Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

[3.5] Hematopijca

ndz maja 15, 2011 2:27 pm

Hematopijca
Dla większości wampirów, picie krwi jest tylko metodą na przetrwanie. Istnieją jednak kościoły (sekty? grupy?), które z tego obrzydliwego i przeciwnego naturze procederu uczyniły sztukę. Ich zdolności są podziwiane przez ich pobratymców, ale wzbudzają też strach, obrzydzenie.

Uwagi:
W przypadku niekorzystania z szablonu pomniejszego wampira, lub niekorzystania z tam zamieszczonego systemu punktów krwi, należy pominąć zdolność nasycony i wynikające z niej korzyści.

Wymagania
Charakter: chaotyczny zły
Umiejętności: koncentracja 10 rang, czarostwo 8 rang, zastraszanie 8 rang.
Specjalne: postać musi być wampirem (możliwe jest dopuszczenie przez MG na drodze wyjątku innych postaci, które fabularnie są w stanie wysysać energię życiową, lub krew)

Kostka Wytrzymałości: - (wampiry, czyli nieumarli zawsze mają 1k12, w przypadku dopuszczenia do klasy innych postaci, zostaje to pozostawione decyzji MG, z sugestią k6)
Umiejętności klasowe hematopijcy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Cichy chód (Zr), Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Nasłuchiwanie (Rzt), Rzemiosło (Int), Spostrzegawczość (Rzt), Ukrywanie się (Zr), Wiedza (tajemna) (Int), Zawód (Rzt), Zastraszanie (Cha)
Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.


Obrazek

Nasycony (zn): hemopijca, który posiada przynajmniej 3/4 swoich punktów krwi (patrz szablon pomniejszego wampira), jest nasycony. Jego zdolności zyskują dodatkowe obrażenia, lub w inny sposób zwiększają swoją siłę.
Dodatkowo, hemopijca zyskuje premiowe punkty krwi w ilości 4 na poziom.
Pewne zdolności posiadają koszt w punktach krwi.

Transfuzja (zc): hemopijca wykonuje atak dotykowy na odległość o zasięgu 18 metrów, by wyssać ofierze krew na odległość. Zadaje on 3k6 + 1k6/poziom w klasie obrażeń od energii negatywnej i leczy się za 1/3 tych obrażeń.
Premia z nasycenia: ofiara otrzymuje także 1k2 obrażeń budowy.

Kły (zw): hemopijca posiada kły znacznie mocniejsze niż zwykły wampir - zyskuje atak kłami o obrażeniach dostosowanych do wielkości postaci i biegłość w nim.
Premia z nasycenia: udany atak kłami powoduje wyssanie 1k4 punktów budowy i zwiększa bazową szybkość ruchu wampira o dodatkowe 3 metry na rundę na okres jednej rundy.

Redukcja obrażeń (zn): krwiopijca posiada redukcję obrażeń równą (2*poziom)/dobro i magia.
Premia z nasycenia: wysokość redukcji rośnie o 50%.

Rozmycie się (zn): hematopijca potrafi pozostać niezauważony. Postaci, które nie wiedzą o jego naturze, otrzymują karę -4 do wszystkich testów spostrzegania, nasłuchiwania i zbierania informacji przeciwko niemu.
Premia z nasycenia: kary rosną do -8.

Fala krwi (zc): hematopijca, korzystając z plugawych mocy, wyrywa krew ze wszystkich istot w pobliżu. Otrzymują one 5k8 + 2k8/poziom obrażeń, jeśli zostały zranione bronią kłutą, lub ciętą, lub połowę tej wartości, jeśli nie były taką bronią ranione.
Premia z nasycenia: hematopijca otrzymuje premię +4 do wszystkich rzutów obronnych przeciw istotom, które zostały poddane działaniu fali krwi, na okres 60 minut.
Koszt w punktach krwi: 3 punkty krwi za każdą istotę w zasięgu. W razie niedoboru punktów krwi, trafione zostają tylko najbliższe istoty.

Obłęd (zc): spojrzenie hematopijcy potrafi doprowadzić słabsze istoty do szaleństwa. Hematopijca, który unieruchomi swoją ofiarę i poświęci akcję całorundową na zniszczenie jej umysłu (zasięg 3 metry), obniża jej inteligencję i roztropność o 1k6. Za każdą następną rundę poświęconą na wpatrywanie się w oczy ofiary traci ona kolejne 1k6 punktów inteligencji i roztropności. Ofiara, której dowolna z cech umysłowych zostanie obniżona do 1, nie traci przytomności, ale w szale rzuca się, zderzając się ze ścianami, atakując swoich przeciwników, czy próbując samobójstwa.
Hematopijca może korzystać z tej umiejętności raz na 10 minut.
Premia z nasycenia: ofiara traci 1k10 punktów inteligencji i roztropności.

Doskok (zw): hematopijca może doskoczyć do przeciwnika znajdującego się w promieniu 12 metrów i rozpocząć test zwarcia.
Premia z nasycenia: zasięg zwiększony do 15 metrów, test zwarcia przeprowadzany z premią +6.

Plama krwi (zc): hematopijca rozpływa się w plamę krwi na okres 2 rund. W tym czasie nie może zostać zraniony w żaden sposób bezpośrednio, ale może zostać zniszczony poprzez czary obszarowe, lub przykładowo zebrany do butelki. W tym czasie także nie może wykonywać żadnych czynności. Hematopijca, który nie ma się gdzie odmienić, pozostaje w tej formie dowolnie długo, codziennie tracąc punkt krwi. W tej formie nie jest niszczony przez światło dzienne.
Premia z nasycenia: hematopijca może wrócić do stanu pierwotnego w dowolnym momencie w akcji darmowej. Nadal nie może wrócić do życia w miejscach, które nie mogą pomieścić jego ciała.
Koszt w punktach krwi: 8.

Zmysł krwi (zw): hematopijca wyczuwa rozlaną krew w promieniu 60 metrów + 21 za każdy punkt roztropności (nie modyfikator).
Premia z nasycenia: hematopijca jest w stanie określić siłę krwawienia, dokładne położenie istoty, jej typ, podtyp i emocje (np. strach, podniecenie, rozpacz).

Niepohamowane krwawienie (zn): rany zadane przez hematopijcę goją się wyjątkowo trudno. Jeśli hematopijca zada jej dowolne obrażenia, stracone punkty wytrzymałości będą regenerowały się o połowę wolniej, a wszelkie formy leczenia będą działać tylko z połową mocy.

Zakażenie krwi (zc): zakażasz wszystkich przeciwników w promieniu 9 metrów przerażającą chorobą, która powoduje szybką utratę (1k4+2 dziennie) wszystkich cech. Choroba trwa 3 dni, każda ofiara, która z jej powodu umrze, zostaje wskrzeszona jako wampirzy pomiot. Choroba roznosi się wolno - zarazić się mogą osoby, które przebywały w pobliżu ofiar przez przynajmniej 16 godzin. Osoby, które raz przeszły zakażenie krwi, tracą tylko połowę cech.
Dodatkowo, każda forma wysysania cech z istoty zarażonej chorobą, zostaje zwiększona o 50%.
Koszt w punktach krwi: 6 za każdą ofiarę w zasięgu.

Hemomagia (zn): poświęcając punkty krwi, hematopijca potrafi naładować swoje zaklęcia mrocznymi energiami. Może wykorzystać jeden z następujących efektów:
- podniesienie ST - zwiększa ST następnego rzuconego czaru o 1 za każde poświęcone 2 punkty krwi
- wyssanie budowy - następny czar spowoduje utratę 1k4 punktów budowy u każdej trafionej istoty. Koszt: punkt krwi za każdy wyssany punkt budowy.
- krwista metamagia - hematopijca potrafi skorzystać z punktów krwi, celem wzmocnienia czaru. Potencjalnie może podnieść poziom czaru do nieskończoności. Koszt wynosi ((1+różnica między poziomem czaru bazowego, a wzmocnionego metamagicznie)^2+3).
Jeśli tak wzmocniony czar zabije inteligentnego przeciwnika, hematopijcy zostaje zwrócony 1 punkt krwi za każdego zabitego.

Krwista metamagia, przykłady:
- Jacek chce użyć wzmocnionej, zmaksymalizowanej, bliźniaczej kuli ognia. 1+ 2 + 3 + 4 = 10. 10^2+3=103. Jak wiadomo:
Każdy wampir dysponuje punktami krwi (w skrócie PK), w liczbie równej 1/2 jego KW * jego modyfikator z charyzmy. Jeśli modyfikator jest ujemny, bądź równy 0, wampira traktuje się, jakby miał go na poziomie +1.

5 poziom w klasie hematopijcy daje mu 20 bonusowych punktów krwi.
Połowa iloczynu jego poziomu i charyzmy musi wynosić więc przynajmniej 84 ((103+1)-20), gdyż spadek punktów krwi do 0 powoduje utratę przytomności. Musi on posiadać więc przynajmniej 38 punktów charyzmy, jeśli ma 20 poziom.

------------------------------------------------------------------------

Klasa jest bardzo mocna dla zaklinaczy, zwłaszcza z uwagi na sposób naliczania punktów krwi i takie miało być jej założenie.
Ostatnio zmieniony pt lis 18, 2011 7:30 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Re: [3.5] Hematopijca

ndz maja 15, 2011 5:23 pm

Vladimir + Renekton. Podoba mi się.
 
lodziolol
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 14
Rejestracja: ndz paź 09, 2011 10:46 pm

Re: [3.5] Hematopijca

pt lis 18, 2011 6:18 pm

Fakt, że jest to klasa na poziom 7 Cię nie usprawiedliwia. Postać ta może na 2 poziomie zabić całą swoją drużynę "BO TAK"
Proponuje Ci zastanowić się nad tą klasą i dokonać małego balansu. mianowicie powinienieś zmienić 'WSZYSTKO'

Dla wytłumaczenia. Zrób sobie pięć pierwszych lepszych klas prestiżowych ustaw je na tym samym poziomie co hematopijca i sprawdź je w walce. To co stworzyłeś to nie postać tylko myśl w stylu >> 'Zrobie sobie klase która będzie zajebista więc gracze ją pokochają' Wt. W tej grze nie o to chodzi ^^

________________________________________
Apoteozujac tych ktorzy wiedzą a nie silą walczą...
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Re: [3.5] Hematopijca

pt lis 18, 2011 7:00 pm

Fakt, że jest to klasa na poziom 7 Cię nie usprawiedliwia. Postać ta może na 2 poziomie zabić całą swoją drużynę "BO TAK"

?
Postać z założenia jest dopuszczona tylko dla wampirów, efektywnie można ją dostać dopiero jako postać posiadającą odpowiednik 11 poziomu.
Wampir-mag traci 4/8 poziomów (zależnie, czy stosujemy moją odmianę wampira, lub normalnego). Klasa musi dawać duże korzyści, bo za możliwość korzystania z niej płacimy 2 poziomami czarów!
 
lodziolol
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 14
Rejestracja: ndz paź 09, 2011 10:46 pm

Re: [3.5] Hematopijca

sob lis 19, 2011 11:47 am

Korzystanie z szablonu wampira jest nieopłacalne. Mimo dużych korzyści wampira jest stosunkowo prosto zabić. Posiadanie wampira jest bardzo nieprzyjemne dla reszty graczy. Postać taka musi dokonywać nieuzasadnionych zabójstw, może wychodzić tylko w nocy i ma automatyczny charakter chaotyczny zły. Hematopicja bez szablonu wampira jest potężny. z tym szablonem też. Poziomy nie mają dużo do gadania. Sam wampir dostaje duże premie lecz jest go prosto zabić. Dla mnie klasa przesadzona. jak pisałem - Porównaj z innymi.

________________________________________
Apoteozujac tych ktorzy wiedzą a nie silą walczą...


>>>Dla wampira jest nawet ok, ale dla zwykłej postaci jest mocna.Btw- postać z pomysłem ^^
Ostatnio zmieniony sob lis 19, 2011 11:52 am przez lodziolol, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 6 gości