Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 7
 
zigzak

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

pt gru 30, 2011 11:02 pm

Nazwa nie ma znaczenia - nazwij je "poziom" i też będzie dobrze. Cechy (features, feats), zdolności klasowe - to nie są "korzyści" - to są jakieś elementy doświadczenia.
Poza tym, nie do konca rozumiem potrzebę "gwizadkowania" - czy gracz po prostu nie może wykupywac postaci za pedeki kolejnych rozwinięc do wybranych przez siebie cech/umiejętności? np kolejno wzrost cechy/umiejętności o 1 za każde X*Poziom Cechy/Umeejetności Punktów doświadczenia.
Nie rozumiem co mają dawac e gwiazdki - co, podnoszą po prostu umiejętnośc o 2/level?
Trochę bezsensowne komplikowanie.

Co z cechami? Wojownik zwykle bedzie się robił coraz silniejszy, mag coraz mądrzejszy, a złodizej - sprytniejszy. Dla nich wymyslisz jakiś kolejny zestaw zasad?
Będzie to nieeleganckie i toporne.

Co jest np nie tak w moim pomyśle który wyzej przycytowałem?
Każdy wojownik ma taki sam schemat rozwinięc (plusy do cech i umiejek), kazdy mag ma swój itd. Oczywiście można takie schematy tworzyc dla kazdej profesji, a nawet jej specjalizacji (inne dla rycerza, inne dla paladyna) - róznica jest tylko w parametrach początkowych. jest to proste, banalne, i znane chocby z Warhammera FRP. Do tego mozna wydawac pedeki na umiejki spoza schematu rozwinięc, które wynikają np z historii bohatera (rycerz spędzający całe życie na morzu ma większe szanse na doskonalenie żeglarstwa niż jazdy konnej).

Może zamiast wrzucac mało zrozumiałe fragmenty tego co chcesz zrobic z mechaniką, po prostu napisz jakiegoś skrótowca ze wszystkim, zebyśmy zobaczyli o co chodzi.

I wciąż radzę wziąc jakąs gotową mechanikę, zamiast bawic się własną.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob gru 31, 2011 10:21 am

Skrótowiec jest pod tym adresem.

Chcę zrezygnować z poziomów, dlatego twój cytat nie pasuje... Zamieniamy wszystkie "1/2 poziomu" na "1/2 liczby korzyści"

Powiedzmy, że co 1000 XP (500 dla korzyści z listy danej klasy) postać może wykupić jakąś "korzyść". Prestiżówki będą trochę tak jak w 4e "ścieżkami rozwoju" danej klasy.

Kilka przykładowych korzyści:
* biegłość w danej broni lub pancerzu
* +5 do jednej umiejętności
* +5 do ataku daną bronią
* możliwość wykupienia dodatkowego manewru
* widzenie w ciemności
* zwiększenie atrybutu
* więcej pieniędzy (w jakichś sensownych granicach - 100 sz * liczba korzyści?)

Cechy danej rasy (jak elfia biegłość w łukach albo krasnoludzki zmysł skalny) również będą korzyściami - dostawanymi za darmo na starcie.

-----------------------------------------------
Warhammera poszukam. Istnieje jakiś inny system pozbawiony leveli? Google mi niewiele daje...
 
zigzak

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob gru 31, 2011 12:45 pm

Warhammera POSZUKASZ? może po porstu go NABĄDŹ (1sza lub 2ga edycja) - bo tak to tam wygląda jak proponujesz.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob gru 31, 2011 2:05 pm

zdecydowana mniejszosc systemow ma levele. Rzeczy warte imho poznania wymienilem wczesniej. Levele sa tam w DnD oraz Earthdawnie.

Jesli znasz glownie DnD i wymyslasz nowy system bez zapoznania sie z rzeczami po drodze to powtarzasz ruchy ludzi wymyslajacych rpg mniej wiecej w 1995 roku :).

I nie trzeba systemow kupowac latwiej pograc z kims doswiadczonym i poprosic o krotkie mikro sesje - dema mechaniki roznych rzeczy. Dowiesz sie nie tylko jak cos wyglada w podreczniku ale i jak sie sprawdza na sesji i posluchasz historii z doswiadczenia. Jakas 1/3 RPGowcow powinna dac rade.
Ostatnio zmieniony sob gru 31, 2011 2:16 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob gru 31, 2011 4:11 pm

Albiorix pisze:
zdecydowana mniejszosc systemow ma levele. Rzeczy warte imho poznania wymienilem wczesniej. Levele sa tam w DnD oraz Earthdawnie.


Większość z tej listy widziałam już. Postaram się zlukać FATE.

Albiorix pisze:
Jesli znasz glownie DnD i wymyslasz nowy system bez zapoznania sie z rzeczami po drodze to powtarzasz ruchy ludzi wymyslajacych rpg mniej wiecej w 1995 roku :).


Zapoznaję się z rzeczami po drodze i biorę to, co mi się podoba. Na razie wśród źródeł są:
1. dedeki 3.5
2. pathfinder
3. dedeki 4.0
4. warianty do powyższych
5. Fallout
6. Deus Ex
7. Warhammer FRP


Z Warhammera FRP podoba mi się branie zdolności za xp, ale nie skala procentowa zdolności... i kilka innych rzeczy też nie pasuje mi. :(
 
zigzak

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob gru 31, 2011 4:31 pm

Czyli, Ciri - Dedeki (nie ma co tu rozgraniczac, mechanizm ten sam, detale sie roznią tylko), Warhammer i...?
Falout i Deus w wersjach P&P czy komputerowych?
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

pn sty 02, 2012 1:51 pm

zigzak pisze:
Falout i Deus w wersjach P&P czy komputerowych?


Fallout p'n'p. Deus Ex chyba się nie doczekał wersji p'n'p, a szkoda.

EDIT: A jednak! Znalazłam takie coś: http://www.qesh.pun.pl/viewforum.php?id=17 !!!

-------------------------------------------------
Na temat: opracowałam już klasy podstawowe (zestaw z Podręcznika Gracza D&D). Jutro postaram się wklepać do wikidot.

Klas będzie więcej (myślę np. nad sensownym arystokratą albo nad odpowiednikami klas z innych podręczników), ale to taki początek.
 
Awatar użytkownika
Behir
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 446
Rejestracja: czw kwie 27, 2006 4:51 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

pn sty 02, 2012 4:04 pm

Według mnie wywalenie poziomów jako takich to dobry pomysł, ale trzeba zrobić to z głową. Na tę chwilę lista korzyści jest słaba i niezbalansowana.

W części systemów bez poziomów są tzw. rangi( na przykład L5K lub SWEX). Moim zdaniem to dobre rozwiązanie. Ranga związana jest oczywiście z doświadczeniem( albo ogólną skumulowaną liczbą, albo tym wydanym). Jak przekroczony zostaje pewien punkt( exp, prestiż, whateva), postać wskakuje na nową rangę, i zależnie od gry dostaje dzięki temu jakiś bonus mechaniczny albo może sobie wykupić fajniejsze myki.

Wykupowanie pakietami rzeczy( +5 za 1000 to chore dość, przepakowane jak diabli) bym wywawlił. No i takie co 1000 pd też właściwie. Cena za umiejki powinna rosnąć z każdą rangą, ale być dość przystępna( ranga razy 100 czy coś, wtedy za 5 rangę byśmy płacili w sumie 1500), cena BAB powinna być dość wysoka( ale koszta związane z klasą postaci) i też rosnąć, a dla broni, w której nie ma się biegłości powinny oczywiście być minusy.

Atuty trzebaby wycenić odpowiednio do mocy i poziomu i przyporządkować do rangi( chociaż wymagania w postaci innych atrybutów, umiejek czy czegokolwiek mogłyby wystarczyć).

Moje trzy grosze na tę chwilę.

Pozdrawiam,
Behir
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

pn sty 02, 2012 9:10 pm

@ Behir - dziękuję za bardzo trafne uwagi. Lista korzyści jest niedokończona, to tylko kilka przykładowych.
Pomysł z rangami genialny. Wymagania będą, miały być od początku.
Jeśli +5 za 1000 pd uważasz za przegięte, to jak proponujesz? Chciałabym uniknąć dodawania po +1 co chwilę...

Pod tym adresem klasy. Na razie klasy z Podręcznika Gracza + zwiadowca.
Proszę o uwagi.

Jutro postaram się zrobić jakąś dokładniejszą listę korzyści, bo widzę, że jest potrzebna.
Gdzie wrzuciłam notatkę nt. leczenia...? (myśli głośno)
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 07, 2012 12:43 pm

Lista korzyści dostępna tu. Oczywiście, nie jest jeszcze kompletna, ale wystarcza dla już istniejących klas.

Postaram się w jakimś wolnym czasie porozpisywać manewry dla kilku klas - czarodzieja, kapłana, wojownika, łotrzyka, mnicha - dla nich chyba najłatwiej -> czarującym wystarczy przerobić czary dedekowe; wojownikowi, łotrzykowi i mnichowi wystarczy przerobić manewry z ToB
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

wt sty 10, 2012 1:41 pm

Lista manewrów dostępna tu.

Nie jest moim zamiarem replikować każdego pojedynczego czaru z d&d. Biorę te, które są przydatne.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 11:50 am

Proponuję konkurs na nazwę dla tejże mechaniki, bo nic dobrego mi nie przychodzi do głowy.

Dziś dopisałam kilka klas. Mam nadzieję popracować nad manewrami po sesjach.

----------------------------------------------------------------------
Cechy nienazwanej mechaniki na dzień dzisiejszy:
- obrażenia podzielone na części ciała
- brak poziomów
- liczne kombinacje ras i klas podobnie jak w D&D (ras jeszcze nie ma, ale będą)
- brak zróżnicowania obrażeń w zależności od użytej broni
- sztywne pedeki za konkretne potwory
- wykupywanie korzyści za XP
- niektóre potężniejsze korzyści wymagają rang
- ścieżki rozwoju dla konkretnych klas
- mniej umiejętności niż w klasycznym D&D (18)
Ostatnio zmieniony sob sty 14, 2012 4:32 pm przez Zireael, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 4:17 pm

W skrócie kilka komentarzy:

Brak poziomów - ogólnie bardzo słuszna koncepcja.

Kombinacje ras i klas - spoko, w fantasy to się sprawdza :)

Brak zróżnicowania obrażeń w zależności od broni - to znaczy cios sztyletem i dwuręcznym mieczem jest tak samo groźny??

Sztywne pedeki za konkretne potwory - auć. Pedeki za potwory... Strasznie hack'n'slashowe to :> Do tego, za ubicie i dzielone na team, czy dla tego kto ubił? Do tego, to spowoduje, że drużyna będzie najzwyczajniej w świecie grindować :)

Wykupywanie korzyści i rangi - ok, chyba.

Ścieżki dla konkretnych klas - to z kolei ominięcie poziomów, ale na to samo wyjdzie.

Mniej umiejętności - czyli ile mniej więcej? 15-20?
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 4:32 pm

Brak zróżnicowania obrażeń w zależności od broni - to znaczy cios sztyletem i dwuręcznym mieczem jest tak samo groźny??


Obiema tymi broniami można zabić tak samo. Twojej głowie albo sercu nie robi różnicy, czy masz sztylet w oku/sercu, czy zmiażdżoną czaszkę, czy może odciętą głowę. Natomiast kończyny można zmiażdżyć/uciąć różnymi broniami też w zasadzie bez różnicy.

Różnicowanie obrażeń w zależności od broni prowadzi w D&D tylko do tego, że najlepszy jest półtorak (bo największe obrażenia zadaje i jest jednocześnie jednoręczny), ew. miecz długi, ew. sejmitar. Albo dwurak. Taki np. sztylet zupełnie przestaje się liczyć.

Mniej umiejętności - czyli ile mniej więcej? 15-20?

18.

Sztywne pedeki za konkretne potwory - auć. Pedeki za potwory... Strasznie hack'n'slashowe to :> Do tego, za ubicie i dzielone na team, czy dla tego kto ubił? Do tego, to spowoduje, że drużyna będzie najzwyczajniej w świecie grindować :)


Chodzi mi o to, że nie ma czegoś takiego, jak SW (skala wyzwania) w D&D. Generalnie próbuję zrobić system nastawiony tak po równo na roleplay i na walkę. Bestiariusza nawet nie zaczęłam robić, zresztą jest najmniej istotną rzeczą.

-------------------------
EDIT: Albo w ogóle nie będzie żadnych zasad rozdawania pedeków, tylko widzimisię Mistrza Gry... celuję z tym nienazwanym systemem gdzieś tak pomiędzy "light-mechanics" i "heavy-mechanics". Czyli ani nie nWoD czy House of the Blooded, ani nie D&D.
Ostatnio zmieniony sob sty 14, 2012 4:36 pm przez Zireael, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
zigzak

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 5:17 pm

Obiema tymi broniami można zabić tak samo. Twojej głowie albo sercu nie robi różnicy, czy masz sztylet w oku/sercu, czy zmiażdżoną czaszkę, czy może odciętą głowę. Natomiast kończyny można zmiażdżyć/uciąć różnymi broniami też w zasadzie bez różnicy.


Ciri, ale jesteś pewna?
Wiesz, szpilką też można kogoś zabic, jak się ją wsadzi w oko, podobnie zrzucając na niego fortepian albo rozjeżdżając czołgiem - wydaje mi się jednak, ze jest róznica w śmertelności i obrażeniach od róznych rodzajów broni. Jak np rowalisz skrzynię albo golema? Co mu zrobisz szpilką? A co młotem?
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 8:28 pm

Natomiast kończyny można zmiażdżyć/uciąć różnymi broniami też w zasadzie bez różnicy.


Toporem dwuręcznym obetnę Ci ramię raczej bez problemów, sztyletem byłoby mi bardzo trudno ;)

Różnicowanie obrażeń w zależności od broni prowadzi w D&D tylko do tego, że najlepszy jest półtorak (bo największe obrażenia zadaje i jest jednocześnie jednoręczny), ew. miecz długi, ew. sejmitar. Albo dwurak. Taki np. sztylet zupełnie przestaje się liczyć.


Półtoraki jako takie, to wymysł erpegowy a nie historyczny właściwie, ale konkrety:
Jeśli komputerowo ujmować, to rzeczywiście, broń zadająca mało dmg jest bez sensu. Ale powinna liczyć się także cecha jak szybko bronią machasz, jak się męczysz itp. Wystarczy wprowadzić minusy za używanie broni ciężkiej jak nie ma się siły odpowiedniej i już.

Chodzi mi o to, że nie ma czegoś takiego, jak SW (skala wyzwania) w D&D. Generalnie próbuję zrobić system nastawiony tak po równo na roleplay i na walkę.


I bardzo dobrze, że będzie walka. W fantasy to element dość istotny. Tylko pedekownie potworów jest bez sensu, bo zabicie 100 koboldów nie pomoże specjalnie lepiej walczyć wojownikowi..

Albo w ogóle nie będzie żadnych zasad rozdawania pedeków, tylko widzimisię Mistrza Gry...


Tak jest najlepiej :) Dać tylko wytyczne dotyczące właściwego odgrywania itp i będzie ok.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 8:47 pm

Przede wszystkim, nie obrażenia broni są powodem dla którego nie ma zróżnicowania w doborze ekwipunku wywołującego zejście.

Jest wiele współczynników.

Z toporem oburęcznym ciężej się biega, skacze, skrada, spada...
Z sztyletem łatwiej.

I nie dla mnożnika obrażeń skrytobójcy u uzywali sztyletu, lecz dla łatwości ukrycia.

Nadziak nadaje się na ozdobną laske dla dyplomaty, i świetnie rozbija kolczuge.
Kij robi za kostur podróżny starca.
Miecz to symbol, rycerskość.
Topór to tania ale i niebezpieczna alternatywa do rozwalania pienków, drzwi i cięzkozbrojnych wroga. (rozwalanie drzwi mieczem? hańba)
Sztylet to broń zapasowa, troche narzędzie, ale łatwo go ukryć.
Ośla szczęka daje +5 do epickosci starcia.

Wracajac do sztyletów vs półtorakom (czyli mieczom długim). Sztylet powinien być mniej groźny, ale w tłumie, ciężko komuś póltorak wbić w nerkę.
Natomiast na polu bitwy gość z póltorakiem zostanie zaszlachtowany.

To że DeDek dla wielu sprowadził róznicę do kostki obrażeń, nie znaczy że dobrym zapobieganiem temu trendowi, jest wylewanie dziecka z kąpielą przez usunięcie wszystkich różnic.
Pozdrawiam
Aes
Ostatnio zmieniony sob sty 14, 2012 8:48 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 9:09 pm

To że DeDek dla wielu sprowadził róznicę do kostki obrażeń, nie znaczy że dobrym zapobieganiem temu trendowi, jest wylewanie dziecka z kąpielą przez usunięcie wszystkich różnic.


Nie usuwam *wszystkich* różnic, tylko kostki obrażeń. Rozróżnienie na bronie sieczne/kłute/obuchowe etc. pozostaje (i odpowiednie odporności takich np. golemów czy szkieletów).

EDIT: Bardzo możliwe, że zastosuję coś jak w.... zapomniałam w czym... gdzie niektóre manewry można wyprowadzić tylko konkretnymi rodzajami broni.
Ostatnio zmieniony sob sty 14, 2012 9:12 pm przez Zireael, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 9:35 pm

Brak ścisłych zasad przyznawania pedeków i luźne wytyczne na ten temat to standard obecny w praktycznie wszystkich grach RPG na świecie z wyjątkiem D&D :) Jest tabelka z przykładową ilością pedeków za ukończenie przygody, odgrywanie etc, ale są to pojęcia luźno określone i wartości jedynie sugerowane. Ścisłe zasady zdobywania pedeków prowadzą do tego, że gracze nadużywają ich, na przykład mordując przypadkowych przechodniów czy małe zwierzątka tylko po to żeby dorobić kilka pedesi.

Co do różnic między bronią:

1. Różnica zasięgu - jeśli jest odpowiednio dużo miejsca, użytkownik dłuższej broni ma naprawdę bardzo wyraźną przewagę nad użytkownikiem broni krótszej - np długi miecz przeciw krótkiemu, miecz przeciwko sztyletowi a włucznia czy kawaleryjska lanca wygrywa z mieczem, choć niekoniecznie uda się utrzymać tą przewagę po pierwszym ciosie. W FATE za przewagę zasięgu dostaje się plusik a w D&D chyba za zbijanie różnicy zasięgu narażamy się na atak okazyjny.

2. Możliwości zadawania ciosów - mieczem możesz wykonywać cięcia, pchnięcia itd. Mieczem łatwo się paruje ciosy. Topór dla odmiany ma środek ciężkości dalej od uchwytu więc trudniej jest szybko zmieniać kierunek ciosu lub parowania. Dlatego ogólnie miecz jest lepszy od topora w walce gdzie można mówić o jakichś manewrach czy parowaniu. Szanse się jednak w miarę wyrównują jeśli zadanie zbijania ciosów spada na tarczę.

3. Kwestia zbroi - różna broń jest różnie efektywna przeciw różnym zbrojom.

4. Naprawdę przywalenie komuś dużym ciężkim mieczem ma większe szanse na zabicie go niż przywalenie mu małym lekkim mieczem, a tym bardziej niż nożem do papieru. Serio serio. Nie zawsze trafia się w oko czy gardło. Zwykle trafia się w warstwy mięśni, żeber i inne takie tam cuda. Duża siła ciosu, ostry metal itd naprawdę się przydają do dotarcia do żywotnych organów i rozwalenia ich.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

sob sty 14, 2012 9:40 pm

To natomiast sprawi że nagle szermierze będą hasać z sztyletami, i zabijać nimi smoki i rozbijać zbrojnych.
Jak dla mnie, przekombinowane.

A wystarczy wziac to na logikę.

I generalnie zgadzam się z Albi., poza:
miecz krótki, długi i póltorak
Z tego co oriętuje się, długi to półtorak, miecz to miecz, a miecz krótki to wymysł by usystematyzować używane przez hobbitów długie sztylety i móc do pseudośredniowiecza wrzucić rzymskie gladiusy i inne przestarzałe wynalazki..

Pozdrawiam
Aes
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 12:06 am

W tym momencie widać, jak takie proste z pozoru zagadnienie jak obrażenia broni może stać się trudne do logicznego "zmechanizoania" :)

Metoda na to, by używać różnych rodzajów broni - konkretne bonusy/minusy w starciu z konkretnymi przeciwnikami (na przykład zasięg broni - sztylet vs miecz 2h będzie miał duże minusy do trafiania albo broń kłuta bonusy na kolczugi a tłuczona na płytę itp).

Metoda 2 - ograniczenia od atrybutów i skilli. Łatwiejsze, mniej realistyczne.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 12:55 am

Z tego co oriętuje się, długi to półtorak, miecz to miecz, a miecz krótki to wymysł by usystematyzować używane przez hobbitów długie sztylety i móc do pseudośredniowiecza wrzucić rzymskie gladiusy i inne przestarzałe wynalazki..


W zasadzie to sprawa jest dużo bardziej skomplikowana. Miecze zostały wymyślone około 3 tysięcy lat temu i ewoluowały bardzo długo. W efekcie wykształciła się masa form mieczopodobnych. Po drugie: istnieje kilka różnych klasyfikacji. Te RPG-owa jest luźno oparta na tradycji anglosaskiej. Trochę wygląda to tak jakby używano przestażałego nazewnictwa. Zasadniczo jest ona trochę bogatsza. Istnieje w niej większe rozróżnienie tego, co w naszym bronioznastwie zbiorowo nazywa się nazwą "miecz".

Zasadniczo czasem pod krótkie miecze podciąga się różne formy przejściowe między mieczem, a sztyletem lub nożem bojowym w rodzaju:
- sztyletu szwajcarskiego (sztylet dwusieczny długości 40 do 70 centymetrów przeznaczony głównie do pchnięć, uzywany miedzy 14 a 16 wiekiem)
- Katzbalger (skrócony miecz używany przez lancknechtów z XV-XVI wieku, głownia obosieczna, około 60cm długości, przeznaczony głównie do cięć).
- Baselard (forma przejściowa między mieczem, a sztyletem, wymyślone jako tania broń boczna, zastępujące miecz wtedy, gdy jego noszenie było niewygodne. Do 60 centymetrów długości, trójkątna głownia kuta z jednego kawałka stali. W użyciu między XIV a XV wiekiem)
- Jatagan (skrócona wersja szabli, głownia długości do 60 centymetrów, zakrzywiona i jednosieczna

Co do pozostałych to:
- mianem Long Sword określa się odmiane miecza, która wykształciła się koło XIV-XVI wieku. Głownia długa, 110-140 cm, obosieczna. Nadaje się do cięć i pchnięć. Rękojeść jest przystosowana do chwytu dwuręcznego, czasem głownia od 1/3 do 1/2 długości ponad jelcem jest tempa co umożliwia chwyt w tym obszarze. Broń używana głównie do walki dwoma rękoma, ale umożliwia też zwolnienie chwytu jedną. Tego typu miecze w RPG nazywa się półtoraręcznymi.
- Bastard Sword to nazwa, jaką określa się półtoraki. Faktycznie to były miecze o niezwykłych, nieregularnych kształtach.
- Typowym mieczem był Norman Sword lub Arming Sword. Pierwszy był w użyciu Od VIII do X-XI wieku. Ostrze dwusieczne, dość szerokie (5cm), proste. 90-100 centymetrów długości, dzierżone jednoręczne. Drugie różniły się nieznacznie, 90-110 centymetrów długości, ostrze proste, dzierżone jednoręczni. W użyciu między XI-XVI wiekiem. W RPG to zwykle nazywa się Mieczem Długim.
- Great Swords to w zasadzie tylko Zweihandery i Claymory (nawiasem mówiąc są dwa typy claymorów, drugi to zupełnie inna broń), wymyślone w XVI wieku, używane głównie do walki z konnymi. 120-160 centymetrów długości głowni, na ostrzu roccata umożliwiająca chwyt powyżej jelca. Broń nie nadaje się do walki jedną ręką.

W źródłach znajdują się odwołania do "dawniejszego nazewnictwa", które odpowiadałoby mniej-więcej temu, co jest w RPG. Mogą to być więc nazwy, które wyszły z użycia w nauce kilkadziesiąt lat temu.

Dodam jeszcze, ze cała ta RPG-owa menażaria mieczy jest bardzo późna. Tak naprawdę to do VII wieku prawie wyłącznie używano spatchy, potem weszły w użycie miecze normańskie, zastąpione przez Arming Sword. Cała reszta wyewoluowała, gdy na polach bitew pojawiły się zbroje płytowe.

Krótkie miecze to inna sprawa. Baselard powstał jako broń do samoobrony noszony w chwili, gdy prawdziwy miecz nie był wygodny. To nosili mieszczanie, chłopi, rycerze w czasach pokoju i w spokojnej okolicy. Sztylet szwajcarski i Katzbalger natomiast wyewoluowały, gdy na polach walki zaczęła ponownie dominować piechota, jako broń do walki w ścisku. Te pierwsze na skutek tendencji do wydłużania się noży, drugie odwrotnie: w tendencji do skracania się mieczy.
Ostatnio zmieniony ndz sty 15, 2012 1:11 am przez zegarmistrz, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
zigzak

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 1:44 am

Oczywiście o gladiusach nikt nie wspomniał :)

Zegarmistrzu, jeszcze longsaxy, jedosieczne noże bojowe często długości jednoręcznego miecza czy sporej maczety.

Zireael, zatrudnij może jakiegoś "eksperta", który się tymi rzeczami w erpegach interesuje.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 3:06 am

To chyba przyduży skok, od "każda broń jest w sumie taka sama" do próby przerobienia historii szermierki na mechanikę.

Niech się różnią czymś i tyle.

Dobrze zaprojektowany rozdział mechaniczny o broni to taki, w którym każda broń która ma sens, ma jakieś zalety mechaniczne, do jakichś specyficznych zastosowań jest najlepsza, do innych gorsza, i ogólnie - można sobie wyobrazić graczy którzy wybiorą tą broń z powodów mechanicznych. Np dlatego że:

- najlepiej sprawdza się przeciw jakimś pancerzom
- najlepiej sprawdza się przeciw jakiejś klasie przeciwników
- najlepiej sprawdza się w pierwszej rundzie walki
- najlepiej sprawdza się w długich starciach
- doskonała do łapania przeciwników żywcem
- idealna do walki w tłoku
- bardzo łatwo dostępna dla każdego
- jest idealna dla postaci bardzo zręcznych
- jest idealna dla postaci bardzo silnych
- jest idealna dla postaci nie-bojowych - łatwo się nauczyć jej używania
- jest najlepszą bronią dostępną rasie / klasie / kulturze / whatever która ma jakieś ograniczenia
- łatwo przemycić
- łatwo zatruć
- łatwo zaczarować
- łączy w sobie funkcje symbolu religijnego lub magicznego przedmiotu rytualnego
...

Ogólnie sens rozdziałów o broni w RPG to dać graczom radość kombinowania z wyborem - co tu będzie lepsze. Jeśli nie ma kombinowania z wyborem, bo po prostu jeden czy dwa rodzaje modele broni są najlepsze zawsze - to znaczy że rozpiska broni jest do bani i nie warto jej było w ogóle robić.

Przykładem fajnego systemu który jednak ma spapraną mechanikę broni jest Earthdawn. Tam broń ma po prostu obrażenia. Tylko. Broń magiczna ma więcej obrażeń. Nudy.

W ED fajny był inny myk z przedmiotami - że robi się questy żeby odblokować ich dodatkowe moce. Ale w przypadku broni te moce same w sobie były nudne. Więcej obrażeń. Bleh.
Ostatnio zmieniony ndz sty 15, 2012 3:12 am przez Albiorix, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 10:39 am

Oczywiście o gladiusach nikt nie wspomniał :)


Bo to nie jest średniowieczna broń. O langsaxach zapomniałem, zignorowałem też pewną część noży bojowych / krótkich mieczy jak kordy czy tasaki / falchiony. Nawiasem mówiąc tego jest okropnie dużo...

Ogólnie to rozumiem zarówno Zirael jak i Albiorix'a. Problem z bronią fantasy polega na tym, że w zasadzie służy do jednego: żeby stać w miejscu i siekać. Różnice w wykorzystaniu dające łatwo oddać się w mechanice są zasadniczo niewielkie. Trudno wyjść poza schemat +5/-5 do czegoś.

Przykładem fajnego systemu który jednak ma spapraną mechanikę broni jest Earthdawn. Tam broń ma po prostu obrażenia. Tylko. Broń magiczna ma więcej obrażeń. Nudy.

W ED fajny był inny myk z przedmiotami - że robi się questy żeby odblokować ich dodatkowe moce. Ale w przypadku broni te moce same w sobie były nudne. Więcej obrażeń. Bleh.


Tutaj się zgodzę. Walka w fantasy naprawdę ciekawa robi się dopiero w momencie pojawienia się magicznych mocy, w tym magicznego oręża. Najlepszy (najciekawszy) magiczny oręż to jednak nie taki, który zadaje dodatkowe obrażenia, ale w jakiś sposób zmienia przebieg starcia. Np. rozszerza zakres obrażeń, wysysa punkty życia i uzdrawia właściciela, budzi strach, paraliżuje wrogów, zamienia ich w zombie lub chaos spawny, odbija kule...
Ostatnio zmieniony ndz sty 15, 2012 10:40 am przez zegarmistrz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 10:42 am

@ Albi.
Popieram całą rozpiskę.

@ zegarmistrz
Oczywiście, święta prawda.
Chciałem tylko zaznaczyć że trio "krótki miecz, długi miecz, póltorak" to nie jest jakiś średniowieczny standard. Święty gral RPGowego żelastwa i musi tak być bo DeDeki tak mają.

Że "Long sword" nie jest odróżnieniem od "short sword" tylko odróżnieniem od "sword", a sztylet czasem może być tak długi że podpada pod DeDekowa definicje shorta.

(Widocznie sam myliłem póltoraka z log swordem, ekspertem nie jestem. :D)

I że jak nawet chcemy się bawić w rożną broń, to może warto jednak wziąć sie za jedną z grubsza epokę, i nie rzucać na siebie pajaca z sztyletem i pajaca z dwoma szablami myśliwskimi bo to nie ma większego sensu.
I nie wrzucać czegoś co jest gladiusem, razem z long swordem, i udawać że jedno z drugim jest równie skuteczne.
Niech każda broń ma sens ze względu na unikalne zastosowania.
Frajda z doborem broni, ze względu na różne potrzeby, a nie dobór zawsze tego samego, bo mechanicznie ma sens.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 11:33 am

Nie koniecznie magicznych mocy.
Wystarczy mechanika fechtunku, wide ridle of steel.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 3:09 pm

Albiorix pisze:
Dobrze zaprojektowany rozdział mechaniczny o broni to taki, w którym każda broń która ma sens, ma jakieś zalety mechaniczne, do jakichś specyficznych zastosowań jest najlepsza, do innych gorsza, i ogólnie - można sobie wyobrazić graczy którzy wybiorą tą broń z powodów mechanicznych. Np dlatego że:
...

Zaletą może być jeszcze to, że jest tańsza albo lżejsza.

Aesandill pisze:
Chciałem tylko zaznaczyć że trio "krótki miecz, długi miecz, póltorak" to nie jest jakiś średniowieczny standard. Święty gral RPGowego żelastwa i musi tak być bo DeDeki tak mają.

Z drugiej strony wymieniacie tych broni tyle, że głowa boli, a mechanika uwzględnia po prostu to, że jedne są większe, a inne mniejsze. I z tego wynikają ich własności. Im broń jest większa, tym większe obrażenia zadaje, ale jest właśnie cięższa i droższa.

Poza tym: sztylet jest dostępny dla każdego, kto ma pojęcie o broni (broń prosta, na dodatek biegli są też druidzi, czarodzieje i mnisi), jest bronią lekką, podobnie jak krótki miecz, i można nim rzucać oraz zadawać obrażenie kłute. Sztylet do pchnięć zadaje tylko obrażenia kłute, a do tego trudniej niż typowym wyrobem mieczowatym jest nim zadać szczególnie skuteczny cios, ale jeśli już się zada, to są one szczególnie duże (krytyk ×3 zamiast 19-20/×2).

Krótki miecz jest bronią lekką, czyli np. nie ma sensu łapać jej oburącz, ale jest poręczniejszy jako druga broń. Długi miecz jest już sens trzymać dwoma rękoma, ale można też spokojnie walczyć jedną. Żeby walczyć jedną ręką mieczem półtoraręcznym trzeba siły i wprawy. A miecz dwuręczny nadaje się tylko do walki dwoma rękoma.

I teraz niech eksperci od broni wypowiedzą się, czy są bronie, które mają jeszcze inne zalety, albo czy któreś z tych cech nie pojawiają się w rzeczywistości. A jeśli w jakimś okresie którejś nie było, to czy były inne powody poza tym, że nie była modna.

(To że podobno to, co teraz amatorzy nazywają mieczami półtoraręcznymi, były nazywane długimi to już tylko kwestia nazewnicza.)

Aha. Problemem może być za to założenie, że właśnie te kategorie rozmiaru decydują o tym, wprawa w używaniu których broni pomaga w używaniu innych.
Ostatnio zmieniony ndz sty 15, 2012 3:16 pm przez BartekChom, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 3:26 pm

1. Krytyków tu nie będzie
2. Nie będzie kostek obrażeń
3. Nie będę szaleć z ilością broni - na dobry start wystarczy miecz długi, miecz krótki, sztylet, młot bojowy, topór bojowy, szabla (zamiast sejmitara, bo nie cierpię tej nazwy), włócznia no i jakieś bronie dystansowe typu łuk, kusza.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

ndz sty 15, 2012 3:51 pm

@ BartekChom
Ekspertem nie jestem, wiec wypowiem sie jako amator.

Tak, są inne zalety i inne właściwości. Nie będe sie już ośmieszął prawiąc truizmy o tym ze jedną bronią się macha szybciej, inna się wbija a jeszcze inna rozbija oczka kolczugi. Po co?

Co do pojawiani sięw rzeczywistości. Jakoś nie słyszałem żeby styl walki dwoma brońmi był szczególnie popularny, albo robiono jakieś short swordy zamiast lewaka.

Walka dwoma brońmi to raczej sztuka uprawiana rapierami, albo z lewakiem.
I oczywiście można nazwać lewak shortswordem, ale po co? Skoro samywm lewakiem się nie walczyło(a short swordy w genericFantasy to takie mniejsze miecze, ale dobre co nie odpowiada lewakowi)?

Wiem że jak ktoś ma dwa miecze, to jest dwa razy fajniejszy, ale walka w tym stylu to koszmar, nie finezja. Proponuje kiedyś spróbować.

@ Zireael
Po co uparcie DeDekowa klasyfikacja oręza.

-------
Wiem, walcze z wiatrakami
Ostatnio zmieniony ndz sty 15, 2012 3:54 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 7

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości