Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Scobin
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4449
Rejestracja: śr lis 07, 2007 2:04 pm

wt mar 18, 2008 12:05 am

OK, sprawa zatem jasna. Dzięki Wam obu za pomoc.
 
Lenartos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1805
Rejestracja: czw lis 06, 2003 6:25 pm

śr mar 19, 2008 4:52 pm

Garnek pisze:
1) Magia Sztuki- artyści zawsze byli i będą


Przepraszam, ale to się aż prosi :)

Obrazek
 
Qumi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: czw sie 24, 2006 9:33 am

Re: Magia w Wolsungu

czw kwie 29, 2010 11:07 am

Dopiero co poznałem Wolsung i choć nie do końca rozumiem jeszcze zasady mechaniczne, to system mi się podoba :) Od zawsze byłem wielkim fanem magii i choć z początku wydawała mi się kontrowersyjna to po przyjrzeniu się jej jestem nią zachwycony. Jest prosta, a jednocześnie złożona i elastyczna. Nie posiada zbyt wiele zaklęć/mocy, a jednocześnie jest ich nieskończenie wiele. Jednak jako fan magii zastanawiałem się co jeszcze można by tam włożyć no i oto parę moich pomysłów:

Alchemia

Alchemia jest magią znaną od wielu pokoleń, przypominającą nieco rytualizm. Za pomocą określonych formuł, składników i receptur tworzy się magiczne eliksiry, zabójcze trucizny i cudowne leki. Alchemia była jednak zawsze owiana nutką tajemnicy. Mistrzowie Alchemii niechętnie dzielili się swoimi umiejętnościami i z arogancją spoglądali na nową dziedzinę nauki jaką była chemia. Dopiero Aniela Posocka, alchemiczka i chemiczka slawskiego pochodzenia żyjąca w Akwitanii, zdołała z syntezować chemiczne formuły z alchemicznymi tajemnicami. Potężne płynne bomby, jak i również niezwykłe substancje zapobiegające korozji czy super klej były jedynie drobnymi efektami jej pracy. Ambitna slawijska kobieta pragnęła stworzyć kamień filozoficzny korzystając z mocy chemii i alchemii, niestety Slawijska Klątwa w końcu ją dopadła i jej warsztat wyleciał w powietrze, czemu towarzyszyło wiele spekulacji na temat domniemanych spisków zazdrosnych kolegów. Jej prace jednak przetrwały i paru chętnych zdecydowało się kontynuować jej prace.

Umiejętność magiczna: wiedza akademicka (chemia) lub okultyzm

Szczególna moc: Jedyną mocą z jakiej mogą korzystać alchemicy w normalny sposób jest Analiza, nowe zaklęcie pozwalające zbadać i określić dowolną substancję czy przedmiot.

Zasady specjalne: Alchemicy nie używają mocy i nie rzucają czarów, z wyjątkiem Analizy, oni tworzą eliksiry. Alchemik posiada przy sobie magiczne eliksiry, które wcześniej przyrządził. Wypicie eliksiru pozwala przez jedną scenę korzystać z zawartej w eliksirze mocy lub zaklęcia. Eliksir może wypić każdy, lecz wiąże się to z ryzykiem. Ktokolwiek, w tym alchemik, wypije eliksir musi wciąż pod uwagę toksyczność eliksiru. Każdy eliksir zawiera potężną magię w sobie, którą wlewa się bezpośrednio do ciała. Po wyczerpaniu mocy eliksiru postać traci punkt Kondycji. Po wyczerpaniu zaklęcia eliksiru postać traci 2 punkty Kondycji. Postać może korzystać z efektu tylko jednego eliksiru na raz, jeśli wypije ich więcej skutkuje to automatycznym krytycznym pechem.

Krytyczny Pech: Postać traci 2 punkty Kondycji, dostaje drgawek i/lub zbiera ją na wymioty.

Odzyskiwanie mocy: alchemiczna pracownia w której przygotowuje postać nowe eliksiry.

Biomancja

Biomancja jest nową i bardzo rzadką dyscypliną magii. Łączy ona medycynę z magią. Posiada ona jednak spory potencjał do stania się jedną z bardziej popularnych dyscyplin magii w medycynie. Biomancja pozwala na drobne manipulacje ciałem postaci. Operacje plastyczne, usunięcie siniaka, naprawienie zęba, a nawet zmiana wyglądu jest możliwa dzięki biomancji. Biomancja byłaby magiczną dyscypliną medycyny wywodzącą się z tradycji uzdrowicieli i szarlatanów.


Ksenomancja

Ksenomancja to niemal tak plugawa magia jak Demonologia czy Nekromancja. Ksenomancja wywodzi się z Biomancji, jest tylko jej bardziej plugawą wersją. Ksenomanci starają się stworzyć doskonałą istotę łącząc cechy różnych gatunków czy modyfikując ciało swojej ofiary w przerażający sposób. Efekty ksenomancji bywają bardziej drastyczne, nieobliczalne i często permanentne. Magia ta nie jest zbytnio znana, i choć nie jest zakazana to gdyby wiedzieli o niej politycy to zrobiliby to natychmiast. Ksenomancja byłaby zainspirowana badaniami wciąż niedocenionego Jonathana Darbina, twórcy teorii ewolucji. Ksenomanci chcieliby w sztuczny, magiczny sposób, łącząc różne gatunki osiągnąć doskonałość.

Numerologia:

Numerologia wywodzi się ze starożytnej sekty w Eolii. Mistyczne ugrupowanie Pitagorusa zajmowało się zarówno mistyką jak i nauką. Wierzono, że świat można zapisać w postaci wzorów i liczb, że świat istnieje w idealnej harmonii tychże liczb. Nowocześni Arytmetycy również w to wierzą, choć wykorzystują swoje niesłuchane zdolności do obliczeń i innych czynności związanych z matematyką, stając się konkurencją dla Maszyn Liczących, które coraz częściej zawodzą. Byłaby również powiązana z fizyką i prawami fizyki. Zainspirowana Pitagorejczykami.

Druidyzm

Druidyzm zdawał się być zapomnianą dziedziną magii, lecz zoolodzy i herbolodzy zdołali odkryć ponownie jego tajemnice. Dzięki wiedzy i zdolnościom druidycznym ci naukowcy są w stanie lepiej i dokładniej zbadać faunę i florę świata.

Moce:

Analiza - pozwala zbadać substancję i jej stan. Tylko Alchemicy

Równowaga - moc ta stara się zrównoważyć rzeczywistość, ogień stworzy wodę, magia będzie zanegowana, prawa fizyki i równowagi muszą być zachowane. Numerologia.

Chirurgia - moc pozwala na drobne zmiany w ciele postaci, zmianę rysów twarzy, usunięcie blizny, zmianę koloru włosów, itp. Tylko Biomanci

Mutacja - moc pozwala na krzyżowanie i duże mutacji ofiar, stworzenie chimery czy mutanta to najczęstsze wykorzystania tej mocy.

Kontrola zwierzęcia - pozwala uspokajać i wpływać na zwierzęta. Tylko druidyzm.

Kontrola roślin - pozwala sterować wzrostem, wiekiem roślin, nawet ukierunkowywać w którą stronę mają rosnąć. Moc nie ożywia roślin, nie daje bezpośredniej kontroli, jedynie wskazuje kierunek. Przykładem jest zasadzenie pestki jabłoni, która w ciągu jednej nocy wyrasta na potężne, rozłożyste drzewo. Tylko druidyzm.

Telepatia - moc pozwala czytać myśli i rozmawiać telepatycznie na duże odległości.

Zaklęcie:

Klątwa - zaklęcie to wymaga jakiegoś przedmiotu, który posiadała postać na którą chcemy rzucić zaklęcie. Przedmiot ten staje się katalizatorem klątwy i dopóki nie zostanie zniszczony klątwa będzie trwać. Klątwa sprowadza nieszczęście na daną postać. Mechanicznie zmniejsza ona jedną cechę, umiejętność, itd o 2 stopnie, maksimum do 1.
 
Awatar użytkownika
Malkav
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 539
Rejestracja: wt lis 04, 2003 9:30 pm

Magia w Wolsungu

pt kwie 30, 2010 2:27 pm

Alchemia w Wolsungu, to po prostu nasza chemia ;) Nawet swojego czasu wylądowała w podręczniku, ale z tego co pamiętam była średnio grywalna. Przynajmniej w tamtym czasie.

Twój Druidyzm to po prostu rytualizm ubrany w skóry z wilków :) Po prostu jest to jeden z aspektów "starej magii".
 
Qumi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: czw sie 24, 2006 9:33 am

Re: Magia w Wolsungu

pt kwie 30, 2010 9:06 pm

Więc jak wyglądała alchemia i jak ma się do mojego pomysłu? Chciałem, aby była nieco bardziej uniwersalna, w sensie dawała "buffy" innym, ale jednocześnie niosła ryzyko.

Owszem, choć chyba masz na myśli spirytualizm, a nie rytualizm? Zamiast kontroli duchów kontrola zwierząt i roślin, aczkolwiek na nieco innych zasadach. Przede wszystkim nic się nie przyzywa, tylko korzysta z tego co jest. Druga sprawa to fakt iż nie ma się tak dużej kontroli nad zwierzętami, roślinami. Zwierzętom można wydawać polecenia, ale z ich ograniczoną inteligencją mogą mieć problemy z wykonaniem ich, oraz uspokajać je. Rośliną można tylko sugerować, czyli nie kierować, trasę rozrostu i przyspieszyć ich wzrost.

A co z resztą? Biomancja? Numerologia? Ksenomancja? Jakieś przemyślenia?
 
Awatar użytkownika
Moondancer
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: śr gru 30, 2009 12:55 am

Re: Magia w Wolsungu

sob maja 01, 2010 1:07 pm

W Wolsungu magia podzielona nie jest według efektów, jakie można za jej pomocą uzyskać, ale według źródeł czerpania mocy. W świetle takiego podziału efekty, które uzyskujesz w ramach Biomancji, Ksenomancji czy Druidyzmu można swobodnie podpiąć pod jakikolwiek rodzaj magii. Na przykład kontrola zwierząt:

Spirytysta: komunikacja z duchami natury
Artysta: zaczarowany flet
Technomag: Matryca Kontroli Podgatunków Schwartzsteine'a
Dziki Talent: Rozmowa ze zwierzętami

Numerologia jest całkiem ciekawa, można z tego zrobić tajne stowarzyszenie, można z tego zrobić grupę szaleńców próbującą rozszyfrować Skasis Paradigm. Jeżeli chodzi o grywalność takiego Numerologia... tu wszystko zależy od gracza i MG, ale wydaje mi się to dość trudne w zastosowaniu i bardzo wymagające od gracza. W końcu to gracz musi w granicach rozsądku wyjaśnić, w jaki sposób używa swoich mocy matematyki do pokonania szarżującego golema.

Alchemia również wydaje się ciekawa. Dr. Jeckyll i pan Hyde to postacie niezwykle Wolsungowe. Sam opis dyscypliny wydaje mi się trochę naciągany, ale to może być tylko moje subiektywne zdanie.
Jednakże koszt jednego punktu kondycji za użycie czaru jest dalece przesadzony i czyni taką postać zupełnie niegrywalną (normalnie postać ma 1-3 punkty kondycji)
 
Awatar użytkownika
Garnek
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1469
Rejestracja: wt maja 13, 2003 3:32 pm

Magia w Wolsungu

sob maja 01, 2010 1:22 pm

Ciekawe pomysły. Dorzucę parę komentarzy :-)

Alchemia - na pewno ją gdzieś kiedyś opiszemy, jako że od początku przewija się w wizji świata. Nie wiem, czy przerzucanie całej magii w eliksiry jest dokładnie tym, czego potrzebujemy. Plus taki, że można przekazywać innym, minusem jest to, że gracz ma mniej opcji niż inne szkoły magii.

Biomancja i ksenomancja - przez nawiązania do dr Moureau jest bliska kanonowi :) Nie wiem tylko, czy to zasługuje na oddzielną szkołę magii. Może jakieś tajne stowarzyszenie z unikalnym zaklęciem (patrz Klub Wynalazców) lub atut zmieniający już istniejącą szkołę magii (patrz demonologia i nekromancja w podręczniku)?

Numerologia sama z siebie wydaje się zbyt teoretyczna, by przydała się na sesjach. Ale na pewno można na jej podstawie wymyślić atut/zaklęcia przydatne technomagom.

Druidyzm - Moondancer słusznie zauważył, że można go spokojnie odtworzyć przy pomocy paru zaklęć do dowolnej szkoły.
 
Qumi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: czw sie 24, 2006 9:33 am

Magia w Wolsungu

sob maja 01, 2010 6:03 pm

Alchemia - ma swoje plusy i minusy oczywiście. Trzeba trochę bardziej planować.

Biomancja i ksenomancja - co do ksenomancji to w moim zamyśle zdecydowanie byłoby to coś ala nekromancja czy demonologia. Co do biomancji to nie jestem pewien, ale możliwe.

Druidyzm - rzeczywiście można podpiąć.
 
Awatar użytkownika
Lasard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: pn wrz 08, 2008 11:26 am

Magia w Wolsungu

ndz wrz 26, 2010 9:27 am

Mam problem otóż tworzę postać na sesję Wolsunga i mam problemy z jej optymalizacją. W planach mam marvelowego Kravena- naukowca a'la Mister Hyde który dzieki specjalnemu serum zyskał zwierzęce cechy (zachowując przy tym własny rozum). I nie wiem jak uzyskać taki efekt. Dlatego pomyśłałem, że stworzę własną moc, powiedzcie mi czy się nada i czy nie jest za silna:

Zwierzęce cechy
Moc ta nadaje Ci kilku cech zwierzęcia zmieniając cię w hybrydę oraz pozwala Ci łatwiej oswajać niektóre z nich. Może wygląda to tak jakbyś był jakimś lykanem, jednak nie rządzą tobą dzikie instynkty i sam decydujesz kiedy dokonać przemiany.
Warianty: specjalne serum (przy tym zostanę), magiczny totem przedstawiający głowy zwierząt, zaklęty wisior z kłem dzikiego zwierza, strój superbohatera z technomagicznymi urządzeniami (nawiązania do batmana).
Gdy moc jest aktywna: lepszy węch, odrobinę większa siła, zręczność, prędkość, drobna zmiana wyglądu (pazury, grzywa).
Karty z ręki: wykorzystywanie cech zwierząt: tropienie węchem, bieg na czterech łapach, huśtanie się na lianach.
Bonus: +3 do Przyrody podczas oswajania zwierząt.

A jeżeli macie pomysl to doradźcie jak stworzyć taką postać.
Sam myślałem jeszcze na mocy nadzwyczajna siła (w formie serum) oraz gadżecie Szalony wynalazek, tyle, że nie wiem jak on miałby wyglądać, bo chyba jakby to również miało być jakieś serum (czy bardziej Podręczny zestaw Alchemika), to trochę dziwnie by to wyglądało, po za tym można tylko raz go użyć na sesję (a potem uzupełniać za żetony).
Miałem też pomysł by moc oprzeć tylko na tym gadżecie, ale za PD'ki podniósłbym jego cechy do 4 i dał możliwość by na sesji móc użyć go trzy razy- i tu nie wiem, czy tak można, czy raczej kolejne cechy musiałyby być całkiem inne.

P.S. poinformujcie mnie, jeżeli post zamieściłem w złym temacie.
P.S. 2 -i tu pokazuje mi się problem w brakującej dziedzinie magii- alchemii :/
Ostatnio zmieniony ndz wrz 26, 2010 12:41 pm przez Lasard, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

Magia w Wolsungu

ndz wrz 26, 2010 11:46 am

Ja bym podszedł od drugiej strony: najpierw jaki bonus ma dawać moc (oswajanie zwierząt? takiej to ja nie znam, ona trochę jak z innej gry).

Craven był silny i miał wyostrzone zmysły, więc może spostrzegawczość, walka lub wysportowanie +3?

Ewentualnie możesz to serum zamienić w gadżet z podobnym bonusem, wtedy będzie nacisk na to serum właśnie.
 
Awatar użytkownika
Lasard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: pn wrz 08, 2008 11:26 am

Magia w Wolsungu

ndz wrz 26, 2010 12:33 pm

Z tego co wiem to na Przyrodzie można opreć test oswajania zwierząt i o coś takiego mi chodziło, ale mogłem napisać +3 do Przyrody podczas oswajania zwierząt. Kraven też miał lepszy kontakt z lwami, dlatego wybrałem coś takiego :)
Co do serum: nie do końca Cię rozumiem. Mi zależy na to by pozostało to w takiej formie. Taką mam wizję postaci (choc planuję, by ubierał sie jak Krokodyl Dundee XD).
Ostatnio zmieniony ndz wrz 26, 2010 12:43 pm przez Lasard, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Garnek
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1469
Rejestracja: wt maja 13, 2003 3:32 pm

Magia w Wolsungu

wt wrz 28, 2010 11:58 am

Lasard pisze:
Zwierzęce cechy
Moc ta nadaje Ci kilku cech zwierzęcia zmieniając cię w hybrydę oraz pozwala Ci łatwiej oswajać niektóre z nich. Może wygląda to tak jakbyś był jakimś lykanem, jednak nie rządzą tobą dzikie instynkty i sam decydujesz kiedy dokonać przemiany.
Warianty: specjalne serum (przy tym zostanę), magiczny totem przedstawiający głowy zwierząt, zaklęty wisior z kłem dzikiego zwierza, strój superbohatera z technomagicznymi urządzeniami (nawiązania do batmana).
Gdy moc jest aktywna: lepszy węch, odrobinę większa siła, zręczność, prędkość, drobna zmiana wyglądu (pazury, grzywa).
Karty z ręki: wykorzystywanie cech zwierząt: tropienie węchem, bieg na czterech łapach, huśtanie się na lianach.
Bonus: +3 do Przyrody podczas oswajania zwierząt.


Całkiem wporzo moc.
Dość wyspecjalizowana, więc nawet dałbym trochę mocniejszy bonus, np.:
Bonus: przyroda +3, podczas pościgów wysportowanie +3
 
Awatar użytkownika
Lasard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: pn wrz 08, 2008 11:26 am

Magia w Wolsungu

śr wrz 29, 2010 10:33 am

Fajnie, że się podoba :)
Nawet lepsza jest ta moc z takim bonusem, tylko czy mój MG się zgodzi na użycie jej w sesji (choć nie powinno być problemu) :D
Ostatnio zmieniony śr wrz 29, 2010 10:34 am przez Lasard, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2056
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Magia w Wolsungu

ndz paź 23, 2011 12:59 pm

Na ile aktualny jest opis Nowej Magii z 1. posta? W podręczniku nie jest ona tak jasno wyłożona, a poza tym ta wersja trochę się rozmija z oparciem technomagii na przedmiotach.

Ja zawsze miałem wrażenie, że różnica między starą a nową magią - różnica, która umożliwiła rewolucję przemysłową - polega na tym, że stara magia załatwia wszystko magicznie i tym samym potrzebuje duuuużo energii, a w nowej magia służy tylko do rozruchu w pełni przyrodzonych fizycznych lub chemicznych procesów. Np. golem rytualisty będzie rzeźbą z gliny, której każdy ruch będzie wynikał z magii, a technomaga - droidem poruszającym się dzięki przekładniom i zawiasom, które magia będzie tylko wprawiać w ruch.
 
Awatar użytkownika
Garnek
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1469
Rejestracja: wt maja 13, 2003 3:32 pm

Re: Magia w Wolsungu

pn paź 24, 2011 11:23 am

Planetourist pisze:
Na ile aktualny jest opis Nowej Magii z 1. posta? W podręczniku nie jest ona tak jasno wyłożona, a poza tym ta wersja trochę się rozmija z oparciem technomagii na przedmiotach.


To jest tak, że wersja z pierwszego posta jest bardziej z punktu widzenia świata gry, a wersja z podręcznika jest bardziej z punktu widzenia zasad.

Planetourist pisze:
Ja zawsze miałem wrażenie, że różnica między starą a nową magią - różnica, która umożliwiła rewolucję przemysłową - polega na tym, że stara magia załatwia wszystko magicznie i tym samym potrzebuje duuuużo energii, a w nowej magia służy tylko do rozruchu w pełni przyrodzonych fizycznych lub chemicznych procesów. Np. golem rytualisty będzie rzeźbą z gliny, której każdy ruch będzie wynikał z magii, a technomaga - droidem poruszającym się dzięki przekładniom i zawiasom, które magia będzie tylko wprawiać w ruch.


To dobra intuicja. Dodatkową, ważną róznicą jest to, że nowa magia jest kwantyfikowalna i powtarzalna. Jej efekty zależą tylko od użytych materiałow i obliczeń itd. a nie np. od nastroju osoby rzucającej zaklęcie albo od tego, jak ma na imię jej babcia :) Ta powtarzalność bardzo przyspieszyła rozwój i spowodowała, że wiele efektów w swojej istocie magicznych stało się podstawą działania zupełnie codziennych przedmiotów. Zresztą z gadżetami jest podobnie - technomagowie używają machanizmów, bo tak jest im łatwiej. Mówiąc obrazowo, naukowiec który pracuje nad promieniem śmierci, nie musi każdorazowo wynajdować żarówki, baterii czy cewki :) Może się skupić na ich właściwym zestawieniu/ulepszeniu.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości