Działają tak samo, jak atuty regionalne.
Na liście są zarówno domy elfów powierzchni, jak i drowów. Dla jedności jednak wszystkie dają podobne premie.
(Od autorki: wszystkie domy, poza domem Vrinn, są kanoniczne)
Dom Aleval
Pochodzisz z domu Aleval, którego nazwa oznacza "Handlujący Jedwabiem".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do testów Czarostwa i Wiedzy (tajemna). 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Despana
Pochodzisz z domu Despana, którego nazwa oznacza "Zwycięzcy Nocy".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Dyplomacji i Zastraszania. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Everhate
Pochodzisz z domu Everhate, którego nazwa oznacza "Droga Jaskini".
Wymagania: Elf, elf półmroku, pół-elf.
Korzyść: +1 do poziomu rzucającego czary objawień, +2 Rzt. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Kilsek
Pochodzisz z domu Kilsek, którego nazwa oznacza "Lud Adamantytu".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Zastraszania, Blefowania. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Noquar
Pochodzisz z domu Noquar, którego nazwa oznacza "Poświęceni Truciźnie".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Cichego poruszania i Ukrywania. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Tormtor
Pochodzisz z domu Tormtor, którego nazwa oznacza "Mistrzynie Otchłani".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Zastraszania. Siła +2. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Aleanrahel
Pochodzisz z domu Aleanrahel, którego nazwa oznacza "Boska linia szlachecka".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 Int, +2 Wiedza (dowolna). 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Auvryndar
Pochodzisz z domu Auvryndar, którego nazwa znaczy "Krew Czarnych Serc" i który jest od wieków naznaczony przez nieumarłych.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do testu odpędzania lub karcenia nieumarłych (postać żywa); LUB +2 odporność na odpędzanie (postać nieumarła). 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Barrison
Pochodzisz z domu Barrison, którego nazwa znaczy "Potomkowie".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +4 do Wiedzy (historia). 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Dahast
Pochodzisz z domu Dahast, znanego z talentu magicznego i powiązań z ludźmi.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Int, +1 poziom rzucającego czary wtajemniczeń. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Drannor
Pochodzisz z domu Drannor.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +4 do Przetrwania. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Faen Tlabbar
Pochodzisz z domu Faen Tlabbar, znanego z urody swoich członków.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 Cha, +2 Dyplomacja. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Faernaa
Pochodzisz z domu Faernaa, znanego ze swojej magicznej potęgi.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +1 poziom rzucającego czary wtajemniczeń. +2 do Czarostwa. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Fey-Branche
Pochodzisz z domu Fey-Branche, którego przodkami były istoty fey.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 Cha, +2 Zastraszanie. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Irithyl
Pochodzisz z domu Irithyl, który wydał wielkich przywódców.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +4 do Dyplomacji.
Dom Jae'llat
Pochodzisz z domu Jae'llat.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 Int. +2 do Dyplomacji. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Kenafin
Pochodzisz z domu Kenafin, którego nazwa oznacza "Zaprzysiężeni Sieci".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Szacowania. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Kinrellz
Pochodzisz z domu Kinrellz.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Ukrywania i Przetrwania. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Mizzrym
Pochodzisz z domu Mizzrym, zajmującego się handlem z innymi rasami.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +4 do Dyplomacji i Zbierania informacji. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Kara: -2 do Przetrwania.
Dom Nelnueve
Pochodzisz z domu Nelnueve, którego członkowie potrafią przekonać nawet smoka do rozmowy.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +4 do Dyplomacji i Blefowania
Kara: -2 do Zastraszania
Dom Oblodra
Pochodzisz z domu Oblodra, którego członkowie mają dar psioniki.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +1 manifester level. +2 Rzt. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Ousstyl
Pochodzisz z domu Ousstyl, którego nazwa znaczy "Dziedzice Pułapek".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 Zr. +2 Ukrywanie. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Symryvvin
Pochodzisz z domu Symryvvin. Szepcze się, że dawno temu jego członkowie skrzyżowali się z ludźmi, stąd słowo rivvin w nazwie.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Rzt. +2 do Wiedzy (religia). 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Xorlarrin
Pochodzisz z domu Xorlarrin, poświęcającego się magii do tego stopnia, że zamykają się na świat zewnętrzny.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +4 do Wiedzy (tajemna) i Czarostwa. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Kara: -2 do social skills.
Dom Vrinn
Pochodzisz z domu Vrinn.
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Dyplomacji i Wyczucia pobudek. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.
Dom Zuavirr
Pochodzisz z domu Zuavirr, którego nazwa znaczy "Dzieci Dominacji".
Wymagania: Elf, pół-elf.
Korzyść: +2 do Blefowania i Dyplomacji. 1/dzień lewitacja, wykrycie magii, wykrycie dobra.