Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw lut 16, 2012 8:04 pm

Póki co każdy z nas pracuje nad tym...
...osobno.

Mama nadzieję, że prelekcja na zjAvie coś pozytywnego przyniesie - tzn. Świeżą krew, nowe pomysły i chęć do pracy. Jeśli nie, to ja zamierzam zebrać to co już mamy, dopisać kilka niezbętnych rzeczy i zrobić z tego PDFa i wypuścić to jako wczesną betę. Teoretycznie powinniśmy popracować nad szczegółami, ale to jest ta część settingu, która najbardziej odstrasza. Generalnie wszystko na małym i średnim poziomie szczegółowości już mamy - tzn. nie tylko założenia ale też bardzo dużo konkretów. Wystarcza to, aby świat był spójny, logiczny, a nawet KOMPLETNY. Jeśli czegoś nie mamy, to mistrzowie gry dorobią to sobie z pewnością sami dość niewielkim nakładem pracy. No bo przecież nie trzeba opisywać każdego modelu Żuka żeby dało się w to grać, prawda??
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 19, 2012 12:46 pm

Żebyście nie myśleli, że się opierdalam (chociaż przyznam, że jakoś nie mam ostatnio za dużo chęci) to wrzucam linki do strony Wikii o Cold Space. Powrzucałem tam trochę nowych materiałów. Powoli pracuje nad Ruskimi, ale jakoś wolno mi idzie, faktycznie przydałoby się aby posunąć pracę do przodu bo ostatnio jest głucha cisza.

Link do głównej strony:
http://pl.coldspace.wikia.com/wiki/Cold_Space_Wiki

To co dodałem widać głównie w siłach zbrojnych:
http://pl.coldspace.wikia.com/wiki/Cesa ... 2y_Zbrojne

Może jeszcze coś dzisiaj powrzucam do tego jak będę miał chwilę bo musze uporządkować sporo rzeczy w Cold Space;)
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn lut 20, 2012 10:47 am

I jak Wam poszła prelka na Zjavie? :)
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn lut 20, 2012 11:14 am

O właśnie - może jakąś notkę na bloga byście wrzucili?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn lut 20, 2012 11:39 pm

Prelka poszła marnie. Albowiem pojawiły się na niej 2 (słownie: DWIE) osoby, czyli moi znajomi, którym coś niecoś już na temat Cold Space wspominałem. No i jeszcze Multidej, ale to zupełnie przypadkiem. Może to kwestia godziny jaką mi przydzielono (niedziela 16 nie sprzyja frekfencji). Jedyne co mi się udało w kwesti tego settingu zrobić, to uzyskać zapewnienie Multiego, że możemy się z tym ogłosić w Gwiezdnym Piracie. A, no i Multi zarzucił jeszcze świetnym pomysłem, który dopracuję i wrzucę jak będę miał trochę dłuższą chwilę wolnego. Może na inncyh konwentach będzie lepiej. Póki co zabieram się za robienie PDF-a i zaczynam na konwentach prowadzić sesje Cold Space.
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt lut 21, 2012 12:16 pm

Prelki niedzielne zazwyczaj są mało popularne, pamiętam jak na Pyrkonie znajomy miał jednego słuchacza (nie licząc mnie oczywiście).

Jeśli Portal chce Was umieścić w Piracie, to macie świetnie - dużo ludzi o tym settingu przeczyta :)
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt lut 21, 2012 12:23 pm

VonBoltzmann, wrzućcie też info na blogi.

Jak bedziecie wrzucać to na Gwiezdnego, to wspomnijcie skąd to się wzięło.
A poza tym gratuluję, że jakoś wam się to udało zamknąć w całość. I powodzenia! :)

Szkoda że Dieselstrom się rozleciał... :( No ale Aes miał jakiś pomysł na reaktywację go.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt lut 24, 2012 1:07 pm

Pomyślałem o czymś ostatnio. Mianowicie o frakcji Aliantów. Możemy ją zrobić w dwojaki sposób, albo na zasadzie jednej struktury, albo na zasadzie takiej jak to było w rzeczywistości czyli np z rozbiciem na USA, Wielka Brytanię, Korpus Wolnych Francuzów, Kanadę itp itd + odrębna struktura dla Polski, albo jako jedną frakcję. W sumie podoba mi się bardziej pomysł zrobienia takiej federacji, czyli każde państwo odrębnie. Wtedy byśmy mieli USA, WB jako dwie najważniejsze siły oraz Korpus WOlnych Francuzów i powiedzmy Kanadę jako mniejszości oraz do tego Polaków. Innych nacji bym tam nie pchał jako odrębnych państw, mogą sobie być nawet i nieopisane. Co wy na to?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt lut 24, 2012 10:53 pm

Ja jestem za Federacją w pełnym tego słowa znaczeniu, tzn. mogą być sobie państwa formalnie odrębne, ale w praktyce i tak wymuszona jest bardzo ścisła współpraca, a podział terytorialny jest raczej umowany ze względu na swobodny przepływ ludności. Wspólna Armia też musi w tu funkcjonować, inaczej sami by się pożarli między sobą zamiast wlaczyć z Nazistami i Sowietami.

Spotkajmy się na Mumble w sobtę o 20.00, ewentualnie w niedzielę o 20.00, chciałbym omówuć co powinno zostać zrobione, a co możemy sobie olać w kwestii PDF-a.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 9:38 am

Mnie w sobotę nie będzie w domu o tej godzinie więc nie dam rady się spotkać. Co do niedzieli to jeszcze nie mam pewności, wieczorem lub jutro rano dopiero będę wiedział to dam znać. Własnie mnie chodzi o to, aby była to federacja, np możemy zrobić tak że USA,UK i Kanada mają wspólną armię i najściślej z sobą współpracują nawet wolnych francuzów można tam wrzucić. Chodziło mi w sumie tylko o zaznaczenie pewnej odrębności Polaków, tak aby gracz, który zechce nimi grać miał coś fajnie opisane a nie tylko tak samo jak każde inne państwo federacji.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 11:12 am

Wrzucam garść pomysłów:

Lód-XVII
Lód-XVII to nowa odmiana alotropowa lodu, powstająca przy ciśnieniu atmosferycznym podczas gwałtownego ochładzania temperatury do poziomu kilku Kelvinów. Odmoiana ta mogła powstać tylko dzięki temu, że strefa mrozu powiększa się skokowo. Lód-XVII nie jest tak kruchy jak Lód-I, czyli najczęściej spotykana odmiana lodu na Ziemi. Wręcz przeciwnie - jest nawet twardszy i bardziej wytrzymały niż Eisenkalt. Jest z nim jednak pewien problem - ponieważ topi się w dodatnich temperaturach, nie może być stosowany poza zamarzniętymi planetami, a ponadto jest ciężki w obróbce.
Znajduje on zastosowanie przede wszystkim jako pancerz do szkieletów, żuków i pająków na mroźnych planetach, aby nie marnować eisenkaltu. Ponadto, Alianci na Merkurym, zbudowali prototyp lotniskowca z Lodu-XVII (na merkurym jeszcze morza i oceany nie zamazły całkowicie). Mechanicznie Lód ten będzie miał takie same statystyki jak Eisenkalt, żeby nie mnożyć problemów.

Mała poprawka do Eteru - nie wiem jak ja to pisałem, ale względna przenikalność elektryczna eteru miała wynosić 9, a magnetyczna 0.25

Cewki Kawitacyjne
Część Okrętów wyposażona jest w tzw. Cewki Kawitacyjne. Są to wielkie zwojnice wbudowane w kadłub okrętu. Podczas przepuszczania przez nie prądu, generują pole magnetyczne. Ponieważ eter ma przenikalność magnetyczną mniejszą od 1, czyli jest diamagnetykiem, będzie wypychany z pola magnetycznego, w związku z czym wokół okrętu stworzy się bańka próżni. Dzieki temu okręt taki bedzie mógł zastosować napęd odrzutowy. Okręt taki mechanicznie będzie miał po prostu jakąś premię do szybkości i przysieszenia. Cewki kawitacyjne nie są jednak układem stosowanym powszechnie, ponieważ generują szereg problemów. Po pierwsze - nagrzewają się, a przez to część układów okrętu może ulec przegrzaniu. po drugie, generują one pole magnetyczne nie tylko na zewnątrz, ale także i wewnątrz statku, w związku z czym wszystkie urządzenia na pokładzie muszą być ekranowane, zby działały poprawnie, co generuje olbrzymie koszty.
Niektóre okręty wyposażone są także w torpedy z cewkami kawitacyjnymi. Takich torped dużo ciężej uniknąć zarówno za pomocą systemów soft- jak i hard-kill. W związku z tym podczas korzystania z obrony antyrakietowej zamiast rzucać pewną ilością k6 z sukcesem na 6, rzuca się tą samą ilością k10 z sukcesem na 10.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 11:23 am

Rzucam opis pająków japońskich (na Wikii już jest)

PAJĄKI

Pająki zostały skopiowane przez japońskich inżynierów, którzy podpatrzyli te mechaniczne konstrukcje u Niemców. Skoncentrowano się na przystosowaniu pająków do działań w trudnym terenie, w którym normalne transportery nie mogą się poruszać. Odnóża umożliwiają szybkie poruszanie się w niemal każdym terenie. Co więcej na odnóżach zamontowano specjalne wysuwane bardzo ostre haki, które służą do wspinaczki. Pająk jest w stanie wbić je w skałę, czy beton, dzięki czemu może wspinać się nawet po całkowicie pionowych konstrukcjach. Dzięki temu pająki mogą atakować ze zdawałoby się niemożliwych pozycji. W późniejszym czasie zdecydowano się nieco powiększyć konstrukcję pająka oraz dodać kolejną parę odnóży. Obecnie istnieją dwa rodzaje pająków, większy model, który jest bardziej powolny ale zapewnia większą przestrzeń transportową oraz mniejszy pająk wykorzystywany jako osłona, pozbawiony jednak możliwości transportowych, w zamian za co ma silniejsze uzbrojenie. Przód pojazdu został przekształcony w tak zwaną głowę, która jest w istocie obrotową wieżą mieszczącą główne uzbrojenie pojazdu.
Najsłabszym punktem konstrukcji są zdecydowanie odnóża. Niemniej jednak pająk jest tak skonstruowany, ze nawet po zniszczeniu jednej pary odnóży jest w stanie się poruszać jak gdyby nigdy nic.
IJA zazwyczaj wykorzystuje pająki do operacji dywersyjnych lub ataków z zaskoczenia, szczególnie tam, gdzie niemożliwe jest wykorzystanie zwykłych transporterów opancerzonych. W standardowych bitwach zazwyczaj się ich nie używa, gdyż z uwagi na gabaryty i wysokość są dość łatwymi celami. W awangardzie zawsze ruszają So-Ki, które są mniejsze i szybsze. W dodatku posiadają silniejsze uzbrojenie oraz nie przewożą desantu. Wystawiają się na ogień wroga i dokonują wyłomu w ewentualnych liniach obrony aby ograniczyć straty wśród pająków Ho-Ha, które idą w drugiej linii transportując desant.

Ho-Ha: Duży transportowy pająk. Wyposażony aż w 5 par odnóży. Bardzo ciężko opancerzony, przez co powolny. Główne gniazda broni znajdują się na głowie, która jest podobna do wieżyczki czołgu. W „głowie” mieści się główne działo Mitsubi 105. Dodatkowo zamontowano tutaj CKM Taisho. Na grzbiecie oraz na spodzie pająka zamontowano dwie obrotowe wieżyczki strzeleckie. Każda z nich wyposażona jest w automatyczne działko Misaka.
Ho-Ha jest ociężały i porusza się dość wolno. Pięć par nóg wyposażonych jest w specjalne ostrza umożliwiające wspinaczkę. Pająk nawet po stracie dwóch par odnóży może się bez problemu poruszać czy wspinać. Wyposażony w system wizji umożliwiający prowadzenie pojazdu z jego wnętrza. Dolna wieżyczka posiada specjalny ogranicznik, który uniemożliwia wystrzelenie pocisków, które mogłyby uszkodzić odnóża Ho-Ha.
Głowa pająka połączona jest z korpusem specjalną śluzą zaopatrzoną w pancerne drzwi. W kadłubie mieści się sekcja transportowa. Załoga to 7 osób. Sekcja bojowa czyli „głowa” mieści stanowiska dwóch strzelców (obsługują działo i CKM) oraz ładowniczego. W kadłubie pająka jest stanowisko dowodzenia oraz kierowania pojazdem, które są obsługiwane przez dowódcę i kierowcę. Dodatkowo dwie wieżyczki obsługiwane są przez dwóch kolejnych strzelców. Sekcja transportowa może pomieścić 24 żołnierzy lub 16 żołnierzy piechoty szturmowej.
Punkty wytrzymałości: Stara generacja 30(15), Nowa generacja 40 (20)

So-Ki: Lżejszy pająk szturmowy. Wyposażony w ciężką broń, pozbawiony jednak możliwości transportowych. Posiada 4 pary odnóży i jest znacznie mniejszy od swojego kuzyna Ho-Ha. Podzielony na „głowę” i kadłub na podobnej zasadzie. W głowie mieści się 120mm działo Hino Typ 22 oraz dwa stanowiska CKMów Taisho. Po każdej stronie głowy zamontowano jedną wyrzutnię minirakiet „Yamamoto”. Na grzbiecie i spodzie pająka zamontowane są dwie obrotowe wieżyczki wyposażone w automatyczne działko Misaka.
So-Ki nie posiada sekcji transportowej. Jego załogę stanowi trzech strzelców i ładowniczy obsługujący 2 CKMy i działo w głowie. Dodatkowo 2 strzelców obsługujących wieżyczki górną i dolną. Stanowisko kierowcy znajduje się w kadłubie obok stanowiska dowodzenia. Dodatkowo dowódca ma możliwość odpalenia rakiet z dwóch wyrzutni znajdujących się w głowie. Łącznie załoga to 8 osób.
Punkty wytrzymałości: Stara generacja 20(10), Nowa generacja 30(15)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 11:23 am

Oraz dodatkowo japońskie jednostki pancerne (czołgi)

JEDNOSTKI PANCERNE

Formacje pancerne IJA składają się wyłącznie z czołgów. Po wstępnych testach zrezygnowano z produkcji żuków, które okazały się mało efektywne, a ich koszty były znacznie wyższe niż koszta produkcji pozostałych jednostek.
Czołgi są zazwyczaj używane do operacji na otwartym terenie, gdzie sprawdzają się najlepiej. W takich warunkach przewyższają mobilnością szkielety. W krótkim czasie japońskie dowództwo przejęło w znacznym stopniu myśl wojenną blitzkriegu. Czołgi używane są do przerywania wrogich linii i tworzenia wyłomów dla nacierającej za nimi piechoty. Postawiono przede wszystkim na mobilność pojazdów co w sytuacji ogromnych połaci terenów, na których toczą się walki okazało się niezbędne. Do służby wprowadzono również ciężkie czołgi typu Ke-Ni, które chociaż wolniejsze mają znacznie większą siłę ognia. Zazwyczaj formacja czołgów składa się zarówno ze średnich jak i ciężkich czołgów wspartych dodatkowo niszczycielami czołgów typu Sumida.
Ostatnim typem czołgu wprowadzonym do służby jest Ryo-Chi, który najlepiej spisuje siew terenie zabudowanym, gdzie stanowi świetne wsparcie dla piechoty. Z innymi czołgami nie może się równać w otwartym terenie dlatego zwykle pojedyncze pojazdy tego typu sa dołaczane do plutonów piechoty jako wsparcie.

Shinhoto Chi-Ha: Jest to najpopularniejszy czołg japoński używany przez armię. Standardowo wyposażony w napęd gąsienicowy oraz w system kamer i sensorów umożliwiający kierowanie pojazdem a także zapewniający dokładny obraz pola walki. Wielowarstwowy pancerz kompozytowy zapewnia dobre właściwości ochronne przeciw amunicji kumulacyjnej oraz kinetycznej. Czołg standardowo wyposażony jest w działo Mitsubi 105 a także w dwa CKMy. Jeden zamontowany na wieży a drugi sprzężony z głównym działem. Chia-Ha wyposażony jest dodatkowo w wyrzutnię granatów dymnych.
Załogę stanowią kierowca, celowniczy (strzelec), który obsługuje główne działo, ładowniczy oraz dowódca. CKM na wieży obsługiwany jest zdalnie przez dowódcę lub ładowniczego, zależnie od potrzeb.
Zaletą Shinhoto Chi-Ha jest duża szybkość i zwrotność, co zapewnia mu przewagę podczas walk w otwartym terenie. Zautomatyzowany system celowniczy umożliwia prowadzenie ostrzału przy pełnej prędkości z identyczną skutecznością jak ostrzał z pozycji stacjonarnej.
Punkty Wytrzymałości: Stara generacja 30(15), nowa generacja 40(20)

Ke-Ni: Ciężki czołg wprowadzony na użytek IJA w ostatnich latach. Jest większy i potężniej opancerzony od czołgu typu Chi-Ha. Podobnie jak jego mniejszy kolega posiada napęd gąsienicowy. Standardowym wyposażeniem jest system kamer i sensorów zapewniający obraz pola walki. Gruby pancerz wykonany jest ze specjalnych stopów i zapewnia doskonałe właściwości defensywne zarówno przeciwko pociskom kumulacyjnym jak i kinetycznym. Głównym uzbrojeniem czołgu jest 120mm działo typu Hino. Dodatkową bronią jest CKM umieszczony z przodu pojazdu oraz zautomatyzowane działko Typu Taisho umieszczone na wieży czołgu. Oprócz tego po bokach pojazdu umieszczono automatyczne granatniki Misaka, które zazwyczaj wystrzeliwują granaty odłamkowe i są używane jako dodatkowa broń przeciwko piechocie.
Załogę pojazdu stanowi pięć osób. Kierowca, dowódca, strzelec (obsługujący główne działo), ładowniczy oraz mechanik (obsługuje automatyczne działko Taisho). Granatniki odpalane są z panelu dowódcy lub któregokolwiek z pozostałych członków załogi.
Ten ciężki czołg jest wolniejszy i mniej zwrotny od średniego czołgu Chia-Ha, jednak jego potężniejsze działo zapewnia mu większy skuteczny zasięg. Dodatkowe wyposażenie ma na celu przystosowanie czołgu do walk w terenie zabudowanym, w którym piechota stanowi poważny problem. Ke-Ni spisuje się znacznie lepiej od swojego mniejszego brata podczas walki z piechotą wroga.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 40(20) Nowa Generacja 50(25)

Ryo-Chi: Średni czołg, który został stworzony głównie z myślą o prowadzeniu walki w trudnym terenie oraz w terenie zabudowanym. Jego podstawowym zadaniem pozostaje zwalczanie wrogich bunkrów oraz umocnionych stanowisk. Ryo-Chi zapewnia również wsparcie atakującej piechocie. Zazwyczaj nie może się równać z czołgami wroga, chyba, że w terenie zabudowanym gdzie jego główna broń może okazać się zabójcza dla wrogich czołgów.
Czołg ten jest oparty na konstrukcji Shinhoto Chi-Cha. Posiada identyczny gąsienicowy napęd oraz kompozytowy pancerz. Również jego system sensorów jest dokładnie taki sam. Główne działo zostało zastąpione ciężkim miotaczem ognia „Honsiu”. Posiada automatyczne działko Taisho zamontowane na wieży oraz CKM Taisho umieszczony z przodu pojazdu. Standardowym wyposażeniem są również wyrzutnie granatów dymnych oraz automatyczny granatnik Misaka.
Załogę pojazdu stanowią cztery osoby. Kierowca, strzelec, który obsługuje miotacz ognia, drugi strzelec obsługujący automatyczne działko Taisho oraz granatniki a także dowódca, który w razie potrzeby strzela z CKMu.
Po wstępnych testach zdecydowano się wzmocnić pancerz Ryo-Chi pancernymi płytami, gdyż w warunkach, w których przyszło mu działać wysoka mobilność pojazdu nie była konieczna.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 35(15) Nowa Generacja 45(20)

Sumida: Pierwszy niszczyciel czołgów, który przeszedł pomyślnie testy polowe. W odróżnieniu od czołgu Sumida nie posiada obrotowej wieży. Potężne działo pojazdu zostało umieszczone bezpośrednio w kadłubie. Z pozycji stacjonarnej można dokonywać jedynie niewielkich korekt pozycji głównego działa, aby dokładnie wycelować Sumida musi obrócić się w stronę wroga. Niedogodność tą rekompensuje jednak potworna moc głównego działa, które większość czołgów jest w stanie zniszczyć jednym trafieniem. Niszczyciel jest powszechnie używany przez IJA niemal w każdych warunkach. Stał się integralną częścią niemal wszystkich jednostek pancernych japońskiej armii.
Główną bronią niszczyciela jest działo plazmowe „Kage”. Oprócz tego niszczyciel posiada dwa CKMy Taisho, jeden zamontowany na dachu pojazdu na niewielkim obrotowym stelażu a drugi sprzężony z głównym działem. Technologicznie niszczyciel oparty jest na podwoziu ciężkiego czołgu Ke-Ni, które okazało się niezbędne aby zniwelować odrzut głównego działa.
Załogę stanowią cztery osoby. Strzelec, kierowca, dowódca i ładowniczy, który obsługuje jeden z CKMów. Drugi CKM obsługiwany jest zazwyczaj przed dowódcę pojazdu.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 40(20) Nowa Generacja 50(25)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 11:28 am

Pytanie: Jak duże mają być szkielety? Takie standardowe. Powiedzmy wielkości jakichś 4 metrów wysokości czy większe? Ja sobie je wyobrażam raczej jako szybkie jednostki pancerne a nie powolne olbrzymy kasujące wszystko ale nie będące w stanie szybko się poruszać. Możemy za standard przyjąć 4-5 metrów wysokości chyba? To i tak sporo. Czy jakoś inaczej?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 11:36 am

Ja właśnie taki standard wysokości podawałem. 4-5 metrów, ąby wysokość szkieletu odpwowiadała wysokości Atlantów.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 12:01 pm

ok super:) nie pamiętałem już jak to miało być, a czytanie tylu storn tekstu.... :P Jeszcze jedna sprawa. Proponuję aby w szkieletach nie było możliwości umieszczania najcięższego działa czołgowego jako broni, którą można wrzucić w slot. Spowoduje to, że czołgi zachowają jakąś tam przewagę nad szkieletami (przynajmniej w otwartym polu). Wytłumaczenie jest proste działo ma zbyt duży odrzut.

Drugim rozwiązaniem tego problemu jest umożliwienie szkieletom montowania ciężkiego działa, ale za to musiałyby się zatrzymać aby z niego strzelić, inaczej szkielet się przewraca lub może się przewrócić (i szansa na to winna być duża). Wydaje mi się, że to fajne rozwiązanie.

I jedno i drugie mi się podoba co Wy na to?

Aha i wrzucę japsom zamiast świdra miecz jako broń dla szkieletów;) Oczywiście świder też będzie, ale miecz mi się lepiej podoba, a nie będą się zbytnio różniły tak czy siak;)
Ostatnio zmieniony sob lut 25, 2012 12:02 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 12:23 pm

Wrzucę także projekt szkieletów japsów:

SZKIELETY

Pancerne jednostki kroczące wprowadzone do IJA jeszcze przed początkiem zimnej wojny. Początkowo ich głównym zadanie miało być wspieranie piechoty w walce, w krótkim jednak czasie okazało się, że szkielety są dużo bardziej mobilne i główny sztab IJA postanowił przekształcić je w jednostki pancerne, które miały zastępować czołgi w trudnym terenie, gdzie sprawowały się znacznie lepiej od nich. Nadal jednak świetnie sprawują się jako wsparcie dla oddziałów piechoty, szczególnie w terenie zabudowanym.
Japończycy używają trzech standardowych typów szkieletów, które mają ściśle określone zadania. Możliwość instalowania broni w specjalnych slotach powoduje, że szkielety można przystosować przed każdą bitwą do zmiennych warunków.

Hinode: Jest to podstawowy i najbardziej uniwersalny typ szkieletu stosowany w Cesarskiej armii. Używany przede wszystkim jako jednostka pancerna jednak z powodzeniem może zostać szybko przekształcony w jednostkę wsparcia piechoty. Mierzy 4,5 metra wysokości, pancerz kompozytowy został zaadaptowany z czołgu Shinhoto Chia-Cha. Hinode wyposażony jest w system kamer i sensorów, które zapewniają mu doskonały widok otoczenia. Załogę stanowi jeden człowiek. Standardowym wyposażeniem jest działo Mitsubi 105, wyrzutnia minirakiet Yamamoto oraz automatyczne działko Taisho. Dodatkowo Hinode wyposażony jest w jetpack umożliwiający mu wykonanie skoku. Szkielet zachowuje humanoidalny kształt zbliżony wyglądem do człowieka.
Punkty wytrzymałości: Stara Generacja 20(10) Nowa Generacja 30(15). Paliwo: 5. Tempo 15, Kość Biegu 2k8. posiada 3 sloty na broń.

Tatami: Nieco cięższa wersja szkieletu przeznaczona do walki w terenie zabudowanym oraz wspierania piechoty. Wysokość to 5 metrów, pancerz został natomiast wykonany ze specjalnych stopów, które są odporne na ogień a jednocześnie zachowuje dobre właściwości defensywne przeciwko wrogim pociskom. Również wyposażony w standardowy zestaw sensorów oraz jetpack do wykonywania skoków. Załogę stanowi jedna osoba. Standardowo wyposażony w miotacz ognia „Honsiu”, automatyczne działko Taisho oraz miecz. Szkielet zachowuje humanoidalny kształt zbliżony wyglądem do człowieka.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 20(10) Nowa Generacja 30(15). Paliwo 5, Tempo 15, Kość Biegu 2k8. Posiada 3 sloty na broń.

Hoshi: Najnowsza produkcja, która dopiero niedawno przeszła fazę testów i została wprowadzona do służby. Hoshi ma stać się postrachem bitewnych pól dzięki nowej konstrukcji. Przede wszystkim zmieniono nogi pojazdu upodabniając je nieco do nóg zwierzęcia. Cała konstrukcja jest również nieco pochylona w przód. Hoshi jest nieco większy niż pozostałe szkielety, gdyż przy „wyprostowaniu się” mierzy blisko 6 metrów. Jest również znacznie cięższy i lepiej opancerzony. Centralnie umieszczono duże działo plazmowe, z którego można strzelać „w biegu” dzięki nowatorskiej konstrukcji. Załogę stanowi jedna osoba.
Standardowym wyposażeniem jest działo plazmowe Kage, które umieszczone jest w korpusie szkieletu na stałe. Dodatkowo zazwyczaj używa się automatycznego działka Taisho oraz wyrzutni minirakiet Yamamoto. Hoshi posiada wbudowany jetpack umożliwiający mu akcję.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 25(12) Nowa Generacja 35(17). Paliwo 6, Tempo 17, Kość Biegu 2k8. Posiada 2 sloty na broń.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 1:26 pm

I jeszcze mały artykuł odnośnie artylerii Japońskiej:

ARTYLERIA

Wojna w kosmosie okazała się zdecydowanie bardziej skomplikowana niż działania wojenne jakie były prowadzone na Ziemi. Ogromny obszar, na którym mogła być prowadzona wojna powodował, iż IJA zdecydowała się położyć ogromny nacisk na mobilność również jeśli chodzi o artylerię. Całkowicie zrezygnowano ze stacjonarnych dział, które chociaż tańsze i łatwiejsze w produkcji były znacznie bardziej powolne. Oddziały moździerzy włączono do formacji piechoty oraz piechoty szturmowej jako wsparcie bezpośrednie. Natomiast w skład artylerii weszły działa samobieżne oraz samobieżne wyrzutnie rakiet.
Wysoka mobilność jednostek samobieżnych umożliwiała szybkie przerzucanie ich pomiędzy zagrożonymi odcinkami frontu. okazało się, iż to rozwiązanie idealnie pasuje do doktryny wojny błyskawicznej, którą IJA zapożyczyła od Niemców i zaczęła z powodzeniem stosować. Jednostki samobieżne nie miały problemów z nadążeniem za oddziałami pancernymi oraz za piechotą zmechanizowaną co zapewniało wsparcie tym jednostkom. Japończycy zazwyczaj stosują skoncentrowany ostrzał artyleryjski, który ma przygotować pole do ataku dla oddziałów pancernych i piechoty oraz ułatwić przełamanie linii wrogich wojsk.
Po kilku latach testów wprowadzono do użytku jedynie dwa rodzaje samobieżnej artylerii. Ho-Ro czyli działo samobieżne oraz Ha-To czyli samobieżna artyleria rakietowa. Zdecydowano również, że artyleria produkowana będzie jedynie ze zwykłej stali. Z założenia i tak nie miała wchodzić w bezpośredni kontakt z wrogiem, zatem używanie zimnej stali do budowy pojazdów samobieżnych byłoby czystym marnotrawstwem.

Ho-Ro: Gąsienicowy pojazd artyleryjski zaopatrzony w jedynie lekki pancerz. W istocie jest to jedynie działo zainstalowane na standardowym podwoziu czołgu Shinhoto Chi-Cha. Pojazd przypomina nieco czołg, nie posiada jednak obrotowej wieży, a jako osłonę dla obsługi zaprojektowano specjalną konstrukcję z pancernych płyt. Przez to pojazd jest dość wysoki i stanowi łatwy cel podczas walki w bezpośrednim kontakcie. Niemniej jednak pancerz spełnia swoją rolę i osłania piechotę przed pociskami wroga. Ho-Ro uzbrojony jest w działo Hino typ 36 kalibru 150mm oraz w CKM Taisho zamontowany z przodu pojazdu, który ma w razie czego stanowić osłonę przeciwko piechocie wroga. zazwyczaj nie jest używany jako że Ho-Ro nie wchodzi w kontakt z wrogiem.
Załogę stanowi 5 osób, dowódca, strzelec oraz trzech ładowniczych. Działo zostało tak zaprojektowane aby mogło prowadzić wielogodzinny ostrzał. Automatyczny podajnik pocisków ułatwia ładowanie działa.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 25(10)

Ha-To: Pojazd samobieżnej artylerii rakietowej. Wyposażony w napęd gąsienicowy przypomina nieco transporter opancerzony. Na dachu pojazdu znajduje się dwunastoprowadnicowa wyrzutnia ciężkich rakiet bojowych typu CGK. Ha-To jest odpowiedzialny za wsparcie ogniowe lub raczej za totalną destrukcję wyznaczonych celów. Potęga jego rakiet jest w stanie zmieść wszystko i wszystkich w promieniu wybuchu. Problemem jest jedynie przeładowanie wyrzutni. W tym celu zaopatrzono pojazd w dwa hydrauliczne podnośniki, które umożliwiają podawanie rakiet z ziemi niemal wprost do wyrzutni. Długi czas przeładowania rekompensowany jest ogromem zniszczenia jakie wywołuje odpalenie dwunastu rakiet w czasie krótszym niż 30 sekund.
Załogę stanowi sześć osób, dowódca, strzelec oraz czterech ładowniczych. Dodatkowym wyposażeniem pojazdu są dwa CKMy Taisho obsługiwane z wnętrza pojazdu i stanowiące broń przeciw piechocie.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 25(15)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 4:59 pm

W zasadzie japsów skończyłem. Dorzuciłem im tabele broni pojazdów i broni piechoty, ogarnąłem i poprawiłem caly marteriał znajdujący się na Wikii. Zabrałem się nieco za Rosję teraz. Wstępnie chcę opisać im Marsa i moze pozostałe dwie planety. W każdym razie zacząłem od Marsa, aby sobie zobrazować jak bedzie wyglądała ta nacja. Wrzucam wszystko systematycznie na Wikię. Pewnie jutro skończe Marsa, Póki co jest tyle:

MARS

Zwany długo czerwoną planetą. Niewiele mniejszy od Ziemi idealnie nadawał się na nową ojczyznę dla Rosji. Ogromny teren, który uważano za pustkowia, Vastitas Borealis okazał się oceanem obejmującym większą część północnej półkuli. Morze wdzierało się pomiędzy wyżyny Tharsin zalewając Valles Marineris, największy kanion w całym układzie słonecznym, a nizinne tereny leżące na wschodzie tworząc zatokę Marineris. Jak się okazało na Marsie kwitło życie, chociaż nie było tam śladów inteligentnych ras. Mimo tego flora i fauna była bogata.
Największy wulkan układu słonecznego, Olympus Mons, wznoszący się na 21 kilometrów ponad poziom mórz o podstawie szerokości 550 kilometrów robił niesamowite wrażenie swoim ogromem. Wkrótce odkryto, iż cała wyżyna Tharsis jest bardzo bogata w złoża wszelkich metali.

Moskwa: Założona w 1955 roku jest jednym z pierwszych miast założonych przez człowieka poza Ziemią. Znajduje się na północny wschód od wyżyny Tharsin, na żyznych nizinnych terenach leżących nieopodal zatoki Marineris. Początkowo planowano aby Moskwa była miastem portowym, zrezygnowano jednak z tego pomysłu budując na wybrzeżu port, a samo miasto ulokowano nieco dalej na zachód. Początkowo nowa stolica była miastem typowo rolniczym jednak wraz z szybkim rozwojem rozpoczęto tutaj budowę przemysłu ciężkiego oraz ogromnych fabryk zbrojeniowych. Połączenia kolejowe z pobliskimi miastami kopalnianymi umożliwiały szybkie i regularne dostawy surowców.
W planie Stalina Moskwa miała być największym i najwspanialszym miastem kiedykolwiek wybudowanym przez człowieka. Plan ten w dużej mierze został zrealizowany. Stolica ZSRR dzieli na się na miasto wewnętrzne oraz zewnętrzne. W wewnętrznym mieście znajduje się nowo wybudowany Kreml oraz wielkie zakłady zbrojeniowe a także potężne kompleksy laboratoryjne i produkcyjne. Tuż obok nich można znaleźć muzea, teatry, parki pomniki oraz ogromne budowle państwowe i mieszkalne, które stanowią jedne z najwspanialszych pomników architektury. Większość bogatych obywateli a także robotników pracujących w najważniejszych zakładach przemysłowych Moskwy mieszka właśnie tutaj. To również tutaj znajduje się miejski garnizon oraz kwatery NKWD.
Kontrastem dla perełki Stalina jest miasto zewnętrzne. W większości zamieszkiwane przez biedniejsze warstwy społeczne oraz pracowników kołchozów rozrzuconych dookoła miasta. To tutaj znajdują się mniej ważne zakłady przemysłowe a także przybytki wszelkiej rozkoszy i rozpusty. Powszechnie wiadomo, że miastem zewnętrznym rządzi rosyjska mafia, która znana jest ze swej brutalności. Pomimo tego trudno powiedzieć, iż ludzie pozostawieni są samym sobie. Nie opływają być może w luksusy jednakże bezrobocie niemal nie istnieje. Większość mieszkańców znajduje zatrudnienie w mieście lub okolicznych kołchozach. Ewentualnie biorą udział w ogromnych, wieloletnich projektach mających na celu budowę silnej Rosji. Żyje się tu ciężko, jak twierdzą mieszkańcy, ale da się żyć, wielu nie miało tej szansy.
W Moskwie znajduje się również drugi co do wielkości port kosmiczny na Marsie. Spełnia on role głównie portu wojskowego, ale część jest wykorzystywana do transportu oraz do użytku cywilnego. Oprócz tego na Placu Czerwonym można znaleźć pierwszy okręt podwodny, który opuścił Ziemię. „Pieriestrojka” jest jednym z eksponatów muzealnych, który jest otwarty dla turystów.
Najważniejsze połączenia kolejowe biegną do Stalingradu na południu, Kurska, Permu i Samary na zachodzie oraz do Murmańska na północnym zachodzie.

Stalingrad: Miasto założone w 1957 roku na cześć towarzysza Stalina. Powstało na południe od Moskwy w pobliżu ogromnych złóż ropy, które niezwłocznie zaczęto eksploatować. Bliskość położonych bardziej na zachód miast kopalnianych spowodowało, iż Stalingrad stał się najważniejszym węzłem komunikacyjnym. To właśnie przez miasto Stalina biegły linie kolejowe łączące miasta po wschodniej stronie zatoki Marineris z tymi znajdującymi się po zachodniej stronie. Co więcej miasto stało się również jednym z najważniejszych centrów przemysłowych na Marsie dorównując potencjałem Moskwie.
Z uwagi na nieurodzajność gleby Stalingrad jest miastem typowo przemysłowym. Znajdują się tutaj fabryki przemysłu ciężkiego a także ogromne fabryki zbrojeniowe produkujące broń, czołgi, szkielety i wszystko co jest potrzebne do wojny. Wciąż jednak najważniejszą dla miasta gałęzią przemysłu jest wydobycie ropy. To właśnie tutaj wydobywa się większość ropy służącej do zaspokojenia potrzeb Rosji. Dzięki temu miasto jest nadzwyczaj bogate jak na standardy rosyjskie. Rurociągi transportują ropę na wschód do Leningradu i okolicznych miast, na północ do Moskwy a także na zachód do miast górniczych.
Kolejną niesłychanie istotną budowlą jest port kosmiczny. Jest on największy na całym Marsie. Lądowiska rozciągają się na obszarze ponad pięćdziesięciu kilometrów kwadratowych na północny zachód od miasta. Jest to centrum zaopatrzenia Armii Czerwonej. Nieco dalej za miastem znajduje się obóz szkoleniowy
Miasto jest najważniejszym punktem strategicznym na całym Marsie, jego znaczenie przewyższa nawet znaczenie stolicy, dlatego też w Stalingradzie zawsze stacjonuje liczny garnizon Armii Czerwonej. Miasto jest również otoczone stanowiskami artylerii przeciwlotniczej na wypadek nalotów. Znajduje się tutaj również druga co do wielkości i znaczenia siedziba tajnej policji NKWD. Ciekawostką Stalingradu są Wrota do Miasta, które znajdują się na Placu Ludowym. Wrota stworzono z dwóch pomników Stalina, każdy wysoki na 25 metrów.
Połączenia kolejowe biegną ze Stalingradu do Moskwy na północy, Kazania i Ekaterinburga na wschodzie oraz Permu i Samary na zachodzie.

Leningrad: Bliźniacze miasto Stalingradu, również założone w 1957 roku. Ulokowany po wschodniej stronie zatoki Marineris na żyznych nizinach. Od samego początku miało to być miasto typowo rolnicze i tak też jest do dnia dzisiejszego. Dopiero wraz budową Kharkova rozwinął się tutaj przemysł. Wystarcza on jednakowoż na zaspokojenie potrzeb miasta oraz niewielką nadwyżkę, która jest rozsyłana do pozostałych miast umiejscowionych na wschód od zatoki Marineris. Przemysł jest nastawiony głównie na produkcję maszyn rolniczych.
Leningrad nie jest bogatym miastem, a większość ludności znajduje zatrudnienie w sektorze rolniczym. Dookoła miasta rozciągają się największe pola uprawne na całym marsie. Wśród nich rozrzucone są wsie i kołchozy robotnicze, w których mieszkają i pracują Rosjanie. W samym mieście ma swoja siedzibę Ludowe Towarzystwo Rolnicze, które jest odpowiedzialne za rolnictwo w całym kraju. Jego siedziba jest jednym z najbardziej okazałych budynków w mieście. Znajduje się nieopodal Placu Lenina, na którym stoi pomnik Wielkiego Towarzysza o wysokości dwudziestu metrów.
Leningrad jest jednym z największych miast na Marsie. Populacją przewyższają go jedynie Moskwa i Stalingrad. Dzięki temu, że znajduje się tutaj przemysł produkujący maszyny rolnicze, Stalingrad jest dość bogatym miastem, a większość jego mieszkańców ma pracę oraz zapewnione środki do życia. Port kosmiczny służy przede wszystkim do zaopatrywania w żywność Armii Czerwonej w razie potrzeby oraz przeznaczony jest do użytku cywilnego. Pomimo tego, że nie można go porównać z portami w Moskwie czy Stalingradzie to jest ona największy po wschodniej stronie zatoki Marineris. Miasto spełnia również rolę centrum komunikacyjnego, gdyż to właśnie przez nie przebiegają linie kolejowe łączące północ z południem. Jest to również jedyne miasto posiadające połączenie kolejowe z Kharkovem, który jest jedynym miastem górniczym po tej stronie zatoki.
Połączenia kolejowe biegną na wschód do Kharkova, południe do Ekaterinburga oraz na północ do Vladivostoku.

Perm: Początkowo kompleks kopalni założony w 1957 roku. W szybkim tempie rozwinęło się tutaj miasto utrzymujące się głównie z wydobycia oraz przemysłu. Bogate pokłady węgla kamiennego, żelaza a także metali szlachetnych uczyniły Perm jednym z najważniejszych miast wydobywczych. Miasto zaczęło tracić na znaczeniu wraz z budową kolejnych kopalni, wciąż jednak zachowało ważną pozycję.
Perm jest głównie miastem wydobywczym oraz przemysłowym. Znajdują się tutaj duże huty stali oraz największe zakłady przemysłowe produkujące górnicze maszyny. Miasto jest również największym eksporterem węgla kamiennego na całej planecie. Pozbawione jest jednak przemysłu zbrojeniowego a przemysł ciężki ma zaspokajać potrzeby wewnętrzne. W mieście znajduje się siedziba Ludowej Partii Górniczej, która odpowiada za przemysł wydobywczy w całym kraju. Perm jest pozbawiony portu kosmicznego z uwagi na bliskość Stalingradu i Moskwy.
Samo miasto zalicza się do raczej bogatych, aczkolwiek gro majątku skupione jest w rękach osób odpowiedzialnych za górnictwo i przemysł. Robotnicy są wynagradzani godziwie, gdyż taki jest nakaz rządu. Na chwile obecną Perm boryka się jednak ze wzrastającym bezrobociem, głównie przez dynamicznie rozwijające się Kursk oraz Samarę. Miasto straciło na znaczeniu gdy okazało się, że linia kolejowa z Vitebska przejdzie przez Odessę, Mińsk i dalej do Kurska. Powoli nasilające się niepokoje społeczne wymogły na miejscowej władzy zaostrzenie polityki wewnętrznej oraz wzmocnienie sił bezpieczeństwa. Wezwano dodatkowe oddziały NKWD oraz wojska, które miały zapewnić spokój.
Linie kolejowe z Permu wiodą na wschód do Stalingradu oraz na północny wschód do Moskwy.

Kazan: Założony w 1960 roku jako miasto rolnicze. Rozwój miasta został od samego początku zaplanowany. Samo miasto jest skupiskiem osiedli robotniczych oraz budynków użytkowych i administracyjnych. Produkcja obejmuje wyłącznie przemysł lekki, wszystko inne jest importowane z Leningradu lub Stalingradu. Dookoła miasta rozciągają się pola uprawne, sady i pastwiska na których zbudowano niewielkie wioski, w których zamieszkują pracujący na nich obywatele.
W samym mieście znajduje się centrum rozrywki, w którym zwykli obywatele maja szansę się rozerwać. Powszechnie wiadomo, że burdele i bary są kontrolowane przez moskiewską mafię, jednak władza przymyka na to oczy, gdyż dostęp do tego rodzaju usług pomaga utrzymać porządek. Kazan nie jest dużym miastem, w istocie znaczna część populacji mieszka na stałe w okolicznych wsiach, które z miejsc pracy przerodziły się w ich domy. Ci, którzy zostali pracują w bliżej położonych kołchozach lub ewentualnie w miejscowych fabrykach. Powszechna jest bieda, a nawet niedożywienie co może się wydawać dziwne, ale większość produkowanego pożywienia trafia na eksport.
Po zmroku w kazaniu jest niebezpiecznie, morderstwa są na porządku dziennym a miejscowa policja jest opłacana przez mafijnych bossów z Moskwy. Jedynymi, którzy nie poddali się korupcji panującej w kazaniu są funkcjonariusze NKWD, którzy od czasu do czasu robią tutaj pokazowe czystki. Wtedy dziesiątki a nawet setki ludzi idą na szubienicę, a niektórych czeka jeszcze gorszy los. Powiedzenie, że Kazań to zapadła dziura jest krótko mówiąc niedopowiedzeniem. Skorumpowane władze dbają wyłącznie o własne dobro a zwykli obywatele są pozostawieni samym sobie.
Niewielu o tym wie, ale w Kazaniu działa ruch rewolucyjny, który nazywa się „Prawdziwi Bolszewicy”. Ludzie Ci opowiadają się za zrównaniem klas społecznych w Kazaniu oraz ukaraniem winnych zaistniałej sytuacji. Jednak ich głównym celem jest dobranie się do skóry skorumpowanym przedstawicielom władz. Kilkukrotnie doszło tutaj do zamieszek oraz zbrojnych starć z policją i wojskiem.
Linie kolejowe prowadzą na zachód do Stalingradu oraz na północ do Ekaterinburga.

Ekaterinburg: Kolejne rolnicze miasto założone w 1960 roku. W odróżnieniu od Kazania rozwinięto tutaj również przemysł, który w dużej mierze jest w stanie zaspokoić potrzeby mieszkańców. Wokół miasta również rozciągają się pola uprawne oraz pastwiska a także sady. Mimo podobieństw z Kazanem miasto jest zarządzane w znacznie lepszy sposób, przez co stało się znacznie bogatsze od swojego południowego sąsiada.
Ekaterinburg jest większy od Kazania, poza tym nie wyróżnia się niemalże niczym. Jest to spokojne miasto o przeciętnej zamożności. Mieszkańcy się nie buntują, chociaż prawdą jest, że w mieście utrzymywane są liczne siły milicji oraz wojska na wypadek ewentualnych zamieszek w Kazaniu. W mieście znajdują się sympatycy „Prawdziwych Bolszewików” którzy udzielają im wsparcia materialnego. Ruch ten nie uzyskał jednak zbyt dużej popularności w Ekaterinburgu i nigdy nie posunął się do otwartego manifestowania swej obecności.
Linie kolejowe biegną na zachód do Stalingradu oraz na północ do Leningradu. Miasto pozbawione jest portu kosmicznego.

Murmańsk: Pierwszy port na Marsie założony w 1962 roku. Wpierw wybudowano tutaj rozległe nabrzeża mające stanowić port dla licznych kutrów rybackich, które miały rozwiązać problem głodu, jaki nękał Rosję pomimo zwiększania nakładów na rolnictwo. Wkrótce rybołówstwo stało się podstawowym źródłem dochodu miasta. Wraz z otwarciem kolejowych połączeń do Moskwy i Kurska rozpoczęto budowę stoczni okrętów głębinowych. W ciągu następnych lat zakończono ten projekt i do dnia dzisiejszego Murmańsk posiada największe stocznie okrętów na całym Marsie.
W mieście znajduje się również Naczelne Dowództwo Marynarki Wojennej a także Akademia Morska, w której szkoleni są oficerowie marynarki. Duży port kosmiczny przystosowany jest na użytek zarówno wojskowy jak i cywilny, głównie służy jednak za bazę wojskową dla okrętów, które stąd operują. Również przemysł jest w Murmańsku dobrze rozwinięty. Wystarcza na zaspokojenie większości potrzeb mieszkańców miasta. Duże fabryki zbrojeniowe produkują działa i inną broń dla okrętów. Natomiast tuż obok stoczni znajdują się zakłady lotnicze produkujące myśliwce i bombowce głębinowe. Rozwinięto tutaj również zakłady produkujące amunicję oraz bomby na potrzeby marynarki.
Murmańsk to bogate i dobrze prosperujące miasto, które jest ważnym centrum produkcyjnym. Władze są pod ścisłą kontrolą najbardziej zaufanych funkcjonariuszy NKWD co powoduje, iż dokładnie wypełniają wszelkie rozkazy pochodzące od rządu Rosji.
W samym mieście jest spokojnie, głównie za sprawą powszechnej obecności marynarzy oraz licznego garnizonu Armii Czerwonej. Również milicja i NKWD mają jednak udział w tym stanie rzeczy. Co więcej społeczeństwo jest raczej zadowolone z życia. Problem bezrobocia niemal nie występuje, w sezonie letnim wręcz brakuje rąk do pracy.
Z Murmańska biegną połączenia kolejowe na zachód do Archangielska, południe do Kurska oraz na południowy wschód do Moskwy.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 5:17 pm

Tequila Slammer pisze:
MARS

Zwany długo czerwoną planetą. Niewiele mniejszy od Ziemi (...)

Powierzchnia Marsa to 28% powierzchni Ziemi.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 5:51 pm

No tak racja, pomyliłem to z Wenus. Dzięki za zwrócenie uwagi:)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 6:52 pm

Wrzucam 3 następne miasta, na wikię już dodane


Vladivostok: Budowa miasta została rozpoczęta pod koniec 1962 roku. Głównym przeznaczeniem portu miało być rybołówstwo. Gdy tylko ukończono budowy pierwszych nabrzeży zdecydowano się na rozwiniecie fabryk produkujących samoloty oraz myśliwce głębinowe. Jednakże przemysł zbrojeniowy nigdy nie rozwinął się tak jak w Murmańsku, stanowił raczej niewielki dodatek do podstawowego zadania jakie stało przed miastem. W krótkim czasie Vladivostok stał się głównym eksporterem ryb na planecie. W pobliżu miasta ulokowane jest wiele raf koralowych wśród których można znaleźć marsjańską odmianę perłopławów. Marsjańskie Perły o przeróżnych kolorach stały się źródłem dodatkowego dochodu Vladivostoku. Niedługo później założono pierwsze hodowle perłopławów co pozwoliło zwiększyć zyski.
Przemysł lekki obecny w mieście jest słabo rozwinięty i większość towarów trzeba sprowadzać z pobliskiego Leningradu lub z jeszcze dalszych stron. Nieopodal Vladivostoku mieszczą się jedne z najpiękniejszych plaż na Marsie. Okolice te nazwano „Czerwonym Wybrzeżem” od koloru piasku. Szybko stał się to ośrodek rekreacyjno wypoczynkowy odwiedzany nawet przez najwyższych państwowych urzędników.
Oprócz tego w mieście znajduje się niewielki port kosmiczny przeznaczony raczej do użytku rządowego i wojskowego. Vladivostok jest dość bogatym miastem, aczkolwiek nie jest duży. Większosść ludności utrzymuje się z połowu ryb lub pereł. W mieście znajduje się nieduży garnizon milicji oraz Armii Czerwonej, aczkolwiek nie mają wiele pracy.
Jedyna linia kolejowa biegnie na południe do Leningradu.

Kharkóv: Kolejne miasto górnicze zlokalizowane w pobliżu pokaźnych pokładów rudy żelaza oraz ropy naftowej. W niewielkim oddaleniu znajdują się również złoża innych metali a także węgla kamiennego. Kharkóv jest tak naprawdę rozległym kompleksem wydobywczym, który rozciąga się w promieniu dziesiątek kilometrów we wszystkie strony. Samo miasto spełnia rolę węzła komunikacyjnego oraz administracji, która czuwa nad pracą wszystkich podległych jej kopalń. Budowa miasta została rozpoczęta jeszcze w 1962 roku co było odpowiedzią na znaczne zwiększenie się zapotrzebowania na ropę oraz pozostałe surowce kopalniane.
Rozwinięto tutaj przede wszystkim przemysł wydobywczy oraz w niewielkim stopniu przemysł ciężki, szczególnie jeśli chodzi o produkcję maszyn górniczych. Większa część urobku transportowana jest do Leningradu lub dalej. Sam Kharkóv jest stosunkowo nieduży, większa część jego populacji mieszka w okolicznych osiedlach górniczych pobudowanych przy kopalniach. Miasto spełnia rolę rozrywkową, a robotnicy często wracają do niego na weekend po podczas gdy w ciągu tygodnia mieszkają w pobliżu kopalni aby nie marnować czasu na dojazdy.
Wszyscy robotnicy mają zapewnione środki do życia i otrzymują godziwą płacę za swoją pracę. Gorzej ma się sprawa jeżeli chodzi o osoby bez pracy. Władze miasta uchwaliły sławną ustawę „Nie Rabotajet, Nie Kuszajet”, która sprowadza się do tego, że ten kto nie pracuje nie otrzymuje żadnego wsparcia. Dlatego też bezrobotni, którzy mieszkają w Kharkovie to w większości przestępcy. Kto nie ma pracy i nie wyjedzie ten albo umiera z głodu albo zmuszony jest kraść. Częste są przypadki rozbojów i napadów. Milicja bezwzględnie ściga przestępców, którzy są najczęściej wysyłani do obozów pracy lub do karnych batalionów Armii Czerwonej.
Miasto pozbawione jest portu kosmicznego, a jedyne połączenie kolejowe biegnie do Leningradu.

Samara: Szybki rozwój przemysłu i rolnictwa spowodował, że Perm i nowo otwarty Kharkóv nie były w stanie nie były w stanie nadążyć z wydobyciem. W odpowiedzi na rosnące zapotrzebowanie rozpoczęto budowę kolejnego kompleksu kopalni, który nazwano Samra. Budowę rozpoczęto w 1963 roku, a prace postępowały w szybkim tempie. Postanowiono założyć kolejny kompleks podobny do Kharkova na wschodzie. Samara miała stanowić centrum kompleksu kopalni, które były rozsiane wokół miasta. Kopalnie lokalizowano w pobliżu złóż poszczególnych metali oraz węgla kamiennego.
Populacja Samary szybko rosła, szczególnie, że wielu ludzi z pobliskiego Permu przybywało tutaj w poszukiwaniu pracy. Jak się okazało złoża rud metali w pobliżu miasta obejmowały również złoto i srebro, a także innego rodzaju rzadkie i cenne metale. W krótkim czasie Samara stała się bogatym miastem zakazanych rozrywek. Pobudowano tutaj kasyna, hotele i miejsca innego rodzaju rozrywek. Jak się okazało uczyniono to za cichym przyzwoleniem władz. Całe miasto miało być kontrolowane przez państwo.
Otwarcie kasyn splotło się z ingerencją Moskiewskiej mafii, której bossowie chcieli przejąć kontrolę nad tymi obiektami. Zanim zdążyli się zorientować w swym błędzie wielu z nich zostało pochwyconych przez NKWD i publicznie rozstrzelanych, były to czarne dni rosyjskiej mafii, która poniosła ogromne straty. Później wydarzenia te nazwano „Złotą Czystką”.
Samara stała się bogatym miastem, miastem businessmanów, którzy przepuszczali swoje pieniądze w kasynach i domach rozpusty. Mimo tego nawet zwykli robotnicy byli stosunkowo zamożni. Zawsze można było znaleźć dodatkową pracę chociażby w postaci ochroniarza. W Samarze wybudowano tajną siedzibę służb KGB. Co dziwne do tego miasta przybywali nawet alianci, chociaż zdarzało się to niezmiernie rzadko. Umożliwiał to niewielki port kosmiczny przeznaczony do użytku cywilnego. Miasto szybko stało się głównym punktem rekrutacji agentów KGB a także punktem ich przerzucania do innych rejonów układu słonecznego. Miasto zostało otwarte dla wszystkich i nawet w czasie wojny przybywają tutaj przedsiębiorcy z niezależnych terytoriów.
Połączenia kolejowe wiodą do Permu na północy, Moskwy na północnym wschodzie i do Stalingradu na wschodzie.
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob lut 25, 2012 8:05 pm

Wiem, wiem, swieto lasu ;) Polecam komiks Skraeling, mozna znalezc translacje tu i tam, jak dla mnie tak powinni wygladac nazisci i ich panstwo. Jak znajde chwile to moze cos skrobne, ale nie obiecuje. I tak wiekszosc czarnej roboty odwala Tequila :P
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 26, 2012 2:41 pm

Okręty są napędzane w śruby o coraz lepszych parametrach, następnie w pędniki strumieniowe. Kolejnym etapem może być napęd magnetohydrodynamiczny (dżdżownicowy - jak w filmie "Polowanie na Czerwony Październik").
Z innej beczki. Wskrzeszani żołnierze nazistów są jak zombie, ale cel do którego dążą naukowcy, to stworzenie osobnika przypominającego uniwersalnego żołnierza (jak w filmie z Van Damme).
Proponuję nie zwracać uwagi na rzeczywiste rozmiary planet. Skoro powierzchnia Jowisza nadaje się do życia, równie dobrze Mars może być "nieco mniejszy" od Ziemii.
Ostatnio zmieniony ndz lut 26, 2012 2:50 pm przez wisimito, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 26, 2012 2:54 pm

Wrócę jeszcze do kwestii technicznych jeśli chodzi o okręty.

Rozumiem, że Okręty Podwodne rzadko kiedy lądują na planetach. W sensie, że wojenne okręty podwodne. Do desantu używa siętransportowców/lądowników lub tych świetnych spadochronów, które ktoś zapodał, a pomysł ów jest rewelacyjny:)

Natomiast myśliwce i bombowce mogą operować zarówno w głębinach jak i w atmosferach planet, aby nie mnożyć niepotrzebnie bytów. Natomiast jako pojazd typowo działający wyłącznie w atmosferze planet zrobimy ważkopter? Sam motyw tego jest wypasiony i mi się podoba. Jak znajdę chwilę to popracuje znów nad tą całą flotą.

Co do napędów to mnie się wydają ok;) ale nie znam się na tym. Natomiast co do zombie żołnierzy to podobają mi się oni bardziej niż Ci z uniwersalnego żołnierza. Idea była taka aby wykorzystać martwe ciała do dalszej walki i to jest super. Natomiast co do uniwersalnych żołnierzy to ja bym to uczynił tematem odrębnym, do wrzucenia dla kogoś innego np dla Ruskich albo do Aliantów, niech mają swoich "koksów". Niemcy mają już mutanta, nekropsioników i pełno takich wynalazków, styknie im;)
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 26, 2012 3:09 pm

Wskrzeszeni mają przypominać uniwersalnego żołnierza tylko do pewnego stopnia. Ożywione ciało jest przywrócone do życia i nie ulega rozkładowi. Następuje śmierć osobnicza i do swego działania wciąż potrzebuje nekropsionika.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 26, 2012 3:17 pm

No tak:) Miało też chyba być tak, że wskrzeszeni moga działać bez nekropsionika, to nie jest tak, że on ich całkowicie kontroluje. Zachowują jakieś tam podstawowe zdolności, dzięki połączeniu ich ciał z wszczepami i takimi tam rzeczami. Nekropsionik wydaje im jedynie rozkazy, a oni je wykonują jak potrafią i nawet po śmierci nekropsionika jego podwładni będą wykonywali jego ostatni rozkaz tak długo aż wszyscy zginą lub ktoś przejmie nad nimi kontrolę.

Nie chciałem jedynie aby przypominali uniwersalnych żołnierzy pod względem własnej świadomości.

Śmierć osobnicza faktycznie miała nastąpić. Chodzi mi także o kwestie wyglądu. O ile dobrze pamiętam ożywieni mieli być ludzkimi ciałami połączonymi z maszynami. Fajnie by to wyglądało;)
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 26, 2012 6:02 pm

Co do nekrozolnierzy, to mialy ich byc dwa podstawowe rodzaje. Zwykle 'zombie', ktore musi kontrolowac nekropsionik, lub beda bezuzyteczne, lub co najwyzej beda siac smierc jako bezmozgie maszynki do zabijania. Lub drugi rodzaj, nekroidy, czyli polaczenie nekrozolnierza z 'wszczepami' i czyms w rodzaju zainstalowanej bazy polecen, ktore wykonuja wedlug swych umiejetnosci. Oczywiscie ta baza polecen musi im 'zainstalowac' nekropsionik. Beda ta raczej proste komendy, zadnej tam filozofii czy strategii pola walki. Po prostu 'bron miejsca', lub 'zabij wszystkich wrogow w zasiegu'. Taki nekroid mial miec wlasne zrodlo zasilania, w koncu to polmaszyna i cos w rodzaju czytnika kart, dyskow, krysztalow czy czego tam jeszcze, czyli czegos na co nekropsionik moglby przelac zestaw komend i rozkazow. Przynajmniej taki byl moj pierwotny zamysl.

Tacy zolnierze mogliby dzialac niezaleznie od nekropsionika, lub pod jego kontrola gdyby znajdowal sie w poblizu. Mogliby na przyklad byc desantem zrzucanym na tyly wroga w samobojczych misjach. Tam sialiby postrach i smierc, lecz w koncu i tak by gineli, ale efekt psychologiczny bylby odpowiedni.

Poza tym pomyslalem sobie jeszcze by zarowno nekroidy jak i nekrozolnierze mieli na stale zainstalowane stalowe maski polaczone np. z helmem. Taki helm z maska moglby np. byc przytwierdzony srubami do czaszki. Chodzi o to, by nie siac postrachu i obnizac morale wsrod wlasnych zolnierzy. Mozna sobie wyobrazic sytuacje, gdy tracimy przyjaciela na polu bitwy, a za dwa dni spotykamy go jako 'zombie' na innym polu bitwy. To mogloby wywolywac niezdrowe emocje i podkopywac morale pozostalych, zywych zolnierzy. Trzeba wiec ukryc tozsamosc ozywionych zolnierzy, z rozkazu samego ministra propagandy ;)

Jeszcze jeden pomysl, ozywione jednostki moglyby byc np. w specjalnych formacjach, chodzacymi minami. Specjalny samobojczy oddzial w ktorym wszystkie jednostki to chodzace ladunki wybuchowe. Rzucaja sie np. na wrogie pojazdy, do okopow i eksploduja siejac zniszczenie.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 26, 2012 6:08 pm

Jeszcze jeden mały pomysł, na który wpadłem. Rozmawialismy nad tym, że Ruscy pracują nad super żołnierzem, połączeniem człowieka i małpy. Ok to może być fajne, szczególnie jeśli wrzucimy do tego coś z Universal Solider. Zastanawiam się tylko czy faktycznie chcemy stworzyć krzyżówkę człowieka i małpy czy może człowieka i czegoś innego?

A teraz ten pomysł. Może Rosjanie na Marsie odkryli jakiś nowy gatunek zwierzęcia. Niech będzie, że to coś na kształt wilka tylko większe i bardziej niebezpieczne. Jakoś tam to nazwiemy, roboczo niech będzie Varrak. I teraz Rosjanie prowadząc badania genetyczne zaczęli przeprowadzać testy na tych zwierzakach aby zaadoptować je do walki. Wszczepili im coś do łbów i rozpoczęli szkolenia specjalnych jednostek. Wyszkolili "Poganiaczy", którzy są w stanie dzięki wszczepom w mózgu kontrolować Varraki, które ruszają za nich do walki. Nie wiem może będą one walczyły pazurami i kłami, a może Rosjanie wymyślą im jakąś lepszą broń, jeszcze nie zastanawiałem się jaką. Ale nawet jeśli miałyby zwierzaki walczyć tylko kłami i pazurami to mogą być fajne. Np mogły zostać nieco zmutowane co zapewnia im większą siłę, a do łap wszczepiono im stalowe pazury. Zęby też dano im ze stali (coś jak wilk w "Braterstwie Wilków) na zasadzie pancerza lub jeszcze lepiej wszczepione w ciało.

Rosjanie faktycznie tresowali psy do walki (z różnym skutkiem). A być może to nie są jakieśtam stworzenia odkryte na Marsie tylko właśnie psy. Poszlibyśmy jedynie o krok dalej w tego rodzaju szkoleniach, a uważam, że zapewniłoby to fajny smaczek dla frakcji komunistów. Wiecie klonowanie, zabawa z DNA, jakieś niekontrolowane mutacje i setki innych możliwości. I Rosjanie byliby w tym temacie znacznie bardziej zaawansowani niż pozostałe nacje. niech mają coś w czym są dobrzy. Idąc dalej mogliby nawet próbować łapać mroźne stwory aby je wykorzystać do walki lub sklonować i prowadzić na nich badania. oczywiście nie na skalę przemysłową, ale raczej bardziej właśnie dla smaku i urozmaicenia nacji. Poza tym to mogłoby być kilka ciekawych motywów na scenariusze, np. pojmanie takiego lodowego niedźwiedzia:P

Co o tym sądzicie?
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz lut 26, 2012 6:17 pm

No właśnie :P już dokładnie nie pamiętałem jak to miało być z tymi niemieckimi zombie, dobrze, że przypomniałeś Shohei. A ten pomysł z hełmem i minami zajebisty. Koniecznie musi tak być;)

Wrzucam jeszcze ostatnie miasta na Marsie na wikii.

Pomyślałem także, aby wrzucić w opisy mocarstw ich badania technologiczne jakie prowadzą. To może być fajne i niektórym się spodobać, a nam z pewnością ułatwi pracę. Bo tyle się przewinęło tutaj tekstu, że ja już pozapominałem część rzeczy a nie chce mi się kopać w tych 14 stronach. A te wszystkie sprawy technologiczne są dość ważne dla samej gry jak i dla klimatu, który ma w niej być:)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości