Rzadko bo ta wilkołacza krew w sumie mu na kij potrzebna. Tylko stanie się bardziej podatny na szał i jeszcze kogoś nieumyślnie zagryzie - same kłopoty. Ale gdyby była potrzebna do jakiegoś egzotycznego rytuału Wiedźm, to jest płaszczyzna do negocjacji.
Co do moralności i cierpiętnictwa:
Maskarada startowała z tej pozycji. Jej historia wygląda mniej więcej tak:
WW: Zrobimy system o moralności, cierpieniu, samotności i upadku!
Gracze: Oh angst, oh depression, rzucam go samochodem i tłukę latarnią!
WW: Dział badań rynku donosi, że gracze lubią gadać o duchowej głębi ale tak naprawdę kupują dodatki z nowymi supermocami. Wydajmy 17000 dodatków o nowych supermocach!
Gracze: Oh angst, oh depression, rzucam go wierzowcem. Ale ta gra jest super i głęboka!
mijają lata:
WW: dobra, wyrzućmy ten rozmemłany system i zróbmy nowy, z sensem. Nie gadajmy tyle o bólu i cierpieniu, bo gracze i tak się w to tak naprawdę nie bawili. Zróbmy za to sensowny świat do spisków i horroru, w którym głębokie moralne dylematy wciąż da się poprowadzić ale nie są na siłę wciskane w co drugim zdaniu wstępniaków.
Gracze w USA: fajnie fajnie, cośtam cośtam, może być (Amerykanie lepiej łykają nowości)
Gracze w Europie: Buuuu, ta gra w ogóle nie ma tej głębi, nie prowadzi do katharsis. GDZIE MOJE RZUCANIE CIĘŻARÓWKĄ????!!!?
WW: No doobra, zróbmy jakiś taki remake malutki starej Maskarady alboco, pewnie się sprzeda.
-----
I owszem, Requiem jest tak naprawdę lepiej przystosowane do prowadzenia kampanii o etyce, psychice itd. Po prostu jest to lepiej zrobione. Ale to w Masakradzie był na to większy nacisk