Zrodzony z fantastyki

 
Constipator369
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn lis 28, 2011 6:00 pm

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

pn lis 28, 2011 9:27 pm

Prosiłbym o skomentowanie niżej wypisanych elementów systemu, co do których nie mam pewności, ale najpierw szybko streszczę ogólną ideę systemu.

Świat jest ogarnięty straszliwym spokojem. Kapituła, czyli największa skupiająca magów organizacja budzi taki strach, że nikt nie ma odwagi wypowiedzieć wojny komukolwiek, ale to tylko proteza pokoju, stworzona strachem (z góry zaznaczam, że nie chodzi tu o to, że Kapituła terroryzuje ludzi, a o to, że jej potęga budzi lęk, mimo tego że rzadko ją pokazuje). Taki układ został jednak naruszony, kiedy jeden z magów, Jonathan Killercoin opuszcza Kapitułę i zaczyna głosić propagandę antykapitulną (Słowotwórstwo czasem mnie przerasta, więc z góry przepraszam za ten i przyszłe wybryki w ramach słowotwórstwa). Poza tym, w świecie dzieje się też wiele innych rzeczy, więc gracze mieliby swobodę i mogliby zająć się wieloma innymi rzeczami. Mechanika jest dosyć prosta (np. zastąpienie blefowania, zastraszania, perswazji i setki innych współczynników przez ,,wszelkie gadki-szmatki"), i ogółem system stworzony został z myślą o możliwości przeprowadzania sesji w każdych warunkach. Duży nacisk kładziony jest na fabułę i interaktywność. A oto elementy niepewne:

1. Rasy, czyli potomkowie i yeti. Potomkowie to potomkowie starego boga Cthulhu. Potomkowie innych starych bogów umarli, gdyż umarli sami bogowie. Cthulhu zaś, to ,,martwy bóg, który wciąż śni", więc potomkowie żyją, ale są wiecznie rozkojarzeni i zamuleni. Z wyglądu oczywiście podobni do przodka, czyli ośmiornicowaci. Yeti to z kolei rasa humanoidalnych, olbrzymich białych kotów.

2. Mieszanki ras, czyli możliwość krzyżowania krasnoludów, elfów, ludzi i potomków. Podręcznik zawiera rozpiskę, która wyjaśnia, jak wygląda np. w jednej ósmej krasnolud, w połowie potomek, po ćwierci elf i w jednej ósmej człowiek.

3. Historia świata i krótkie biografie najważniejszych BN-ów. Obawiam się, że jeśli gracze dorwą się do podręcznika zawierającego te elementy, to mogą wiedzieć zbyt wiele, co może eliminować przyemność płynącą z sesji.

Przy okazji, proszę o pomoc w wymyśleniu nazwy dla systemu (chodzi to nie o pomoc, a o ładnie nazwany układ polegający na tym, że piszesz propozycję nazwy i nic z tego nie masz, a ja mam za darmo nazwę, ale za to jestem szczery i mówię wam, że to nie pomoc, a wyzysk).
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

wt lis 29, 2011 9:50 pm

Nie wiem, czy zdajesz sobie z tego sprawę, ale to, co tu przedstawiłeś, to zbiór dość losowych kawałków, z których trudno jest zbudować spójny obraz całości twojej gry. A trudno jest komentować fragmenty, nie wiedząc, z czym mają się łączyć. Postaram się wypowiedzieć na podstawie tego, co na razie tu widać, ale bardzo proszę o więcej informacji.

Zaczynając od początku:

1. O co właściwie w twojej grze chodzi? Kim się w nią gra, co się robi? Cały setting i mechanika powinny być zbudowane dookoła tego. Jeśli zabierzesz się do pisania bez jasnej wizji, prawdopodobnie wykonasz mnóstwo pracy, która do niczego się nie przyda, a i tak zabraknie czegoś ważnego. Jest to tym ważniejsze, że tworzysz system autorski, prawdopodobnie sam i jako hobby - nie masz kilku czy kilkunastu osób pracujących full time, by opisać wszystko, co potrzebne.
Z tego powodu stwierdzenie "gracze mieliby swobodę i mogliby zająć się wieloma innymi rzeczami" jest mocno niepokojące. Nie dasz ani porządnych narzędzi (mechaniki) ani kontekstu (odpowiednich elementów settingu) do zajmowania się czymkolwiek. Skup się na czymś konkretnym - najlepiej czymś, czego inne dostępne obecnie systemy nie oferują - i zrób to dobrze.


2. Co masz na myśli przez "nacisk kładziony jest na fabułę i interaktywność"?
Czy twoja mechanika pomaga nadać sesjom odpowiednią strukturę fabularną? - Przykładowo, przez ostry podział scen i rozgrywanie tylko ważnych wydarzeń, a nie wszystkiego, co postaci robią, albo przez udostępnianie określonych możliwości mechanicznych tylko w konkretnych etapach rozgrywki.
Czy setting i mechanika współpracują w tworzeniu i rozwiązywaniu w ciekawy sposób konfliktów? - Przykładowo, dając powody do częstych walk i czyniąc je taktycznymi wyzwaniami, albo stawiając przez bohaterami moralne dylematy (nie mylić z pułapkami na paladynów) i konfrontując z konsekwencjami podjętych wyborów.
Czy gracze mają większy niż w klasycznych erpegach wpływ narracyjny? - Na przykład możliwość odwoływania się, bez pytania MG o pozwolenie, do nie wspominanych wcześniej sojuszników czy wrogów, albo wpływania na kształt settingu szerzej niż przez działania własnej postaci?


3. Dlaczego taki zestaw ras? Tolkienowski stereotyp plus dwie własnego pomysłu, z zupełnie innej bajki. Lepiej albo ograniczyć się do klasyki, albo użyć tylko własnych ras. I zastanowić się dobrze, jak się nimi będzie grało, co wniosą ciekawego, jakie będą mieć unikalne słabości i przewagi.


4. Po co tracić czas na wymyślanie czegoś, czego gracze i tak nie mają czytać? Ktoś, kto będzie w ten system prowadzić, i tak wymyśli swoją fabułę i swoje sekrety. Tajemnice, które stworzysz ty, albo w ogóle nie wpłyną na grę, albo wyczerpią się po użyciu ich raz, czyniąc je na dłuższą metę bezsensownymi.
Twoim zadaniem jako twórcy jest pomóc graczom poczuć świat, zrozumieć go i się w nim zanurzyć, a mistrzom gry dać inspirację. Unikaj nadmiaru ważnych dla świata, podręcznikowych BNów. Historii trzeba tylko tyle, by wyjaśnić istniejące kultury i sytuację polityczną. Krótkie, klimatyczne opisy, zawarte w kilku zdaniach zahaczki i odautorskie wyjaśniania dają dużo więcej niż skomplikowany tekst o niejasnym przeznaczeniu. Przejrzyj podręcznik od Wolsunga i zobacz, na czym polega dobre opisanie świata.

Generalnie, polecam zaznajomienie się z kilkoma, mocno zróżnicowanymi, systemami, żeby mieć dobry punkt wyjścia do tworzenia własnego. Polecam zestaw w rodzaju: Spirit of the Century (albo jakaś nowsza gra na Fate), Wolsung, GURPS, Pathfinder, Dogs in the Vineyard, Nobilis (najlepiej 3e) i 3:16 Carnage Among The Stars. Z droższych, ale też wartych przejrzenia, nowy Świat Mroku i D&D 4e.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Re: Proszę o konstruktywną krytykę systemu

śr lis 30, 2011 12:09 am

Pomysl w ktorym jakas tam kapitula tworzy iluzje spokoju w moim odczuciu jest chwytliwy moge w to zagrac.

Jednak takie rozwinięcie: kapitula trzesie wszystkim, ale JUZ jest jakas tam grupa ludzi ktora robi cos co sie nie podoba kapitule. W samej organizacji jest kilka frontow zwiazanych z krajami.

Jak rozwiazujesz gospodarkę?, bo skoro magowie moga wszystko wyczarować to po co pracowac? A jak nie moga to czemu wywiad ich nie zasztyletuje we snie poprostu? Jak ci magowie dochodzili do wladzy? Jaki mają zysk z tego, że nie ma wojen?

Zeby nie bylo mlotkowo. to nie musi byc koniecznie bratanie sie z demonami.

Te Yeti, no wszystko zalezy jak wpiszesz je fabularnie. Mnie sie nawet podoba.


ale jak w kapitule sa tacy powazni silni magowie to gdzie jest miejsce na loch, potwora itp. itd? Nie pilnuja swoich terenów przed czyms?

Mieszanki ras: Hm, jako ze mam troche wspolnego z biologia, nie bardzo mi sie to podoba (genetyka)
Chociaz jesli to ladnie rozpiszesz i bedzie dzialac. to czemu nie.


Kapituła, kapiułe pogania kapitułą, ale jakoś mi się nie chciało redagować tekstu.
 
Constipator369
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn lis 28, 2011 6:00 pm

Re: Proszę o konstruktywną krytykę systemu

śr lis 30, 2011 4:58 pm

@Joth

Kapituła nie tworzy iluzji spokoju, ale zaprowadza go strachem. Kapituła nie jest zła i jest mało zangażowana politycznie, problem stanowią natomiast skorumpowani urzędnicy, którzy jednak bezpośrednią władzę przejmują tylko w wypadku wojny.
Z Kapitułą jest jak z kulturystami, nie zadzierasz, mimo iż wiadomo tylko że jest silna, a nie że kogoś może pobić.
Waluta, właśnie z powodu magii została zunifikowana i są nią tak zwane miedziaki, które jednak są wykonywane w sposób uniemożliwiający podrobienie za pomocą magii. Magia nie może stworzyć rzeczy dużych dokładnie, więc tylko potężniejsi magowie mogą tworzyć najprostsze meble. Magowie wyparli jednak wszystkich luczi wyrabiających niewielkie przedmioty, które jednak nie są cenione ze względu na piękno. Biżuteria itp. jest ceniona tylko robiona tradycyjnie, magia zastąpiła jednak ludzi prodykujących sztućce itp. Dziękuję, twój post skłonił mnie do rozpatrzenia paru na dłuższą metę kluczowych szczegółów.

@Steenan

Argument ,,albo tylko stare rasy albo tylko nowe" jest jak argument ,,zawsze był obiad z dwóch dań, a teraz są dwa dania
i deser, czyli jest źle". Walka, niezależnie od nacisku na taktykę, to wciąż tylko walka i jest jedną z mniej ważnych pod względem fabuły (przekazywania sobą informacji, a nie tego, jakie są skutki, które od nacisku na taktykę są jeszcze bardziej niezależne) częścią systemu.

I chcę was zadziwić, mimo tego, że to tylko me hobby, to mam zespół testujący, ilustratora i specjalistę od obróbki graficznej, więc przez testowanie (w sensie że zespół prowadzi sesję i szuka przy tym błędów i niedociągnięć) jeszcze się system wygładzi.
Ostatnio zmieniony śr lis 30, 2011 10:48 pm przez Constipator369, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

Re: Proszę o konstruktywną krytykę systemu

czw gru 01, 2011 12:49 am

Ktoś musiał w końcu wspomnieć - power19 pls (link: template-p19-formularz-do-opisywania-systemow-autorskich-vt28205.html) (Choć Steenan sporo wymienił w swoim poście)
W daleszej części procesu tworzenia warto też zapoznać się z felietonami z Socratic Design (tu są przetłumaczone na Polski: http://rpg.polter.pl/Projektowanie-gier-a1114)

Co do systemu:

1. Yeti budzi skojarzenia. Czy są one również stworami żyjącymi tylko w zimnych klimatach? Czy może nazwa jest tylko (nad)użyciem istniejącej? Jeśli to drugie, to wolałbym aby rasa nazywała się inaczej. Niby nie mam prawa przyczepiać się do Twojego pomysłu, ale ludzie miewają skojarzenia. A Yeti kojarzy się wyraźnie i jednoznacznie :)

2. Czy skoro owe Yeti to koty, to czy w setting zamieszana jest również bogini Bast? Czy koty też wyznają Cthulhu?

3. Mieszanki - czyli jednak są też tutaj "zwykłe i konwencjonalne rasy"? W takim razie na czym polega elitaryzm potomków i Yeti? Jakie są (z grubsza) stosunki między tymi rasami? Ok, inne stosunki niż te prowadzące do powstania bękartów ;)

4. Historia i bni - słusznie. Przeczytaj ostatnią notkę Headbangera: http://polter.pl/Headbanger-najglupsze- ... ika-b12871

5. Nazwa - to na prawdę nie ma na razie znaczenia. Jeśli nie masz pomysłu teraz, to daj nazwę jakąkolwiek i potem wymyśl lepszą zamiast na siłę coś wymyślać ;) Co do pomysłów - jak na razie ciężko stwierdzić, co by tu pasowało. Podałeś kilka składników świata, ale nie bardzo wiadomo, co ten świat spaja i jakie trybiki chodzą pod spodem. Nie wiem nawet czy to dark czy heroic fantasy, choć spodziewam się pewnych elementów horroru ze względu na inspiracje Lovecraftem.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

czw gru 01, 2011 8:25 am

Biorąc pod uwagę, że przedstawiany tu system to raczej klasyczne fantasy, niż forge'owe indie, obawiam się, że Power 19 zbytnio się autorowi nie przyda.

Lepiej może pasować opracowane jakiś czas temu przez Eri, pod tego typu gry właśnie, Heartbreaking 19.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

śr gru 07, 2011 8:53 am

Dzięki za feedback. :)

To znów taka porcja pytan za 100 pkt:


Zamulenie tych ośmiornic ?? Jak sie odnajduja swiecie? Czemu dbajacy o porzadek magowie ich nie zabili?

Jak rozwiazesz mapę swiata? Warto było by cos takiego przygotować jesli chcesz ladnie opisac swiat.

dlaczego potezni magowie mieli, by robić lyzki dla plebsu? Skoro równocześnie ich zastraszaja? Po co im waluta skoro wszystko wyczaruja. Jak z dostępem do wiedzy?

b wazne pytanie: Jaka jest tresc tych zastraszen?

co robią ludzie kiedy NIE pracują? Czym się zajmują? Jak się bawia? Co kochają, czego nienawidzą?
Co robia pracujący ludzie i czy w ogole pracuja. Gdzie jest przemysł? Jak plynie idealny pieniadz? Co jest cenne? Skoro kamienie szlachetne mogą być tworzone od tak? (kumpel się nacią, bo zrobił system dla magów i wszyscy z węgla zaczeli robic diamenty.)

Co z tak zwanym marginesem typu zlodzieje, prostytki i inne męty? Czy w idealnym społeczeństwie jest dla nich miejsce?


A wpadlem na taki pomysl. (Magowie/kaplani) czerpia moc z ludzi (matrix), by zamieniac swoje cialo w boska esencje. (czy cos podobnego) ta boska esencja jest uzalezniajaca. Moc jest bezwartosciowa w sensie moralnym, (ani dobra, ani zla) i poprostu istnieje. Mozna poczytać coś z filozofii i etyki i tak mniej wiecej podciagnać różne koncepcje do frakcji czarodziejów

{heh zorientowałem się, że to przerobka wampira:maskarady na Zlego maga wstapienie, ale pewnie da się w to grać}


Po przemyśleniu całej sprawy doszedłem do wniosku, że tu rodzi się nowa jakość i popadłem w samozachwyt. :D Koncepcja dobra,(przynajmniej na tyle ile ja ją rozumiem) ale naprawdę sporo rzeczy trzeba wymyślić
 
Constipator369
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn lis 28, 2011 6:00 pm

Re: Proszę o konstruktywną krytykę systemu

śr gru 07, 2011 4:04 pm

@Joth

Tak jak poprzednio, dziękuję i odpowiadam na pytania.
1. Potomkowie nie są zamuleni, a raczej skłonni do rozpraszania się i myślenia o niebieskich migdałach, wiem że niewłaściwie to ująłem. Potomkowie mogą ,,wytrenować" umiejętność skupiania się, zwłaszcza jeśli są magami.
2. Służby porządkowe ich nie zgarną, gdyż mają oni takie same prawa, jak reszta społeczeństwa. Kapituła była dobra, ale gdy szef wszystkich szefów odszedł na emeryturę, to dopiero Kapituła zaczęła się staczać, ale nie ma mechanizmu zły=rasista, więc równouprawnienie ras obowiązuje i nawet wszystkie rasy magiczne mogą należeć do Kapituły (w tym potomkowie).
3. Mapka gotowa, ale nie pokazuję publice, bo dosyć mało realistyczna, ale trochę się poszarpie linię brzegową i będzie OK.
4.Łyżki robi soię dlka kasy.
5.Tak jak mówiłem, wyczarować mogą tylko rzeczy małe.
6.Zastraszenie polega na pokojowej, często nawet pomocnej, demonstracji siły, co zresztą pasuje do porównania o kulturystach, czyli na przykład przepędzeniu bandytów albo naprawieniu pługa.
7.Życie codzienne przypomina czystsze średniowiecze.
8.Kamienie szlachetne łatwo można było robić jak się było alchemikiem, ale oni poumierali (poza trzema, ale oni strzelają fochy i nic nie robią) bo źle obliczyli przed transmutacją, co im będzie potrzebne.
9.Nie ma wojen ani waśni, ale świat nie jest idealny. Złodzieje i prostytutki mają się dobrze, a kruszce na monety są wydobywane dzięki praktycznie niewolniczej pracy setek ludzi i nieludzi.

@Steenan

Heartbreaking 19 też było bardzo pomocne i sam się zdziwiłem, że mój system nie ma żadnych wad, przed którymi tam przestrzegali, poza dwoma własnymi rasami, choć nie wiem dlaczego miałaby to być wada.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

czw gru 08, 2011 8:41 am

Mieszanie klasycznych i autorskich ras jest wadą, bo razi estetycznie, łamiąc kanon i sugeruje brak kreatywności autora, który "dokleja" swoje pomysły do tego, co prezentują inne gry, bo nie ma własnego pomysłu na całość świata.

Co nie oznacza, że takie podejście zawsze jest złe. Jeśli taka a nie inna kombinacja ras jest systemowi potrzebna i realnie coś wnosi, to taka powinna być.

Najlepiej podejść do tego tak:
- Zastanowić się nad każdą rasą po kolei, co by się stało, gdyby ją wyrzucić i zastąpić ludźmi. Jakie istotne motywy w ten sposób tracisz? Co zgrzyta w historii? Jakie fajne problemy omijają graczy i jakie fajne możliwości przestają być dla nich dostępne? Jeśli widzisz, że tracisz mało albo nic, nie ma sensu komplikować settingu daną rasą.
- Rozważyć, czy wszystkie rasy pasują do siebie stylistycznie, czy w naturalny sposób są elementami jednej konwencji. Jeśli nie pasują i powodują dysonans, czy jest to celowy zabieg i co ma osiągnąć? Przykładowo, w Eberronie dodano do "standardu fantasy" roboty (warforged) - dysonans ewidentny, ale też zrobiono to celowo, dla podkreślenia technomagicznego charakteru settingu.
- Zastanowić się, na ile rasy różnią się od siebie i czy te różnice są porównywalne między wszystkimi rasami. Jest częstą sytuacją, że dobrze funkcjonujący zestaw ras psuje się po dodaniu nowej, bo jest ona na tyle odmienna, że pozostałe zaczynają wydawać się takie same i zbyt zwyczajne. Jeśli trzy rasy różnią się trochę budową ciała i temperamentem, a czwarta jest bezcielesną inteligencją animującą przedmioty, to różnice między pierwszą trójką stają się nieistotne - i grze pomoże połączenie ich w jedną.
- W końcu, przeanalizować, jak szeroki zakres archetypów postaci obejmuje każda z ras. Jeśli część sprawdza się (fabularnie i mechanicznie) w wielu rolach, a część ogranicza do jednej postaci z drobnymi wariacjami, to system ma ewidentny problem.

Po takim przeglądzie może okazać się potrzebne wyrzucenie jakiś ras, połączenie niektórych ze sobą albo zmodyfikowanie ich w istotny sposób. Dla przykładu, pomyśl nad klasycznym elfem, a potem sprawdź, co robi z nim D&D4, co Wolsung, co Crystallicum a co The Shadow of Yesterday.
 
zigzak

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

czw gru 08, 2011 9:17 am

Na kłopoty z settingiem najlepszy jest WTS :)
Zapraszam do nas!
projekt-wts-vf555.html
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

czw gru 08, 2011 10:08 am

@ Steenan
Popieram

@ zigzak
Ciebie też :)
 
Constipator369
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn lis 28, 2011 6:00 pm

Re: Proszę o konstruktywną krytykę systemu

sob gru 10, 2011 10:11 pm

Do WTS się nie przeniosę, gdyż system jest praktycznie gotowy, prosiłem zaś tylko o opinię. Oczywiście doceniam bardzo pomysły (i za nie dziękuję), które mi przedstawiono i sporą część wykorzystam. Opinie (za które dziękuję) otrzymałem i zastosowałem się do porad (za które też dziękuję), więc zostaje tylko nazwa.
Zostałem rzemiosła RPGowego nauczony przez ludzi, którzy uważali, że w RPGach świat nie powinien ograniczać, a dawać duże pole do popisu graczom i ich wyobraźni. Z tego powodu, system nie ma żadnego jasno narzuconego klimatu. Każdy kontynent ma różny klimat, przy czym każdy jest skonstruowany tak, by mistrzowie gry mogli tworzyć najprzeróżniejsze historie. Krótko przedstawię najpierw dwie najbardziej ,,podstawowe" historie, by można było się mniej więcej zorientować. Pierwszy scenariusz to mroczne i bogate w elementy horroru i elementy detektywistyczne odkrywanie tajemnicy alchemików. Sesje składają się wtedy głównie z myślenia, a rozwoju postaci nie ma prawie wogóle na poziowie statystyk, za to dużo się zmienia w psychice postaci. Drugi scenariusz to z kolei pomaganie Killercoinowi w obaleniu Kapituły i ujawnieniu prawdy o niej. Taką organizację pokonaćć jednak niełatwo, więc dużo jest podróży i przeplatających się wątków. Ogółem model rozgrywki ,,od zera do zera, które się na coś przyda", czyli dużo rozwoju postaci, ale ciągłe poczucie bezsilności w walce z siłami Kapituły. Kiedy myślimy, że jesteśmy potężni, mamy szansę to udowodnić, co z kolei pokazuje nam, że się mylimy.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Proszę o konstruktywną krytykę systemu

sob gru 10, 2011 11:43 pm

Ogólnie, raczej nie warto opierać świata RPG na BNach.
Na bohaterach opiera się powieść. Powieść z kilkoma ciekawymi bohaterami i średnio ciekawym otoczeniem jest OK. Powieść z mdłymi bohaterami w super ciekawym otoczeniu zwykle jest słabsza.

Z systemem RPG jest odwrotnie. Biografie najważniejszych BN to przedostatnia rzecz która istnieje graczy. Gracze pewnie będą gdzieś w jakiejś karczmie na pograniczu rozwiązywać zagadkę zaginięcia córki karczmarza. Co ich obchodzi historia życia cesarza, arcygenerała i naczelnego czarnoksiężnika? Prawdopodobnie nigdy ich nie spotkają, bo spotkania ważnych osób to dość problematyczny materiał na przygody. W światach RPG potrzeba natomiast więcej informacji o codziennym życiu mieszkańców oraz przede wszystkim - wszystkich niezwykłych rzeczach stanowiących bazę przygód - czyli gdzie wyłażą potwory i jakie, gdzie grasują bandyci i co rabują, kogo opętują demony i jak czy cokolwiek innego, co stanowi przewodni temat znacznej części przygód w tym świecie.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości