportować, a potem sprzedać.

To wyjątkowo proste, zwłaszcza jeżeli ma się na zawołanie magię. Większość rynków znajdowało się w średniowieczu w miasteczkach i miastach - wystarczy więc, żeby czarorób mieszkał w pobliżu. Wiele zasobów (np. rudy metali) jest ściśle związanych z daną lokalizacją (miejscem wydobycia), zaś potrzebne są wszędzie. W takim wypadku koszt transportu i tak jest zawsze wliczany w cenę - a czarorób może często wytworzyć dany przedmiot "na miejscu", nie przejmując się transportem.

Co za tym idzie mag musi stać jak baran na bazarze, albo zatrudnić kogoś. Cena po jakiej mag oferuje swoje przedmioty jest taka sama jak cena wieśniaka, albo większa bo wieśniak sam sprzedaje swoje dobra, a mag musi nająć sprzedawców.

Koszt wynajęcia sprzedawcy jest zwykle znikomy w porównaniu do ceny przedmiotu (w końcu nawet wykwalifikowany pracownik, zgodnie ze wskazaną przez Ciebie tabelką to jedynie 0.3sz dziennie!). A biorąc pod uwagę, że czarorób ma *coś* za *nic*, to koszt wynajęcia sprzedawcy jest dla niego pomijalny. Można też wykorzystać w tym celu ucznia, poplecznika (znowu Leadership), można skorzystać z sieci powiązań zapewnianej przez przedsiębiorstwo "Czary i S-ka", itp. W końcu - w średniowieczu sklepy znajdowały się zwykle (razem z warsztatem) w tym samym budynku, w którym mieszkał rzemieślnik. Jeżeli ktoś potrzebował towaru, to po prostu przychodził do warsztatu/sklepu i kupował to, czego potrzebował. Podobny sklep/warsztat może mieć mag.

Podsumowując: cena będzie niemal zawsze niższa.

Skoro rynek zaleje masa badziewia, to cena spadnie, spowoduje to, że coraz mniej będzie się opłacać marnowanie czasu magowi na pierdoły i zajmie się czymś bardziej wydajnym.

Jest dokładnie odwrotnie: czarorób zawsze będzie mógł zażądać niższej ceny niż osoba wytwarzająca "konwencjonalnie", więc zawsze wygryzie z rynku konkurencję. Natomiast nie ma żadnego powodu, aby zalewał rynek niepotrzebnymi towarami: kiedy cena ustabilizuje się odrobinę poniżej kosztów konwencjonalnych, po prostu "wyczarowywać" będzie dokładnie tyle dóbr, ile potrzeba. Nie będzie przy tym ponosił ryzyka, które dotyczy większości handlarzy - po prostu "nie ma kupców" = "dzisiaj wyczarowuję coś innego".

No i to jest kolejna zaleta zwykłych rzemieślników.

Że oferują praktycznie to samo, tylko drożej? :-o

Niestety, nie dostrzegam naprawdę żadnego dobrego powodu, dla którego magia nie "rozwaliłaby" ekonomii przeciętnego D&D-owego świata. :-(

@Korbel

W tym pod-wątku chyba nie ma co dodawać, więc dzięki za dyskusję, Klebern, goracepapu, Rukasu i inni.

Również było mi bardzo miło. :-)
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

czw wrz 01, 2011 4:50 pm

Wszystkie wypowiedzi o kapłanie.

To jest bardzo ciekawe, bo ja cały czas mówię o ograniczeniu listy czarów kapłana do takiej listy, aby była podobnie tematyczna. Nie mówię o wycięciu czarów z poziomu 5-9 i wszystkich czarów których nie ma na liście paladyn. Cały czas jest mowa o tym, że kapłan dzięki czarom jest w stanie lepiej odwzorować rycerza. A teraz nagle rozmawiamy o kapłanie który ma tak samo okrojony dostęp( tylko do 4 poziomu, tylko czary paladyna) do czarów jak paladyn. Jaki sens jest zastępowania okrojonym paladynem, paladyna ? Nie, nie rozumiem tego.

Od tego zaczęła się dyskusja o ograniczanie czarów do listy tematycznie podobnej do listy paladyna.
Skoro wg Ciebie paladyn to taki super rycerz, a ma czary, to dlaczego kapłan nie może używać takich samych tematycznie czarów? Podwójne standardy ? Gdy paladyn rzuca czary jest ok, ale gdy kapłan rzuca czary już nie jest ok?

Paladyn nie może NAWET "karmić" (chyba, że to kobieta-paladyn, i mówimy o laktacji), a jego czary w jakimś stopniu przystają do archetypu rycerza-obrońcy wiary (a więc też nie do każdego rycerza). Ponadto, jeżeli chcesz ograniczyć czary kapłana do listy paladyna (lub listy o podobnych możliwościach), to już zupełnie Cię nie rozumiem. To będzie BARDZO GŁĘBOKI Tier 5.


A potem nagle okazuje się, że jednak mówimy o dokładnie takich samych listach. No przecież w tym nie ma namniejszego sensu. Tylko idiota kłóciłby się, że okrojony paladyn(kapłan z dostępem tylko do czarów paladyna), jest lepszy niż pełny paladyn. No przecież to jest niepoważne.

Nie jestem w stanie wyobrazić sobie kogoś, kto wyobraża sobie rycerza arturiańskiego o mocy odpowiadającej T1. Natomiast jeżeli chodzi o pozostałą część Twojej wypowiedzi, to (pomimo wszystkich późniejszych wykrętów) wychodzi na to, że od samego początku niepotrzebnie się czepiałeś, bo masz niemal dokładnie takie same zdanie, jakie ja wyrażałem we WCZEŚNIEJSZYCH postach. Może po prostu czytaj dokładniej, co piszę?


Może po prostu zacznij wyrażać się precyzyjnie, zamiast pisać na około i oczekiwać, że ktoś zrozumie twój skrót myślowy, albo złapie sens wypowiedzi. Bo jak widać na przykładzie kapłana nie za bardzo to działa.


P.S Jeżeli dalej chcesz kontynuować temat o ekonomii, to proponuje założyć nowy temat albo przenieść się do tego, który podałeś.
Ostatnio zmieniony czw wrz 01, 2011 5:24 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

czw wrz 01, 2011 9:37 pm

Od tego zaczęła się dyskusja o ograniczanie czarów do listy tematycznie podobnej do listy paladyna.

...ale tekst, do którego się odwołujesz, był odpowiedzią na inny Twój tekst: Skoro wg Ciebie paladyn to taki super rycerz, a ma czary, to dlaczego kapłan nie może używać takich samych tematycznie czarów? Podwójne standardy ? Gdy paladyn rzuca czary jest ok, ale gdy kapłan rzuca czary już nie jest ok?

Dopiero na tę wypowiedź odpisałem: Paladyn nie może NAWET "karmić" (chyba, że to kobieta-paladyn, i mówimy o laktacji), a jego czary w jakimś stopniu przystają do archetypu rycerza-obrońcy wiary (a więc też nie do każdego rycerza). Ponadto, jeżeli chcesz ograniczyć czary kapłana do listy paladyna (lub listy o podobnych możliwościach), to już zupełnie Cię nie rozumiem. To będzie BARDZO GŁĘBOKI Tier 5.

Najwyraźniej rzeczywiście chodziło o nieporozumienie / niedoczytanie. Mi chodziło o to, że ograniczając możliwości zaklęciowe kapłana do możliwości paladyna, ograniczasz jego "uniwersalność" do T5 (co wyjaśniłem w moim ostatnim poscie). Tobie chodziło natomiast - chyba - o to, że na czary można patrzeć w różny sposób (czemu nigdy przecież nie zaprzeczałem).

Naprawdę, wdzięczny będę za "schłodzenie" emocji. "Ataki" (czyli np. sugestie w stylu "podwójne standardy?") nie służą zbyt dobrze dyskusji, a nakręcając się nawzajem oddalamy się od kwestii merytorycznych i oboje (tak: ja też) zaczynamy niepotrzebne falme'y "o pietruszkę".

P.S Jeżeli dalej chcesz kontynuować temat o ekonomii, to proponuje założyć nowy temat albo przenieść się do tego, który podałeś.

Czemu nie?

Klebern, czy mógłbyś, proszę, przenieść odpowiednie fragmenty / przekopiować odpowiednie posty do tego tematu? :help:
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Progowy System Klas

pt wrz 02, 2011 10:53 am

Rukasu pisze:
Naprawdę, wdzięczny będę za "schłodzenie" emocji. "Ataki" (czyli np. sugestie w stylu "podwójne standardy?") nie służą zbyt dobrze dyskusji, a nakręcając się nawzajem oddalamy się od kwestii merytorycznych i oboje (tak: ja też) zaczynamy niepotrzebne falme'y "o pietruszkę".

No, tak mniej więcej to się kończy, gdy się na początku nie poda konkretnej propozycji, ilu czarów kapłańskich miałby być ten kapłan-rycerz pozbawiony. Tier takiego osobnika będzie zależny właśnie od tego.
Jeśli jego magię ograniczymy do poziomu paladyna, to wyjdzie mniej więcej tak samo silny (więc po co go robić w ogóle - chyba tylko jako ciekawostkę).
Jeśli będzie miał lepszą listę, to oczywiście będzie lepszy - ale tutaj, dla niektórych, powoli przestaje być "rycerzem".
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Progowy System Klas

pt wrz 02, 2011 3:35 pm

Rukasu. Nie mogę kopiować postów, mogę je przenosić w całości z jednego wątku do drugiego.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

śr wrz 07, 2011 3:25 pm

OK - bardzo dziękuję za informację. :-)

Jak znajdę dłuższą chwilę, to przekopiuję część odnośnych postów z odpowiednim komentarzem.
  • 1
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość