Motyw Muzyki nastrojowej!
Przedmowa:
Chciałem połączyć kilka ze wspomnianych tutaj motywów, nie opierać się na jednym, a za razem czając się mniej więcej w garści pomysłów z pierwszej trójki w każdym zbiorze.
W słowach sprostowania, bardzo lubię wiele motywów przeplatających się na raz, jak choćby wiele skonfliktowanych ze sobą narodów, różnych, o unikatowych i wyrazistych stylach, a za razem zrobić taki myk jak w Mutant The Chronicles, gdzie choć postacie są z różnych stron konfliktu to zbierają się razem jako a to najemnicy, a to piraci, a to poszukiwacze przygód po prostu.
Wprowadzenie:
Świat niezwyczajny, gdzie nie uświadczysz błękitnych mórz, a między kontynentami rozlewają się wieczne oceany gęstych chmur pod których powłoką… nikt nie wie co się tak naprawdę znajduje. W tym świecie zdominowanym przez cywilizacje, co zasiedlają latające płyty żyznych ziem z istnymi pasami gór, całymi hektarami lasów i rozlicznymi metropoliami, jak w każdym świecie obok kwitnącej technologii kwitnie i konflikt.
Technologia jak spomiędzy pierwszej i Drugiej Wojny Światowej, silniki spalinowe, broń palna z początkowej części dwudziestego wieku, ogromne okręty powietrzne, stalowe pancerniki, szwadrony dwupłatowców tłukące się bez opamiętania, a jako, że słabości mojej zabraknąć nie może – znaczy się mechów, w jakiejkolwiek formie by nie były, coś a la wielkie pancerze, w których ludzie walczą, napędzane V-8’emkami. Quasi-niemiecki mechanizm z ‘karabinem’ sporządzonym z osiemdziesiątki ósemki. Slawoński obły pancerniak biegnący z zapasem rakiet na plecach, a swą kroczącą maszynę pieszczotliwie nazwał „Kasieńka”.
Z zamysłu oddać różne nacje i narodowości, wzorowane na obecnych, troszeczkę z przymrużeniem oka. Tak by stanowiły łatwe do rozpoznania bazy i modele, którymi można się wspierać tworząc postacie.
Slawonia – Ogromny kontynent borykający się z carską władzą, która stara się utrzymać w ryzach buntujących robotników, kraina poszarpana polityką i zdradą. Charakterystyczne cechy stylu? Butność, duma, kłótliwość, przebiegłość, wszystko co masywne, proste, praktyczne… i wąsate. Poza kobietami, bo te są ładne i mają słitaśne warkocze.
Vernburgia – Kraina działających jak zegarki obywateli mówiących językiem delikatnym jak drut kolczasty, którzy wielbią precyzję, porządek, ekspansję i strach przed przełożonymi bardziej niż własne kobiety… które czasami bywają ładne, ale jeśli już to mają dziwne zamiłowanie do półtorametrowych skórzanych kozaków i pejczy. No cóż, Vernburgia.
I tak dalej, wzorzec brytyjski, amerykański, japoński, francuski(pfff) i wiele miejsca na więcej.
Całość tego cudacznego świata ma też swoje zagrożenia, poza wojną czającą się gdzie niegdzie oczywiście. Czy to piractwo ze swymi latającymi miastami-portami zawieszonymi w powietrzu, jako ogromne maszyny i rozciągnięte między nimi platformy… czy polityka, ale główne zagrożenie to fakt wiecznego dryfu i podróży, potrzeby surowców. Tak jak pozycje kontynentów w ogromnej mgławicy wiecznie się zmieniają, tak i od czasu do czasu na horyzoncie pojawi się skrawek ziemi, wyspa cała, nie odkryta, niekiedy niosąca ze sobą antyczne ruiny czy całą masę bestii… ale przede wszystkim „Ciężkie Złoto” pierwiastek, który w tym świecie odpowiada za ‘magię’ – a ta jest niczym innym jak alternatywną fizyką. Pierwiastek pozwalający manipulować materią po odpowiedniej stymulacji, pozwalający się unosić okrętom, pozwalającym przyspieszać pociski lub zwalniać je tuż przed uderzeniem. Ciężkie Złoto, każda jego uncja to coś o co toczą się wojny, coś co badają uczeni i coś po co dzielni poszukiwacze przygód wyruszają w nieznane… a przede wszystkim coś, co powołuje do życia najdziwniejsze stworzenia jakie można sobie wyobrazić nadając jaźni martwej materii.
O ten pierwiastek rozgrywają się ogromne konspiracyjne spiski, ten pierwiastek pozwala dokonywać cudów jak i zabijać, a jego odpowiednia ilość zaprawiona w pewien sposób i pobudzona wywołać wybuch jaki rozłupałby wyspę i zmiótł życie z jej powierzchni. Motywy szpiegowskie, gra o wielkie pieniądze. Bitwy o wielkie stawki, czy ładne RPG stojące na narracji, czy taktyczna rozgrywka na mapie.
Dlaczego ma się podobać:
- W zasadzie jak wspomniałem łatwo znaleźć wzorzec do gry, niezależnie co się podoba... W WFRP i 7thSea to działa jak i w wielu innych grach. Łatwo chapnąć koncept i wkręcić się w klimat. Świat skonfliktowany, ale z wyższą stawką, po którą freelancerzy z różnych krain mogliby się połączyć by zdobyć skarb, odkryć tajemnice, piracić, ratować świat, etc.
- Tak jak steampunk fajny, ale już nagrałem się sterowcami i parowymi golemami, Dieselpunk to ciekawa odmiana by była, szczególnie, że te ryczące toporne silniki też swój klimat mają, a wszystko co nimi napędzane… no cóż, zajebiście mruczy Ta toporność i masa stylu secesji, ta wszechobecna nitowana stal, te rury wydechowe i płomienie.
- Baśniowość jako ożywione materialne koncepty wzięte z ludzkich myśli i marzeń. Ciężkie Złoto to metal psychicznie-aktywny, znaczy, że potrafi czytać i tworzyć to o czym ktoś myśli jeśli jest to odpowiednio silne oddziaływanie. Np. obiekt strachu wyczytany z czyjegoś snu. Boisz się wilkołaka a metal twój silny strach wyczuje? Może go stworzyć przez przypadek, sęk w tym, że będzie to istota z tego co było pod ręką. Z kamienia, z drewna… a nawet masa piachu. Jak łatwo się domyśleć walka z taką bestią będzie stosownym wyzwaniem, ale jednocześnie fizyka leży po naszej stronie. Piaskowa żmija zginie jeśli zalać ją wodą i rozmyć. Wilkołak z ożywionego drzewa nic sobie nie zrobi z naszych kul… chyba, że go podpalimy. A z kamieniem? No tu macie problem, podobnie z metalem.
Podobnie porzucona w mieście ‘puszka Pandory’ – idealne narzędzie terroryzmu, sztaba pobudzonego i niezabezpieczonego złota pozostawiona gdzieś w ciemnym zakątku piwnicy. Nagle okazuje się, że w nocy zaczęły grasować potwory! Ożyły meble! Jakiegoś człowieka napadł żeliwny piec, który zmienił się w parszywego sępa! Za to gdzie indziej, ktoś miał bardzo wyuzdany sen i sztaba zmaterializowała mu kochankę o soczystych kształtach… tylko, że płomieni tańczących w kominku. Biedak spłonął podczas agonicznego stosunku z pochodnią.
Złoto z czasem nabiera własnej jaźni i tworzy swe własne ciało, w którym próbuje uciec spod jarzma ludzi, wyzwolić się i walczy, ożywiając kolejne twory… do obrony. Lecz to w naszym interesie… dogadać się z istotą? Zrozumieć co jest przyczyną? Czemu się tak boi i co chce osiągnąć?
- Rozgrywka w stylu akcja/przygoda. Śledztwa/konspiracje, dojście do jakiegoś momentu, w którym walka z tworami niestabilnego Cieżkiego Złota wymaga wejścia w te rzeczone zbroje wspomagające nas i czyniące ogromną różnicę w starciu.
- Nie-japońskie-syfo-mechy… Możliwość customu, przebudowywania tej topornej, ciężkiej technologii, która bogu dzięki nie jest żadnym stumetrowym robotem poruszającym się jak gepard. Wyobraźcie sobie duże zbroje, niemalże jak te fantasy, pełno-płytówki, tylko że z trzy razy większe od człowieka, gdzie wsiada się w ciasny korpus, łapska wciska w odpowiednie rękawice oplecione siłownikami, drążkami, kablami i całym sprzętem przenoszącym rozkazy bezpośrednio do ramion, to samo z nogami. Wyobraźcie sobie mieć głowę w ciasnym grubym stalowym hełmie gdzie na zewnątrz patrzymy przez wąską szczelinkę, a wszystko dookoła buczy, warczy i trzęsie od pracującego diesla na plecach! Zapach spalin, w łapsku działo przeciw-pancerne. Mierzenie przez prosty toporny celownik.
Tak mniej więcej w 500 słowach tu i tu. Jak coś, ask and I shall answer...
EDIT: Poniżej zamieszczam zebrane pomysły w rozmowie w tym temacie, odpowiadające na wiele pytań i już poruszanych koncepcji.
Sugerowane rozwiązania spraw i kolejne wyjaśnienia:
Na razie gorąco dziekuję za zainteresowanie, tym bardziej jestem skory rozmawiać i kontemplować wszystkie inne settingi. Dieselgeist jak na razie imponuje mi i jest na tyle spójny, że możemy bardzo fajnie łączyć te nasze koncepcje.
Sprawa Paliwa:
Ropa generalnie jest normalna w pozyskaniu na całym świecie (w końcu są to latające kontynenty i wyspy, jest ich dużo, a silniki spalinowe to dopiero rozwijający się niuans. Z drugiej strony to Ciężkie Złoto, które nie tyle paliwo co w tej koncepcji materiał pozwalający moderować materię i wpływać na prawa fizyki.
Ale myśl Zigzaka też jest dobra i poniekąd pokrywa się z koncepcją stacji wiertniczych na morzach. Zbieranie specjalnych chmur, które z góry zdawałyby się burzowe np. takie wielkie, czarne, czekająca by zarzucić w nie wielkie rury i zacząć... ssać O coś takiego wiadomo była by ciągła sieka... a szczególnie jedna z nacji by się tym pałała, skumajcie opis below.
Tak jak wszystko napędzane jest głównie tanim paliwem płynnym, tak w okrętach powietrznych potrzeba złota by te mogły się unosić. Wewnątrz zaś są normalne ogromne turbo-diesle poruszające śmigłami, lub parowe...
Problem w tym, by jakiś naprawdę duży okręt działał i unosił się, trzeba takiego złota dużo, więc floty powietrzne kosztują krocie. W walkach nad oceanem chmur aż strach zestrzelić okręt wroga, bo to łup! I bitwy prędzej czy później sprowadzają się do abordaży... w walkach nad kontynentami, chcemy zniszczyć jak najwięcej okrętów wroga, by te spadły na nasze ziemie i można zeń było wyciągnąć ile się da... zaś w ogniu walki specjalne drużyny zmechanizowanych komand spadają na ziemię walczyć o rozwalony wrak, kto pierwszy wyciągnie komponenty, jak sępy nad trupem!
Kwestia chmur i tego co pod nimi:
Nikt nie wie co znajduje się pod chmurami... ci co tam zawędrowali nie wrócili... Nieograniczone pole do popisu... czemu nie wiadomo co tam jest? Ponieważ pod oceanem spokojnych obłoków szaleje wieczny tajfun, prędkość wiatru jest tak ogromna, że może wyrzucić pochłonięty spadający wrak setki kilometrów dalej, może i zbyt daleko by wrócić do domu, lub znaleźć zupełnie inne wyspy z zupełnie innymi kulturami, gdzie znajdujecie się jak robinsoni wyrzuceni na brzeg.
Tak czy inaczej motyw wyprawy na dno na prawdziwą powierzchnię pod nieskończoną mgławicą mógłby być zupełną losowością, lub otwartą kartą na cuda jakie wymyśli MG, właśnie celowo - by pozostawić wielkie misterium i niedopowiedzenie... Co tam jest? Nikt nie wie.
Proponowane Narodowości:
(dwie wspomniane)
Carstwo Slawońskie – Ogromny kontynent borykający się z carską władzą, która stara się utrzymać w ryzach buntujących robotników, kraina poszarpana polityką i zdradą. Charakterystyczne cechy stylu? Butność, duma, kłótliwość, przebiegłość, wszystko co masywne, proste, praktyczne… i wąsate. Poza kobietami, bo te są ładne i mają słitaśne warkocze. Slawoni to dumni szlachcice, pierwsi do zabawy, pijackich śpiewów, bitki bez opamiętania. Są praktyczny do bólu, ich maszyny jak i flota to koncepcja... Dają ci łomot? Weź więcej pancerza. Nie możesz komuś wpirzyć? Weź większe działo... Zepsuło się? Walnij kluczem będzie cacy.
Resza Księstwa Vernburskiego – Kraina działających jak zegarki obywateli mówiących językiem delikatnym jak drut kolczasty, którzy wielbią precyzję, porządek, ekspansję i strach przed przełożonymi bardziej niż własne kobiety… które czasami bywają ładne, ale jeśli już to mają dziwne zamiłowanie do półtorametrowych skórzanych kozaków i pejczy. No cóż, Vernburgia.
Vernburgczycy to naród przekonany o wyższości swej militarnej techniki i wyszkolenia nad wszystkimi innymi nacjami. Od kilku wieków rządzeni przez dynastię Wielkich Keiserów podewzięli niemal mesjańską misję oświecenia świata w tym, że to oni powinni rządzić... no bo czemu nie?
Ich poczucie humoru jest równie suche co żarty Prokopa, a usposobienie równie słodkie co pachwina Majki Jeżowskiej.
Stawiają na precyzję. Ich maksymą jest raz, z zaskoczenia, celnie i dobrze. Technologia oscyluje wokół drogiej, trudnej w naprawie, drobnej i baaardzo precyzyjnej... Strzelanie do wroga w drugim województwie.
Królestwo Cumberlandu - Ta leniwa, flegmatyczna wyspa jest pełna leniwych i flegmatycznych osób, wielce cynicznych spoglądających na wszystko z rezygnacją i istną drętwotą. Ziew, ziew, ziew. Pora zagrać w Polo, za królową i ojczyznę. Cumberlandczycy być może dłużej niż ktokolwiek inny, zapierdzielali po niebiosach, wyrabiając istne mistrzostwo w produkcji silników, korzystając z dokładnych map prądów powietrznych i tym podobnych, przemieszczają się niezwykle szybko. Co jest niejako rekompensatą ich co prawda profesjonalnego i wielce dyplomatycznego, ale i ślamazarnego usposobienia. Okręty Cumberlandczyków to ich siła, są szybkie, manewrowne i tym właśnie uzyskują przewagę.
Konfederacja Archipelagu - Wiele małych wysepek dryfujących bardzo blisko siebie, które nie tak dawno zerwały okowy Królestwa i oddzieliły się, żyjąc na własną rękę. Stały się otwartą przystanią nieskrępowanego handlu i jak to sami mówią "wolności". To urodzeni powstańcy, gdy można gdzieś walczyć z bogatym tyranem, czynią to. Demokraci, trochę awanturnicy i marzyciele. Mają po trosze z cech wszystkich... tak to jest z migracją nacji i technologii.
Esperada - Kraina wiecznie zapatrzonych w siebie szumowin, które od wczesnych lat żyją z myślą o piractwie i żerowaniu na innych. Uwielbiają błyskotki, rozpustę i lenistwo, wykwintne ciuchy i wykwintną broń, kochają szermierkę i jest to niejako ich sport narodowy co przenosi się w ich wyszkolenie władania Dyszobójcami Opanowali sztukę trudnej żeglugi na krawędzi chmur, tuż pod ich przykrywką, tak by pozostawać niewykrytymi, a za razem nie na tyle głęboko by być porwanymi przez wichury. Wynurzają się (jak uboty) w krytycznym momencie, atakują wrażliwe podbrzusza okrętów i desantują Dyszobójców, świetnych w walce wręcz. To mistrzowie cichego poruszania się, zasadzek, błyskawicznych posunięć i walki podjazdowej.
Cesarstwo Yamatonu - Honorowi do bólu, o wielkich zapędach na inwazje i przekucie świata na nowy sposób wedle ich kodeksów wojowniczych. Ekspansywni, groźni, niesłychanie zmanierowani. Ich Dyszobójcy to mistrzowie otwartej walki wręcz, pojedynkowania się... oficjalnie gardzą podstępem i nie znoszą porażek. Ich maszyny są zazwyczaj uzbrojone do walki wręcz, a i jedyni, którzy wolą rozbić swój okręt o okręt przeciwnika gdy przegrywają bitwę. Szaleni maniacy!
Nefrytowa Orda - Tajemniczy lud o którym czyta się głównie w legendach, żyjący na piaszczystym kontynencie unoszącym się daleko, daleko od głównych płyt do którego dotrzeć trud bez znania odpowiednich map i który sam się zbytnio nie garnie do odwiedzin innych. Jest to kraina alchemików, którzy posiadają większą władzę nad złotem i rozumieją jego prawidła oddziaływania. Wielcy Kalifowie podlegli Chanowi żyją otoczeni armiami golemów z Ciężkiego Złota, niezwykle niebezpieczni. w tym społeczeństwie jednak, jakimś dziwnym trafem, to kobiety posiadają zdolność oddziaływania na Złoto, temu to one pilotują wielkie Złote Dżiny będące tylko im posłuszne (pomysł Bendera, który uważam za zajebisty! Świetny podkład pod przygodowość a la Indiana Johnes) Oni opiekują się antycznymi ruinami i zagrzebaną tam wiedzą, stanowią niejako przeciwwagę i odbicie Dieselgheistów i ich wielkiego Dominium.
Ożywiają piasek, skały, kryształy i piękne metale by te służyły im jako pojazdy i machiny na poły posłuszne. Zdaje się, że tak jak we wszystkich innych przypadkach świadome złoto szaleje i chce się wyswobodzić spod jarzma ludzi, w tym przypadku zachowując świadomość i moc interpretowania słów, jest na każde skinienie swych pustynnych pań i panów.
Nikt nie wie jaki jest za tym sekret... ale to kolejna zagwostka warta odkrycia.
Dyszobójca:
Lub inaczej "Silnik Bitewny" - niezbyt skomplikowana maszyna będąca dużą zbroją pilotowaną przez jednego człowieka, napędzana wysokoprężnym motorem na plecach. Występują w wielu wariantach, od tanich maszyn pracujących na farmach, w zakładach, stoczniach, kopalniach, po maszyny żołnierskie, masowo produkowane, łatwe w naprawie, ale o średnich osiągach, po wysoce wyspecjalizowane jednostki do zadań bardziej wymagających. Problem w tym, że wymagają ciągłego uzupełniania paliwa i spożywają ogromne jego ilości! Zadania trzeba planować rozsądnie aby starczyło ropy na powrót. Bak Dyszobójcy należy oszczędzać, tak aby starczył na dłużej i upewniać się, że mamy jakiś zapas, a samą maszynę używać wyłącznie w ostateczności.
System sterowania: http://www.youtube.com/watch?v=YK38WzlNvfk od drugiej minuty, nie zwracajcie uwagi na tamtego japońskiego robocika, tylko na ten system sterowania właśnie bo o to mi chodzi. Też taki czuły skafander przekazujący dalej rozkazy do kończyn
Jeśli zaś o Cieżkie złoto chodzi, to pomysł Diesel Geistów, którzy dają sztabki w zamian za posłuszeństwo... I wieczne TRYBUTY z paliw kopalnych, oddają je wedle uznania co prawda, zachowując jako taki balans i kierując polityką.
Ciężkie Złoto jest generalnie rozpuszczone w ziemi, jego grudki i skrawki zagrzebane w odmętach kontynentu sprawia, że ten się unosi jako tako.
Odnośnie mutantów, bardzo mi się ta sprawa podoba, lecz, trzeba to trochę przemodulować, by świat lekko bajkowy z action adventure nie zmienił się nagle w Zombie Survival Do czego zmierzam, jak już pisałem o tym jak Ciężkie Złoto mogłoby wpływać na ludzi... problem w tym, że musi być w odpowiednim stanie naładowania. gdyby tak mutowało w swojej czystej formie byłoby zbyt niebezpieczne i za razem naprawa skutków jego działania zbyt droga by nań stawiać otwarcie i budować na nich wielką technologię, już bardziej opłacałoby się wtedy im wszystkim przejść na samoloty po prostu i sterowce.
Więc tak, podsumowując, Ciężkie Złoto w stanie obojętnym - niegroźne, często rozrzucone gdzie niegdzie, zdatne do wydobycia. Stan aktywny, to stan spokojnego oddziaływania, może negować grawitację, można go używać stymulując odpowiednio energią w przemyśle. (Bardzo dużo takowego istnieje rozpuszczone w wewnętrznych warstwach płyt kontynentów i wysp. - samo ciśnienie skorupy i zachodzące weń procesy sprawiają, że złoto jest aktywne) Stan nad-aktywny, to stan wyprowadzony z równowagi, najczęściej bardzo silnym oddziaływaniem. Następuje wtedy, gdy złoto w nieregularny sposób albo za szybko pobiera energię albo ją oddaje chwytając w chaosie czegokolwiek. Poszukiwaczy złota może w nocy zaatakować czytając ich myśli i ożywiając materię tworząc takie emanacje ich emocji, a samo bytowanie w jego pobliżu(naprawde blisko, bez ochrony) może nasycić ciało potrzebą chłonięcia i wyzwalania energii w nowym tworzywie - znaczy mutacji.
Taki jednak proces lepiej by przechodził powoli, by po jednej nocy nie narobiło się stad mutantów, bo to jakby popatrzeć powinno już dawno doprowadzić do upadku cywilizacji i zepchnięcia garstki czystych ludzi do jaskiń, byle dalej od złota.
Ale! Gdy o tym wspomniał Shohei - i wielkie za to dzięki Zainspirował mnie do nadania ciekawego twistu jednej z nacji - tego Kalifatu.
Tutaj rodzimy istną Religijną niemal dychotomię.
Patrzcie, Dieselgeisty, co władają złotem w sposób brutalny, modulują je, jakoś je mają, jest to złoto ujarzmione ale niewolą, jak natura pod przemysłem (Co ja akurat lubie te industrialne fabryczne klimaty) Oni poszli w mechanizację, ich front to stopniowe odrzucenie niedoskonałego ciała, dla surowego metalu i mechanicznych nosicieli dla dusz.
A z drugiej strony mamy pozostającą w dalekim przeciwległym biegunie tą Nefrytową Ordę. Ich piaszczystą krainę pełną złota, która nauczyła się je kontrolować, sprawiać, by to było im posłuszne, zamieszkuje potężna cywilizacja żyjących na krawędzi magii... Ale już nie ludzi! Według nich i ich religii zostali naznaczeni przez Bogów, którzy zesłali złoto by to oczyściło silnych od słabych i skorumpowanych, a ci, którzy używają go bez szacunku w swej potulnej formie to grzesznicy.
Wyobraźcie sobie cywilizację pół ludzi pół zwierząt, ni to w egipskim stylu, ni to arabskim, rządzonym przez kasty uprzywilejowanych - kotowatych, stanowiących elity, hieny i szakale - podstępni żołnierze, byki jako siła gospodarcza, sokoły i insze szlachetne ptactwo - jako kapłańska elita, oraz najniższe niewolnicze poddaństwo, płochliwe antylopy i tym podobne potulne zwierzęta. Którzy w okropny dla przybywających ambasadorów z innych krajów sposób, są pożerani i rozpruwani czasem żywcem na oficjalnych przyjęciach.
Rządy sprawuje Chan - zawistny i dumny lew o potężnej grzywie, Wezyr jego - szakal, podpowiada mu jak radzić sobie w delikatnej polityce, a naczelny sokoli kapłan to jedyny, który doszczętnym sukinsynem nie jest. Wyobraźcie sobie, że ci zwierzo-ludzie, lecz nie w Warhammerowym stylu, raczej coś a la bardziej foremne i doskonalej scalone formy.
W każdym razie odziany głównie w lekkie szaty i biżuterię eksponują swą budowę o wiele silniejszą i postawniejszą niż zwykłych ludzi, Ludzi zaś wedle ich religii uznają za zdradzieckie i niegodne Małpy - osobną kastę, którą bogowie wygonili za swą głupotę i zabawę zakazanymi zabawkami (technologią) Choć my dobrze wiemy, że to Ciężkie Złoto ICH transmutowało z czasem, ich natura broni się przed nami, ludźmi przemysłu, którzy chcą z nimi konkurować.
Wielki Chan nieprzychylnie patrzy na "niewiernych" z odległych latających wysp ale toleruje ich, tak długo, jak oni szanują zasady ich gościny i przynoszą dary. Trzeba jednak uważać by taka pantera, jedna z konkubin Chana, się do naszego typka ludka nie przyczepiła z ciekawością posmakowania ludzkiego mięcha, bo może być nieciekawie. Generalnie, jeśli komuś się tak uwidzi i ma zachciankę, to cię zeżre, no chyba żeś ktoś ważny - Ciekawe miejsce gdzie można się wybrać na groźną i egzotyczną przygodę... Safari Dyszobójcami polującymi na dwumetrowe szakale
Metody sterowania:
Jest to technologia 2giej wojny światowej, w tym i radiostacje, owszem kompasy są świetnym pomysłem i uważam, że super je mieć, szczególnie do naprowadzania na jakiejś specjalne lokacje jak ta myśl z wyspą skarbów! Super sprawa Ale generalnie to nie trzeba się martwić o naprowadzanie - maszty latarni radiowych to coś powszechnego - raz że serwują propagandę tłuszczy, dwa naprowadzają statki
Okręty: Pomysł z okrętami to coś co od początku mnie tu kręciło i to co opisywaliście jet też genialne! Nawet jako podstawę pod bazę zaczątek dla postaci - zaczynacie jako zwykli ludzie w Dominium Dieselgeistów, lub na terenach przez nich kontrolowanych. Macie wspólny okręt, którym latacie gdzie tam sobie chcecie! Ale pierwsza sesja to zrobienie jakiegoś zadania, za które dostaniecie sztabę złota tak byście mogli ją załadować do komory w okręcie, by ten wreszcie mógł polecieć! A wtedy już otwarta sprawa, czy jesteście piraci, czy dołączacie do armii, czy poszukiwacze przygód - otwarta droga, lecieć gdzie się podoba, natknąć się na tajemniczą wyspę, której nikt jeszcze nie odkrył, znaleźć tam rozbity wrak i jakieś tajemnicze ruiny - o prosze! I już jedziemy przygodę!
Paliwo jako centrum koncepcji Dieselgeist: Nadal obstaję za tym, by zastosować tą zasadę opcjonalną, której w SW nie ma ale łatwo wprowadzić... mianowicie baki z paliwem. Czemu? Bo to proste jak konstrukcja cepa i zasadę da się zmieścić na chusteczce do nosa, a po drugie, że to właśnie jest w założeniu settingu, silniki, paliwo, dysze, spaliny. Jeśli tego nie ma, to mamy tylko opisy - tak gdzieś silnik buczy.
Mianowicie jak wspomniałem. Dyszobójcy to maszyny żrące duuużo paliwa. Trzeba dobrze nimi gospodarować i oszczędzać na ważne konfrontacje. Wziąć dużo paliwa, kanistrów i wiedzieć kiedy można weń wsiąść i jak walczyć, by ten nie zmienił się nagle w wielki kawał stali któremu brak napędu i pada nieprzytomny!
Moja propozycja. Standardowy bak starczy na 18 rund(3xk6) nieprzerwanego działania. Ustawiamy 3 k6 obok karty postaci i po każdej turze zdejmujemy jedno "oczko" z puli... po zużyciu kostki, odkładamy ją... i zostaje nam 2/3 baku... i tak do wyczerpania zapasu. Możemy jednak doładować moc naszej maszyny "wrzucając wyższy bieg" i chwilowo, na jedną rundę uzyskując dodatkowe mody do mocy... albo przerzut nieudanego rzutu, albo coś, zależy od opisu. ALE! W zamian za to na rundę spalamy dodatkowe 2 punkty paliwa(łącznie 3) więc za jedną rundę zżarliśmy mnóstwo i tym szybciej skończy się nam ropa w baku! Więc albo walczymy dłużej, albo skuteczniej, ale jak się nam paliwo skończy, lepiej uważać, by nie być pod ostrzałem...(Można ten limit zwiększyć, ale na ogół wiem, że walki za długo nie trwają więc 18 może być ok, okaże się w praniu.)
FAQ
ze to ma byc Action/Adventure, co gryzie mi sie troche z liczeniem paliwa
Action Adventure masz nadal, właśnie przez to. Bo walki te ważne stają się naprawde epickie wtedy gdy super moce to nie jest coś z czym chodzisz ze sobą dookoła, ale co gdy widzicie ważnego kulminacyjnego przeciwnika - wsiadasz do maszyny i walczysz. Potykając się z bandytami w miastach, z łobuzami itd, z jakimiś jeźdźcami pustyni napitalasz sie na piechte, a gdy widzisz, że przyprowadzili ze sobą czołg, czy złoto ożywiło jakiegoś golema-wilkołaka, albo jakieś bestie, albo kolumna żołnierzy, wsiadasz w zbroje i lecisz rozpirzyć przeciwnika. Co sprawia, że masz coś na DUŻE starcia, a małych musisz pilnować osobiście, przez co nadal są wyzwaniem. Będąc w zbroi z nieograniczonym fuelem mógłbyś wszędzie trząść dzielnią, twoi towarzysze bez niej zatem byliby zbędni w walkach a ty robiłbyś za mięśnie całej walki. A tak, jesteś ludkiem, który pomaga gdy drużyna napotyka wroga, gdzie jest potrzeba nadludzkiej siły - i wtedy zbroja nabiera charakteru super-gadżetu jak w herosach o których pisałeś.
Na okrętach paliwa liczyć nie trzeba, bo to okręt mają go w cholerę, co najwyżej jak w Neuroshimie, wedle MG i na oko. Przecież w czasach obecnych kierowca formuły 1 musi uważać na bak, podczas gdy krążownik nie bardzo.
Pobudzanie pradem Hzlota moze byc, choc wciaz nie do konca widze jego potrzebe w dieslu - orocz generowania magii i unoszenia wysp. Sterowiec poleci na helu, samolot na skrzydlach, wystarczy mu paliwo.
No ale cała kwestia w tym, żeby nie samoloty i sterowce latały ale pancerniki. Jeśli ty lecisz na wojne, daleko daleko na inną wyspę, lecisz sterowcem i b52, a oni lecą na przeciw ogromnym molochem obsadzonym działami, który te twoje delikatne sterowce sprzątnie. Same zaś są też i bazą operacyjną dla samolotów właśnie, tak aby te nie musiały się nie wiadomo ile tłuc... już nie mówiąc o przenoszeniu wojska, tym bardziej że po linii prostej się nie da bo wyspy ciągle się przesuwają. Więc Trzeba złota by to unosiło te ogromne okręty.
Hzloto jest potrzebne by budowac mogace latac wyzej statki, a wiec do bardziej wypelnionych Hzlotem rejonow, dzieki czemu bedzie mozna zdobyc go wiecej i zbudowac wieksze statki, ktore poleca jeszcze wyzej i przywioza jeszcze wiecej Hzlota.
Nadal mnie to jakoś nie przekonuje cywilizacja otoczona oceanem chmur ma o wiele łatwiej spojrzeć w górę i polecieć na byle wyspę, na której już z założenia powinno być więcej złota, a skoro tak to znowu będziemy mięli jakąś hiperinflację bo zaraz będzie go za dużo i zbyt łatwo dostępne. I znowu nie widzę w tym koncepcji Dieselgeistów jako tego dominium które skądś to złoto bierze (I właśnie nie tłumaczyć skąd, nie wszystko się powinno, bo ta nutka niepewności buduje reszte nastroju). Czyli cała konkurencja walki i konflikty by oni dostarczyli złoto i cała praca by nacje dostarczały im paliwo jako trybut. Sam zaś nadal niezbyt kupuję ten opis bliżej/dalej rdzenia... ale już nie konceptualnie, tylko jak mówiłem - stylistycznie. W ostatecznej wersji trzeba by to było opisać inaczej. Bo to zbyt fizycznie a opis powinien być na zasadzie wiedzy zwykłych ludzi z ICH świata. Którzy nie wiedzą co to rdzeń, orbita itd. Ba, oni są przekonani, że żyją w ogromnej mgławicy, która się płasko rozlewa... wszędzie, nie było jeszcze człowieka co odkryłby wszystkie lądy i co dotarłby z drugiej strony. Oni nie mają pojęcia co jest pod chmurami, bo wiatr gna zbyt wielki - co jest ważnym motywem i zaczepem fabularnym, możliwością odegrania wielu trików. Także i jest obiektem budzącym strach, bo można przywołać legendy marynarzy podrużujących w te i we wte, co mówią, że widzieli jakąś bestię, co napadła statek... i nie mówić, czy to prawda, czy nie. Jeśli by powiedzieć graczom, że to zwykła chmura gazów planety i doczepić fachowo naukową gadkę, zabiera się przygodowy aspekt i ten baśniowy. Bo wy NIE WIECIE co jest pod spodem, nie wiecie, czy to co mówi marynarz to prawda czy nie, ludzie spadają w chmury i nigdy nie wracają, zaś kilke ewenementów co przeżyło powiedziało o wielkiej wichurze, co porwała ich i wyrzuciła na bezludnej wyspie naście tysięcy kilosów dalej, gdzie znalazł ich jakiś statek ekspedycyjny, gdy oni już 40 lat na tej wyspie przeżyli jako zdziadziałe dzikusy. Jak się mówi czym jest mgławica, to już wiadomo, że w niej kraken istnieć nie może, więc wy wiecie, że to są bujdy.
No i też nie tak daleko w górę z tymi wyspami od powiedzmy poziomu-0, bo tu znowu się problem robi też dla MG bawienia się w przeliczanie "A na jakim jesteśmy poziomie, co tu robimy, czy tu dużo złota, średnio czy jak?" To odbiera randomowość wysp i dynamizm bitw... bo tak, jeśli wiadomo, że coś co jest wyżej ma więcej złota... no to wiadomo, że cokolwiek wyżej nie zauważymy - to będzie właśnie miało w cholerę złota. Widzimy coś wyżej - lecimy. A gdy lecimy pionowo - mozolnie się wznosząc, to bitwy które na płaszczyźnie miałyby mnóstwo taktyki, tu zamieniają się w: latamy nad nimi i zrzucamy kamienie bo i tak nam niewiele zrobią, a tym bardziej, że wróg zawsze ma więcej manewrowości i przewagę poziomu
Takie perpetum mobile postepu, tylko ze sie skonczy jak juz wszystko zostanie podbite. I cywilizacja Dieslowska moze byc dopiero na poczatku tego wyscigu po kolonie i HZloto. Mamy wiec sytuacje z czasow swietnosci Wielkiej Armady, Royal Navy, Hanzy i Republik Weneckich - jako odpowiednik tych ostatnich widzialbym prohibicyjnych gangsterow z tommygunami
Tyle, że to zupełnie nie ta epoka, w tym względzie to się powinno wydarzyć odpowiednie n-set-lat temu. To nadal być wszak może, w sensie zdobywanie wysepek i grabienie ze złota, podbijanie nowych terenów - czemu niej, jak myśmy grabili afrykę, indie i insze przede wszystkim jako że epoka 2nd WW to skontastujmy w taki sposób, czemu nie kolonializm, ale ekspansja, dzięki nowym systemom nawigacji pozwala im lecieć dalej w nieznane, niż w wyżej co widać... a sama armada lecąca na przód w formacji, wygląda o niebo seksowniej niż to samo unoszące się mozolnie i leniwie jak garść wypuszczonych balonów wypełnionych mieszanką helu i powietrza z pompki do roweru. Dystans jest tu wrogiem, bo znowu trzeba gospodarować paliwem, nie wiadomo gdzie dolecisz, czy ci się uda, czy starczy na powrót. Z perspektywy MG jest haczyk dający suspens... mianowicie lecisz drugi tydzień, niedługo kapitan mówi o konieczności przejścia na rezerwę, a tu jeszcze nic. Wtem MG mówi, że na horyzoncie wyłania się skrawek lądu! I co teraz? Lecimy tam naruszając rezerwę i nie wiedząc czy wrócimy? Czy wracamy do bezpiecznego domku?
a btw:
ale co w takim razie z "piaskoludkami" i innymi golemami? Jak im zrobic ograniczenia paliwowe?
W ich przypadku nie trzeba żadnych ograniczeń - działają, aż je zniszczysz. Właśnie taką mają nad tobą przewagę, to ma być wyzwanie... sęk, że one nie potrafią doładować swych mocy, mają to co mają z czego były stworzone.
No pomysł przedni Tylko skoro to cała platforma tak rzadkiego kruszca, nie wiem jak oni by przetrwali chyba każda agentura chciałaby to wszystko sabotować byleby się do tego złota dobraći kolejny patent na lokacje, czyli Wenecja i Chicago w jednym, ogromna azurowa platforma unoszaca sie na HZlocie, na niej wysokie wieżowce, siedziby bankow, armatorow itd, knajpy, kina, kluby nocne, kabarety, ogromny port - ale wszystko polaczone, zamiast ulic, waskimi mostami, spinajacymi budynki ze soba. I gondole latajace miedzy biurowcami
Pracować nad tym jeszcze, czy niet?
Każda zaleta gwarantująca bonus statkowi - to też opcja, rozwiniecie pomysły z modułowością związaną z BG.
Aes ja bym z chęcią zobaczył co by ci mogło wyjść, pod warunkiem, że nie byłoby to przekombinowane a łątwe do obczajenia, to czemu nie
@Khorn!
Super pomysł z Wikingami Widzisz, najlepsze jest to, że każdy mógłby tutaj wrzucić swoją wyspę i nie kłuci się to z całością, moim zdaniem należy opisać kilka wzorców podstawowych, a reszte zostawić na zasadzie takiej instrukcji dla MG i graczy jak tworzyć własne wyspy, lądy i stwory.
uż wiem że zigzak na NIE
GoodBad na TAK
Yuri - chyba tak?
No i ja na TAK co oczywiste
Any one?
Bo jak coś, mogę się już zająć mechanicznym opracowaniem "statków" i ewentualnym współgraniem tego z modułowością. Wspominałem już że mimo mojego zatwardziałego podejścia narratywistycznego moim konikiem jest mechanika?
Jak powiedziałęm, z chęcią bym zobaczył efekt, ale generalnie czemu nie - jeśli pomysł dobry i nie wymagałby całego leksykonu, to próbuj swych sił
Tu też by można wprowadzic ten motyw - wszak deszcze nie padają chyba? wodę więc trzeba by było zbierac z atmosfery (może jakieś pasy lodowych "asteroidów"?) i o nie też mogłyby się toczyc bitwy. Np handlarzami wody mogliby byc gangsterzy z
Deszcze padają, chmury te lżejsze, chmury czystej wilgoci unoszą się nad kontynentami, a same lądy będąc w połowie zanurzonymi w tych dolnych chmurach też nasiąkają wilgocią. Na lądach wilgoć jest, rzeki, jeziora i etc.
Wyspy mają większe problemy, ale płyta wielkości połowy Europy spokojnie ma dużo czy to gór, gdzie wilgoć najzwyczajniej osadza się i marznie, a potem roztapia spływając, czy mam źródła swoje zebranej wilgoci w ziemi i tam wybija.
GEOGRAFIA:
Dobra, żeby pogodzić jakoś koncepcję ZigZaka odnośnie nasilenia ilości złota w odległości od rdzenia, ale zarazem nie ufizyczniać świata, który powinien opływać misteriami i niedopowiedzeniami, gdzie MG ma pole do popisu, za razem by wiadomo było gdzie jest dominium Dieselgeistów i ułatwić nawigację im bliżej, a im dalej tym bardziej utrudnić i uniebezpiecznić.
Wyobraźmy sobie, jeszcze raz, ten nieskończony ocean chmur, poniżej których zlecieć się nie da, bo prądy powietrzne są tak ogromne, że porywają cokolwiek tam wpadnie. Ale zamiast gnać gdzie popadnie ocean krąży, wiruje wokół pewnej osi, osi stanowiącej centrum technicznych cywilizacji. Metropolia dieselgeistów znajduje się w tym centrum, zbudowana... nie wiadomo dla nas na czym po prostu ich miasto wystaje nad chmury, które dookoła jego niebosiężnych filarów krążą jak oko cyklonu. Tu przybywa się handlować, kontynenty i wyspy najbliższe (choć mają z kilka tysięcy kilometrów 2-4 do tego miasta) są siedzibami walczących ze sobą cywilizacji, które tłuką się w zamian za Ciężkie Złoto, a to dają im mechaniczni panowie za wykonywanie powierzonych zadań, za płacenie trybutów w paliwie. Ale państwa wyprawiają się też dalej w ocean, w druga stronę od osi, gdzie prędkość wiatrów i ruchu wysp jest większa i bardziej nieregularna. Tam na nieodkrytych jeszcze terenach znajdują się te dzikie lądy, ruiny, miejsca gdzie trwa podój w celu kolonizacji, zbierania złota, czy choćby wydobywania ropy dla Dieselgeistów, którzy jej potrzebują... a tej tym więcej im dalej się znajduje... zaś na samych krawędziach w jeszcze większych odległościach od centrum wszystko jest pełne niemal złota ale o wiele trudniejsze do osiągnięcia i do powrotu... Wiatry są straszliwe nawet nad chmurami i trudno manewrować. Aż w końcu te baśniowe groźne lądy jak tej Nefrytowej Ordy.