Zrodzony z fantastyki

 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 12:19 am

nie, to nie jest wyzłośliwianie się.
Te sprawy są ważniejsze (i pewnie jeszcze parę innych, o których nie pomyślałem na szybko) niż mapa czy flora. I proponuję popracowac nad tym grupowo, bo potem znów będziesz myślał że się nie wyspałeś :)
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 9:31 am

@Spooky Fox

Jeżeli chodzi o technologię, to zastanawiałem się, czy nie zrobić czegoś na wzór krasnoludzkich i skaveńskich wynalazków z Młotka - urządzenia na parę lub na 'czarną wodę'.

Jeżeli chcesz utrzymać w miarę realistyczne klimaty, to bardzo uważałbym z takimi rozwiązaniami. Wynalazki tego typu rozwijały się stosunkowo powoli i nie cieszyły początkowo zbytnim uznaniem / zaufaniem. Przede wszystkim: dopracowanie "bezpiecznej" i "efektywnej" maszyny parowej w skali makro wymaga wielu prób (i błędów), które są straszliwie surowcożerne. Biorąc pod uwagę, że np. wydobycie i przetworzenie ropy pochłania kolejne zasoby, a nie służyłoby zapewne niczemu innemu (no, chyba że osadzeni mają zamiast na miecze walczyć na Koktajle Mołotowa). Jest niezmiernie mało prawdopodobne, aby więźniowie na pozbawionej zasobów wyspie mogli pozwolić sobie na tego typu eksperymenty, a także aby posiadali wystarczającą liczbę "uczonych", posiadających wystarczająco dużo czasu, aby bawić się bezkarnie w "eksperymentalną technikę" (no, chyba że produkowaliby eksperymentalne narkotyki)...

Tak więc, jeśli chcesz maszyny parowe / silniki spalinowe, to:

a) albo musi to być technologia bardzo popularna poza wyspą, a na wyspie występująca w wersji "chałupniczej"

b) albo musi to być bardzo, bardzo proste rozwiązanie (np. parowo napędzany taśmociąg do wydobywania urobku lub napędzania windy w kopalni), wprowadzone w mikroskali (jedno-dwa niezbyt duże urządzenia) przez ekscentrycznego naukowca (zapewne zausznika lokalnego szefa, bo w przeciwnym razie nikt by mu nie pozwolił na niepotrzebną "zabawę"); w takim przypadku, jeśli rozwiązanie się sprawdza, możliwe jest że "sąsiedzi" będą chcieli ukraść pomysł / przejąć naukowca (i warto zaznaczyć, że bez niego nikt nie poradzi sobie z obsługą "skomplikowanej maszynerii").

Pamiętajmy jednak, że był pomysł wrzucenia więźniów politycznych i innych 'umysłowych'

To nie ma znaczenia. Jeśli chcą przeżyć, muszą walczyć o przetrwanie. Nikt nie będzie "utrzymywał" brakorobów, za to z pewnością "słabeuszy" łatwiej przymusić do ciężkiej / niesympatycznej pracy.

To ja już tu, kur.., nic nie ogarniam. Poprawiałem dziesięć razy to wszystko tylko po to, żeby się dowiedzieć, że i tak mam wszystko wypier*olić.

Spooky, to jest *Twój* setting. Jak Ci coś nie pasuje, to napisz; a jak coś ma być *i już*, to też napisz. Na tym właśnie polega praca koncepcyjna, że obracasz pomysł na wszelkie możliwe strony, analizujesz różne "za" i "przeciw", zastanawiasz się czy wybrane elementy do siebie pasują... Bardzo często zdarza się, że cały pomysł wymaga generalnej przeróbki lub w ogóle zarzucenia.

I dlatego właśnie *zaczyna się* od pracy koncepcyjnej.

Co ja, jako MG muszę wam wyłożyć za informację na początku, bez których to informacji gra jest niemożliwa do rozpoczęcia?

Ja dodałbym jeszcze:

- Na jakie aspekty gry chcesz zwrócić największą uwagę? Przetrwanie w trudnych warunkach (survival)? Konflikty pomiędzy poszczególnymi grupami (polityczne, zbrojne)? Wyzysk skazańców przez "złych" strażników ("sprytni" przestępcy vs. "głupi" żołnierze ala Zorro lub Robin Hood; "powstańcy" vs. "lojaliści"; "okupacja" z narzucanymi przez strażników "capo")? Co jest największym zagrożeniem na wyspie (niekontrolowane rozprzestrzenianie się śmiertelnych chorób, brak pożywienia, inni skazańcy)?

- Jak wygląda "przeciętny" dzień / tydzień / miesiąc / rok osadzonego a) szefa; b) wpływowego więźnia; C) przeciętnego więźnia; d) "pomiatanego" więźnia?

- Czy przewidujesz jakiś meta-plot, czy też historia ma być zawieszona w bezosobowo-bezczasowej próżni?

- Jak duży stopień realizmu / fantastyczności / udziwnień planujesz wprowadzić?

- Jakiego typu religie / ustroje / systemy ekonomiczne / technologie występują na wyspie? Czy bogowie są "rzeczywisći", czy mogą ingerować w poczynania swych wyznawców? Czy mamy do czynienia z komuną, watachą, czy "uporządkowaną" monarchią? Czy wyspiarze posługują się jakąś walutą (jaką: muszelkami, żelazem, skrętami?), czy istnieją sklepy, banki, targowiska? Czy więźniowie wiedzą jak murować kominy w swoich domach, czy potrafią wytapiać stal, czy wiedzą jak roznoszą się choroby i w jaki sposób je leczyć?

- Jak często więźniowie próbują uciec z wyspy (i w jaki sposób) / dlaczego nie próbują uciekać?

@Aesandill

Flora i fauna to też szczegół, choć wary rozpoznania

Szczegół? Toż na tym całe settingi można oprzeć!

- Sok krzewu rosnącego na pustyni jest bardzo silnym środkiem halucynogennym. Jeżeli karawana nie zaopatrzy się uprzednio w wodę i pić będzie rzeczony sok, zapewne jej członkowie pozabijają się po drodze; równocześnie kwitnie "czarny rynek" wytwarzanego z soku narkotyku, a całe grupy przestępcze zorientowane są na pozyskiwanie i przetwarzanie w/w płynu.

- Owoce drzew porastających góry są bardzo pożywne, ale uzależniają. Co więcej, sprawiają że spożywające je osoby z pokolenia na pokolenie (a może po prostu z upływem lat?) są coraz słabsze i mniej rozgarnięte. Niestety, poza rzeczonymi owocami, bardzo trudno jest w górach o pożywienie. Członkowie karawan muszą więc zabierać ze sobą owoce, bo w przeciwnym razie nie przeżyją podróży. Kolonia musi też liczyć na ciągły dopływ skazańców, bowiem przemiana pokoleń jest "niemożliwa". A może ci autochtoni to właśnie "zdziczeli" dawni mieszkańcy wyspy, u których spożywanie owoców spowodowało straszliwe mutacje?

- Żywica lokalnych drzew ma niezwykłe właściwości, i pali jak kwas wszelką tkankę organiczną. Utrudnia to bardzo wykorzystanie drzew do budowy tratw / statków... A nawet domów! Co więcej: opał trzeba pozyskiwać ze zwierzęcych odchodów. Lub palić trawę. ;-)

- Na pustynnych oazach żyją robaczki, które wykrywają ciepło przybywających do wodopoju zwierząt. Jeśli karawana zatrzyma się w takiej oazie, robaki "wpełzną" do ciała kilku śpiących i przejmą nad nimi kontrolę. Opanowani ludzie mają wysoce upośledzone funkcje intelektualne (poziom sprytnego zwierzęcia / ograniczonego umysłowo człowieka), ale są za to bardzo silni i wytrzymali. Starsi więźniowie specjalnie wysyłają pseudo-karawany złożone z nowo przybyłych na wyspę skazańców do wybranych oaz, a następnie wykorzystują "przemienione" ofiary jako tanią siłę roboczą / mięso armatnie w konfliktach między osadami. A może ktoś wynalazł substancję, która pozwala usunąć pasożyta z ciała nosiciela - i oczekuje wysokiego wynagrodzenia za sprzedaż / nie ujawnianie receptury? Kompanię można oprzeć także na wydarzeniu związnym z przemarszem wielkich nieudomowionych zwierząt przez pustynie. Pod wpływem pasożytów zamieniają się one w dzikie, niepokonane "maszyny bojowe", które przez kilka miesięcy, dzień w dzień, atakują wszystkie osady.

- "Kozy" zamieszkujące góry wykorzystywane są powszechnie jako zwierzęta pociągowe. Są bardzo silne i wytrzymałe, a przy tym długowieczne. Ale jest jeden problem: rozmnażać mogą się jedynie raz na dziesięć lat, na brzegu oceanu, po drugiej stronie wyspy. Oznacza to, że są bardzo cennym i "rzadkim" zasobem dla więźniów, zaś raz na dziesięć lat konieczne jest zorganizowanie wielkieje zbrojenej wyprawy, która "ubezpieczać" będzie przemarsz "kóz" przez wyspę. Oczywiście mniej "zasobne" grupy więźniów mogą spróbować skraść część "kóz" podczas przemarszu... Albo zsplądrować tymczasowo / częściowo "opuszczoną" osadę "pasterzy".

- Odchody pustynnych myszy dodane do żelaza podczas jego wytapiania nadaje stali niezwykłe, magiczne właściwości. Tylko jak tu ich odpowiednio dużo zebrać? Sprawę komplikuje fakt, że myszy nie mogą przeżyć w niewoli / poza pustynią...

- Komary żyjące nad jednym z jezior wraz z krwią kradną pojedyńcze wspomnienia "wypijanych" istot, które bezwiednie przekazują kolejnym "żywicielom". Nikt jednak nie domyślił się, że winne są komary, a za niezwykły efekt obwiniane jest samo jezioro. Powstała nawet niewielka grupa wyznaniowa, która odbywa pielgrzymki do "rozumnego, telepatycznego jeziora", zaś wybieraną z niego "świętą wodę" sprzedaje się z olbrzymim zyskiem.

- Brak roślin o długich i wytrzymałych włóknach oznacza, że tkaniny pochodzić muszą z eksportu. Zaś większość osadzonych ubiera się w skóry. A skoro zwierzęta są rzadkie i cenne, to są to... ludzkie skóry.

O zwierzynie łownej, potworach i drapieżnikach nie ma nawet co pisać - bo to oczywiste, jak duży wpływ ma ich obecność/nieobecność na cały setting.

Itp. Itd.
Ostatnio zmieniony śr mar 14, 2012 9:32 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 11:51 am

Sczegół w sensie tego, że nie jest równie ważny jak główna część settingu.
Czy mamy tam kozę burską, czy jej fantastyczny odpowiednik, czy małego dinozaura, to mniej wazne od tego kim i jak się bedzie grało.

Zapewniam ze uwazam ze akurat bologia moze byc ważnym aspektem i napedzac wiele ciekawych rozwiązań.

chodzi mi głownie o role słuzebną, jaką pełnią te elementy.

- Chcemy dużo skrajnego przekraczającego granice dobrego smaku bestialstwa, skazańców żrących ludzi i ubierających się w ich skóry - ograniczamy dostęp do skór i białka.
- Chcemy nierówną walke z dzikaprzyrodą - dajemy tygrysy szablozebne
- Chcemy styl "jaskiniowo-skazańczy" - wrzucamy mamuty
- Chcemy zombie- robimy patogeny które są w stanie do tego doprowadzić
Itp itd

A NIE
- Zrobiliśmy mało zwierząt - wyniknie z tego że mieszkańcy noszą ludzkie skóry... Co prawda grajgrupą prawych jednorożców, ale co tam. Przeciez jest mało zwierząt!

Najpierw sens settingu i gierkowe rozwiązania, potem pod to biologia, geografia i socjologia.

Jak juz jasne będą główne konflikty,

- Stopień surwiwalu
pierwsi osadnicy czy człowiek człowiekowi wilkiem....

- Stopień cywilizacji
australia czy miasta bezprawia czy szaleńcze dzikie bandy kanibali

- Stopień technologi
Kościane ostrza, żelazne ostrza czy miecze

- Głowni wrogowie
Do wyboru: przyroda, inni skazańcy, potwory(przyroda do kwadratu), opiekunowie, rząd(opiekunowie do kwadratu), wszyscy ludzie(inni skazańcy do kwadratu), choroby, epidemie(...)

Itd.
Ostatnio zmieniony śr mar 14, 2012 12:23 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 1:41 pm

Ja bym chciał się najpierw skupić na czymś innym, bo chyba bez znaczenia będzie ogólnie pojęta fauna i flora, kiedy bohaterowie graczy będą przeźroczystymi konturami, prawda?

Więc może najpierw rasy. Potem pomyślimy nad frakcjami/gangami itp.

Rasy są następujące:


Enejczyk. Protoplasta - Europa

Burtas. Protoplasta - Rosja

Jakanji. Protoplasta - Japonia

Vandi. Protoplasta - Afryka

Med. Protoplasta - Bliski Wschód + Rumunia (Arab + cygan)


Oczywiście nazwy są jak najbardziej testowe. Jeżeli ktoś ma jakiś pomysł, to z chęcią wysłucham propozycji.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 2:55 pm

Powiem szczerze i bez ogródek.

Nie podoba mi się dziwactwo w nazwach (nie widze w tym celu tylko maniere)
Nazewnictwo według slangu więziennego realnego swiata wydaje mi się dużo ciekawsze.

A jestem generalnie zdania że rasy poza tłem fabularnym, nie powinny mieć znaczenia(mechanicznie czy zajmować wazne miejsce w tworzeniu postaci).


Frakcje to dobry pomysł. Choć najpierw chętnie bym się dowiedział jak to generalnie wygląda.
Mi najbardziej podoba się pomysł niedostępnego świata, gdzie pojedyńcze grupy żyją w małych pseudoosadach jak pole skóro namiotów, jaskinia czy wrak okrętu. Niewielkie bandy. Coś jak dzicy w falloucie.
Mozna opisać pare, ale generalnie nie ma "państw" czy większych miast.
Tak więc co grupa to obyczaj.
Tak to widze.
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 3:04 pm

No dobrze. Powiem szczerze, że mnie te nazwy też jakoś nie przypadały do gustu, ale nie widziałem żadnego innego sposobu na pokazanie graczom możliwości wyboru.

No bo może czegoś ja nie wiem?

Jak stworzysz sobie bohatera, nie wiedząc w czym możesz wybierać?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 3:13 pm

Morderca
Rewolucjonista
Ofiara systemu
Złodziej
Były żołnierz
Oszust
Trucicielka
Kurtyzana

oraz wszystkie przewagi i zawady ze SWePla wzbogacone kilkoma kolejnymi.

Oraz pewien opis że trafiają tam zarówno czarnuchy, jak i białasy czy kitajce. Kityajce trzyamja sie razem, czarnuchy też a białasy ....




Co sądzisz o mojej koncepcji frakcji (w poprzednim poscie)
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 4:20 pm

@Asesandil

Zapewniam ze uwazam ze akurat bologia moze byc ważnym aspektem i napedzac wiele ciekawych rozwiązań.
chodzi mi głownie o role słuzebną, jaką pełnią te elementy.

OK - masz dużo racji, bo sam wolę najpierw ustalić konwencję (stąd zresztą moje pytania do Spooky'ego w ostatnim poscie). Ale czasami autor *już ma wizję*, do której potem dopasowuje warunki brzegowe. Na podobnej zasadzie, wizja skazańców biegających w ludzkich skórach i rzadkich zwierząt będących wartością znacznie większą niż ludzkie życie - może stanowić podstawowe założenie, dookoła którego dobudowuje się reszte settingu.

Co kto lubi.

Mi najbardziej podoba się pomysł niedostępnego świata, gdzie pojedyńcze grupy żyją w małych pseudoosadach

Jeżeli ludzie preferują życie w małych grupach, to zapewne warunki zewnętrzne:
a) są niezbyt trudne (bo da się przeżyć w małej grupie)
b) są groźne dla dużych grup (bo np. szaleją choroby zakaźne, potwory napadają na duże osady, itp.).
c) Alternatywnie: grupy chętnie/często ze sobą współpracują.

Zasadniczo im trudniejsze warunki, tym większa konieczność współpracy. Ponadto wydobycie na większą skalę jest niemalże niemożliwe bez stworzenia "w miarę" dobrze funkcjonującego społeczeństwa. Tak więc zrezygnować musielibyśmy z kopalni.

Chyba że setting ma być pod tym względem "nie-realistyczny". W takim razie trzeba wyraźnie napisać, że tworzymy "cinematica" w amerykańskim stylu.

Frakcje to dobry pomysł.

Fakt, ale nawet to można rozwiązać na wiele sposobów. Frakcje mogą przypominać szkockie klany, w których więźniów łączą "więzy krwi" (co związać można z jakimś okrutnym rytuałem przejścia / inicjacją nowych członków); bądź też indyjskie kasty / europejskie gildie, w których każda grupa specjalizuje się w konkretnym "zawodzie" (np. budowniczy, wojownicy, wydobywcy, kowale, prawodawcy, itp.), zaś członkowie poszczególnych grup są wymieszani, tzn. w danym miejscu żyją i współpracują ze sobą członkowie różnych "kast". W końcu, frakcje mogą przypominać elitarne kluby / gangi, do których wstęp mają jedynie "wybrani", i które oferują swoim członkom większą władzę i możliwości; zaś pozostali skazańcy byliby po prostu normalnymi, nieustosunkowanymi wyrobnikami. Takie klubo-frakcje mogłyby mieć zasięg jedynie lokalny, bądź też między-osadowy, a w tym ostatnim przypadku stanowiłyby coś w rodzaju władz "federacyjnych", bądź też Unii Narodów / ONZ wyspiarskich osad.

@Spooky Fox

Jak stworzysz sobie bohatera, nie wiedząc w czym możesz wybierać?

Na razie "olej" mechanikę. Jak stworzysz setting, będzie można zastanowić się, co z tym dalej zrobić.

Chyba że jesteś "gejmistą", i to właśnie mechanika Cię najbardziej kręci. Wtedy wyraźnie o tym napisz, żebyśmy wiedzieli na czym stoimy.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 4:30 pm

Rukasu pisze:
(...)
Co kto lubi.


Masz świętą racje,
Mimo to ja z uporem maniaka udaje że tego nie widzę tego mechanizmu

Po prostu wersje: założenia najpierw, szczególiki potem uważam za dużo bardziej profesjonalną* i sprzyjającą napisaniu czegoś ciekawego i spójnego,
I stad mój upór by takiej się trzymać.

* powaznie traktującą zadanie i Twórców

Rukasu pisze:
Jeżeli ludzie preferują życie w małych grupach, to zapewne warunki zewnętrzne:
a) są niezbyt trudne (bo da się przeżyć w małej grupie)
b) są groźne dla dużych grup (bo np. szaleją choroby zakaźne, potwory napadają na duże osady, itp.).
c) Alternatywnie: grupy chętnie/często ze sobą współpracują.


Tu się nie zgodze.
Wzorowałem się na kulturach aborygenów czy arabów. Małe grupy - klany - bandy. Bo ciężkie warunki nie sprzyjają molochom.Bo łatwiej przeżyć na ograniczonych zasobach. Bo taka mentalność. Bo małe grupy łatwiej trzymać za pysk. Bo są bardziej mobilne.

BArdziej to przypomina świat porzucony na pastwę maruderów. Kto wyrwie cos dla siebie, ten przeżyje.

EDITka:
ładnie to doprecyzował Albiorix niżej


Rukasu pisze:
zrezygnować z kopalni


Jestem za. Kopalnie wydają mi się niepotrzebnym gotikowaniem na siłę. Po co? Na co komu? I gdzie tu logika?*

* Zostawiać cenne surowce na pastwę póldzikich bandytów zamiast otoczyć je wojskiem i przemysłowo wydobyć.


Acha, i podoba mi się koncepcja grup-klanów-gangów. Albo jesteś błąkającym sie po pustyni skazańcem z niewielka szansą na przeżycie, albo członkiem bandyckiej grupie o swoich rytuałach, kodeksach i znamionach. Mini grupy, małe osady, często otaczające jakiś ważny punkt*

*jaskinia, źródło czystej wody, łowisko, mini fort...

A gracze jako mały gang szukajacy swego miejsca badź freelancerzy
Ostatnio zmieniony śr mar 14, 2012 4:54 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 4:45 pm

Raksau: Ciężkie warunki nie sprzyjają dużym grupom tylko właśnie małym.
"Wąskim gardłem" przeżywalności jest zwykle dostęp do zasobów raczej niż czynniki destruktywne. I mała grupa przeżyje na małych zasobach a przed czynnikami destruktywnymi (drapieżnikami czy innym promieniowaniem) - schowa się w norze. Większa grupa wymaga więcej rzarcia a więcej rzarcia wymaga hodowli i uprawy a to wymaga utrzymania względnego bezpieczeństwa pól i pastwisk. Jeśli zaś mówimy o survivalu na poziomie łowców i zbieraczy z okazjonalnym ogródkiem ziołowym, to właśnie będą małe grupy.
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 5:29 pm

Aesandill pisze:
oraz wszystkie przewagi i zawady ze SWePla wzbogacone kilkoma kolejnymi.


Niestety, nie znam SWePla :? Jestem w stanie co nieco poczytać, ale kupno podręczników w celu zapoznania się w chwili obecnej odpada ze względu na stan finansowy mojego portfela :/

Aesandill pisze:
Co sądzisz o mojej koncepcji frakcji (w poprzednim poscie)


Jak najbardziej jestem za, z tymże musiałbym pomyśleć, jak to by wyglądało. Małe grupki skupione w miniosadach (15-30 osadników) rywalizujące ze sobą byłoby okej. Gangi, partyzantka etc.

Rukasu pisze:
Jeżeli ludzie preferują życie w małych grupach, to zapewne warunki zewnętrzne:
a) są niezbyt trudne (bo da się przeżyć w małej grupie)
b) są groźne dla dużych grup (bo np. szaleją choroby zakaźne, potwory napadają na duże osady, itp.).
c) Alternatywnie: grupy chętnie/często ze sobą współpracują.


Ja myślałem o czymś pomiędzy. Jedni żyją w małych grupach, bo w dużych jest większe prawdopodobieństwo chorób zakaźnych. Z drugiej strony małe grupy są bardziej podatne na warunki atmosferyczne i ataki dzikich zwierząt. Więc na wyspie mogą być i małe osady i większe, powiedzmy 100-200 mieszkańców. Każda z nich miałaby jakąś zaletę i wadę.

Rukasu pisze:
Zasadniczo im trudniejsze warunki, tym większa konieczność współpracy. Ponadto wydobycie na większą skalę jest niemalże niemożliwe bez stworzenia "w miarę" dobrze funkcjonującego społeczeństwa. Tak więc zrezygnować musielibyśmy z kopalni.


No właśnie kopalnie miałyby być jednym z głównych 'pociągów' tego projektu. Wydobywanie bardzo rzadkich na świecie i drogich materiałów, które na wyspie nie mają większego znaczenia poza wymianą na rzeczy, których na wyspie brakuje (dobre drewno, stal, miedź i tym podobne).

Rukasu pisze:
Chyba że jesteś "gejmistą", i to właśnie mechanika Cię najbardziej kręci. Wtedy wyraźnie o tym napisz, żebyśmy wiedzieli na czym stoimy.


Mechanika kręci mnie najmniej. Szczerze powiedziawszy, to ona mnie przeraża i jeżeli byłaby opcja, to ominąłbym ją szerokim łukiem. Wiem jednak, że prędzej czy później muszę się z nią zmierzyć, ale póki co chcę się skupić na pozostałych wartościach settingu.


Aesandill pisze:
Jestem za. Kopalnie wydają mi się niepotrzebnym gotikowaniem na siłę. Po co? Na co komu? I gdzie tu logika?*

* Zostawiać cenne surowce na pastwę póldzikich bandytów zamiast otoczyć je wojskiem i przemysłowo wydobyć.


Królestwo nie ma pojęcia o tym, co jest na wyspie. To więźniowie zaczęli wydobywać cenne surowce. Najpierw znajdowali je dosłownie na wierzchu, a potem zaczęli systematycznie zagłębiać się w góry. Na początku tego settingu miało to bardzo duży sens. Przy tylu zmianach wydaje mi się to z lekka przekolorowane. Sam już nie wiem...
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 14, 2012 5:39 pm

Spooky Fox pisze:
Niestety, nie znam SWePla :? Jestem w stanie co nieco poczytać, ale kupno podręczników w celu zapoznania się w chwili obecnej odpada ze względu na stan finansowy mojego portfela :/


bitte schön
rechtlich legal
http://wydawnictwogramel.pl/download/Jazda%20Probna.pdf

Spooky Fox pisze:
Jak najbardziej jestem za, z tymże musiałbym pomyśleć, jak to by wyglądało. Małe grupki skupione w miniosadach (15-30 osadników) rywalizujące ze sobą byłoby okej. Gangi, partyzantka etc.


:D

Spooky Fox pisze:
Ja myślałem o czymś pomiędzy. Jedni żyją w małych grupach, bo w dużych jest większe prawdopodobieństwo chorób zakaźnych. Z drugiej strony małe grupy są bardziej podatne na warunki atmosferyczne i ataki dzikich zwierząt. Więc na wyspie mogą być i małe osady i większe, powiedzmy 100-200 mieszkańców. Każda z nich miałaby jakąś zaletę i wadę.


"Duze" osady - ok, pod warunkiem że nie bedzie to standartowe miasteczko z fantasa. Karczma. domki i takie pierdoły. i nie będzie to norma, a jakieś pojedyncze bazy ważnych grup.

Spooky Fox pisze:
No właśnie kopalnie miałyby być jednym z głównych 'pociągów' tego projektu. Wydobywanie bardzo rzadkich na świecie i drogich materiałów, które na wyspie nie mają większego znaczenia poza wymianą na rzeczy, których na wyspie brakuje (dobre drewno, stal, miedź i tym podobne).


Jak pisałem wyżej - nie przekonuje mnie to. Zreszta nie widze tej funkcji dostarczania materiałow- spowoduje to ze gracze i tak będą latali z mieczem i toporem. System traci na klimacie.

Spooky Fox pisze:
Mechanika kręci mnie najmniej. Szczerze powiedziawszy, to ona mnie przeraża i jeżeli byłaby opcja, to ominąłbym ją szerokim łukiem. Wiem jednak, że prędzej czy później muszę się z nią zmierzyć, ale póki co chcę się skupić na pozostałych wartościach settingu.


Damy radę. Mogę sie tym zając - tylko muszę wiedziec czy setting mnie zainteresuje wystarczająco - np nie chce mi się robić kolejnego fantziaka z mieczami i toporami. Za to surviwal z potworami i skazańcami walczącymi kościanym nozem o przeżycie - z tym chętnie się zmierzę.

Spooky Fox pisze:
Królestwo nie ma pojęcia o tym, co jest na wyspie. To więźniowie zaczęli wydobywać cenne surowce. Najpierw znajdowali je dosłownie na wierzchu, a potem zaczęli systematycznie zagłębiać się w góry. Na początku tego settingu miało to bardzo duży sens. Przy tylu zmianach wydaje mi się to z lekka przekolorowane. Sam już nie wiem...


Całe królestwo też jest moim zdaniem niepotrzebne.
Kopalnie nie tworzą fajnych wątków. Królestwo też nie.
Pod brzytwe.

Zamierzam to, a właściwie własną wersję czegoś podobnego poprowadzić - i będzie to niemal zwyczajny XVIII wiek z normalnymi państwami które znalazły nowy pomysł na pozbywanie sie więźniów - zsyłkę na jakąś zapomnianą zdegradowaną wyspę pośrodku oceanu.
Ostatnio zmieniony śr mar 14, 2012 5:45 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 9:28 am

@Albiorix

Raksau: Ciężkie warunki nie sprzyjają dużym grupom tylko właśnie małym.

Hm... Może to kwestia światopoglądowa, ale mam dokładnie odwrotne wrażenie. Ludzie są silni jedynie w grupie, i zupełnie naturalną tendencją jest zbieranie się razem, w sytuacji wszelakiego zagrożenia. Przykładów historycznych można podawać wiele. Przykładowo, w momencie w którym wroga armia zabierała się za atakowanie/obleganie jakiegoś miasta, mieszkańcy podmiejskich wiosek zamiast chować się po lasach, woleli schronić się wewnątrz miejskich murów; pustynni i stepowi nomadzi miast dzielić się na niewielkie "rodzinne" bandy, gromadzili się w wielusetosobowe klany; gdy w okolicy trudno było o jedzenie, ludzie budowali (wspólnie) spichlerze i racjonowali przechowywaną w nich żywność; rozbitkowie i podróżnicy (Chińczycy, Wikingowie, itp.) zamiast dzielić się na mniejsze grupy, zakładali fortyfikowane osady i ściśle ze sobą współpracowali. Nawet skazańcy osadzeni w więzieniach o zaostrzonym rygorze gromadzą się w bardzo liczne i dobrze zorganizowane grupy, których "władza" rozciąga się często nawet na *sąsiednie* więzienia.

Człowiek jest jednym ze "słabszych" zwierząt, nawet pomimo swojego intelektu. Wykonywanie "zaawansowanych" narzędzi, budowanie trwałego schronienia, radzenie sobie z odniesionymi ranami, niespodziewanymi chorobami, itp. - to wszystko wymaga działania w większej grupie. Dopiero w grupie człowiek staje się "zwieńczeniem stworzenia" i nabiera przymiotów, które czynią go niezwyciężonym.

"Wąskim gardłem" przeżywalności jest zwykle dostęp do zasobów raczej niż czynniki destruktywne.

To prawda. Ale właśnie w grupie można znacznie lepiej gromadzić i wykorzystywać zasoby. To właśnie specjalizacja umożliwiła wytworzenie kultury agralnej, ale nawet wcześniej występował ścisły podział na zbieraczy, myśliwych, strażników ogniska, itp. Grupa może pozyskać znacznie więcej zasobów niż pojedyńcza jednostka, która musiałaby dzielić swój czas pomiędzy bardzo różne, czaso- i siło-chłonne zadania. Wszystkie historyczne i archeologiczne dowodu świadczą o tym, że działanie w pojedynkę / małych grupach było czymś wyjątkowym; zaś naturalną skłonnością ludzi było działanie w możliwie licznych plemionach, klanach, czy gangach.

Jeżeli chodzi o sam dostęp do zasobów, różne grupy radziły sobie z tym na różne sposoby. Grupy pre-agralne, takie jak nasi słowiańscy przodkowie, a także znacznie późniejsi pustynni i stepowi nomadzi, rozwiązywali problem pozostając w ciągłym ruchu. Podróżowali dużą grupą, aby po pewnym czasie zatrzymać się na krótki czas w jednym miejscu. Podczas postoju grupa dzieliła się zwykle na nieco mniejsze - ale pozostające w kontakcie i współpracujące ze sobą - podgrupy, które rabunkowo eksploatowały lokalne zasoby, a następnie znowu zbierały się "w kupę" i wyruszały dalej. Dla odmiany eksimosi i wikingowie funkcjonowali w niewielkich, rozrzuconych po dużym obszarze grupach "rodzinnych", które pomio swojej pozornej autonomii, ściśle ze sobą współpracowały, tworząc złożone struktury państwowe, a także umożliwiając wymianę handlową oraz dostęp do wysoko wyspecjalizowanych fachowców poprzez rozrzucone pomiędzy "latyfundjami" niewielkie miasteczka.

Tak więc nie - nie zgodzę się. Wewnętrzna konkurencja, walki pomiędzy osadami / klanami, powszechne prawo kaduka oraz anarchia + nieliczne nakazy tradycji i honoru - to wszystko ma oczywiście sens. Ale działanie w kilkuosobowych, nie-współpracujących ze sobą grupach? To nie ma żadnego sensu i jest nieskuteczne - a więc dobór naturalny powinien bardzo szybko "załatwić" takich aspołecznych głupców.

@Aesandil

Wzorowałem się na kulturach aborygenów czy arabów. Małe grupy - klany - bandy

Chyba trochę inaczej rozumiemy pojęcie "małe". Kilkaset (a nawet kilka tysięcy) osób to "mało"? :-)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 10:48 am

Nie zgodzę się ale...
Nie będę pisał obszernej polemiki - powiem tylko że jestem z nie wielkimi grupami nie tylko ze względów logiki świata przedstawionego, ale też gierkowych.
I wcale nie chodzi mi o anarchizm i prawo kaduka totalne. Chodzi mi o zbrojne bandy które sa bandyckimi grupami ale mogą np. handlować czy przyjąć wędrowca. Totalna wyrzynka wszystkiego co się rusza nie ma sensu.

Przykład - ufortyfikowana jaskinia nad plaża gdzie żółwie maja swoje tereny lęgowe. Niewielka grupa zbrojna w oszczepy z kości wywalonego kiedyś na brzeg wieloryba uznaje plaże oraz zwierzęta na nich za swoja własność. W razie niebezpieczeństwa wycofują sie do wysokopołożynych jaskiń i miotają kamienie na agresorów. System pułapek oraz wprawni obserwatorzy ale przede wszystkim dobre położenie chroni osadę przed większością zachłannych sąsiadow. Osada handluje żółwim mięsem, jajami. W okresie słabych zbirów zbierają sie na wyprawy łupieżcze. łącznię osada to 14 osób.



Pozdrawiam
Aes
Ostatnio zmieniony czw mar 15, 2012 11:06 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 1:23 pm

Aes - mam rozumieć, że spróbować wywalić kopalnie i drugie królestwo, tak? I zrobić z tego kamień łupany? Waluty by nie było, a jedynie handel oparty na wymianie? Broń z kości zwierząt? Ubranie ze skór zwierząt/ludzi? Dzikie, cholernie niebezpieczne zwierzęta?

Zaczyna mi się podobać, ale boję się, że to wszystko utraciło początkowy zarys i to już nie jest mój pomysł...
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 1:29 pm

będzie wspólny pomysł co w tym złego? :) Wszak to WTS ;)

Choć nie do końca akurat się zgadzam z Aesem w kwestii zamknięcia kopalń, mi się pomysł podoba że więźniowie zacharowywują się na katordze za ochłapy cywilizacji potrzebne im do życia.

Jakie Drugie Królestwo?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 1:53 pm

Też uważam że na tym polega WTS - wchodząc w to pozbywasz się własności, za to dołączasz do kolektywu. Lecz chwała jak Pomysłodawcy zostaje.

Tak - podoba mi się kamień łupany z poważną i groźną duchowością i więzienną brutalnością.

Co do kopalni - toć nie musimy być tacy czarno-biali.
Konsensus.

Gdzies tam sa kopalnie, gdzie więźniowie wydobywają rde, tworząc prymitywne miedziane ostrza i inny badziew. A może nawet wydobywają złoto i handluja z strażą - kiedy Ci przypływają wyrzucić więźniów...
Ok, byle nie był to głowny wątek :D
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 2:46 pm

zigzak pisze:
będzie wspólny pomysł co w tym złego? :) Wszak to WTS ;)


Aesandill pisze:
Też uważam że na tym polega WTS - wchodząc w to pozbywasz się własności, za to dołączasz do kolektywu. Lecz chwała jak Pomysłodawcy zostaje.


Nie, nie, nie...nie zrozumcie mnie źle...po prostu, hmm, nie wiem jak to ubrać w słowa, żeby nie zrobić z siebie obrośniętego w piórka narcyza. Wiecie, ta satysfakcja, że wpadłem na takowy pomysł. Wszak gdybym nie chciał wspólnie tworzyć settingu, to nie wrzucałbym tego do WTS'u.

Nieważne :)

zigzak pisze:
Jakie Drugie Królestwo?


A czyż nie Twój był pomysł wymiany złota na jakieś tam ochłapy potrzebne do życia z innym królestwem? To było chyba gdzieś na 4 czy 5 stronie. Cały opis był, jak to ma wyglądać. Ale nie mogę znaleźć :stupid:

Ogólnie chodziło o to, że jakieś królestwo X dowiedziało się o bogatych zasobach wyspy. Niestety, inne państwo Y wyprzedziło ich i - nie wiedząc nic o bogactwie naturalnym - przekształciło wyspę na kolonię karną. Jednak królestwo X nadal chciało położyć łapę na złocie, więc doszli do konsensusu z więźniami ku szeroko pojętej niewiedzy państwa Y, wymieniając się z więźniami. Złoto za jakieś tam kawałki stali, jakieś liny i tym podobne rzeczy, które w państwie Y i królestwie X nie ma większej wartości, jednak na wyspie staje się droższe niż złoto.

Co do kopalni - rzeczywiście jak tak patrzę, to z deczka za dużo ich tam jest. Proponuję zostawić pięć tych najbardziej wysuniętych w góry, żeby dojście było trudniejsze. Wymyślić jakieś dwie kasty, które panują nad kopalniami. Będą to duże osady (kasta główna licząca 50 osób [trzymająca wszystkich za ryj rada osady] plus 1000-2000 mieszkańców/robotników). Od tych właśnie osad będzie można zacząć cały handel wymienny. Wspomniani przez Aesa ludzie z brzegu trzymają w ryzach całe wybrzeże i za jakąś tam część dóbr kasty kopalnianej dają im dostęp do morza, gdzie mogą wymieniać się z królestwem X. Jakaś kasta mieszkająca na pustyni ma dostęp do rzadkiej odmiany kaktusów. Z soków tych kaktusów wyrabia się jakiś tam narkotyk/lekarstwo, do którego nie ma dostępu kasta kopalniana. Więc wymieniają się złotem za ten sok. Inna z kolei kasta ma dostęp do delty największej z rzek. W tej oto delcie w górę potoku przypływają najlepsze i najsmaczniejsze ryby na tarło. Ryby te dają po pierwsze mięso, po drugie z ich tranu wątrobianego można wyrobić znowu jakieś lekarstwo/truciznę/narkotyk etc.

To taki mój mały wymysł. Wydaje mi się, że może być ciekawy.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 2:53 pm

Nie mówiłem o Drugim Królestwie, tylko o tym, że jest wyspa karna, królestwo któe zsyła na tą wyspę skazańców, skazańcy wydobywają złoto itd które używają do produkcji broni itd, oraz handlują nimi z dozorcami wyspy, czyli taką kompanią wschodnioindyjską.
Jedyny powód dla którego królestwo nie osadziło się na wyspie jest fakt jej wyjątkowej niegościnnosci - muje, dzike węże, okropny klimat, mnóstwo niebezpieczeństw, potwory, wulkany, trzęsienia ziemi, klęski zywiołowe, upały na przemian z mrozami... cały ten szajs sprawia ze wydobycie jest nieopłacalne dla Królestwa, ale jest jedyną szansą na narzędzia dla więźniów.

O Drugim Królestwie nie było mowy :)
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 2:59 pm

Może dlatego nie mogłem tego znaleźć :rockpunk:

A czy cały ten pomysł z innym królestwem nie jest może troszkę lepsze? Sam nie wiem, ale mi to jakoś się bardziej podoba. Nie wiem czemu.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 3:01 pm

Nie jest. Niepotrzebne. Nie skupiamy się na królestwach, tylko na wyspie.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 4:20 pm

Tak - olejmy królestwa.

Nie podoba mie się państwo na 2000 robotników. To moloch. To miasto.
Na 200 - ok
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 4:44 pm

No dobrze, ale po raz kolejny schodzimy z głównego wątku.

Nie robimy ras. Jest jedna - człowiek. Rasy będą tylko wspomniane mimochodem, może damy im po jednej zalecie.

Więc tak

Europejczyk
Afrykanin
Rosjanin
Japończyk
Arab


Do tego 'profesje'. Na pierwszą myśl przychodzą mi takie:

Morderca
Złodziej
Oszust
Rewolucjonista
Kurtyzana
Zdrajca
Dezerter (były żołnierz)

Dobrze by było, żeby wybór był dosyć obszerny, aby każdy mógł wybrać coś dla siebie, z drugiej strony nie chciałbym tworzyć czegoś takiego jak pedofil, nekrofil czy gwałciciel, bo jak ktoś stwierdził w tym temacie, żeby nie doszło do tego, że przed tym settingiem będzie się ostrzegać ludzi. Może jakiś skromny zboczeniec (wiecie, damskie fatałaszki, pończoszki...coś na wzór transwestyty).


Aesandill pisze:
Tak - olejmy królestwa.


Dobrze zatem, niechaj Wam będzie.

Aesandill pisze:
Nie podoba mie się państwo na 2000 robotników. To moloch. To miasto.
Na 200 - ok


2000 to nie moloch. To mała wioska. Pójdźmy na kompromis - 500 plus 25 trzymających władzę nad kopalniami.
Ostatnio zmieniony czw mar 15, 2012 4:46 pm przez Spooky Fox, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 5:02 pm

2000 to nie mala wioska kolego. Mała wioska to 20 osób. 2000 to duża wieś.
A moloch w kontekście małych grup których BG mogą być wszystkimi/ważnymi członkami.
(grupa gdzie jest kilku znznych z imienia BN - blotek i figóry BG)

Co do profesji - jesli robimy na SWePlu to nie ma sensu poza opisem fabularnym sie w to mocno bawić. Ewentualnie zrobic przewagi zawodowe.

Dodaj do "ras" Hindusa
Ostatnio zmieniony czw mar 15, 2012 5:05 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 6:01 pm

Dobra. Przeczytałem po łebkach podręcznik i widzę to tak:

Będzie osiem głównych ras:

Europejczyk, Rosjanin, Japończyk, Afrykanin, Pers, Hindus, Indianin, Australijczyk (Aborygen?)

Do każdego z nich podepnie się zaletę i wadę.


Co do profesji - SWePL. Każdy tworzy swojego własnego bohatera, określając na początku jeden z czterech archetypów:

Eksplorator, Ryzykant, Salonowiec, Śledczy.

Aczkolwiek - nazwy archetypów są żywcem zaczerpnięte ze swepla. Chciałbym to jakoś przekombinować na klimat kolonii karnej, ale nic mi teraz nie przychodzi do głowy.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 6:45 pm

Eksplorator, Ryzykant, Salonowiec, Śledczy.
Tego nie znma i nie chce znać - to brzmi jak wolsung. Napewno czytałeś ten sam podręcznik co ja?

W SWePlu nie tworzy sie wg archetypów. tu masz ustalone przewagi zawodowe które możesz sobie wziąść - lub nie. Więc warto stworzyć takie przewagi.

Co do nasycania mechanicznie ras - tak jak pisałem wcześniej - nie podoba mi sie.
i wywalił bym persa
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 7:00 pm

Chyba coś mu sie pokicało i przeczytał jazdę próbną do Wolsunga, hehe :)

Ja bym wywalił indianina/aborygena - jedno albo drugie, przy czym aborygen wyglada dużo lepiej fluffowo, ale wolałbym żeby to nie był człowiek.
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 7:05 pm

:stupid: :stupid: :stupid: :stupid: :stupid: :stupid: :stupid: :stupid:


Czy Wy...czy...szlag mnie zaraz jasny trafi na miejscu :razz:


Ja napisałem:

Spooky Fox pisze:
Niestety, nie znam SWePla :? Jestem w stanie co nieco poczytać, ale kupno podręczników w celu zapoznania się w chwili obecnej odpada ze względu na stan finansowy mojego portfela :/


Na co Aesandil mi odpisał:

Aesandill pisze:


To komu się w końcu pokićkało, bo bez kitu, jak mi się udało dwa tygodnie temu rzucić palenie, tak teraz myślę tylko o ponętnym, śmierdzącym, trującym papierosie :evil:
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 7:26 pm

Dobra...nieważne...zaraz pójdę się spłukać w łazience...

Powiedziałbym - ROOKIE MISTAKE

Nie zadziałał mi link Aesa. Zamiast jazdy próbnej SW ściągnąłem jazdę próbną wolsunga...

I jestem do tyłu...szlag by to jasny trafił.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 15, 2012 9:35 pm

Aha, a Europejczyków to bym jednak zróżnicował na kilka nacji:

Brytyjczyk
Francuz
Włoch
Irlandczyk
Hiszpan
Skandynaw

Do tego dałbym jakichś latynosów.

Akurat Hiszpanie włosi i latino tworzą całkiem jaskrawe subkultury więzienne, rosjanie także, podobnie irlandczycy (sporo skazańców w Australii), jakby potraktowac skandynawów jako "wikingów", nielicznych blondwłosych gigantów, to mamy taki odpowiednik więziennych "aryjczykow".
Czarnoskórzy również oczywiście ważni.
Arabowie/persowie/semici - może byc, pomysł w dechę.
Do tego japoczycy/chińczycy - to już trochę dużo, ale mozna uznac ich za rzadkich, może jakichś przedstawicieli wrogiego imperium, pojmanych w bitwach lub zesłanych na wyspę dyplomatów ościennego cesarstwa.

Tak szerokie spektrum ras oznacza, ze imperium które wysyła na wyspę skazańców to nie krolestwo, a raczej jakieś multikulturowe Cesarstwo, trochę jak Rzym.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości