Wampir: Maskarada1) O czym jest twoja gra?O wampirach, moralności, cierpieniu, samotności, nieśmiertelności, intrygach, oraz gotycko-punkowym klimacie.
2) Co robią postacie?Postaci to wampiry. Robią to co wampiry muszą robić, tj polują na żywych ludzi i piją ich krew a w dzień ukrywają się przed słońcem i śpią.
Dodatkowo cierpią, kontemplują swój moralny upadek, tęsknią za utraconym człowieczeństwem. Jedni wyrażają to grając smętne ballady na historycznych instrumentach, inni ścigają się na harleyach tłukąc gazrurkami, Wszyscy delektują się pitą z kieliszków na szampana krwią w towarzystwie osobników obu wcześniejszych kategorii.
W praktyce sesyjnej - najczęściej, jako młode wampiry są popychadłami starszych i wykonują dla nich proste misje detektywistyczne, szpiegowskie lub bojowe, często polegające na sprzątaniu po przypadkach złamania Maskarady lub zwalczaniu wampirów spoza Camarilli. Raz na jakiś czas padają ofiarą okrutnej wampirzej polityki i muszą się z tego wywinąć by przetrwać. Raz na jakiś czas rozgrywają wątki osobiste które akurat zwykle naprawdę starają się nawiązywać do założonej tematyki cierpienia i moralności.
3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?Gracze prowadza i odgrywaja swoje postaci w klasyczny imersyjny sposob. Teoretycznie kładą przy tym większy nacisk na odgrywanie i psychikę postaci a mniejszy na taktykę w czasie walk, praktyka jest jednak różna.
MG ma tradycyjna role - przygotowuje przygode, prowadzi narracje, kieruje bohaterami niezaleznymi i potworami, jest arbitrem w kwestiach uzycia mechaniki.
4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?Świat Mroku to przekoloryzowana wersja naszego świata, przy czym głównie chodzi o kolor czarny. Dlatego świat jako taki nie jest opisywany - to świat który znamy na codzień. Opisane są za to bogato i szczegółowo różnice między Światem Mroku na naszą rzeczywistością, które sprowadzają się głównie do obecności w nim ogromnej ilości ukrytych przed wzrokiem śmiertelnych, potężnych nadnaturalnych istot, które od tysiącleci prowadzą swoje ciche wojny i dyskretnie wpływają na losy świata.
Większość opisu settingu mówi więc o ich polityce, zwyczajach, historii, kulturze i supermocach.
5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?Mechanika obejmuje Człowieczeństwo, 3 cnoty, Siłę Woli oraz Naturę i Postawę. To wszystko razem służy położeniu akcentu w grze na moralność i psychikę postaci.
6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?(a) System nagradza graczy którzy odgrywają postaci i robią to co trzeba zrobić w ramach przygody.
(b) System nagradza graczy którzy odgrywają naturę i postawę swoich postaci.
(c) System karze graczy którzy ignorują kwestie moralności i nie dbają o swoją ludzką naturę.
7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane? (a) Gracze dostają pedeki za które mogą kupić sobie nowe supermoce.
(b) Dostają punkty tymczasowej siły woli które mogą spalać na dodatkowe kostki w rzutach.
(c) Karane jest spadkiem poziomu człowieczeństwa, przez co ich postaci coraz słabiej się kontrolują aż w końcu stają bezmyślnymi bestiami a MG zabiera graczowi postać.
8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?Klasycznie - MG prowadzi narracje, gracze odgrywaja swoje postaci.
9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?Gracze grają zachęceni nadzieją na to, że w końcu zobaczą obiecaną głębię psychologicznych i etycznych problemów wampirów. W międzyczasie na zachętę dostają pedeki na nowe supermoce dzięki którym mogą lepiej rzucać samochodami.
10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?<Umiejka> + <atrybut> = ilość kostek rzucanych k10
(turlu turlu)
ilość kostek k10 na których wypadło więcej lub tyle samo co <poziom trudności> = ilość sukcesów
Ilość sukcesów dyktuje co tak naprawdę się udało i jak bardzo.
11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?Rzuty są skomplikowane, upierdliwe i bez sensu, co zachęca graczy do bezkostkowego storrytellingu
12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?Postaci rozwijają się poprzez zdobywanie pedeków i dodawanie sobie kropek supermocy. Nie jest to zbyt wyważone bo w efekcie po intensywnej rocznej kampanii, młode wampiry graczy osiągają poziom mocy równy kilkusetletnim potworom, co sugeruje, że żaden historyczny wampir nigdy nie przeżywał intensywnej rocznej kampanii biegając z małymi questami dla księcia.
13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?Postaci rozwijając się mogą łatwiej robić ludziom z mózgu melasę i dalej rzucać samochodami, dzięki czemu lepiej przeżywają ból istnienia i tęsknotę za utraconym człowieczeństwem.
14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?Refleksja nad poważnymi problemami moralnymi i egzystencjalnymi.
15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?Ogromna ilość wampirzych klanów, linii krwi, mocy, organizacji, kultur itd.
16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?Mrok i cierpienie.
17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?Najpopularniejszy, najbardziej rozbudowany ... właściwie to jedyny znany na rynku setting o wampirach we współczesnym świecie - a wampiry we współczesnym świecie to fajny i modny temat.
18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?Wielkie mnóstwo dodatków w mrocznych kredowych okładkach!
19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?Gracze RPG którzy chcieliby pograć w coś poważniejszego i głębszego niż tłuczenie potworów w fantasy.
Gotycka młodzież która chciałaby grać w RPG.