Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Star wars kowersja

śr paź 19, 2011 3:43 pm

Witam ma dla was konwersje gwiezdnych wojen, jest to jeszcze wersja alfa.
Konwersja jest połączeniem pomysłów z wielu innych konwersji wyłowionych z odmętów internetu, plus oczywiście nowe moje pomysły. Jeśli ktoś czytał już gdzie podobne zasady, to niech mnie nie oskarża o plagiat. Przyznaje że wybierałem, najfajniejsze pomysły od innych trochę zmieniałem łączyłem, dodawałem swoje.

Oto część konwersji:


Przewagi:
Zakazane przewagi:
W Star Wars SWPL zakazane są następujące przewagi: Szczęściarz, Cholerny Szczęściarz, Czarodziej, Wojownik Światła/Ciemności, Wybraniec, Złota Rączka. Jeszcze jeśli chodzi o inne nadprzyrodzone zdolności z podręcznika SWPL to MG może ich użyć, jako inne egzotyczne tradycje mocy.


Czempion mocy/ Czempion Ciemnej strony
Profesyjna
Wymagania: Początkujący, Moc lub Ciemna strona, Duch k8 Siła k6 Wigor k8 Walka k8
Osiągnąłeś mistrzostwo w posługiwaniu się mocą. Stajesz w pierwszej lini obrony przeciwko swoim głównym wrogom. Otrzymujesz +2 do obrażeń posługujących się ciemna stroną (lub jasną stroną mocy), Twoja wytrzymałość przeciw atakom takich istot wzrasta o +2.

Finezja świetlna:
Bojowa
Wymagania: Walka: k10
Walcząc mieczem świetlnym dodajesz Zręczność zamiast siły do testów obrażeń


Jedi: obrońca
Wymagania: doświadczony, Walka: k10, Wigor i Spryt:k8, członkostwo w zakonie Jedi, Fechtunek mieczem świetlnym, Kontrola Bólu,
Obrońca to zwyczajowe określenie stosowane do tych spośród Jedi, którzy postanowili poświęcić się bezpośredniej walce z siłami zła i z Ciemną stroną Mocy. To najczęściej oni stali w pierwszej linii podczas wszelkich walk, wojen, czy też samotnych misji przeciwko siłom Ciemnej Strony. W swoim rozwoju Obrońcy zwykli koncentrować się na szkoleniu bojowym, oraz na mistrzowskim opanowaniu władania mieczem świetlnym. Zyskują specjalną zdolność mocy Mistrz Miecza. Miecz świetlny w ich rekach zadaje 2k8 obrażeń. Obrońca otrzymuje premie +1 de testów wyjścia z szoku. Tradycja radzi by kolorem Kingi miecza świetlnego był niebieski.



Jedi : Negocjator
Wymagania: doświadczony Przekonywanie i Wypytywanie: k10, członkostwo w zakonie Jedi , Zastraszanie lub wyśmiewanie :k10, Charyzma +2
Negocjator to zwyczajowe określenie stosowane do tych spośród Jedi, którzy postanowili poświęcić się przywracaniu równowagi we wszechświecie szczególnie metodami dyplomatycznymi. Aby lepiej opanować Moc, koncentrują się oni raczej na dyscyplinie umysłu, niż na walce fizycznej. Negocjator otrzymuje specjalna zdolność Przemawianie poprzez Moc. Tradycja radzi by kolorem Kingi miecza świetlnego był niebieski.
Przemawianie poprzez moc (Świadomość)
Zasięg: Spryt x2
Czas trwania: specjalny
Negocjator powinien przez przynajmniej 10 minut obserwować przeciwnika, cel musi być zdolny do komunikacji ( musi też być w zasięgu zdolności), następnie wykonuje test Sprytu, udany zaprawia że do wszystkich testów Socjalnych przeciw danej postaci otrzymuje premie +2 lub +4 przy przebiciu. Premia działa do końca rozmowy z dana postacią. Jeśli jedi chce ponownie użyć mocy na tej samej postaci, nie musi już jej obserwować. Jeśli zaś obleje test Sprytu, może próbować ponownie po znacznie dłuższej obserwacji czyli 20 minut, następnie 40 itd. Jeśli cel jest świadom że Jedi bada jego odruchy i poznaje jego niewerbalną komunikacje może bronić się testem Sprytu. Wtedy to by moc zadziała Jedji musi pokonać cel w teście przeciwstawnym Spryt vs Spryt



Jedi: Strażniek
Wymagania: doświadczony, dowolne dwa atrybuty na k10, członkostwo w zakonie Jedi ,wszechstronny.
Strażnik to zwyczajowe określenie stosowane do tych spośród Jedi, którzy za swoje powołanie uznawali pilnowanie określonego obszaru Galakyki przed wpływami ciemne strony Mocy. Strażnicy zazwyczaj działali samotnie i niezależnie, jako obrońcy ludności danego rejonu oraz zwiadowcy Zakonu i Jasnej Strony. Należeli zazwyczaj do najbardziej wszechstronnie wyszkolonych spośród wszystkich Rycerzy, do głębokiego poznania Mocy i sposobów walki mieczem świetlnym dodając z reguły bardziej przyziemne, praktyczne umiejętności. Strażnik Otrzymuje specjalną zdolność „wszestroność mocy”

„Wszechstronność mocy”
Zasięg: osobisty
Jedi musi medytować przez co najmniej 1h. Następnie wybiera umiejętność od teraz posiada ja na k6. Zdolność nie wymaga testów by zadziałała. Jednak jeśli podczas testów tej umiejętności wypadnie 1 ( kość figury się nie liczy) jedi otrzymuje 1 punkt wyczerpania możliwy do wyleczenia po 1h. Umiejętność można dowolnie zmieniać tyko zawsze potrzebna jest 1h medytacja

Elitarny Szturmowiec:
Profesyjna
Wymagania: doświadczony Zręczność:k8, Wigor k8, Strzelanie: k8, Walka: k6
Przeszedłeś pełne szkolenie wojskowe. Blaster staje się twoim najlepszym przyjacielem, otrzymujesz premie +2 do obrażeń używając blastera. Dodatkowo otrzymujesz premie +1 do testów wyjścia z szoku.


Zestrojony z mocą
Wrodzona
Wymagania: nowicjusz
Moc jest w Tobie silna! Zaczynasz z jednym Fuksem więcej. Dodatkowo możesz mieć dobre lub złe przeczucia, dotyczące określonej sytuacji. Wiec jeśli wydasz fuksa do testy wypytywania, spostrzegawczości, lub przekonywania otrzymujesz automatycznie premie +2. Musisz jednak uważać, jakie podejmujesz działania. Złe i niemoralne działania sprawiają że Zostaniesz skuszony przez ciemną stronę mocy. Im większa w Tobę moc tym większą pokusa ciemnej strony.

Moc nieskończona
Wrodzona
Wymagania Zestrojony z mocą, nowicjusz
Moc jest Tobie niezwykle silna!!! Zaczynasz z dwoma Fusami więcej. Jest Ci przeznaczona wielka rola w historii galaktyki.

Oręż mocy.
Bojowa
Wymagania: nowicjusz, zestrojony z mocą, Duch: k8, Walka: k10
W czasach gdy nie było jeszcze mieczy świetlnych, Jedi znali technikę, przekazywania części swojej mocy na broń. Broń biała zaczynała Świecić bladym światłem. Wzrastała też jej skuteczność. W zasadach gry rozpatrywane jest to następująco, jeśli postać t trzyma broń w rękach może włączyć broń w akcji darmowej. Broń zyskuje PP:2 oraz jej kostka obrażeń zwiększa się o poziom np.: z k8 do k10.
Specjalizacja w Dyscyplinie Mocy (Przewaga Nadprzyrodzona)
Wymagania: Początkujący, zdolność nadprzyrodzona (Moc)
Wybierz konkretną dyscyplinę mocy: Kontrola, Świadomość lub Manipulacja. Przy rzucie na tą konkretną dyscyplinę mocy uzyskujesz +1 do rzutu. Ta przewaga może być wybrana wielokrotnie ale musi dotyczyć innej dyscypliny mocy.
Mistrzostwo w Dyscyplinie Mocy
Wymagania: Weteran ,Specjalizacja w dyscyplinie
Twoja premia w dyscyplinie mocy rośnie do +2

Moc (przewaga nadprzyrodzona)
Wymagania: Zestrojony z mocą, nowicjusz
Umiejętności nadprzyrodzone: specjalne
Początkowe moce: 2
Brawo jesteś Jedi lub studentem jakieś innej tradycji mocy. Używanie Mocy nie wymaga PM. Rolę mistycznych umiejętności pełnią atrybuty przeszeregowane od jednej z trzech Dyscyplin: Kontrola (wigor), Świadomość (spryt), Manipulacja (duch). Gdy podczas używania mocy wypadnie naturalna jedynka (kość figury się nie liczy), użycie mocy wyczerpuje organizm powodując punkt wyczerpania, który można wyleczyć po upływie 1h. Pamiętać też trzeba że jedi powinien przestrzegać ścisłego kodeksy Jedi by nie dać się pochłonąć ciemnej stronie mocy. No we zdolności mocy nabywa się kupując Przewagę nowa moc.
Moce
Świadomość

Dalekowidzenie
Wymagania: doświadczony
Wariant: puste spojenie kiedy wizja wypełnia umysł.
Postać musisz spędzić minutę na medytacji rozważając nad wydarzeniem z teraznieszości, przyszłości i przeszłości. Następnie wykonuje test Sprytu. Modyfikatory wyglądają następująco:
Informacja z przeszłości lub przyszłości: -2
Informacja z najbliższej okolicy: +2
Informacja z odległej planety: -2
Informacja dotyczącą teraznieszosci: +2
Jeśli test zakończy się sukcesem, ostać otrzymuje ogólne często enigmatyczne informacje na temat wydarzenia. Przy przebiciu informacje są bardzo szczegółowe. NP.: Mistrz Akso przy sukcesie wie że Imperium zaatakuje w najbliższym czasie, jego towarzyszy, zaś przy przebiciu wie ze opłaciła łowców nagród. Niezależnie od wyniku postać otrzymuje punkt wyczerpania który regeneruje
Więzy Mocy
Wymagania: nowicjusz, nie możesz być z kuszony lub skorumpowany przez ciemna stronę mocy.
Opis: Odczuwasz spokój gdy jesteś w pobliżu z istotą z którą nawiązałeś więź mocy,
Postać ma specjalną więź z inną żywą istotą. Kiedy znajdujesz się w pobliżu tej istoty, otrzymujesz +1 do wszelkich rzutów na Spryt, Ducha i Wigoru. Jeśli obie postacie nawiążą więź mocy ze sobą otrzymują +2 do rzutów. Rzuty na Telepatię pomiędzy tymi postaciami dostają tę samą premię. Więź można zmieniać i zawsze może dotyczyć tyko jednej istoty na raz.




Fechtunek mieczem świetlnym
Wymagania: Nowicjusz:
Postać wykorzystuje moc by doskonale posługiwać się mocą w walce mieczem świetlnym. Spryt postaci staje się kości figury przy testach walki gdy posługuję się mieczem świetlnym. Wyrzucenie naturalnej jedynki w teście Walki nie powoduje samookaleczenia. Jeśli postać dodatkowo ma wykupioną przewagę Specjalizacja lub Mistrzostwo w Dyscyplinie otrzymuje bonus wynikający z przewagi:
Kontrola: do obrażeń
Wyczucie: do ataku
Manipulacja: do obrony

Wyostrzenie zmysłów
Wymagania: nowicjusz
Postać musi być przez minutę skoncentrowana na danym terenie, np.: lesie. Oczywiście musi w nim przebywać. Po minucie wykonuje test Sprytu jeśli jest on udany, otrzymuje premie +2 (+4 przy przebiciu) do testów Spostrzegawczości na tym terenie. Moc Działa przez 1h i też po upływie godziny można wybrać inny teren. Można wykonać tyko jeden test na 1h.

Wyczucie mocy
Wymagania: Nowicjusz
Postać może wykryć życie w najbliższym otoczeniu, oraz rozpoznać rodzaj mocy, używanej prze dowolną żywą istotę. Postać wykonuje test sprytu, jeśli jest udany wykrywa życie i kierunek gdzie się znajduje. MG może modyfikować test od -4 do +4 w zależności jak silne są oznaki życia lub jak daleko się ono znajduje. Jeśli wykrywana istota posługuję się mocą i jest świadoma wykrywania może bronić się przeciwstawnym testem ducha. Jeśli wygra może podać wykrywającemu dowolne informacje o sobie. Można wykonać tyko jedne test, jeśli jest on nie udany jedi nic nie wykrywa lub zakłócenia mocy sprawiają że ma tyko mętlik w głowie. Jeśli oznaki życia ulęgną zimnie, np.: zmniejszenie dystansu, nagły zgon, uraz, nagłe pobudzenie MG może zezwolić na drugi test.
Promień 5”: +2
Promień większy niż 20” :-2
Promień większy niż 50”: -4
Wykrywana istota jest wyczulona na moc:-2
Słabe oznaki życia: -2
Silne oznaki życia: +2
Telepatia
Wymagania: doświadczony
Postać wykonuje test
Sprytu, jeśli jest on udany może zacząć rozmawiać telepatycznie z wybrana przez siebie istotą. Test podlega modyfikatorom:
Cel posiada telepatie: +2
Cel oddalony o nie więcej niż 100 metrów: +2
Cel oddalony o kilka kilometrów: -2
Cel na innej planecie:-4
Cel w innym układzie gwiezdnym: -6 (udany test powoduje punkt wyczerpania, który odnawia się po 1h)
Cel się opiera: -2 (zawsze powoduje dodatkowe punkt wyczerpania, który odnawia się po 1h)

Pilotowanie mocą
Wymagania: nowicjusz
Jedi mogą być doskonałymi pilotami. Siadając za sterami dowolnego pojazdu, może wykonać test Sprytu. Można wykoć jeden test, na dany pojazd, w danej scenie. Sukces oznacz że wszelkie kary, podczas prowadzenia/pilotowania zmniejszane są o 2 (o 4 w przypadku przebicia). Dodatkowo w przypadku Utraty kontroli lub trafiania krytycznego pojazdu, Jedi rzuca w tabeli dwa razy i wybiera lepszy wynik.

Kontrola:
Pochłanianie/Rozpraszanie energii
Wymagania: Weteran, Kontrolowanie bólu
Opis: Zatrzymanie strzału z blastera własną dłonią
Postać może absorbować obrażenia z blastera. Sukces w teście pozwala zaabsorbować tyle obrażeń ile wynosi kość Wigoru, przebicie podwaja tą liczbę. Moc traktowana jest jak akcja. Można ją aktywować na początku swojej tury, działa przez minutę. Dodatkowo postać ma premie +2 do rzutów na wyczerpanie przeciw wysokiej temperaturze, radiacji itp.

Zwiększanie mobilności
Wymagania: doświadczony
Postać przy udanym teście Wigoru zwiększa swoje Tempo oraz zasięg skoku dwukrotnie, lub trzykrotnie przy przebiciu. Użycie mocy traktowanie jest jak akcja. Test Wigoru zastępuje tu test skoku, lub dowolny test akrobatyczny.
Fechtunek obronny
Wymagania: nowicjusz
Wrogowie którzy atakują na odległość otrzymują karą, w wysokości kości Ducha dzielonej na 4. Czyli k4: -1, k8:-2, k12:-3, k12+4:-4 itd. Moc kumuluje się z takimi przewagami jak Uniki. Dodatkowo jeśli wróg wyrzuci naturalna jedynkę w teście ataku pocisk zostaje odbity w jego stronę. Nie można w ten sposób odbijać broni ciężkiej.
Kontrolowanie bólu/ zachowanie przytomności
Wymagania: doświadczony
Użytkownik mocy może wykonać test na Ducha minus kary za rany/wyczerpanie, by kontrolować swój ból. Postać pod wpływem tej mocy może zignorować modyfikatory z odniesionych Ran/Wyczerpania. Jeśli rzut się nie powiedzie, ponowna próba może być wykonana jedynie po tym gdy z danej postaci wyleczy co najmniej jeden poziom Rany/Wyczerpania.
Ta moc może posłużyć także w próbie przywrócenia przytomności danej postaci. Postać wtedy zachowuje wszystkie rany ale może ignorować efekt Obalenia (choć maja one zastosowanie np.: trwale rany) do czasu kiedy nie dostanie kolejnej Rany/Punktu Wyczerpania. W takim przypadku kara do testy każdego następnego testu zwiększa się o -1. No nie można walczyć w nieskończoność.

Manipulacja
Wpływ na Umysł
Wymagania: Weteran, Kontrola Bólu
Opis: Subtelny ruch ręką i spokojne wymówione sugestie.
Wykonaj przeciwstawny test Ducha z wybranym celem. Sukces zmieni nastawieni celu do sytuacji np.” „to nie te drozdy których szukacie”, „powinieneś stąd iść”. MG może przydzielić premie obronne do +4 dla celu, w zależności jak trudno wmówić celowi dana sugestie. Sugestia utrzymuje się prze około kwadrans, chyba że uzyskasz przebicie, wtedy to zmiana w pamięci jest stała. Masz tyko jedna próba daną postacią na scene.

Zwierzęcia Empatia (Manipulacja)
Wymagania: Początkujący, Wyczucie Mocy
Opis: Zwierzęta nie atakują
Ta moc działa jedynie z istotami, które posiadają zwierzęcy Spryt. Postać może zmienić nastawienie zwierzęcia wykonując przeciwstawny test na Ducha. Sukces oznacza, że zwierzę jest spokojne i nie zaatakuje. Jeśli to jest juczne zwierzę ( może dźwigać ciężary ) to użytkownik tej mocy bądź zaprzyjaźniona postać może jeździć na nim z -2 do Jeździectwa. Ta moc może być podtrzymywana ale liczy się jako akcja. Tylko jedna próba na istotę.

Medytacja Bitewna
Wymagania: Weteran
Zasięg: Duch x 2
Opis: Odczucie pewności siebie przepełnia żołnierzy, wrogowie uciekający w przerażeniu.
Medytacja Bitewna zwiększa sprzymierzeńcom wynik/sukces w bitwie bądź powoduje u wrogów zaprzestania ataku/atakują siebie nawzajem. W trakcie walki użytkownik mocy może wykonać rzut na Ducha by wejść w Medytację Bitewną. Medytacja liczy się jako akcja więc użytkownik mocy dostaje modyfikator -2 do wszelkich akcji. Każdy z sprzymierzeńców w zasięgu otrzymuje +1 do rzutów na atak/zastraszanie/wyśmiewanie.
Kontrola czyjegoś Bólu, Przywrócenie Przytomności
Wymagania: Doświadczony, Kontrola Bólu
Opis: Stary mężczyzna w płaszczu kucając przy Luke dotyka jego twarz.
Kładąc ręce na innych postaciach, użytkownik mocy może wykonać test na Ducha by kontrolować Ból danej postaci. Postać pod wpływem tej mocy może zignorować modyfikatory z odniesionych Ran/Wyczerpania. Jeśli rzut się nie powiedzie, ponowna próba może być wykonana jedynie po tym gdy z danej postaci wyleczy co najmniej jeden poziom Rany/Wyczerpania. Modyfikatorem testu są kary za rany/wyczerpanie, podmiotu mocy. Ta moc może posłużyć także w próbie przywrócenia przytomności danej postaci. Postać wtedy zachowuje wszystkie rany ale może ignorować efekt Obalenia do czasu kiedy nie dostanie kolejnej Rany/Punktu Wyczerpania.
Przeistoczenie w Moc
Wymagania: Heros, Duch: k8, Nie może mieć skażony ciemną stroną/Pochłonięty przez ciemna stronę
Opis: Ciało znika po śmierci.
Postać jest tak dostrojona do mocy, że po jego śmierci jest w stanie istnieć dalej jako Duch Mocy. Jeśli postać umiera jego dusza jest wciąż związana ze światem fizycznym. Postać może wchodzić w interakcje z postaciami, które wyczuwają moc i daje im porady. Jednakże dusza nie jest w stanie bezpośrednio przeszkodzić postaci wykonywanie danej akcji może jedynie dostarczać porady.
Jeśli postać miała BN ucznia w czasie jego śmierci, postać może przejąć role tej postaci jako Figurę. W obu przypadkach rolę Ducha Jedi przejmuje GM w dostarczaniu porad nowej postaci.

Telekineza
Wymagania: Doświadczony
Zasięg: Duch x 2
Opis: Kamienie i Artoo w powietrzu ;]

Postać może wykonać test Ducha by poruszyć dany obiekt. Możliwa jest tylko jedna próba na dany obiekt. Modyfikator przy żucie zależy od wielkości obiektu (Yoda ściemniał ;p):
Rozmiary poniżej 10kg: +2 --- 10-45kg: +0 --- 45-230kg: -2 --- 230-455kg: -4
--- 455-2280kg: -6.
Istota żywa humanoid -2 (może bronić się testem Ducha)
Przy sukcesie, postać może poruszać danym obiektem w zasięgu mocy Tempo: 4. Jeśli wykona inną akcje, musi ponownie wykonać test na Ducha by zachować kontrole nad poruszanym obiektem. Jeśli obiekt poruszany waży powyżej 455kg, postać musi wykonać kolejny rzut na Ducha z tymi samymi modyfikatorami by nie otrzymać 1 poziom Zmęczenia. „Skoncentruj się!”

Telekinetyczny cios:
Wymagania: nowicjusz/weteran.
Zasięg: 20/40/60 lub wzornik zionięcia – patrz opis zdolności
Postać wysyła w kierunku przeciwnika telekinetyczny pocisk. Sukces w teście przeciwstawnym Ducha przeciw Sprytowi ofiary powoduje u niej ogłuszenie, zaś przebicie sprawia że przeciwnik przewraca się. Zdolnością można, na randze Weterana, zaatakować większą liczbę przeciwników. Moc ma wtedy zasięg wzornika zionięcia.



Ciemna strona mocy

Ciemna Strona (przewaga nadprzyrodzona)
Wymagania: nowicjusz, zestrojenie z mocą,
Umiejętności: specjalnie
Punkty mocy: 10
Początkowe moce: 2
W przeciwieństwie do przewagi Moc, Ciemna Strona Mocy, wymaga punktów mocy ( poza kilkoma wyjątkami), na normalnych zasadach SWPL. Jest jeszcze coś użytkownik ciemnej strony jest kuszony najbardziej, -4 do testów Ciemnej strony. Rolę mistycznych umiejętności pełnią atrybuty przeszeregowane od jednej z trzech Dyscyplin: Kontrola (wigor), Świadomość (spryt), Manipulacja (duch).
Władza nad mocą (kontrola)
Ranga: Doświadczony
Zdolność działa dokładnie jak przewaga Wsysanie Duszy z podręcznika SWPL.
Furia ciemnej strony: (Kontrola)
Ranga: nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 1 (1/1r)
Wykorzystując potęgę ciemnej strony, podczas walki zyskujesz bonusy w wysokości określonej kości dzielonej na 4. Czyli k4: -1, k8:-2, k12:-3, k12+4:-4 itd. Jeśli postać dodatkowo ma wykupioną przewagę Specjalizacja lub Mistrzostwo w Dyscyplinie otrzymuje bonus wynikający z przewagi. Moc nie wymaga żadnego testu by zadziałała, ale podlega zasada rozproszenia.
Kontrola (wigor): do obrażeń
Świadomość (spryt): do ataku
Manipulacja( duch): do obrony
Przewagi nie można łączyć z fechtunkiem obronnym.
Pocisk Nienawiści (Manipulacja)
Ranga: Doświadczony
Punkty Mocy: 2
Zasięg: 12/24/48
Czas Trwania: Natychmiastowy
Opis: Ciemna energia, fala gniewu, złowrogi purpurowy blask.
Postać może zaatakować wybuchem czystej nienawiści. Wykonaj test Sprytu z zasięgiem 12/24/48, obrażenia 2k6. Pocisk ignoruje zbroję.
Duszenie (Manipulacja)
Ranga: Początkujący
Punkty Mocy: 3
Zasięg: 6/12/24
Czas Trwanie: Natychmiastowe
Opis: Machnięcie ręką poprzedzone duszeniem tchawicy
Postać może dusić cel w zasięgu przy wykonaniu testu na Ducha. Sukces zadaje Ranę, przy przebiciu 2 Rany.
Pioruny Mocy (Manipulacja)
Ranga: Weteran
Punkty Mocy: 4
Zasięg: 6/12/24
Czas Trwania: Natychmiastowy
Opis: Niebieskie pioruny, które obejmujące daną przestrzeń.
Postać atakuje Piorunami Mocy. Pioruny obejmują średni wzornik wybuchu i zadają 3k8 obrażeń. Ten atak ignoruje zbroję.
Burza Mocy (Manipulacja)
Ranga: Heroiczny
Punkty Mocy: 8
Zasięg: Duch
Czas Trwania: Sprawdź tekst
Opis: Wir/kula ciemnego/nikczemnego zła.
Burze mocy wsysają wszystko i są trudne do kontroli. Kiedy zostanie stworzony wir jest rozmiarów małego wzornika wybuchu i zadaje 2k6+2 obrażeń. Postacie, stykające się z wirem muszą wykonać test na Zręczność by nie dać się wessać. Przy sukcesie odskakują od wiru. Jeśli natomiast zostaną wessani, co rundę otrzymują obrażenia dopóki nie powiedzie im się rzut na Zręczność by wydostanć się. Każda runda po pierwszej, twórca wiru musi wykonywać test na Ducha by utrzymywać kontrolę. Kolejny test Ducha może zostać wykonany by rozproszyć wir. Jeśli test Ducha w celu kontrolowania wiru się nie powiedzie, wir rośnie, porusza się losowo i staje się bardziej zabójczy i trudniejszy do kontroli.
Niżej podane są charakterystyki wiru przy każdej porażce przy rzucie na Ducha.
Wielkość Obrażenia Ucieczka Kontrola Ruchy
Średni Wzornik 3k8 Zręczność - 1 Duch -1 1k6”
Duży Wzornik 4k10 Zręczność - 2 Duch -3 2k6”
12” Wzornik 5k12 Zręczność - 4 Duch -4 3k6”
Brak kontroli - - - -
Jeśli wir jest poza kontrolą będzie wciąż rósł o 12” co tura dopóki nie zniszczy swego twórcy, a po minucie się rozwieje.
Szermierka Sith (Manipulacja)
Ranga: Doświadczony
Punkty Mocy: 2
Zasięg Dotyk
Czas Trwania: Natychmiastowy
Opis: brawurowa i brutalna walka czerwonym mieczem świetlnym
Jeśli postać trafi, może wydać 2 PM i wykonać przeciwstawny test Ducha do Wigoru celu. Jeśli test się powiedzie cel jest w szoku który może spowodować ranę, lub szok i ranę przy przebiciu. Test Ducha vs Wigoru jest tu akcja darmową. Jednak porażka w teście powoduje punkt wyczerpania (na 24h), a pech ranę.
Przeniesienie Życia (Manipulacja)
Ranga: Legendarny
Punkty Mocy: 10
Zasięg: Międzygwiezdny
Czas Trwania: Natychmiastowy
Opis: Wybuch niebieskiej rozprószającej się energii. Tak jak imperator zginął w „powrotu Jedi”
Postać uzyskała moc by wciąż żyć po swej śmierci. Potrafi przenieść swe siłę życiową do innego ciała/nosiciela. Przy momencie śmierci postać musi wydać wymaganą liczbę mocy i może wykonać test Ducha by przenieść swą siłę życiową do przygotowanego nosiciela, jak na przykład adept ciemnej strony mocy czy też klon znajdujący się gdzieś w galaktyce. Wszystkie normalne modyfikatory ran trzeba uznać przy rzucie. Jeśli niema żadnego przygotowanego nosiciela, można podjąć próbę przejęcia kontroli jakiejkolwiek postaci w pobliżu. Wykonuje wtedy przeciwstawny rzut na Ducha z -2. Jeśli się powiedzie, postać przeniosła się do wybranej postaci, uśmiercając nosiciela.

Korupcja Ciemnej strony:
Każdy kto posiada przewagę „Zestrojony z mocą”, narażony jest na podszepty ciemnej strony. Jeśli podczas gry postać wykona jakiś haniebny, nie moralny, zły czyn, musi wykonać test Ducha. MG może przyznawać kary do testu w zależności jak zły i nie moralny jest czyn, od -1 do -4. Jeśli postać obleje test, staje się Skażony ciemną stroną. Skażona ciemną stroną postać musi wydać dwa Fuksy zamiast jednego, jeden fuks można wydać na złe i egoistyczne czynności. No dobra jeśli teraz BG przez całą następną sesje będzie działał w celu naprawy swoich czynów ( czyli po prostu będzi dobry i grzeczny) pod koniec sesji może wykonać test Ducha. Sukces kasuje Skażenie. No ale jeśli nasz delikwent nic sobie nie robi ze skażenia, to jeśli znowu popełni jakiś, zły, nie moralny lub egoistyczny czyn, wykonuje test Ducha. Nie udany powoduje pochłoniętcie przez ciemną stronę. Taka postać może wydawać fuksy tyko na złe i egoistyczne czyny. Każdorazowe wydanie fuksa wymusza z automatu test Ducha ( na szczęście nie modyfikowany). Takich porażek postać całkowicie zatraca się w ciemnej stronie a BG traci taka postać. Ale jeśli postać przez dwie sesje będzie dożyła do poprawy ( wiąże się to z nie wydawaniem fuksów, noc co pokuta to cierpienie i umartwianie się co nie?!), pod koniec drugiej seji wykonuje test Ducha. Udany test sprawia że postać staje się Skażona. No można się tez z automatu wyleczyć ze pochłonięcia, wystarczy tyko poświecić życie w imię dobra. Każdy rycerz jedi zaczyna z przewagą MOC. Podobnie zaczynają Sithowie. Ci drudzy szybko się uczą się jej ciemnej strony. A jeszcze jedno oczywiście można się jednocześnie posługiwać Jasna i ciemną strona mocy oczywiści wystarczy wykupić odpowiednie przewagi. Tyko nie dziw się wtedy że jedi krzywo na ciebie wtedy parzą Cha -2 w kontaktach z nimi.
Ostatnio zmieniony śr paź 19, 2011 3:46 pm przez markol, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Star wars kowersja

ndz sty 29, 2012 2:39 pm

Fajnie że się narobiłeś, też gram w SWePla na StarWarsach (czy tam odwrotnie).

Sensownmośc tylu nowych przewag jest oczywiście zlaezna od gustu, ale mam uwagę:

Finezja świetlna - lipa. OD tego momentu masz samych Jedi z k4 siły. Same wymoczki te Jedi, prawda?


Ja gram że miecz zadej 2k8+Si ale kość obrażeń ograniczona jest kością siły.
Więc 3k4 z siła k4
3k6 z siłą k6
3k8 z siłłą k8
K10+2k8 z siłą k10

No i miecze te ignorują pancerz.


To i tak bardzo dużó, ale silniejsi Jedi mają sens.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości