Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz mar 18, 2012 8:33 pm

Z tym, że magia iluzjonistów, to nie magia. Przynajmniej nie byłaby nią w projekcie. Iluzją mogliby się posługiwać na przykład złodzieje. Rozpoczynają grę jako mogący ukraść komuś sakiewkę drogą kradzieży kieszonkowej, aby przy wyższych poziomach byli na tyle zajebiści, że potrafiliby sprawić, aby owa sakiewka zniknęła na oczach ofiary :P
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz mar 18, 2012 9:01 pm

@ Spooky Fox
Oh nein!
Na szczęście tak SWePl nie działa :D
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz mar 18, 2012 10:04 pm

A czy mógłbyś sprecyzować? Bo nie bardzo ogarniam ;]

BTW - mój komputer, na którym miałem 99% pracy nad tym projektem odszedł do krzemowej krainy wiecznej szczęśliwości. Czekał od jakiegoś czasu na przeszczep kilku narządów, niestety nie doczekał się. Robię co mogę, aby odzyskać chociaż część danych, ale nie wiem jak to mi pójdzie domowymi sposobami. Tak czy owak jedno szczęście, że większość rzeczy jest w tym temacie, co nie zmienia jednak faktu, że prace mogą troszkę spowolnić. Są jeszcze szanse, abym pobawił się troszkę w nekromantę i powrócił moje krzemowe maleństwo do życia, ale szczerze powiem nie wiem jak mi to pójdzie :P

Piszę dlatego, aby dać do zrozumienia, że w razie mojej kilkudniowej nieobecności nie będzie to oznaczało porzucenia projektu. To będzie tylko tyle znaczyć, że wykorzystuję taniec deszczu dookoła martwego komputera i staram się wykorzystać podstawową wiedzę o nekromancji z D&D :rockpunk:
Ostatnio zmieniony ndz mar 18, 2012 10:06 pm przez Spooky Fox, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz mar 18, 2012 10:39 pm

Aes translator:

Na polski:
O nie!

Na Azerski:
Heç bir Oh!

A na poważnie;
w SWePlu nie masz ścisłych poziomów, a wyczyny postaci są raczej dość normalne. Nie ma "czary mary znikną Ci telewizor bo mam 1234 skilla" bo postacie co prawda mogą poprawić swoje umiejętności, ale nie beda dużo lepsze niż wymaksowana w danej dziedzinie postać nowicjusza. Słowem - SWePl ma pod tym względem bardziej realistyczne podejście.

Co mnie bardzo cieszy, bo system na niegościnnej wyspie gdzie walczy ise o przetrwanie pozbędzie się DeDekowych łotrzyków i innego badziewia.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz mar 18, 2012 11:02 pm

Przede wszystkim - nie będzie co kraść, chyba ze jedzenie czy wodę :)

A "magię" iluzjonistyczną można traktować trochę jak magię - efekty bedą wygladały jak magiczne, więc można traktować na zasadach magii - przewaga nadrzyrodzona, pmki (np w wysokości ZR złodzieja), test skilla (kradzież kieszonkowa czy jak to sie nazywa) i sztuczki typu uwalnianie się z więzów (houdini) trkik karciane (przydatne w hazardzie) czy "znikanie monet". Wiadomo że w normalnych warunkach trzeba mieć przygotowaną scenę, ale tutaj można zrobić to trochę bardziej przygodowo i fantastycznie - tak jak Willow "zniknął" dziecko w improwizowanym przedstawieniu dla Złej Królowej.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 19, 2012 7:06 am

@ zig
Wole normalny bardzo udany (z przebiciem) test umiejetnosci złodziejskich. Tam gdzie wchodzą zasady magii, tam niestety mimio dobrych chęci najczęściej zaczyna się "magicznośc".
Mam oczywiście na myśli korzystanie z czarów i zasad SWePlowych - nie dobprecyzowanie np. zasad skradania sięczy włamu z zasad niemagicznych (np poziom trudnosci "ukrywania si" na widoku to 10)
(tzn wole owe doprecyzowanie niż pseudomagie)
Ostatnio zmieniony pn mar 19, 2012 7:08 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 21, 2012 10:02 am

@ Brzytwa Okhama

Ja jeszcze jedno małe zdanko w tym temacie: wiecie, "klasy" albo "brak klas" nie wyczerpują tematu. Zawsze pozostaje jeszcze opcja "archetypy + brak klas" lub "archetypy + modyfikowane archetypy". Nie musimy robić mega-nad-traita "Złodziej"; można po prostu napisać że przeciętny złodziej ma 3 konkretne traitsy. ;-)

@ Magia

Ja bym chciał wreszcie usłyszeć trochę konkretów o założeniach systemu, a Wy już dyskutujecie o *szczegółach* magii, której podobno nie ma... :-x

Jedna myśl, którą bardzo chciałbym się z Wami podzielić brzemi tak: magia jest *naprawdę* magią, tylko jeżeli nie jest zbyt dokładnie opisana. Jeżeli gracze doskonale wiedzą, że zaklęcia rzuca się na zasadzie naucz-się-i-zapomnij, albo przerzucając czterema kostkami zadaną trudność tak, aby nie wyskoczyły żadne dublety, to nie mamy do czynienia z magią, tylko z psioniką / "niezwykłą" technologią. Prawdziwa "magia" jest niezrozumiała, niezbadana, tajemnicza - i nieopisana.

Jasne, sztuczki iluzjonistów, albo szamański efekt placebo / zbiorowa hipnoza to fajne rzeczy, i można je opisać. Ale poza tym, proponowałbym coś możliwie mało konretnego.

Np. demonologia.

Gracz: "Chcę przyzwać demona, żeby zabił moich wrogów. Jak mam to zrobić?"
MG: "Jak powszechnie wiadomo, demony przyzywać da się jedynie składając krwawe ofiary z ludzi i recytując zakazane formuły. Złożenie zbyt małej ofiary może zaowocować nieskutecznością przyzwania, a nawet sprowadzić pecha na demonologa." [no jasne - jak się wszyscy dookoła dowiedzą, kto pozabijał ich braci/ojców/synów...]
Gracz: "No to ile mam złożyć tych ofiar?"
MG: "Rzuć na okultyzm lub wykształcenie."
Gracz: "Rzucam na wykształcenie. 1 sukces."
MG: "OK. Znalazłeś starą książkę, w której autor pisze o rytuale, w którym wystarczyła jedna ofiara. Ale to była dziewica, a przy tym rytuał przeprowadzony musiał podczas koniunkcji planet. Opisy pozostałych rytuałów są małe konkretne, ale mowa o dziesiątkach, a nawet setkach torturowanych całymi miesiącami skazańców."
Gracz: "Z dziewicą jakoś sobie poradzę. Ale o jaką koniunkcję chodzi?"
MG: "Nie napisano dokładnie. Rzuć na astronomię lub wykształcenie."
Gracz: "Astronomia - 2 sukcesy."
MG: "Domyśliłeś się, że chodzi o zaćmienie Krwawej Gwiazdy, które poprzedza jej przejście przez Dom Rzeźnika. Niestety, zdarzenie takie ma miejsce jedynie raz na 100 lat, a ostatni raz miało miejce w zeszłym roku. Wydaje Ci się jednak, że podobne znaczenie astrologiczne ma opozycja księżyca zwanego, niewiedzieć czemu, Disaddendum. A to już za tydzień."
Gracz: "Super. Czy znam formułę przyzwania?"
MG: "Czy Twoja postać zna Antyczny?"
Gracz: "Zna na ++."
MG: "OK, znalazłeś odpowiedni tekst, i wydaje Ci się, że zdołasz go poprawnie przeczytać."
Gracz: "W takim razie zaczynam przygotowania."

***

MG: "OK, wszystko gotowe. Rzuć na okultyzm."
Gracz: "Udało się - 3 sukcesy!"
MG: "Super." [odnotowuje sobie, żeby przez najbliższy miesiąc w okolicy co noc ginął jeden mężczyzna o czarnych włosach]
Gracz: "I co?"
MG: "I nic. Może rytuał się powiódł, ale jego skutki są inne niż sądziłeś. Albo opis był zły. Abo coś popsułeś. A może po prostu demonologia nie działa w tym świecie?"
Gracz: "Jak to nie działa?"
MG: "Normalnie. Skąd miałbyś to wiedzieć, przecież nigdy nie widziałeś jeszcze demona, prawda?"


W zasadach można byłoby umieścić jakieś ogólne zarysy, ale każdy "mag" błądziłby po omacku, zaś poszczególne tradycje nie byłyby "usystematyzowane", tylko potraktowane bardzo luźno i dowolnie. MG miałby do wyboru kilka możliwych rozwiązań, z których według własnego widzimisie wybierałby "skutki" poszczególnych czarów i rytuałów. Większość magów musiałaby - poza być może posiadaną mocą - umieć dobrze manipulować ludźmi (+ reputacja!), a także opierać się na kilku prostych sztuczkach (ala hipnoza), "prawdziwą" magię pozostawiając sobie jedynie na wyjątkowe okazje...

...bo z magią, to nigdy nie wiadomo.
Ostatnio zmieniony śr mar 21, 2012 10:13 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 21, 2012 10:16 am

Rukasu, uważaj, wchodzisz W szczegóły :)

A tak serio - ja przedstawiam koncepcje "ogólne" - że magia może byc szamańska, alchemiczna, iluzjonistyczna, zielarska, jakakolwiek.

Natomiast Mój Przyjaciel Aes ma po pierwsze zboczenie na punkcie mechaniki, po drugie zaś - niepokojacą zdolnośc wciągania ludzi w dyskusje na ten temat :)

Dlatego też, ja stawiam postulat - magia taka, śmaka i owaka - a dokładniej taka o:

to ja bym zaproponował tak:

- magia tubylcza, szamańska - jakiś animalizm/elementalizm, voodoo, duchy przodków, zielarstwo, trans
- cuda kapłańskie - podobne do szamanizmu, tylko że wersja "kontynentalna", przywieziona przez wieźniów - heretyckich kapłanów.
- "sztuczki cyrulików" - z pewnością na wyspie znajdzie się sporo oszustów, nabierających niegdyś uczciwych obywateli na relikwie, maście na porost włosów i miłosne dekokty - niektóre z nich mogłyby faktycznie działać, jako placebo potrafiace wpłynąć na wiarę że to co się zażywa faktycznie pomaga.
- alchemia - w sumie mogłaby działać, paru alchemików by się znalazło.
- kabała, wróżenie i astrologia - również, wróżenie z kart, gwiazd, przewidywanie przyszłości, takie tam triki. Sporo takich ludzi by mogło się znaleźć na wyspie, wskutek złości władców (wywrózyli porażkę albo coś w tym stylu).
- magia iluzjonistów - czyli tych których dziś nazywamy magikami - wyciaganie królików z kapelusza, sztuczki z kartami, monety z nosa itd - dobrym przykładem takiej "magii" jest Willow choćby.


Zgoda? Robimy coś innego? Modyfikujemy pomysł? Doajemy coś do niego? Mechaniką zaś zajmiemy się później.

DOBRZE, AES? :evil: :evil: :evil:

:)
Ostatnio zmieniony śr mar 21, 2012 10:17 am przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 21, 2012 12:16 pm

Ok ok Misiu Malinowy.
Postaram sie trzymać moje zboczenia na wodzy.

magia - tylko w wersji placebo (i efekty które od biedy można tłumaczyć) - wymysły MG.
tzn - zombie to chory na wściekliznę ludź ewentualnie zatruty wydziliną i trzymany na lekach typ (prawdopodbna geneza zombie w realnym świecie), opętanie to mocna sugestia + halucynacje, dodać do tego autosugestie i dużo chemii
I mechanikę na tym oprzec olewajac zdolnosci nadprzyrodzone (nie mogłem sie powstrzymać)
Taka moja koncepcja.
Ostatnio zmieniony śr mar 21, 2012 12:23 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr mar 21, 2012 11:16 pm

W demonologii i demonolatrii przyzwanie demona nie opiera się na złożeniu krwawej ofiary... :? :(

Sęk w tym, że chciałbym zrobić coś na wzór lekkich wzmianek, ale żeby było tak, że za karty tarota w grze nie będzie się brał ktoś, kto w rzeczywistości nie ma o tym zielonego pojęcia.

Ja bym chciał ogólnie rzecz biorąc się dowiedzieć co z tymi rasami. Bo zawsze zbaczamy jakoś dziwnie z tematu, biorąc na cel jakieś górnolotne mechaniki czy założenia magiczne, nie mając jeszcze tak na dobrą sprawę pojęcia CZYM będzie można grać...

Prosiłbym o pomoc jednak w tej kwestii, a resztę będziemy załatwiać po kolei. Dziękuję :razz:
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 2:11 am

Ludzie - wszystkich kolorów i kształtów - to jako skazańcy i postaci grywalne.
Aborygeni - nieludzie, jakieś pustynne morloki, najlepiej żeby się mogły mieszac z ludźmi (metysi i inne takie)
Metysi - wyrzutki z obu społeczeństw
i jeśli bardzo, ale to bardzo chcecie:

Co powiecie na pomysł by ludzkośc w Cesarstwie była zdominowana przez inną rasę? Np elfy?
Przy czym nie chodzi mi tu o kłapouchy 5 stóp wzrostu, tylko takie ubermensche, większe i silniejsze niż ludzie. Jednakże "elfy" nie zsylają swoich na wyspę, bo mają jakiś kodeks honorowy albo co. Albo są nieśmiertelne.
W każdym razie, w Cesarstwie jest ich nieiwiele, ale stanowią elity władzy.
Oczywiście ludzie się stawiają, to taki okres upadku Cesarstwa, coraz więcej barbarzyńskich, ludzkich imigrantów napływa na ziemie cesarstwa, bo elfów mało a trzeba rąk do pracy - ludzie zyskują coraz większą polityczną siłę, więc byc może niedługo obalą elfy... dlatego tak chetnie zsyłają ludzi na wyspę.
Aha, no i nie można grac elfami, ale można grac... metysami elfimi. Bo takich na wyspę zsyłają.
Elfy też obsługiwałyby okręty Kompanii Wschodnioindyjskiej.

Morlokowie zaś, ci Aborygeni, mogliby byc jakimiś dalekimi krewnymi elfów.

Nazwę "elfy" traktowac luźno, używam jej dla uproszczenia. Chodzi o rasę potężniejszą i mądrzejszą od ludzi pod kazdym względem, ale powoli przemijającą i coraz mniej liczebną. Trochę jak Teloni w Earth:Final Conflict.

I jeszcze jeden motyw do settingu - pamiętacie Fremenów z Diuny?
Paul Atryda obczaił, że fremeni w niczym nie ustępują sardaukarom, elitarnym żołnierzom Imperatora, a nawet są lepsi.
I na Wyspie podobnie - niech wyspy pilnują właśnie tacy elfi nazi sardaukarzy na swoich okrętach.
Ale na wyspie drzemie potencjał militarny - ludzie którzy nie mają nic do stracenia, mniej cenią życie niż nieśmiertelne elfy, sa zahartowani trudnymi warunkami i nie mają sumienia... Jeśli komuś uda się ich zjednoczyc i poprowadzic, gdyby nagle wrócili na Kontynent, Cesarstwo upadłoby przed nimi na kolana.

Ot, taki motyw do wykorzystania.

A wracając jeszcze do elfów - bo dobrze jest miec znienawidzonego oprawcę, który cię zesłał na sybir. Jeśli nie bedą to ludzie, a elfy, to bedzie to bezpieczniejsze światopoglądowo. Jako zagorzały przeciwnik elfów w życiu prywatnym tym bardziej kombinowałbym swoją postacią jak się wydostac z wyspy.
A więc podsumowując
Ludzie, Aborygeni/Morloki, metysi aborygenscy i metysi elfi, elfy (niegrywalne). Chyba starczy, biorąc pod uwagę ile ciekawych grup etnicznych bedzie wśród ludzi?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 7:02 am

Mi się koncepcja nie podoba.

Uważam że lekko podkoloryzowana fikcja historyczna była by ciekawsza niz kolejny neverworld z pseudo elfiakami.

Podkolorowanie może polegać na np. owych aborgenach-morlokach którzy mimio bycia ludźmi byli by odrobine obcy.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 7:50 am

@Spooky Fox

W demonologii i demonolatrii przyzwanie demona nie opiera się na złożeniu krwawej ofiary...

Naprawdę? :shock:

:lol:

Wybacz, ale czy masz na myśli tradycję semicko-aramejską, wczesno-etruską, późno-celtycką, afro-voduńską, adwajatawedanto-hinduską, opartą na połączeniu kabały z sufizmem późno-średniowiecznym, wczesno-crowleyowską, późno-crowleyowską, czy może wiccańską? Bo jak masz na myśli jakąś inną, to zapewne nie podejmę z Tobą równorzędnej rozmowy na ten temat... :mrgreen:

Bądźmy poważni: nie ma IMHO znaczenia, jak funkcjonowałaby demonologia w rzeczywistym świecie, bo zasadniczo jest to nauka ściśle abstrakcyjna. Co więcej, rozważamy w jaki sposób postrzegaliby ją psychopaci, zwyrodnialcy i odszczepieńcy. IMHO stawianie tarota przy herbatce strasznie psułoby nnastrój, więc znacznie lepszym pomysłem jest wprowadzanie (jeśli już) magii "z jajem". Czyli rytualne sztylety, krew ściekająca (a może płynąca pod górę?) tygodniami z ofiar przybitych do "przeklętych" drzw, Dziecko Rosmary, Omen, Egzorcysta, itp.

Mniej lub bardziej dosłowne, ale jeśli skazańcy mają jedynie odprawiać rytualne tańce przy ognisku i wróżyć z loku ptaka na niebie, to może jednak wrócimy do "standardowego" fantasy?

Sęk w tym, że chciałbym zrobić coś na wzór lekkich wzmianek, ale żeby było tak, że za karty tarota w grze nie będzie się brał ktoś, kto w rzeczywistości nie ma o tym zielonego pojęcia.

Nie chcę Cię martwić, ale osobiście stawiałem w swoim życiu tarota zgodnie z czterema czy pięcoma różnymi tradycjami (co nie znaczy, że jakoś szczególnie w to wierzę). Może różnice pomiędzy nimi nie są *bardzo* duże, ale są.

Jakkolwiek jestem zwolennikiem bardzo wysokiego stopnia realizmu, wydaje mi się że nie powinieneś pisać podręcznika okultyzmu, zwłaszcza że - jak sądzę - nie zamierzasz pisać także podręcznika survivalu, architektury, kowalstwa, gotowania, zielarstwa, socjologii, zasad negocjacji, szermierski, walki wręcz, itp. Po prostu, pewne rzeczy gracze muszą sobie wyobrazić, tak więc zarysowanie *bardzo* ogólnych zasad i inspiracji powinno IMHO wystarczyć.

Ja bym chciał ogólnie rzecz biorąc się dowiedzieć co z tymi rasami. Bo zawsze zbaczamy jakoś dziwnie z tematu,

IMHO jest to najmniej istotna sprawa. Warto wspomnieć, że ludzie mogą mieć różne kolory skóry, a także że na wyspie są jacyś *odmienni* autochtoni. Jeśli chodzi o same "rasy", to zwykle - historycznie - większe znaczenie miało kto skąd pochodził i którego narodu był przedstawicielem. Tak więc większe znaczenie ma: "to jeden z tych świrów z północnych prowincji" vs. "to jakiś wypachniony fircyk ze stolicy", niż "to prymitywny bambus" vs. "głupi apodyktyczny białas".

Ale to tylko moja opinia.

@zigzak

Co powiecie na pomysł by ludzkośc w Cesarstwie była zdominowana przez inną rasę? Np elfy?

Pomysł jest OK, aczkolwiek nazwa "elfy" jest rzeczywiście makabryczna i rozkłada cały setting. Jak mamy morloków, to te Twoje "elfy" nazwać możnaby np. elojami. Albo zwrócić się w stronę klasyki: np. Władcy, Wieczni, Sędziowie, Nauczyciele...

Przy czym sugerowałbym, aby "elfy" nie były jednak odmienną rasą, tylko *w jakiś sposób* podrasowanymi ludźmi. Czyli np. eugenika, alchemiczne wywary, skaza genetyczna, a może nawet krwawe ofiary (transcendencja ala "Kult"). Bo mnie nie za bardzo podoba się pomysł zupełnie odmiennego gatunku. Czyli różnice sprowadzałyby się "jedynie" do długowieczności, zdrowia, sprawności fizycznej i intelektualnej. Jeśli już bardzo chcecie widoczne oznaki wyróżniające "elfy", to niech to będzie *jedynie* kolor włosów, oczu, a już co najwyżej nieco wyższy wzrost. ;-)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 9:35 am

Ja wogóle nie widzę sensu elfienia, ale dwojga złego lepszy pomysł Rukasu niż elfiacja ziga.

System oparty na fikcji historycznej, nie idąca daleko historia alterntywna to coś nowego, i ciekawego. Mamy od cholery neverlandów z nazielfami.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 10:47 am

Elojowie - może być jako nazwa kodowa, by nie razić Aesowego wzroku :)

Przy czym tutaj zastrzeżenie - ja bym to widział jako jednak odmienne rasy.
Nie przeszkadza to jednak by byli kompatybilni generycznie, powiedzmy jak homo sapiens sapiens i neandertalczyk. Ot, inne poziomy rozwoju. Morlokowie jako najmniej rozwinięci "dzicy", barbarzyńcy - ludzie i "kultura wysoka" eelojów. Sama nazwa, elojowie, brzmi tak z grecka, co znowu pasuje, jesli wezmiemy pod uwage Cesarstwo i opieranie go na Rzymie - kultura grecka miala w koncu spory wplyw na grecką, grecy byli takimi "elfami" naszego świata kulturowo. Pomimo że bylo ich mniej i zostali podbici przez Rzym, ich kultura okazala sie silniejsza i mocno nań wplynela.

Do pomyslu "elfow" zainspirowal mnie Vlad Taltos, seria ksiazek o ludzkim zabojcy, obywatelu drugiej kategorii w imperium gdzie elfy są rasą panów. Inną inspiracją są elfy z TSoYa. Polecam też Telonów z earth final conflict

zresztą, to nie muszą być elfy, nie muszą byc elojowie. Mogą to byc kosmici (jak ci u Danikena, co wspomagali rozwoj ludzi), obcy z innego wymiaru, jakieś anioły czy coś. Atlantydzi?
Morlokowie mogli byc wczesniejszym eksperymentem, np zdegenerowanymi elojami, ktorych kiedys zsylano na wyspe jak dzis ludzi. Jesli np elojowie sa niesmiertelni, to takie zeslanie byloby straszne dla tych co by przeżyli, mogliby zaczac magicznie mutowac jak np u tolkiena elfy zdegenerowaly w orków. Albo jak Teloni mieli swoją pierwotną formę - Atavusa, ktora sie pojawiala czasem i wychodzila z nich "zwierzeca natura".
Czy jak wlasnie morlokowie, ktorzy byli u Wellsa zdegenerowanymi ludzmi, zdaje sie klasą robotniczą - tutaj byliby to zdegenerowani dawni elojscy przestępcy.

Wolalbym jednak by nie byli to ludzie. Jakos wole nazielfow ze spiczastymi uszami niż naziludzi stereotyp dziala rownie dobrze i tu i tu, a odmienna rasa jest bezpieczniejsza - wolalbym zeby ludzie nie zaczeli wymyslac Cesarstwa na podstawie doktryny nadludzi propagowanej przez Hitler & Co.

Jesli beda to nieludzie, zamiast nadludzi, to wtedy mozna istotnie "usprawiedliwic" to ze sa lepsi. Przy ubermenshach byloby trudno.

I teraz tak, dalsze pomysly, zakladajac ze te zalozenia w formie ogolnej przejdą:
- jesli na wyspie zyje zasymilowane plemie morlokow, czyli zdegenerowanych elojow, to moga oni miec jakies informacje na temat historii cesarstwa, jego dawnych dziejow - byc moze w dzisiejszych czasach elojowie prowadza propagande i niewiele wiadomo o tym jak cesarstwo powstalo - a byc moze wiedza jak powstalo pomoglaby je obalic.
- kwestia kopalni - zalozmy ze niegdys elojowie zsylali morlokow na wyspe, by wydobywali Coś. Nie wiem, nazwijmy to Kryptonitem np. Ow kryptonit byl cenny, bo cos - zrodlo energii, many, budulec. Dzieki niemu elojom udalo sie stworzyc cesarstwo. Potem odkryto nowe, lepsze, wieksze zloża gdzies na Kontynencie, co sprawilo że kolonię karną porzucono, a morlokowie bez naplywu swieżej krwi zdegenerowali.
Imperium sie rozwijalo dzieki Kryptonitowi, elojowie rosli w sile - ale w koncu zloza na kontynencie zaczely sie wyczerpywac. W tym czasie do imperium zaczelo naplywac coraz wiecej barbarzynskich ludzi. Ktos sobie przypomnial ze jest wyspa i zloza na niej, projekt odnowiono i zaczeto zsylac tam skazancow. Tym razem ludzi. Byc moze imperium elojskie potrzebuje Kryptonitu by zachowac wladze - czyni ich niesmiertelnymi, pozwala czarowac czy cos.
Morlokowie mogliby miec wiedze o tym, czym jest Kryptonit i mogliby probowac przeszkadzac w jego wydobyciu - uznajac ze to zla moc czy cos. Byliby takimi "ekologami", Indianami walcczacymi o swoje ziemie itd - ludzie oczywiscie nie mieliby pojecia o mocy kryptonitu, albo na nich by nie dzialal - wazne jest by go wydobywali dla swoich krotkowzrocznych celow, jak zdobycie noży, kocow czy wódki.
- metysi elojscy i metysi morloccy - mozna by stwierdzic, ze wyspa jakos degeneruje elojów - moze to kwestia "promieniowania" nieoczyszczonego kryptonitu? Ktos kto chcialby grac metysem elojskim mialby np problem, bo jego elojska natura zle by znosila pobyt na wyspie - po jakims czasie zaczalby "morloczyć". Morlokowie sa juz przyzwyczajeni do oddzialywania Kryptonitu, co sie mialo zdegenerowac, to juzsie zdegenerowalo - ba, moga nawet czerpac jakies moce z wyspy - magia szamanska?
Gdyby ludzie potrafili zbudowac jakas rafinerie kryptonitu, byc moze potrafiliby przywrocic morlokow do dawnej formy - bardzo wkurzonych na resztę elojów :) to by byl bardzo dobry sojusznik, zeby wrocic i rozwalic Cesarstwo.
Na razie tyle, jest jeszcze kilka pomyslow, ale czas do pracy.

Nie chcialbym
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 11:24 am

Rukasu pisze:
Wybacz, ale czy masz na myśli tradycję semicko-aramejską, wczesno-etruską, późno-celtycką, afro-voduńską, adwajatawedanto-hinduską, opartą na połączeniu kabały z sufizmem późno-średniowiecznym, wczesno-crowleyowską, późno-crowleyowską, czy może wiccańską? Bo jak masz na myśli jakąś inną, to zapewne nie podejmę z Tobą równorzędnej rozmowy na ten temat... :mrgreen:


Nie spodziewałem się ;) Więc ogólnie rzecz ujmując jest to Crowley + Wicca. Chociaż Wicca nie jest jakoś tak bardzo nastawiona na demonologię. Mnie to bardziej pasuje pod szeroko pojęty szamanizm. No może jeszcze kabała, ale moja wiedza na temat kabały jest...może nie ograniczona, ale nie tak obszerna, jakbym chciał.

Rukasu pisze:
Bądźmy poważni: nie ma IMHO znaczenia, jak funkcjonowałaby demonologia w rzeczywistym świecie, bo zasadniczo jest to nauka ściśle abstrakcyjna. Co więcej, rozważamy w jaki sposób postrzegaliby ją psychopaci, zwyrodnialcy i odszczepieńcy. IMHO stawianie tarota przy herbatce strasznie psułoby nnastrój, więc znacznie lepszym pomysłem jest wprowadzanie (jeśli już) magii "z jajem". Czyli rytualne sztylety, krew ściekająca (a może płynąca pod górę?) tygodniami z ofiar przybitych do "przeklętych" drzw, Dziecko Rosmary, Omen, Egzorcysta, itp.


Nie dziwi mnie już, jak bardzo daleko odjechaliśmy od mojego początkowego założenia. Rzeczywiście, muszę przyznać rację, że w tej chwili, w obecnym założeniu tarot czy reszta ezoteryki jest po prostu nie na miejscu i będzie się kłócić z ogólnie przyjętym klimatem.

Więc niechaj będzie, że...

Rukasu pisze:
rytualne sztylety, krew ściekająca (a może płynąca pod górę?) tygodniami z ofiar przybitych do "przeklętych" drzw, Dziecko Rosmary, Omen, Egzorcysta, itp.


To jest bardziej na miejscu i będzie lepiej współgrało z otoczeniem.

Rukasu pisze:
IMHO jest to najmniej istotna sprawa. Warto wspomnieć, że ludzie mogą mieć różne kolory skóry, a także że na wyspie są jacyś *odmienni* autochtoni. Jeśli chodzi o same "rasy", to zwykle - historycznie - większe znaczenie miało kto skąd pochodził i którego narodu był przedstawicielem. Tak więc większe znaczenie ma: "to jeden z tych świrów z północnych prowincji" vs. "to jakiś wypachniony fircyk ze stolicy", niż "to prymitywny bambus" vs. "głupi apodyktyczny białas".


Więc sugerujesz, że lepiej omówić 'piramidę społecznościową'? Bo wydaje mi się to całkiem dobrym pomysłem.

Rukasu pisze:
Przy czym sugerowałbym, aby "elfy" nie były jednak odmienną rasą, tylko *w jakiś sposób* podrasowanymi ludźmi. Czyli np. eugenika, alchemiczne wywary, skaza genetyczna, a może nawet krwawe ofiary (transcendencja ala "Kult"). Bo mnie nie za bardzo podoba się pomysł zupełnie odmiennego gatunku. Czyli różnice sprowadzałyby się "jedynie" do długowieczności, zdrowia, sprawności fizycznej i intelektualnej. Jeśli już bardzo chcecie widoczne oznaki wyróżniające "elfy", to niech to będzie *jedynie* kolor włosów, oczu, a już co najwyżej nieco wyższy wzrost. ;-)


Nie chcę żadnych elfów. Nienawidziłem ich, nienawidzę i będę nienawidzić. Są dla mnie przegięte, bezsensowne i zbyt gejowskie nawet jak dla mnie. Elfy odpadają jako ktokolwiek.


Natomiast pomysł z tymi 'nadludźmi', pewnego rodzaju 'bogami' czy 'pomagającymi' etc.

Tylko jeszcze wracając do tych elfów - czy naprawdę można sobie wyobrazić elojów jako wysokich, nie za bardzo męskich przedstawicieli jakichkolwiek 'wyższych sił'? Mnie tutaj bardziej pasuje coś w stylu Atlantów. Wysoko rozwinięta forma wczesnych ludzi, którzy z jakichś powodów odeszła w zapomnienie. Ale błagam, nie róbmy z nich elfów...
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 11:28 am

Spooky, jakich gejowskich? Podniecasz się niezdrowo :P

Przy czym nie chodzi mi tu o kłapouchy 5 stóp wzrostu, tylko takie ubermensche, większe i silniejsze niż ludzie

Chodziło o istoty wyższe, silniejsze, mądrzejsze i bardziej bezwzględne niż ludzie, długowieczne i wogóle uber. Silne, potężne elfy są najprostszym memem. Gejowskie byc nie muszą.

Zresztą umówmy się, tak offtopowo, że krasnoludy są dużo bardziej gejowskie :P
Ostatnio zmieniony czw mar 22, 2012 11:29 am przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 11:30 am

Totalnie nie rozumiem po co kombinować z rasą władców cesarstwa które jest poza Wyspą.

Władza jest zła bo nas skazała, koniec.
Ostatnio zmieniony czw mar 22, 2012 11:30 am przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 11:35 am

Albiorixie, po to, by miec jakąś dynamikę konfliktów na wyspie - jak zauważysz, podałem kilka zahaczek które wynikają z tego faktu, aodnoszą się bezpośrednio do wyspy - kim są strażnicy, kim są aborygeni, kim sa więźniowie, jakie kazda z tych grup ma/może miec cele itd. Właśnie po to.

Ale też nie ma co rozbudowywac tego co się dzieje w Imperium - ważna jest wyspa, ale czy chcemy czy nie, swiat zewnętrzny jakoś tam na nią wpływa.
Poza tym, pomysł z kryptonitem rózni się od pomysłu z żelazem, w kwestii kopalni - ludziom jest on nieprzydatny, żelazo czy złoto byłoby bardziej potrzebne. A że pojawią się pytania :"czemu ludzie wydobywają te zielone kamyki"? warto miec na nie odpowiedź. Zresztą, daje to np przyczynek do tego, czemu morlokowie mogą np posługiwac się magią.

Kurcze, w serialu Ziemia 2 byli tacy fajni aborygeni własnie - ktoś widział?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 1:24 pm

@zigzak

Jesli beda to nieludzie, zamiast nadludzi, to wtedy mozna istotnie "usprawiedliwic" to ze sa lepsi. Przy ubermenshach byloby trudno.

Rozumiem, o co Ci chodzi, ale wprowadzanie obcego gatunku jednak *jest* problemem. W ten sposób z pasudo-fantasy zbliżamy się do high-fantasy, a także odwracamy uwagę od tematu przewodniego, czyli przetrwania wśród skazańców (vide niżej). Potraktowanie elojów jako odmiennej rasy *ludzi* (tzn. neandertalczycy vs HSS) jest znacznie lepszym rozwiązaniem. A jeszcze lepszym jest po prostu uczynienie z nich dawnej arystokracji, która uprawiając mroczną demonologię / prowadząc eksperymenty na ludziach dowiedziała się o mocy kryptonitu i w ten sposób przemieniła się w nową rasę: pół-ludzi, pół-demonów / naćpanych ubermenchów.

Ale nawet takie wyjaśnienie jest bardzo dużym krokiem w stronę zwyczajowej nibylandii. :-(

I teraz tak, dalsze pomysly, zakladajac ze te zalozenia w formie ogolnej przejdą: (...)

Ciekawy pomysł. Rozumiem inspirację Diuną. Pojawia się natomiast problem konwencji. Bo jeśli - a takie jak rozumiem miało być założenie - mamy tonąć po uszy w szambie ludzkiej degeneracji, próbować przeżyć w Straszliwej Nieprzyjaznej i-w-Ogóle Kolonii Karnej, to dodawanie do tego epickiego metaplotu "odrobinkę" nie pasuje. Oczywiście metaplot może być jedynie delikatnie zarysowany i umieszczony w głębokim tle, ale nawet wtedy z zabijających się o ładnie oszlifowaną muszelkę bandytów robisz uduchowionych Robin Hoodów, którzy chcą aby na świecie zapanowała Dobroć i Sprawiedliwość. Nawet jeśli zrobisz to znakomicie, to w najlepszym razie otrzymasz taki poziom "mroczności", jak w "Dragon Age Origins" - czyli jednak niezbyt wielki.

@Spooky Fox

Więc ogólnie rzecz ujmując jest to Crowley + Wicca

Przepraszam za bezpośrednioć: chcesz, żeby więźniowie przyzywali demony uprawiając seks? :shock:



Takie rozwiązanie ma potencjał, choć IMHO znacznie "mroczniej" i bardziej survivalowo wypada jednak podżynanie gardeł, tortury, pustelnicy o szalonym spojrzeniu i nieoznakowane groby odkrywane pod największym świńskim chlewem / jadłodajnią w osadzie.

Mnie to bardziej pasuje pod szeroko pojęty szamanizm.

W dzisiejszych czasach szamanizm nie kojarzy się zbyt poważnie, zaś ludzie postrzegają szamanów jako zdolnych szarlatanów palących Zioło. Nawet jeśli zrobić po prostu z szamana kogoś, kto rozmawia z duchami/przodkami, w większości przypadków odchodzimy od "poważnego" klimatu. No, chyba że na wyspie jest jedynie jeden-dwóch takich szamanów NPC, i odpowiednio ich ucharakteryzować na wybitnie przerażające jednostki. Ale w takim razie nie potrzebna jest żadna mechanika szamanizmu.

No może jeszcze kabała, ale moja wiedza na temat kabały jest...może nie ograniczona, ale nie tak obszerna, jakbym chciał.

Kabała ma większy potencjał i jest (w niektórych wydaniach) nieco bardziej mroczna, jednak nierozerwalnie sklejona jest z religią. Tak więc bez religijnego metaplotu, chodzących po Ziemi aniołów, próbujących odbić Niebo demonów, i Boskiego Planu, bardzo trudno będzie Ci ją wprowadzić. Co więcej, kabałę studiowali zawsze ~ sędziwi, znakomicie wykształceni mędrcy, a o takich może być na wyspie trudno. Natomiast kabała w swojej najprostszej / najbardziej rozpowszechnionej wersji, tzn. oderwane od religii "stawianie kart", "numerologia" oraz "tworzenie golemów" jest IMHO... niepotrzebna.

Metaplot związanej z kabałą "religii" można natomiast połączyć - jeśli taka jest Wasza wola - z elojami. Eloje byliby w tym ujęciu dawnymi kapłanami, którzy zgłębiając Święte Zwoje odkryli jak "dorównać Stwórcy". Wykorzystując promieniowanie kryptonitu doznali częściowej transcendencji i stali się "pół-aniołami". Tymczasem promieniowanie "surowego" kryptonitu zamienia z czasem ludzi w "pół-demony" - i w rezultacie wszystkich mieszkańców Wyspy prędzej czy później czego los przemiany w zezwierzęconego morloka. W tym ujęciu skazywanie ludzi "na Wyspę" zamiast prowadzenie normalnego wydobycia nabiera dodatkowego sensu (bo nie będziemy przecież tracić uczciwych, płacących podatki poddanych, kiedy możemy skazywać na zmorloczenie jedynie nieposłusznych i bezproduktywnych degeneratów). Natomiast magia polegałaby w takim settingu albo na odwoływaniu się do wiedzy o Boskim Planie (wróżenie ze zwierzęcych wnętrzności; stawianie kart, które mogą skraść duszę stawiającemu; religijne rytuału mające uczycić ludzi silniejszymi / mądrzejszymi; próba odkrycia prawidłowej wymowy pradawnych zaklęć; itp.), albo na wykorzystaniu surowego kryptonitu (co dawałoby sporą potęgę, ale narażało na szybszą degenerację).

Z jednej strony oddalamy się od "sytuacyjnego survivalu" w stronę "gothic horroru", ale przy odpowiednim opracowaniu zachować dałoby się w ten sposób mroczny klimat i nie popaść w "high fantasy".

Więc sugerujesz, że lepiej omówić 'piramidę społecznościową'? Bo wydaje mi się to całkiem dobrym pomysłem.

Dokładnie. Czyli "dawna szlachta", "dawne męty", "mieszkający na wschodzie religijni komuniści", "prymitywni mieszkańcy południowych prowincji żyjący w lepiankach i jedzący szarańczę", itp. Przy czym niekoniecznie musimy wszystko opisywać, pod tym względem wystarczy stworzenie kilku traitsów, które gracze będą mogli dowolnie wybierać i uzasadniać tworząc historię swojej postaci. W zależności od preferencji, stworzyć można potem uniwersalne "grupy wsparcia" (czytaj: gangi) na Wyspie (a więc np. "osada byłej szlachty" vs. "osada byłych dzikusów"); stworzyć 1-2 grupy uniwersalnych "chłopców do bicia" ("To jeden z disaddeńczyków, dziwaków którzy nie jedzą mięsa, wykonują dzieciom tatuaże na genitaliach, i którzy próbowali już dwukrotnie obalić Cesarza. Słyszałem że w rzeczywistości to nienawidzący mieszkańców Cesarstwa heretycy, którzy wyznają Fałszywego Boga, kradną i mają konszachty z demonami!"); lub w ogóle nie dyskryminować ludzi ze względu na pochodzenie - a jedynie na przynależność "polityczną" do któregoś z "gangów" panujących na Wyspie.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 2:50 pm

Popieram Albiorix'a

Poza tym koronny argument za ludzkim/alternatywno historycznym settingiem

Rozpoczęcie sesji

Osiemnasty wiek.
Nieiwelka wyspa pośród oceanu indyjskiego stała sie największym kosmopolitycznym wiezieniem świata. Na podstawie niepisanego porozumienia większosć cywilizowanych krajów pozbywa sie niechcianego elementu wyrzucajac ludzkie śmieci na wyspę.
KONIEC
Zaczynamy mówić o TYM CO SIE POJAWI NA SESJI
O WYSPIE.
Zaczynamy sesje.



Bez bajdurzenia o innych rasach, ich strukturach, kulturze. Nie udzkich państwach. Budowie nieziemi. Pierdołach które I TAK SIĘ NA SESJI NIE POJAWIĄ.


Zauważcie zalety tego rozwiązania.

- System który można poprowadzić z biegu.
- System którego nie trzeba nikomu tłumaczyć.
- System kory nie zniechęca odbiorcy długimi wstępami
- Oryginalny system - ile znacie systemów osadzonych w realnym świecie z odrobiną fikcji?
- System kóry pozwal czerpać z orgomnej ilości prawdziwych archetypów bogatego rzeczywistego świata.
- System który pozwala tworzyć postacie z rozbudowana historią bez białych luk czy wertowania podręczników.
... itd
Ostatnio zmieniony czw mar 22, 2012 2:56 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 2:55 pm

Rozpoczęcie sesji
Osiemnasty wiek.

To też nie jest takie proste rozwiązanie, bo mimo wszystko wymaga pewnej podstawowej wiedzy o możliwościach technologicznych XVIII wieku. Czy były już wtedy kapiszony, czy jedynie pistolety z lontem? Czy znano już antybiotyki, albo chociaż wiedziano o bakteriach? Do tego dochodzą (jednak) kwestie rasowe i polityczne. Anglik nie będzie chciał gadać z Hiszpaninem. A jak rozwiążesz problem znajomości języków przez więźniów? Czy każda osada złożona będzie jedynie z obywateli wybranego kraju (bo nie mogą porozumieć się z przedstawicielami innego kraju)?

Tu nie ma prostych odpowiedzi - są jedynie wybory oraz ich konsekwencje.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 2:59 pm

Jezyk - proszę - tak samo jak radzili sobie marynarze.
czyli nie znasz, ale próbujesz się jakoś dogadać. To we wszystkich grach wszyscy muszą znac kazdy jezyk?
Poza tym daje to iezłą podporę dla grup narodowych.
Wiedz -jezyk - to nie problem w SWePlu jak ktoś chce.

Mozliwosci tevchniczne - kogo to obchodzi? Przecież na wyspie nikt technologi nie używa. A jak ktoś bedzie zainteresowany to moze sobie wyguglać. Zresztą można zrobić krótkie streszczenie dla leniwych - takie jak w sesnsacji i przygodzie. Albo pójśc na jeszcze wiekszą łatwizne - oprzeć system na wczesnym dwudzistym wieku i użyc bezpośredni "sensacji i przygody" jak ewentualnego "dodatku"

Poza tym chyba znajomość osiemnastego(jakiegoś tam) wieku i jego technologi jest wyższa niz znajomość fikcyjnego neverlandu.

Po co tworzyć jałowe podstawy, skoro i tak nie zostaną użyte?

Jak osadzimy to w fikcji będzie trzeba wymyslić jakies bzdurne nacje, i tak oparte na naszych ludzkich, a w efekcie wymusimy na graczach znajomosc jakiś bzdurnych "wanadyjczyków" zamiast zwykłych niemiachów.
Po co?

Zresztą, jak miał bym szukac informacji o poziomie technologi, zwyczjaach ludów czy też histori, to wolał bym zobaczyć jak było naprawdę, i czegoś się nauczyć. Ale to juz tak dodatkowo.
Ostatnio zmieniony czw mar 22, 2012 3:10 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 3:23 pm

Aes, ja nie piszę, że się z Tobą nie zgadzam. Ja piszę, że w każdym wypadku jakieś problemy będą, i będzie je trzeba jakoś obejść. Jedni wolą fikcyjny świat, bo np. wtedy go w większym stopniu współtworzą, łatwiej mogą wprowadzać fantastyczne elementy, w mniejszym stopniu boją się, że gracz im wytknie brak znajomości realiów historycznych; inni wolą światy historyczne lub alternatywne historie, bo uważają je za bardziej rzeczywiste i logiczne. Jak pisałem wyżej: to po prostu kwestia wyboru.

Jezyk - proszę - tak samo jak radzili sobie marynarze.
czyli nie znasz, ale próbujesz się jakoś dogadać.

Oczywiście, w prostych kwestiach to wystarczy. Ale zasadniczo oznacza to, że więźniowie będą podzieleni na nacje, bo łatwiej im będzie dogadać się ze swoimi ziomkami, niż eksperymentować ze swoją domyślnością i znajomością migowego. A to jest potencjalny problem, bo wchodzą wtedy albo historyczne źródła albo stereotypy, a możliwości gracza są znacząco ograniczane.

To we wszystkich grach wszyscy muszą znac kazdy jezyk?

Większość gier w mniejszym lub w większym stopniu implementuje języki. Ponadto dla jednych MG są one bardziej, a dla innych mniej ważne.

Dla mnie są ważne.

Poza tym chyba znajomość osiemnastego(jakiegoś tam) wieku i jego technologi jest wyższa niz znajomość fikcyjnego neverlandu.

Neverland będzie taki, jaki sobie założysz / wymyslisz / zechcesz; łatwo też w nim wykorzystywać historyczne stereotypy, nie przejmując się ich dokładnością. Historyczna rzeczywistość była *jaka była*, a więc istnieje poważne ryzyko, że Twoja wiedza okaże się (np. z punktu widzenia graczy / Twojego komfortu) niewystarczająca. Nie mówię, że to źle - ale to wybór, którym dobrze jest dokonać świadomie.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 3:30 pm

No to mamy łądne przedstawienie zalet i wad :D

Po prostu uważam że wiele z potencjalnych wad histori alternatywnej ze względu na odiizolowanie wyspy odpada ale robi się drugorzędne.

i bardzo podoba mi się ten pomysł - totalna fikcja - ale na twardych podstawach.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 4:19 pm

Aes, to ci kurde dalem podstawy, a ty zamiast je rozważac i się ustosunkowac, to się elfów czepiasz :)

A historyczny setting jest be. Nudny i wymaga sporo wiedzy. Spooky chciał iśc w fantaziaka, to dałem rozwinięcie fantaziakowe.

@Rukasu - w sumie jesli założymy, ze elojowie zsyłali na wyspę takze ludzkich myslicieli, zeby ich odizolowac (trochę jak rzymianie, mogli miec problemy w Judei z prorokami), żeby nie burzyli tłumu, to mógłbys miec na tej wyspie i elity umysłowe - zresztą i na Sybir wysyłano myslicieli.
Podobnie ma się sprawa z "heretyckimi" kapłanami, filozofami... i czemu nie, czarownikami?

Dalej - dodawanie jakiegoś tam tła daje więcej zahaczek, już o tym pisałem - motywów na postac, na cele postaci, drużyny, grupy społecznej. No bo jakie można miec cele na wyspie? Zostac królem bandziorów? Miec najwięcej mięsa i kobiet?
Po co uciekac, skoro postac nie ma motywacji, by uciekac? Jak ześlemy tu patriotów, to zechcą wrócic do kraju - tylko trudno mi sobie wyobrazic po co, skoro gracz nic o tym kraju nie wie. Rewolucjoniści, terroryści, demagodzy, zdrajcy, buntownicy... nie tylko biedacy, dłużnicy, mordercy, złodzieje i zwykłe bandziory.

Wydaje mi się że pogłębiając setting o takie elementy, damy graczom bardziej wielowymiarową grę - albo przynajmniej opcje na taką grę.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 4:38 pm

@ zigi
tak długo jak nie mamy oficjalnej wersji jak wygląda zewnętrzny świat, nie zamierzam rozmysłac nad jego fantastyczną wersją bo mnie zupęłnie nie kręci.

Setting ALTERNATYWNO historyczny nudny?
:shock:

A podczas grania na wyspie wymaga (najwyrażniej) za dużo wiedzy?
:stupid:
Ostatnio zmieniony czw mar 22, 2012 4:40 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 6:48 pm

w tym przypadku akurat tak, nudny. :P

Poza tym, "rzeczywistośc" będzie tu przeszkadzac w konstruowaniu settingu, bo klocków w naszym świecie jest mniej niż w fantastyce - chyba że posuniemy się do działań w stylu Piratów z Karaibów, czyli uzasadniac pewne nie pasujace do realiów rzeczy magią, klątwą albo innym hokus pokus przynależnym do jakiegoś pulp - a wtedy to naprawdę nie ma róznicy. Ekstremum takiego podejścia widzimy np w Wolsungu - to jest pulp do Ntej.

Dlatego wolałbym żeby to był setting jednak bardziej fantastyczny niż historyczny. Łatwiej się nad nim pracuje.
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

czw mar 22, 2012 10:26 pm

Rukasu pisze:
Przepraszam za bezpośrednioć: chcesz, żeby więźniowie przyzywali demony uprawiając seks? :shock:


Nie, nie...ja już nic takiego nie chcę :razz:

Rukasu pisze:
Takie rozwiązanie ma potencjał, choć IMHO znacznie "mroczniej" i bardziej survivalowo wypada jednak podżynanie gardeł, tortury, pustelnicy o szalonym spojrzeniu i nieoznakowane groby odkrywane pod największym świńskim chlewem / jadłodajnią w osadzie.


I na tym poprzestaniemy. Mroczność w stylu filmów Omen, Inni czy Sierociniec. I żadnego czary-mary, demonów, sukkubów i innych takich.

Rukasu pisze:
No, chyba że na wyspie jest jedynie jeden-dwóch takich szamanów NPC, i odpowiednio ich ucharakteryzować na wybitnie przerażające jednostki. Ale w takim razie nie potrzebna jest żadna mechanika szamanizmu.


Zrobimy dwóch mega-przerażających-mrocznych szamanów w dwóch największych osadach, które kontrolują po dwie-trzy kopalnie. Będą jednymi z 'grupy trzymających władzę'. I będzie gites.

Rukasu pisze:
Dokładnie. Czyli "dawna szlachta", "dawne męty", "mieszkający na wschodzie religijni komuniści", "prymitywni mieszkańcy południowych prowincji żyjący w lepiankach i jedzący szarańczę", itp.


I na tym się skupimy.

@Aesandil

Osiemnasty wiek. Niewielka, samotna wyspa gdzieś na oceanie indyjskim stała się największym kosmopolitycznym więzieniem na świecie. Na podstawie porozumienia, większość cywilizowanych krajów pozbywa się niechcianego elementu wyrzucając ludzkie śmieci na wyspę.

Jak dla mnie bardzo cool.

Aesandill pisze:
Bez bajdurzenia o innych rasach, ich strukturach, kulturze. Nie udzkich państwach. Budowie nieziemi. Pierdołach które I TAK SIĘ NA SESJI NIE POJAWIĄ.


No tak...z tymże będzie trzeba przekazać w formie krótkiego memo, że wiedza o kulturze, państwach czy technice nie będzie graczom do niczego potrzebna.

I można zacząć od tego, co można spotkać na wyspie.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 12:01 am

No to... Powodzenia :)
  • 1
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości