Paladyni ślepo podążają w swoim życiu wedle kanonów swojej wiary, niszcząc wszystko co uznają za zło i nie uznając kompromisów w tej walce. Jednak nie wszyscy z nich są tacy. Niektórzy zauważają, że czynione przez nich „dobro” skutkuje czasami okrutnym konsekwencjami, szczególnie dotykającymi zwykłych, niewinnych ludzi. Paladyni, którzy zauważą to, często opuszczają później swoje zakony pchani wyrzutami sumienia. Marzą oni aby mogli zostać bezstronnymi sędziami wymierzającymi karę wszystkim złoczyńcom i tylko im, ale tylko niewielu decyduje się urzeczywistnić te plany. Ci, którzy to zrobią nazywani są Obiektywnymi Sędziami. Dzięki mrocznemu rytuałowi wszczepiają sobie rękę pokonanego diabła w miejsce swojej. Przez zmieszanie osobowości paladyna i diabła stają się oni prawdziwie neutralni, a ich osądy nie są niczym ograniczone czy fałszowane.
Te wyalienowane osobniki przemierzają świat w poszukiwaniu zła, które mogliby osądzić i unicestwić zachowując w świecie równowagę. Nie obchodzi ich czy jest to morderca czy skorumpowany wysoki kapłan dobrego bóstwa.
Wymagania:
Klasa: Paladyn
Charakter: Praworządny dobry
Roztropność: 13+
Wiedza(plany): ranga 8
Specjalne: Kandydat do tej klasy prestiżowej musi zabić diabła, zabrać jego rękę i spotkać innego Sędziego, który przeprowadzi rytuał połączenia. Po złączeniu ręka przybiera z grubsza formę normalnej ręki. Po rytuale charakter śmiałka zmienia się na praworządny neutralny. Jeśli zmieni się on w jakikolwiek sposób bohater traci wszystkie zdolności klasowe i traci władzę w ręce.
[table][tr][td]Poz[/td] [td]BPA[/td] [td]Wytrw[/td] [td]Ref[/td] [td]Wola[/td] [td]Specjalne[/td] [td]Czary na dzień[/td][td][/td][/tr][tr] [td] [/td] [td] [/td] [td] [/td] [td] [/td] [td] [/td] [td] [/td] [td]1[/td] [td]2[/td] [td]3[/td] [td]4[/td][/tr][tr][td]1[/td] [td]+1[/td] [td]+2[/td] [td]+0[/td] [td]+0[/td] [td]Diabelski przeszczep[/td] [td]0[/td] [td]-[/td] [td]-[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]2[/td] [td]+2[/td] [td]+3[/td] [td]+0[/td] [td]+0[/td] [td]Ciało diabła[/td] [td]1[/td] [td]-[/td] [td]-[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]3[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td]+1[/td] [td]+1[/td] [td]Wyrok[/td] [td]1[/td] [td]0[/td] [td]-[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]4[/td] [td]+4[/td] [td]+4[/td] [td]+1[/td] [td]+1[/td] [td]Ciało diabła[/td] [td]1[/td] [td]1[/td] [td]-[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]5[/td] [td]+5[/td] [td]+4[/td] [td]+1[/td] [td]+1[/td] [td]Ciało diabła[/td] [td]1[/td] [td]1[/td] [td]0[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]6[/td] [td]+6[/td] [td]+5[/td] [td]+2[/td] [td]+2[/td] [td]Forma diabła[/td] [td]2[/td] [td]1[/td] [td]1[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]7[/td] [td]+7[/td] [td]+5[/td] [td]+2[/td] [td]+2[/td] [td]Wyrok[/td] [td]2[/td] [td]1[/td] [td]1[/td] [td]0[/td][/tr][tr][td]8[/td] [td]+8[/td] [td]+6[/td] [td]+2[/td] [td]+2[/td] [td]Forma diabła[/td] [td]2[/td] [td]2[/td] [td]1[/td] [td]1[/td][/tr][tr][td]9[/td] [td]+9[/td] [td]+6[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td]Forma diabła[/td] [td]2[/td] [td]2[/td] [td]1[/td] [td]1[/td][/tr][tr][td]10[/td] [td]+10[/td] [td]+7[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td]Symbioza, Wyrok[/td] [td]3[/td] [td]2[/td] [td]2[/td] [td]1[/td][/tr][/table]
Właściwości Klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Sędziowie są biegli we wszystkich broniach, pancerzach i tarczach.
Czary: Począwszy od 1. poziomu sędzia może rzucać niewielką liczbę czarów objawień. Aby rzucić zaklęcie musi mieć wartość roztropności przynajmniej 10 + poziom czaru. Jego czary premiowe oparte są na roztropności. Sędzia rzuca zaklęcia dokładnie tak jak kapłan.
Diabelski przeszczep: Dokonywanie obrzędu trwa kilka godzin, zależnie od różnych magicznych zmiennych, podczas których sędzia i kandydat przebywają tylko we dwóch w specjalnie przygotowanym pomieszczeniu. Przeszczepioną sędziemu traktuje się pod wszystkimi względami jak jego własną, ale zapewnia mu ona odziedziczoną premię +2 do siły i +1 do KP z naturalnego pancerza. Premie te rosną do +4 i +2 na 8. poziomie. Od momentu przeszczepienia ręki sędzia słyszy głosy, które traktuje jako wskazówki w swoich sądach.
Ciało diabła: Na 2, 4 i 5 poziomie Sędzia wybiera jedna modyfikację, której ulegnie z przedstawionych w tabeli. Każdą z modyfikacji można wybrać tylko raz z wyjątkiem odporności na żywioły, która za każdym razem musi odnosić się do innej energii.
[table] [tr][td] [/td][td]
Ciało diabła
[/td][/tr][tr][td]1[/td] [td]Twoja skóra twardnieje i upodabnia się do diabelskiej. (+1 do KP)[/td][/tr][tr][td]2[/td] [td]Pazury twojej ręki diabła wydłużają się i możesz nimi atakować. (1k8 lub 1k6 rozmiar mały)[/td][/tr][tr][td]3[/td] [td]Twoje oczy wyglądają jak u diabła, źrenice stają się pionowe. (widzenie w ciemnościach 18m)[/td][/tr][tr][td]4[/td] [td]Połączenie się z diabła zapewnia ci odporność 5 na dowolny żywioł.[/td][/tr][tr][td]5[/td] [td]Masz wyczulone zmysły, wyczuwasz złych przybyszów w promieniu 36m.[/td][/tr][tr][td]6[/td] [td]Zyskujesz nadzwyczajną świadomość otoczenia. (ślepowidzenie 3m)[/td][/tr][tr][td]7[/td] [td]Słyszysz podszepty demoniej ręki. (+2 do zauważania, nasłuchiwania i przeszukiwania)[/td][/table][/tr]Forma diabła: Potężniejsza wersja Ciała diabła. Działa analogicznie ale na poziomach 6,8 i 9.
[table][tr][td] [/td] [td]
Forma diabła
[/td][/tr][tr][td]1[/td] [td]Twoja skóra rogowacieje i czerwienieje. (+3 do KP)[/td][/tr][tr][td]2[/td] [td]Z twoich pleców wyrastają skórzaste skrzydła o rozpiętości 5m. (latanie 18m,dobra)[/td][/tr][tr][td]3[/td] [td]Otrzymujesz 6 zmysł. (Na stałe wykrycie zła w polu widzenia)[/td][/tr][tr][td]4[/td] [td]Twoja odporność na wybrany żywioł zwiększa się do 10.[/td][/tr][tr][td]5[/td] [td]Zyskujesz plugawą odporność na czary 10 + poziom w tej klasie prestiżowej.[/td][/tr][tr][td]6[/td] [td]Twoje ciało zaczyna regenerować się z prędkością 1 PW/min. Przez 5*poziom tej klasy rund dziennie Sędzia może regenerować życie w tempie 2PW/runde. [/td][/tr][/table]Wyrok: To główna umiejętność Sędziego. Jest niezwykle potężna lecz wymaga uiszczenia opłaty w postaci zmysłów smaku, słuchu itp. Na 3, 7 i 10 poziomie postać wybiera jeden i trzech płomieni, płacąc natychmiast jego cenę. Od tego momentu może 3 razy dziennie sprawić, że jego ręka zapłonie wybranym płomieniem na liczbę rund 3+modyfikator z Roztropności jeśli dodatni. Podczas trwania tej zdolności Sędzia może zaatakować przeciwnika, wykonując atak dotykowy, mogący spowodować podpalenie. Jest to zdolność nadnaturalna.
[table][tr] Płomienie sędziego[/tr][tr] [td] [/td][td]Nazwa[/td] [td]Kolor[/td] [td]Cena[/td][/tr][tr][td]1[/td] [td]Oczyszczający płomień[/td] [td]błękitny[/td] [td]Zmysły węchu i smaku[/td][/tr][tr][td]2[/td] [td]Wysysający żar[/td] [td]zielony[/td] [td]Zmysł słuchu[/td][/tr][tr][td]3[/td] [td]Ogień unicestwienia[/td] [td]czarny[/td] [td]Zmysł wzroku[/td][/tr][/table]
1. Oczyszczający płomień: Działa tylko na stworzenia o typie: przybysz. Atak zadaje 1k8/ 2 poziomy Sędziego obrażeń pomijając redukcję obrażeń i odporność na ogień.
2. Wysysający żar: Pochłania wszelkiego rodzaju magię. Stworzenie czarujące podpalone tym płomieniem nie może rzucać czarów, do tego czarodzieje, kapłani itd. tymczasowo tracą 1 niewykorzystaną komórkę z najwyższego poziomu co rundę.
3. Ogień unicestwienia: Jest to najbardziej uniwersalny z płomieni Sędziego, jednak kosztuje najwięcej – zmysł wzroku. Czarny ogień zadaje 1k4/ 2 poziomy w tej klasie obrażeń dowolnemu stworzeniu, nawet posiadającemu redukcję obrażeń lub odporność na ogień.
Jeśli postać wybrała ślepowidzenie jako jedną ze swoich modyfikacji, jego zasięg zwiększa się o 6m z każdym wybranym płomieniem Sędziego.
Symbioza: Na 10. poziomie ręka i postać ulegają w końcu pełnej symbiozie. Bohater staje się wreszcie Obiektywnym Sędzią o którego radę zabiegają władcy, a zdarza się, że nawet bogowie gdy potrzebują bezstronnych sądów. Typ śmiałka zmienia się na przybysz. Ponadto zyskuje redukcję obrażeń 20/+1.
Lista czarów Obiektywnego Sędziego:
1. poziom: leczenie lekkich ran, magiczna broń, powodowanie strachu, rozkaz, wezwanie potwora I, zagłada.
2. poziom: broń duchowa, bycza siła, ciemność, leczenie średnich ran, sfera prawdy, wezwanie potwora II, wstrzymanie osoby.
3. poziom: głębsza ciemność, leczenie poważnych ran, magiczny ornat, rozmawianie z roślinami, rozmawianie ze zmarłymi, wezwanie potwora III.
4. poziom: leczenie krytycznych ran, obcowanie, słuszna potęga, swoboda ruchu, wezwanie potwora IV, większa magiczna broń, wykrycie kłamstwa.
Proszę o konstruktywną krytykę.