Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 12:02 am

@ zig
Mam nadzieje że to nie jest foch w trampkach i "jak nie bedzie mojej wizji to z wami nie robię" :D
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 12:30 am

żaden foch - po prostu tak będziecie mieli trudniej. mniej klocków. mniej opcji. uboższe. poza tym, ciężko się coś proponuje, jak główny autor co dwie strony zmienia zdanie. Niech się to jakoś skrystalizuje, to pomyślimy. Na razie mi się to nie podoba:
- jak uzasadnic wszystkie katastrofalne elementy klimatu? W naszym swiecie to nie występuje raczej.
- jak zrobic, żeby "dzicy" nie byli traktowani jak prymitywy? czyli włąsnie jak "dzicy" w oczach białego człowieka?
- jak uzasadnic niezdolnośc ucieczki z wyspy? Bez superkontroli to nie ma sensu. Superkontrola jest niemożliwa w XVII czy XVIII wieku. Chyba że zaczynacie wprowadzac magię i inne elementy fantastyczne - wtedy pytanie - po co się meczyc z próbą odzwierciedlenia realiów naszego swiata?
- wogóle co z magią? Wpychac na siłę?

Ja teraz przyjmę postawę advocatus diaboli i będę atakował każdą słabośc którą takie założenia wykażą. bynajmniej nie złośliwie, ale skoro tak ma byc, to ten setting musi się obronic - jeśli się obroni, i założenia będą miały sens, to się ucieszę. Jeśli jednak się nie obroni, to wracamy do moich pomysłów, ok? Albo robimy jakąś syntezę. Na dzień dzisiejszy widze to tak, że z tymi założeniami gracze rozniosą i rozkminią wszystko w pare chwil, każde załozenie scenariusza.
Uważam, że akurat w tym przypadku wywalanie fantastyczności zaszkodzi, odpada mnóstwo motywów które można by fajnie wykorzystac.
więc... powodzenia :) i en garde! :)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 7:03 am

@ zigi
Bajdurzysz
Nikt nie mówił tu o Uberrealiźmie, jakimś szukaniu wyspy w googleearth i konsultacjach geologicznych.

Magia nie potrzebna, poczytaj trocę o obozach w australi. Tam nawet nie pilnowali specjalnie a nie dało się uciec.
Zresztą wystarczy zbieg kilku niebezpiecznych warunków naturalnych. Okalające prądy morski, czy inny trójkąt bermudzki. Katastrody, tornada czy wulkany to nie wiem czy wiesz ale wydarzenia z naszego świata :huh:

Elementy klimatu - wyspa jest fikcyjna. Tajemniczą wyspę czytałeś? Czy ktoś się czepiał do Verna że tam jest wulkan? Trochę bardziej ekstremalny przykład - czy ktoś się czepiał ze Lost było nie w naszym realnym świecie?

Dzicy - szmanistyczni - czego chcieć wiecej? Będa w jakis sposób prymitywni. Jak wszystko co na wyspie. Ale ich technika będaca lepiej przystosowan od reszty, bedzie w jakiś sposób nad dzikimi - czyli nad więźniami.

Bajdurzysz. Nie czepiaj się za bardzo, bo zabijesz inijatywe, nie każdemu chce się odpowiadać na ciagłe ataki.
Ja byłem gotów przyjąć "magiczny" system, jeśli taka miała być decyzja.
Ty też proszę trochę wyluzuj.

Mamy kolejne elementy do opracowania.

A czary mary łatamy fantastycznością wszystko? Po co? Wszystko to da sie zrobić w fikcji historycznej. Poza magią. Ale że ma nie byc strkte magii to juz ustalone od dłuższego czasu.

Zigzak, czy Ty zdajesz sobie sprawę jak bogaty jest nasz świat? Kultura jednego kraju dało by się ozłocić trzy systemy, a my tu mamy zbiorczy system cąłego świata. Ubogi, nudny, latwy do rozniesienia. Lol.
(swoja drogą jako alternatyw historyczna nie musi być 100% zgodny z realiami. Lód Dukaja tez jest Historia alternatywna choc to fantastyka pierwszej wody)
Ja musże spadać do poniedziałku, i zamiast szkodniczyć proszę myślmy już nad następnymi elementami.


-------------
Biorąc Alternatywę historyczną odcinamy grubą kreską wydarzenia poza wyspą, bo dla samych Graczy nie maja wieszego znaczenia poza historią postaci.
Czas dopracować kolejne elementy.
jakieś pomysły?
Ostatnio zmieniony pt mar 23, 2012 7:34 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 9:18 am

@zigzak

jesli założymy, ze elojowie zsyłali na wyspę takze ludzkich myslicieli, zeby ich odizolowac (trochę jak rzymianie, mogli miec problemy w Judei z prorokami), żeby nie burzyli tłumu, to mógłbys miec na tej wyspie i elity umysłowe - zresztą i na Sybir wysyłano myslicieli.

Oczywiście. Ale jaki będzie procentowy udział takich myślicieli względem reszty skazańców? Jak to możliwe, że potężni magowie są tak łatwo odkrywani, chwytani i skazywani? W naszej rzeczywistości rabini i myśliciele byli jedynie zagubionymi w książkach "słabeuszami"; natomiast w rzeczywistości fikcyjnej byliby to wpływowi i budzący strach czarnoksiężnicy, potrafiący pstryknięciem palców "zaginać" rzeczywistość.

Podobnie ma się sprawa z "heretyckimi" kapłanami, filozofami... i czemu nie, czarownikami?

Cóż, ja tam nie pozwoliłbym takiemu czarownikowi biegać na "względnej" wolności. Jako jednostkę wybitnie niebezpieczną skazywałbym go na śmierć / ścisłą izolację / uwięzienie w warunkach uniemożliwiających mu praktykowanie magii. Oczywiście, na krótką chwilę możemy zapomnieć o logice i osadzać magów na wyspie... Ale:
a) wtedy mamy właśnie "czyste" fantasy, z kulami ognia, mówiącą zastawą stołową, itp.
b) czarnoksiężnik-mędrzec, który jest na tyle ciapowatym *magiem*, że dał się schwytać, zapewne długo nie ptrzetrwa w morderczej rzeczywistości, w której o jedzenie trzeba walczyć, a każdy inny skazaniec może się na niego obrazić "za krzywe spojrzenie" i bez uprzedzenia "sprzedać mu kosę" (bo w przeciwieństwie do młodego buntownika-idealisty, starzec-mól książkowy z pewnością sobie nie poradzi "fizycznie").

...a magia *budzi strach*.

@Spooky Fox

Osiemnasty wiek. Niewielka, samotna wyspa gdzieś na oceanie indyjskim stała się największym kosmopolitycznym więzieniem na świecie.

Hm... Zdaję sobie sprawę, że moje podejście może nie być najbardziej typowe, ale... Aleja tornad? Potwory? Magia? Wyspa rozmiarów Wielkiej Brytanii wykorzystywana jako kolonia karna? I to wszystko w naszej "historycznej" rzeczywistości? I to jeszcze na oceanie indyjskim, czyli stosunkowo bujna roślinność = możliwość łatwego konstruowania tratw i łodzi = brzeg blisko = łatwo uciec z wyspy? W miejscu gdzie roi się od lokalnych piratów, którzy chętnie zajmą się również transportem skazańców / handlem ze skazańcami?

Oczywiście *można* przyjąć konwencję, że Wyspa jest na OI, ale "odizolowana", a gracze *mogą* taką konwencję zaakceptować i się dobrze bawić. Ale IMHO to strasznie naciągane. Jeżeli już koniecznie chcemy umieścić Wyspę w naszej rzeczywistości, to przynajmniej nie piszmy gdzie się ona znajduje. "Wyspa będąca kolonią karną, której lokalizacja stanowi ścisłą tajemnicę, znaną jedynie nielicznym" - daje znacznie szersze możliwości i nieco ułatwia "zawieszenie niewiary".

@Aesandill

Nikt nie mówił tu o Uberrealiźmie, jakimś szukaniu wyspy w googleearth i konsultacjach geologicznych.

No właśnie, nikt nie mówił. A przyznam, że to zaczyna być - z mojego punktu widzenia - coraz istotniejsza kwestia. Jak duży stopień realizmu? Jak duży stopień wewnętrznej spójności? Jak dużo fantastyki, a jak dużo historii? Bez odpowiedzi na te pytania, dyskusja zaczyna się rozjeżdżać. Bo np. ja preferuję settingi hiper-logiczne w wersji "gritty realism", natomiast ktoś inny preferuje zabawę konwencją, kinowe efekty i mruganie okiem do graczy. I bez ustalenia podstawowych założeń nigdzie w ten sposób nie dojdziemy. :-(

Magia nie potrzebna, poczytaj trocę o obozach w australi. Tam nawet nie pilnowali specjalnie a nie dało się uciec.

Bo Pacyfik jest trochę większy - i znacznie groźniejszy - niż Ocean Indyjski? Bo skazańcom spodobało się, że mogą tworzyć własną "republikę wolnych ludzi"? Bo obszar był znacznie większy, i nie było sensu myśleć o ucieczce "z wyspy" (a raczej kontynentu), gdy wystarczyło przejechać kilkadziesiąt kilometrów i ustanowić sobie własną "samorządność" w warunkach, które - acz trudne - nie były ekstremalne? Takich "bo" jest oczywiście znacznie więcej.

Bajdurzysz. Nie czepiaj się za bardzo, bo zabijesz inijatywe, nie każdemu chce się odpowiadać na ciagłe ataki.

Jak rozumiem, skreślając cały metaplot, nazielfy oraz oryginalny zamysł settingu "bo tak", Ty jej nie zabijasz, prawda? :mrgreen:

To nie jest kwestia zabijania inicjatywy, tylko innego postrzegania założeń oraz różnica w oczekiwaniach. Każdy z nas stara się zaangażować w WTS, dać coś od siebie, jednak z powodu braku jasno ustalonych granic, każdy chce i spodziewa się czegoś innego. To nie tak, że metaplot/nazielfy/fantasy jest z punktu widzenia Aesa złe - on po prostu chciałby zagrać w coś bardziej rzeczywistego; i to nie tak, że zigzak ma coś przeciwko odniesieniom do rzeczywistego świata - po prostu z jego punktu widzenia (i przy jego podejściu) takie rozwiązanie jest nazbyt "ograniczające". Przecież od razu napisałem, że niektórzy mogą poczuć się ograniczeni "historycznym" podejściem, prawda? No to, jak widać, niektórzy się poczuli.

Dlatego proponuję nie wchodzić we flejmy, tylko wspólnie ustalić wreszcie najbardziej podstawowe założenia:
- historia / alternatywna historia / low fantasy / ~pulp fantasy ? (zakładam że "high fantasy" nie wchodzi w grę)
- gothic horror / dark / survival / gore ? (zakładam że "light" nie wchodzi w grę)
- gritty realism / realism / cinematic / epic ?
- G / S / N ? (tak, wiem że to nie do tego służy, ale dobrze się jednak dogadać posługując ogólnie znanymi określeniami)

Zigzak, czy Ty zdajesz sobie sprawę jak bogaty jest nasz świat?

Aesandill, czy Ty zdajesz sobie sprawę, że niektórzy czytają SF/fantasy i grają w RPG, bo mają dosyć tego naszego "bogatego" świata (teoria eskapistyczna)? ;-)

Biorąc Alternatywę historyczną odcinamy grubą kreską wydarzenia poza wyspą, bo dla samych Graczy nie maja wieszego znaczenia poza historią postaci.

No widzisz, moim zdaniem jest dokładnie odwrotnie. Jeśli bazujemy na naszej rzeczywistości, to właśnie *nie możemy* odciąć się od tego co jest poza wyspą, bowiem tworząc historię postaci bazujemy na rzeczywistości historycznej i związanych z nią motywacji. Osadziliśmy arystokratę, który zbuntował się przeciwko królowi? Toć on będzie cały czas chciał zbudować armię, uciec, i ukarać "despotę". Inny osadzony był rumuńskim księciem? No to już wiadomo, że będzie fanatycznie podchodził do kwestii wiary, że będzie nienawidzić muzułmanów LUB chrześcijan i okazywać im to na każdym kroku. Na wyspę przeniesione zostaną konflikty z rzeczywistego świata: pomiędzy francuskimi rewolucjonistami i chrześcijaniami; pomiędzy katolikami i protestantami; pomiędzy chrześcijanami i żydami; pomiędzy chrześcijanami i muzułmanami; pomiędzy amerykanami i anglikami; itp.

Umieszczając Wyspę w naszej rzeczywistości nie odcinasz jej grubą kreską od reszty świata, tylko właśnie wikłasz w nieskończenie złożoną pajęczynę zależności i powiązań. Oczywiście, różni ludzie mogą grać w różny sposób - ale ja do tego podszedłbym właśnie tak. Bo takie jest moje defaultowe podejście.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 9:54 am

Nie mam czasu na polemikę odpowie tylko na częśc.

Nie zabijam oryginalniej koncepcji - wyspa więzienna. Nazielfów nie było w oryginale. Magia została zabita dawno temu.
Nie chce magi. Dlaczego wogóle zig wciska cały czas te pierdzielenie o tym że realizm potrzebuje m agi to nie wiem.

Zabijanie settingu - po ustaleniu konwencji walka z nia to zabijanie settingu. Chodzi o warstwe tworzenia nie o wymazywanie założeń. Po prostu jak zrobi się nam z tematu flejm to pupa nie system powstanie.
Chodzi mi o to - jak coś już zostanie ustalone.
A zrozumiałem ze zostało.
NIE WALCZMY Z TYM.
Ustalone czyli wyszło z ram USTALEŃ.
Moja polemika tyczyła tego co pisał zigzaka: w skrócie - skoro tak ustalicie, to ja będe z tym walczył, az sie nie poddacie, a wtedy zrobimy po mojemu.
Rozumiem ze w WTS nie ma jasnego systemu decyzyjnego, wiec w sumie nie wiadomo czy deklaracja SPooxiego jest wiążąca.


Ocean indyjski - bywa nie mniej groźny. Ale zresztą, to był krótki przykład. Jak dla mnie może być środek pacyfiku. i jak dla mnie wcale nie musi byc to kataklizm na kataklizmie. Lekkie ugorźnienie świata może fajnie go podbudować, i tyle. Bez przesady. Lekko groźniejsza Australia.


O bogactwie swiata mówiłem nie w kotekście czy kto go lubi, ale czy jest bogaty. Rzumiem że mozna uciekać od realizmu, ake twierdzenie że światy realne sa uboższe od fantaziaka to bzdura.


Przenoszenie konfliktów z naszego świata wyspy - pozostaje w rękach graczy. Mg może to łatwo zahamować (sa tu brytole, niemiachy i japońce, czasem sie bija ale to więźniowie którzy najpierw chcą przeżyć i w głebokiej majadawne podziały świata który ich odrzucił) albo wzmocnić (obozy islamskie, obóz komunistyczny, walki narodowościowe),
Mi sie to bardzo podoba.

WG Twoich standardów moje wybory:
- alternatywna historia /pulp, odrobinę szmanistycznego realizmu magicznego
- dark / survival odrobina gothic horror
- realism / cinematic
- G / S / N ? WTF?
Ostatnio zmieniony pt mar 23, 2012 10:22 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 7 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 10:21 am

zigzak pisze:
poza tym, ciężko się coś proponuje, jak główny autor co dwie strony zmienia zdanie.


A co mam robić, skoro co dwie strony podoba Wam się co innego? I do dark-fantasy zaczęliśmy dodawać jakąś starszą rasę, skoro od samego początku było mówione - żadnych gejowskich odmian życia. Obojętnie czy to elf, darkelf, highelf, woodelf czy inne bezsensowne odmiany elfów, krasnoludów, niziołków i całej reszty tej Tolkienowskiej parady równości.

zigzak pisze:
- jak uzasadnic wszystkie katastrofalne elementy klimatu? W naszym swiecie to nie występuje raczej.


To nie jest reality show. Rzeczywistość przychodzi nam z pomocą, żeby było łatwiej. Gracz nie musi sobie wyobrażać jak tak naprawdę wygląda jego postać, skąd pochodzi etc. Ja osobiście jestem za mocno alternatywną przeszłością. W ten sposób można wsadzać do niej mocno odrealnione postacie tubylców czy naturę. Chociaż do tych katastrof to się odnieśliśmy jakieś 3 strony temu.

zigzak pisze:
- jak zrobic, żeby "dzicy" nie byli traktowani jak prymitywy? czyli włąsnie jak "dzicy" w oczach białego człowieka?


Włąśnie tym odrealnieniem. Oczywiście wszystko w granicach dobrego smaku.

zigzak pisze:
- jak uzasadnic niezdolnośc ucieczki z wyspy? Bez superkontroli to nie ma sensu. Superkontrola jest niemożliwa w XVII czy XVIII wieku. Chyba że zaczynacie wprowadzac magię i inne elementy fantastyczne - wtedy pytanie - po co się meczyc z próbą odzwierciedlenia realiów naszego swiata?


Nie ma potrzeby uzasadniać niezdolności ucieczki. Taka opcja jak najbardziej może się pojawić, jednak wszystko pozostaje w gestii MG. Skoro drużyna będzie chciał koniecznie uciec, nie kłóci się to z szeroko pojętą opcją survivalu. Nie zbudują sobie stateczku od tak sobie, kiedy na wyspie są różne wrogie kasy kontrolujące to i owo.

zigzak pisze:
- wogóle co z magią? Wpychac na siłę?


Myślę, że tak.

Rukasu pisze:
Hm... Zdaję sobie sprawę, że moje podejście może nie być najbardziej typowe, ale... Aleja tornad? Potwory? Magia? Wyspa rozmiarów Wielkiej Brytanii wykorzystywana jako kolonia karna?


Aleji tornad nie ma. Potwory? Bardziej nieznane zwierzęta. Nie mówimy tu o trzymetrowym norweskim trollu, tylko o śmiertelnie niebezpiecznych, nieznanych zwierzętach.

Rukasu pisze:
I to wszystko w naszej "historycznej" rzeczywistości? I to jeszcze na oceanie indyjskim, czyli stosunkowo bujna roślinność = możliwość łatwego konstruowania tratw i łodzi = brzeg blisko = łatwo uciec z wyspy? W miejscu gdzie roi się od lokalnych piratów, którzy chętnie zajmą się również transportem skazańców / handlem ze skazańcami?


Więc fantasy źle, mocno alternatywny XVIII wiek też źle? A czy naprawdę tak trudno pomieszać to?

Rukasu pisze:
Dlatego proponuję nie wchodzić we flejmy, tylko wspólnie ustalić wreszcie najbardziej podstawowe założenia:
- historia / alternatywna historia / low fantasy / ~pulp fantasy ? (zakładam że "high fantasy" nie wchodzi w grę)
- gothic horror / dark / survival / gore ? (zakładam że "light" nie wchodzi w grę)
- gritty realism / realism / cinematic / epic ?
- G / S / N ? (tak, wiem że to nie do tego służy, ale dobrze się jednak dogadać posługując ogólnie znanymi określeniami)



Alternatywna historia z mocnym akcentem na low fantasy.

Dark-survival z lekką domieszką gothic horroru.

Realism z zaakcentowanym cinematiciem.

G/S/N? Wybacz, nie mam pojęcia o co kaman ;)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 10:26 am

I koncepcja Spooxiego sie klei :D

Co do potworów jeszcze
Głupie misie i wilczyki czy hippopotamy sa śmiertelnie groźne. Szczególnie jak sie ludzi nie boją. A jak sie maja go bać jak ten za artefakt uwąza zapalniczkę, a walczu kościanym ostrzem.
A co nam szkodzi dodać nieznane zwierzeta?
Kangury tęz były nieznane, a nie ma wiele osób które mówią że AUstralia jest do de, bo to jakis porąbany fantastyczny świat.
Ostatnio zmieniony pt mar 23, 2012 10:26 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 11:38 am

Mam taką wizję magii:

1. Magia nie działa
2. Na wyspie jest pewna ilość magów - skazańców.
3. Tradycje i wierzenia okultystyczne są ze sobą wzajemnie sprzeczne.

Ad 1:
Ludzie zainteresowani okultyzmem na wyspie mają kilka teorii.
1.1. może wybrano tą wyspę ze względu na jej antymagiczne właściwości, by neutralizować moc zesłanych czarnoksiężników.
1.2. możliwe że magowie są jakąś lobotomią czy czymś pozbawiani mocy przed zesłaniem. Świadczyłyby o tym ich przypadłości dziwne.
1.3. może tubylcy zabierają magom moc.
1.4. może strażnicy zabierają magom moc.
1.5. może cała ta bajeczka o nie działaniu mocy to po prostu wielce wygodna wymówka dla wszystkich skazańców z bogatą wyobraźnią którzy chcieliby opowiadać innym jakimi to byli kiedyś wspaniałymi czarodziejami.

Ad 2:
Magom nie działa magia a do tego mają jakieś dziury w pamięci i zaburzenia świadomości. Postaci muszą wybrać sobie jedną z kilku wad "typowych dla magów".
W zamian za to dostają dwie umiejętności:
2.1. "magiczne rozumienie" - to sposób interpretacji rzeczywistości oparty o daną tradycję magiczną. Nie daje dodatkowego zmysłu i nie sprawia że widzisz lub czujesz mistyczne energie albo aury, sprawia natomiast że możesz interpretować znaki (zależne od tradycji) i uzyskiwać "głębsze zrozumienie" różnych sytuacji, osób czy miejsc. Pozwala też na krótkoterminowe wróżby z dłoni / fusów / pogody etc.
W praktyce sesyjnej jest to sposób na przekazywanie podpowiedzi mistrza gry w formie pseudomistycznego bełkotu. Podobną funkcję w oWoD pełnili Malkavianie. Ta umiejętność może zastąpić spostrzegawczość, śledztwo, survival, empatię i wiele umiejętności wiedzowych, tylko że daje mętne dane ;)
Ważna sprawa - magiczne interpretacje różnych tradycji często są ze sobą zupełnie sprzeczne lub przynajmniej niekompatybilne.
2.2. "rytuały" - znajomość magicznych rytuałów, eliksirów, modlitw i praktyk które robią różne rzeczy. Rytuały absolutnie nie działają i jedyne zastosowanie tej wiedzy to robienie wrażenia "profesjonalisty" na innych magach lub robienie szopki dla ludzi. Gracze mogą brać tą umiejętność w nadziei, że kiedyś, jakoś, w wyjątkowych okolicznościach - magia zadziała.

Ad 3. Tradycja "pseudoperska" ma manicheistyczną wizję świata gdzie dobro ściera się ze złem i za wszystkim stoją anioły i demony (Amesha Spenta i Daeva) które walczą o ludzkie dusze i przyszłość świata. Wszelkie zdarzenia i ogólnie przebieg życia ludzi i całych cywilizacji to efekty ich duchowej walki. Do tego dochodzi zgraja "bezbożnych" duchów ze starszych lub zewnętrznych tradycji.

Tradycja "pseudoeuropejska" zawiera trochę alchemii, trochę (pseudo?) chrześcijaństwa i tradycji wokół-biblijnych i trochę wierzeń pogańskich w klimatach celtyckich / germańskich / słowiańskich / nordyckich, wszystko pomieszane, totalnie rozbałaganione i wśród okultystów każdy dla każdego jest heretykiem i świętokradcą.

Tradycja "pseudochińska" zawiera dużo bożków i duchów miejsc i rzeczy, własną alchemię z własną listą żywiołów, złożone zalecenia co do diety, trybu życia i ogólnie wszystkich codziennych czynności, elementy taoistyczne i magię literkową.

Umiejętność "magiczne zrozumienie" po udanym teście daje graczom dodatkowe opisy.
Sytuacja:
Drużyna zapytała we wiosce o drogę a przyjaźni ludzie wskazali im trasę przez wąwóz. W wąwozie czai się rodzina zdziczałych skazańców - kanibali którzy mają tam doskonałe miejsce na zasadzkę.

Opis dla postaci która ma dobre normalne umiejętności:
"Wyczuwasz nieszczerość mieszkańców wioski, coś ukrywają"
"Ten wąwóz to dobre miejsce na zasadzkę"

Opis dla postaci z "pseudoperską" tradycją magiczną:
"Mieszkańcami tej wioski kierują złe duchy, które chcą doprowadzić do waszej zguby. Wszystko co mówią może być kłamstwem."
"Wąwóz to złe miejsce, mógłby tu mieszkać demon (demony lubią ten rodzaj skał i takie ukształtowanie terenu) który miesza w głowach ludziom lub zwierzętom które tu przechodzą, strzeż się".

Opis dla postaci z "pseudoeuropejską" tradycją magiczną:
"Wróżba na dziś (z gwiazd i liczb): kłamstwa niegodziwego nieznajomego mogą wpędzić cię w tarapaty, głód może być twoją zgubą"

Opis dla postaci z "pseudochińską" tradycją magiczną:
"Kolor szat i wygląd podwórka tego mieszkańca wioski wskazuje nieszczerość i złośliwość. Ten człowiek powinien pić więcej zielonej herbaty i wyrzucić ze swojej chaty kozę i przestawić hamak bo za pięć lat umrze na trzustkę."
"Układ kamieni w wąwozie wskazuje że to dobre miejsce na małą kapliczkę duchów głodu i śmierci. Może mieszkać tu taki właśnie bożek. Jeśli złożysz mu ofiarę albo coś będziesz bezpieczniejszy."

...
Przede wszystkim jednak, wszyscy magowie - i NPC i postaci graczy, byliby napędzani nadzieją, że kiedyś, jakoś, ich super moc - zadziała :D
Ostatnio zmieniony pt mar 23, 2012 11:42 am przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pt mar 23, 2012 1:17 pm

Albiorix - a czy nie wchodzimy tutaj na grząską ścieżkę żmudnego opisywania wszelakiej maści magii?

Ja nie mówię 'kategoryczne NIE', bo sam Twój pomysł wydaje się z jajem, pomysłowy i w miarę przyswajalny, ale jednym z zamierzeń było nie babranie się w całym tym magicznym, dedekowym mambo-jambo.

Coś takiego, jak napisałeś, ale w formie bardzo, bardzo przyswajalnej notki w bardzo, bardzo okrojonej wersji, która jednocześnie zawierała by wszelkie potrzebne informacje. Myślicie, że coś takiego dałoby się zrobić?

Co do podstaw:

Jak już napisałem (pomysł Aesandila z małymi poprawkami wprowadzonymi przez Rukasu i przeze mnie)

Początek osiemnastego wieku. Wielkie wojny na świecie rzucają na przód postęp technologiczny, tworząc całkiem nowe, nieprecyzyjne i niebezpieczne bronie palne i wybuchowe. Niewielka, samotna wyspa gdzieś na jednym z wielu akwenów świata stała się największym kosmopolitycznym więzieniem na świecie. Na podstawie niepisanego porozumienia, większość cywilizowanych krajów pozbywa się przestępców, więźniów politycznych, jeńców wojennych i reszty niechcianego elementy wyrzucając ludzkie śmieci na tę wyspę.

PLUS

Alternatywna historia z mocnym akcentem na low fantasy.

Dark-survival z lekką domieszką gothic horroru.

Realism z zaakcentowanym cinematiciem.

PLUS

Ludzie. Zwykli homo-sapiens. Niech sobie gracz wybiera, czy chce być mocno cywilizowanym europejczykiem, modlącym się do bogów-przodków kitajcem z dalekiego wschodu czy innym cywilizowanym. Broń tworzą z tego, co znajdą na wyspie, opierając się na swoim własnym 'know-how'.

'Tubylcy'. Mniej lub bardziej ludzcy, tak z wyglądu jak i zachowania, wierzący w nadprzyrodzoną moc duchów-przodków, rdzenni mieszkańcy wyspy. Dzicy i ekstremalnie niebezpieczni, przyzwyczajeni do życia w ciągłym zagrożeniu ze strony panujących na wyspie dzikich, niezbadanych stworzeń, uznają więźniów za wrogów (i słusznie), co raz to napadając na mniejsze osady w celu wyplenienia obcych z własnej ziemi. Swoją broń tworzą od kilku pokoleń, przez co zwykła strzałka nasączona w jadzie skorpiona jest bronią przynoszącą długą, bolesną śmierć w męczarniach.

PLUS

Poziom technologii:

na świecie - jest początek osiemnastego wieku. Technologicznie możemy umiejscowić to nieco dalej, więc na świecie technologia stoi na poziomie wojny secesyjnej i wojen napoleońskich - muszkiety, jednostrzałowce, winchestery, pierwsze, nieprecyzyjne bomby, a w skrajnych przypadkach nawet początkowe gatling-guny - jeżdżące na dwóch kołach wielolufowe karabiny maszynowe.

na wyspie - technologia więźniów jest oparta jedynie na know-how i na tym, co znajdą na wyspie. Jeśli będą wiedzieli jak i znajdą odpowiednie materiały, mogą w stanie skombinować jednostrzałowca czy coś podobnego. Jednak głównie królują wśród więźniów samorobne noże, sztylety zrobione z wyszlifowanych kości zwierząt, proce i proste łuki zrobione z drewna i z wnętrzności zwierząt, czy też kastety i maczugi zrobione ze skorup żółwi itp.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 12:31 am

Spooky Fox pisze:
na świecie - jest początek osiemnastego wieku. Technologicznie możemy umiejscowić to nieco dalej, więc na świecie technologia stoi na poziomie wojny secesyjnej i wojen napoleońskich - muszkiety, jednostrzałowce, winchestery, pierwsze, nieprecyzyjne bomby, a w skrajnych przypadkach nawet początkowe gatling-guny - jeżdżące na dwóch kołach wielolufowe karabiny maszynowe.
I wielkie, sześcionogie parowe maszyny kroczące z Willem Smithem w kokpicie...

Tak poważnie, to nic nie zabija klimatu równie skutecznie jak nowoczesna broń - nawet jeśli jej nie ma. Szczerze powiedziawszy to ja widziałem to jako wiek XVI, ew. przełom XVII - czasy biednego Robina Kruzoe.

Z historii zostawiłbym stylistykę, ale bez żadnych konkretów z naszego świata - państw, geografii... planety. Konwencja - realizm, survival, opowieści spod celi, może szczypta tropikalnej adventure, horror - ale broń Boże gothic (przynajmniej jeśli mówimy o znanej mi definicji gothic horroru).

Precz z rasizmem - przynajmniej mechanicznie. Człowiek jaki jest, każdy widzi. Niech sobie robią, jakich chcą, we wszystkich kolorach i kształtach. Lepiej chyba, żeby pochodzenia i przynależności miały znaczenie raczej w samej przygodzie.

Magia - podobnie, Rytuały, sekty, wierzenia tubylców i zioła - jasne. Ale wszelkie efekty nadprzyrodzone - pozamechaniczne. Z wyjątkiem iluzji. I proponowałbym nie przesądzać o tym, czy magia faktycznie działa. W końcu - tego nikt przecież do końca nie wie, prawda? Takiej magii będą się bać - i będzie nam ładnie nakręcać konwencję horroru. I na bank nie będzie przegięta :) .
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 1:22 am

Aes, jedna prośba - jak dyskutujemy, to dyskutujmy. Nie edytuj po kilku dniach swoich starszych komentarzy, kiedy temat już ruszył dawno do przodu, dodając rzeczy których nie było wcześniej, bo to strasznie zaburza dyskusję.

Nie napisałem nic takiego, że będe bombardował aż się poddacie. I nie było takiego zarzutu kilka dni temu, gdy pisałeś tego posta. Więc nie dośc, że wkładasz mi w usta słowa, któych nie powiedziałem, to jeszcze je przemycasz w przeszłośc dyskusji. Nie rób tak, bo to niefajne i niesportowe.

Powiedziałem - chcę zobaczyc jakieś założenia - definitywne i ostateczne. Założenia mają to do siebie, że ewoluują. jeśli jest jakiś pomysł, który potencjalnie by mógł podnieśc walory settingu, to się w jego stronę idzie.

Ja uważam że w settingu historycznym nie ma nic fajnego.
Jeśli chcesz, Aes, walic teksty w stylu
Nie zabijam oryginalniej koncepcji - wyspa więzienna. Nazielfów nie było w oryginale. Magia została zabita dawno temu.
Nie chce magi. Dlaczego wogóle zig wciska cały czas te pierdzielenie o tym że realizm potrzebuje m agi to nie wiem.


to polecam ci powrót na pierwszą stronę, do pierwszego posta, że tak powiem - koncepcji zero.

Historia Czterech Królestw Dektrossu nie jest żadnym novum. Odesso, Navati, Tarren oraz Albien od zawsze były w stosunku do siebie pokojowo nastawione. Odesso, jako państwo religijne nigdy nikomu nie narzucało swoich wierzeń. Towary z handlowego Navati zawsze były najlepszej jakości. A magia z Tarren służyła wszystkim w jak najlepszych intencjach. Owszem…zdarzały się czasy, kiedy mieszkańcy szukali pomocy w bóstwach, a kiedy to nie pomagało, najlepsi rycerze, wyposażeni w najlepszy dostępny ekwipunek szli na bój ze smokami, strzygami i innymi potworami, wspomagani potężną magią.


i w tym samym poście, to także do Spookiego i jego "nie chcę żadnej parady równości":

Wyspa Goroth stała się świadkiem nieludzkich wręcz starć. Zwyrodnialcy wszelkich możliwych ras stanęli nagle obok siebie. Bez krat i bez strażników, nie licząc tych rozstawionych na pobliskich archipelagach wokół wyspy.

i jeszcze
Szlag jasny, ta wyspa posiadała już nawet własną walutę – gorta, zwanego potocznie łezką. Głównie dzięki skazanym krasnoludom i thassadom. Cóż za ironia…



Myślałem że było to ustalone, że tak zacytuje ciebie.
Nie było, ustalaiśmy to, Spooky zmieniał zdanie co dwa dni, nie mając najwyraźniej pomysłu samodzielnie jak to ma wyglądac.
Juz pisałem, czemu uważam, że setting historyczny bedzie uboższy - cofnij się po postach i poszukaj, powtarzac się nie ma sensu.
I sorry, ale nie sądzę żeby wielu graczy było zainteresowanych walką z hipoptamami jako Wielkimi Bestiami. Dodając magię - bo przecież ma byc, niezależnie od tego czego ty chcesz - wszyscy piszą o magii tutaj - i tak musisz ufantastycznic ten swiat. Można użyc ANALOGU Ziemi, i zrobic to nawet na Nowej Zelandii, przesuniętej tam, gdzie jest Wyspa Wielkanocna - tylko kurcze, podkoloryzujmy to, dla smaczku. Nie wiem, jak ktoś jest ekspertem w pulpie, ma obczajone motywy rodem z Allana Quatermaina - super, tylko ze to zainteresuje tylko ludzi, którzy się interesują pulpem.
Fantasy, czy tego chcesz czy nie, ba, czy ja tego chce czy nie - zainteresuje się znacznie więcej ludzi.
Dlatego uważam że nie ma co sobie robic pod górkę.

Eloje, morlokowie, magia rytualna i Cesarstwo (chocby i na poziomie broni czarnoprochowej, czemu nie) i jedziemy.
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 1:33 am przez zigzak, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 7:22 am

Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 8:16 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 8:39 am

A o mojej magii to żaden Aes/zigzak nie napisze :(

ad Flame:
Setting jest Spooky Foxa. Jedyny sposób na "zabicie settingu" to zniechęcić Spooky Foxa. I tenże Fox ma pełne prawo w którymś momencie powiedzieć zigzakom, Aesom (jakkolwiek wybitnymi forumowymi szychami by nie byli) i mnie i innym "mordy w kubeł, zrobię to inaczej" jeśli tylko ich kłótnie mu przeszkadzają.
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 8:41 am przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 8:47 am

Pewnie dlatego komentarz z piątku z 9.22 byl edytowany tylko 7 razy :P

Ale ok, zostawmy to, chic nie ustosunkowales sie do merytorycznej czesci powyzszego posta.. W pierwotnej wersji mialy byc i "gejowskie rasy", i smoki, i rycerze, i magia i kupa innych rzeczy. Czesc ewoluowała, jasne. Tylko ze teraz kazdy ma inną wizję. A spooky najwyrazniej nie może sie zdecydowac czego chce, troche jak Jar Jar Binks, ktory potakuje ostatniemu przedmówcy.
Dlatego tez ja czekam na jakies konkretne ustalenia od Spookiego, z uzasadnieniem dlaczego akurat tak, co takie konkretne rozwiazanie ma dac. I szczerze - nie interesują mnie przygody w stylu "Piraci z Karaibów. Bo do tego to sie sprowadzi, jak zaczniemy do naszego swiata wprowadzac magie i rozne nadprzyrodzone elementy, jako explainery. Dlatego uwazam, ze idac od razu w fantastycznosc swiata, nie bedziemy tak bardzo kopac sie z koniem.
I na koniec - skoro flejmienie, jak to dramatycznie okresliles, zabija setting to nie flejmuj i nie stawaj okoniem do kazdej propozycji i bedzie git.

Albi - pewnie, może. Ba, wystarczy ze po prostu sie zdecyduje, i wyjasni dlaczego wlasnie tak uwaza ze bedzie lepiej.
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 8:50 am

Aha, Albiorix - zwykle jak nie mam zastrzezen to milcze :)
Twoja magia jest spoko.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 9:14 am



Czekajmy więc aż się wyklaruje wizja.
Proponuje opcje która była wczesniej już rzucona

Niech kazdy wysle w punktach swoja wizje, niech ktoś(edytka z godziny 9.34: zgodnie z propozycją Albiego - najlepiej Spooxy) to podsumuje (nie ja i nie zigi)

@ Albi
Wybacz, za bardzo zajęci byliśmy feljmwarem.
Twoja propozycja jest git, tylko kwestia tego jaka ogólna wizja bedzie ta główną.

Też uważam że jednak Spooxy ma prawo ustalić obowiązującą wizje.
Nie walcze z ta wizją.
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 9:35 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 12:42 pm

@Aesandill

Nazielfów nie było w oryginale.

Nazielfy to jedynie inna forma "Strażników"/"Królestwa", którzy w oryginale byli. Od samego początku założenie było takie, że to jednak nie ma być "Cube".

Magia została zabita dawno temu.

Hm... Skoro z czterech najczęściej wypowiadających się osób, dwie (Spooky Fox i zigzak) są częściowo za? Do tego koalizja nie-do-końca-usystematyzowanej-ale-jednak-magii popierana przeze mnie, Albiorixa i Jeana

Zabijanie settingu - po ustaleniu konwencji walka z nia to zabijanie settingu.

Zgoda. Ale IMHO konwencja nie została wystarczająco jasno ustalona. Od wielu postów wnoszę o jej usystematyzowanie.

Rzumiem że mozna uciekać od realizmu, ake twierdzenie że światy realne sa uboższe od fantaziaka to bzdura.

Oczywiście. Po prostu są to różne *rodzaje* bogactwa.

Mg może to łatwo zahamować (sa tu brytole, niemiachy i japońce (...)

Mamy pierwszy zgrzyt: Japonia z XVIII wieku była wciąż zamkniętym, izolującym się państwem, o którym przeciętny człowiek często nawet nie wiedział. Rewolucja Meiji to dobiero druga połowa XIX wieku!

O to mi właśnie chodziło, kiedy pisałem że umiejscowienie Wyspy w historycznej rzeczywistości może ograniczać i generować problemy.

WG Twoich standardów moje wybory:
- alternatywna historia /pulp, odrobinę szmanistycznego realizmu magicznego
- dark / survival odrobina gothic horror
- realism / cinematic

Czyli jednak odrobina tej "magii" ma być, hę? ;-)

- G / S / N ? WTF?

Gejmizm - nastawienie na "zwyciężanie", często związane z munchkinizmem oraz wykorzystywaniem mechaniki;

Symulacjonizm - nastawienie na realność świata, w którym można się zanurzyć i którego można doświadczać, często związane z hiper-dopracowanymi settingami;

Narracjonizm - nastawienie na interesującą opowieść, często związane z tworzeniem rozbudowanych kampanii i/lub metaplotów.

@Spooky Fox

A co mam robić, skoro co dwie strony podoba Wam się co innego?

Masz próbkę tego, jak czują się na codzień rządzący nami politycy. :-D

A na poważnie: nie kieruj się *tylko* tym, co my uważamy; a *bardziej* tym, co Ty uważasz. My przedstawiamy Ci różne opcje, uwagi, potencjalne następstwa wszelakich wyborów. Ale ani nie musisz się z nami zgadzać, ani nie musisz się tym kierować. Dla zachowania jakiejś względnej "równości" stron: wypadałoby, abyś swoje decyzje uzasadniał, wyjaśniając które argumenty przemówiły do Ciebie bardziej, a które mniej. Ale w ostatecznym rozrachunku, trzymaj się takiej wizji, jaka Ci odpowiada.

Ja osobiście jestem za mocno alternatywną przeszłością.

Również zwrócę uwagę, aby nie popaść za bardzo w "Wolsunga". Ponadto chciałbym zwrócić uwagę, że *zazwyczaj* bardzo trudno jest połączyć mocny pulp z mocnym survivalem, a nawet z tematyką "dark". To będzie spore wyzwanie, zapewne przekraczające skalą trudności to, co sobie wyobrażasz.

Osobiście preferowałbym raczej fantasy, ale jak zwykle dostosuje się do dokonanego przez Ciebie wyboru.

Nie zbudują sobie stateczku od tak sobie, kiedy na wyspie są różne wrogie kasy kontrolujące to i owo.

Zbudowanie dużej tratwy / katamaranu / czegokolwiek jest *stosunkowo* proste, zaś niewielkie odległości od stałego lądu (jak w przypadku Oceanu Indyjskiego) bardzo ułatwiają ucieczkę. Co więcej, jeżeli zbierze się grupa osadzonych o podobnych poglądach, ucieczka może być przeprowadzona na "masową" skalę.

W historii bardzo wiele było ucieczek ze znacznie lepiej strzeżonych miejsc. Słynna jest np. ucieczka Bieniowskiego z Kamczatki. Wprawdzie, o ile mnie pamięć nie myli, Bieniowski et al. wykorzystali skradziony statek, niemniej chodzi mi o samą skalę "spisku". Co więcej, skoro Wyspa ma być wykorzystywana przez różne kraje, to co sprawi że władze tych krajów "uwierzą" w skuteczność osadzenia, przy podejściu: "bo na pewno będą ze sobą konkurować, więc nie będą mieli czasu, żeby uciec"?

Jak zwykle: to jedynie moje zdanie. :-)

Czy jesteś gotowy (i czy uwzględni to setting) na prowadzenie kampanii dla graczy, którym *udało* się uciec?

Więc fantasy źle, mocno alternatywny XVIII wiek też źle? A czy naprawdę tak trudno pomieszać to?

Już pisałem: to kwestia wyborów, a nie kwestia dobrze-źle. Pomieszać jest trudno - bo po pierwsze jest to droga środka, czyli nikogo nie zadowolisz, a wszyscy będą Cię kopać po kostkach; a po drugie są to *założenia* które i tak się nawzajem przenikają. A więc nie chodzi o to, czy fantasy będzie czerpać z historii; a do historii wprowadzisz elementy fantasy; tylko o to, co ma byc "nośnikiem", a co "dodatkiem".

Alternatywna historia z mocnym akcentem na low fantasy.

Acknowledged, aczkolwiek interesowałoby mnie także jak "mocno" zarysowanym. Tak jak w większości współczesnych urban fantasy ("Nigdziebądź", "Akta Dresdena")? Tak jak w filmach w których pojawia się wyraźny element nadnaturalny ("Jumanji", "Mumia", "Nieśmiertelny")? Czy low fantasy ma być jedynie sygnalizowane i pozostawiać niepewność co do jego natury (film "Kongo", "Dziewiąte Wrota", pierwsza "Alicja" Piekary, elementy nadnaturalne w oryginalnym "Nikodemie Dyzmie" i w Fandorinie)?

Dark-survival z lekką domieszką gothic horroru.

Acknowledged.

Realism z zaakcentowanym cinematiciem.

Sorry, ale się zgubiłem. Co to znaczy? Może jakiś przykład, bo IMHO "ralism" i "cinematic" to pojęcia całkowicie się wykluczające.

I koncepcja Spooxiego sie klei

Hm... Nie do końca. Pozostaje bowiem jeszcze jedna kwestia: po co mi w takim razie Wyspa, skoro równie dobrze mogę sobie zbudować kampanię dziejącą się na historycznej Syberii / Kamczatce, albo w historycznej Australii? Co zyskuje dzięki opracowywanemu settingowi? Czym miałby mnie zainteresować?

Bo misie i hipopotamy są rzeczywiście bardzo groźne, ale jeśli chcę sobie z nimi "powalczyć", to albo odpalę "Tomb Raidera", albo zaplanuje kampanię "W poszukiwaniu źródeł Nilu"... :-(

Innymi słowy: koncepcja jest może spójna, ale znacznie mniej interesująca. Nie mówiąc o tym, że już na samym początku trzeba przeskoczyć nad olbrzymią przepaścią nielogiczności: w jaki sposób walczące ze sobą narody mają podjąć współpracę w kwestii, która naruszyć może ich autonomię (własnych więźniów politycznych raczej nie oddajemy w ręce przeciwnika, żeby ich wykorzystał do swoich celów; tylko staramy się trzymać u siebie), i po diabła angażują się w nierentowny projekt, zamiast - jak to wtedy bywało - rozstrzelać, zgilotynować, powiesić, wysłać do odlagłych kolonii żeby babrali się w bawełnie? "Bo tak"? OK, ale to niezbyt zachęca do settingu, który niczym nie różni się od czegoś, do czego wystarczy mi jeden podręcznik historii.

@Albiorix

W praktyce sesyjnej jest to sposób na przekazywanie podpowiedzi mistrza gry w formie pseudomistycznego bełkotu. Podobną funkcję w oWoD pełnili Malkavianie.

Och tak - Malkavianie rules! :mrgreen:

Zasadniczo popieram. Bardzo lubię takie zastosowanie magii, w którym mniejsze znaczenie mają mechaniczne udziwnienia, a w większym inwencja oraz "klimat". :-)

@ moja wizja (zgodnie z sugestią Aesa)

1. bliżej niezdefiniowane low fantasy, którego centrum jest Wyspa; do tego ogólny zarys posiadającego Wyspę królestwa; a reszta to pełna dowolność MG; większość ludzi wierzy w magię, wiele wskazuje że magia istnieje, jednak nie da się jej łatwo i jednoznacznie potwierdzić; "potwory" są bardzo prawdziwe, choć rzadkie, zaś niezwykła fauna i flora występują trochę na zasadzie oryginalnej "Odyseji" lub "Baśni z 1001 nocy"

2. gothic horror (do tego jakiś meta-plot wg którego Wyspa to po prostu wielki ołtarz złego krypto-kultu magów-demonologów / nazielfów / itp.) z mocno zarysowanymi elementami survivalu oraz thrillera ("człowiek człowiekowi wilkiem")

3. realizm, w kwestiach związanych z survivalem, polityką oraz wyspowymi konfliktami posunięty do granic "gritty"; niektóre rozwiązania, zwł. dotyczace technologii, wykształcenia oraz biologii mogą zostać uproszczone i pozostawione na poziomie "umownego" realizmu; zero kinematyczności i epiki, poza patosem "złych ludzi" robiących innym ludziom "kuku" z pełnym przeświadczeniem, że nie tylko tak wolno, ale wręcz trzeba

4. ja uważam się za symulacjonistę, i do symulacjonistycznego kreawania świata zawsze dążę.
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 12:43 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 1:20 pm

Rukasu pisze:
Hm... Skoro z czterech najczęściej wypowiadających się osób, dwie (Spooky Fox i zigzak) są częściowo za? Do tego koalizja nie-do-końca-usystematyzowanej-ale-jednak-magii popierana przeze mnie, Albiorixa i Jeana


Masz racje, nie byłem precyzyjny. Magia jako czary mary.

Rukasu pisze:
Mg może to łatwo zahamować (sa tu brytole, niemiachy i japońce (...)

Mamy pierwszy zgrzyt: Japonia z XVIII wieku była wciąż zamkniętym, izolującym się państwem, o którym przeciętny człowiek często nawet nie wiedział. Rewolucja Meiji to dobiero druga połowa XIX wieku!
O to mi właśnie chodziło, kiedy pisałem że umiejscowienie Wyspy w historycznej rzeczywistości może ograniczać i generować problemy.


To był przykład. Pisałem że jak dla mnie nie ma znaczenia większego czy to będzie osiemnasty, czy początek dwudziestego wieku. Chodzi o idee umieszczenia tego w histori alternatywnej czasów post średniowiecznych.
To ze coś tam bazgram jako przykład, to żadna tam wykładnia.
To tylko ukazanie mechanizmu.
Choć masz racje, takie kwiatki trzeba uważnie usuwać. To jest wada.


Rukasu pisze:
Czyli jednak odrobina tej "magii" ma być, hę? ;-)


Nie przeszkadza. Byle nie było to czary mary i coś z niczego. Dziś też maż magików voodu i cześć osób która wierzy w ich magie. Masz możliwości stworzenia zombie, a gdzies tam straszy (podobno). Lekko podkręcony rzeczywisty świat może być całkiem całkiem gotycki, byle nie przesadzać i nie popaść w dosłowność typu piraci z karibów czy magowie z dedeka. Choćby propozycja Albiego jest git.
Zresztą Spooxy też o tym wspominał
Magia jako zapchaj dziura i motor świata to lipa/

Rukasu pisze:
Gejmizm - nastawienie na "zwyciężanie", często związane z munchkinizmem oraz wykorzystywaniem mechaniki;

Symulacjonizm - nastawienie na realność świata, w którym można się zanurzyć i którego można doświadczać, często związane z hiper-dopracowanymi settingami;

Narracjonizm - nastawienie na interesującą opowieść, często związane z tworzeniem rozbudowanych kampanii i/lub metaplotów.


A, to super. Dzięki za wyjaśnienie.
Ja bym szedł w stronę symulacjonizmu + elementy narracjonizmu.


Rukasu pisze:
A na poważnie: nie kieruj się *tylko* tym, co my uważamy; a *bardziej* tym, co Ty uważasz. My przedstawiamy Ci różne opcje, uwagi, potencjalne następstwa wszelakich wyborów. Ale ani nie musisz się z nami zgadzać, ani nie musisz się tym kierować. Dla zachowania jakiejś względnej "równości" stron: wypadałoby, abyś swoje decyzje uzasadniał, wyjaśniając które argumenty przemówiły do Ciebie bardziej, a które mniej. Ale w ostatecznym rozrachunku, trzymaj się takiej wizji, jaka Ci odpowiada.


Święta racja.

Rukasu pisze:
Również zwrócę uwagę, aby nie popaść za bardzo w "Wolsunga". Ponadto chciałbym zwrócić uwagę, że *zazwyczaj* bardzo trudno jest połączyć mocny pulp z mocnym survivalem, a nawet z tematyką "dark". To będzie spore wyzwanie, zapewne przekraczające skalą trudności to, co sobie wyobrażasz.


Właśnie taki zapchajdziurzasto magiczny wolsung to to co w magii mnie odpycha. elementy magii, ale tajemniczej i niejasnej, ale bez ważnej roli w settingu.
Przykład:
gdzieś na wyspie jest ponoć niepokonany szaleniec składający ofiary z ludzi. Daje mu to siłe (nie do zabica Razputin z naszego realnego świata?)... Jest podobno opętany.
Czy wyjaśnisz to autosugestią, narkotykami czy czymkolwiek, jest to pewna rzeczywistość magiczna. Ale bez tych cholernych czary mary.

Tak jak przedstawił to Albi - jest też fajne.


Rukasu pisze:
Realism z zaakcentowanym cinematiciem.

Sorry, ale się zgubiłem. Co to znaczy? Może jakiś przykład, bo IMHO "ralism" i "cinematic" to pojęcia całkowicie się wykluczające.


Dążymy do jakiegoś tam realizmu, ale mamy SWePla za mechanikę. I tyle.

Rukasu pisze:
Hm... Nie do końca. Pozostaje bowiem jeszcze jedna kwestia: po co mi w takim razie Wyspa, skoro równie dobrze mogę sobie zbudować kampanię dziejącą się na historycznej Syberii / Kamczatce, albo w historycznej Australii? Co zyskuje dzięki opracowywanemu settingowi? Czym miałby mnie zainteresować?


Daje nam to, ze możemy trochę igrać z historią, wprowadzając do niej fikcyjne elementy. Możemy dodać inne gatunki zwierzy, inne nacje niż tylko jedną, oraz parę innych inwencji.
Wziąśc z realnego świata fajne mechanizmy, i podlać to gierkowym sosem do woli unikając nie fajnych mechanizmów (czary-mary)
Czyli stworzyć alternatywną historię.
(tak jak np. tajemnicza wyspa była fikcją, a nie musiała)

Gdzie mozńa nawalać sie z wytatuowanym dzikusem na kościane noże.
Itd.
Pełny realizm Kamczatki cz Australii nie jest tak grywalny.
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 1:32 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 1:41 pm

@Aesandill

To był przykład. Pisałem że jak dla mnie nie ma znaczenia większego czy to będzie osiemnasty, czy początek dwudziestego wieku. Chodzi o idee umieszczenia tego w histori alternatywnej czasów post średniowiecznych.

Rozumiem to. Ale *tego typu* problemy będą się zawsze pojawiać w historycznej pseudo-rzeczywistości, bez względu na to, na który jej fragment się zdecydujemy. Jednym to przeszkadza, innym nie - ja na przykład staram się być możliwie wierny źródłom. Nawet jeśli robisz coś "alternatywnego", to oczekiwałbym, że wskażesz mi palcem: "to jest alternatywne, a to nie". Bo w przeciwnym razie nie wiem w jakim świecie gram i czego mogę się spodziewać / oczekiwać.

Choć masz racje, takie kwiatki trzeba uważnie usuwać. To jest wada.

Dokładnie o to - i tylko o to - mi chodziło.

A, to super. Dzięki za wyjaśnienie.
Ja bym szedł w stronę symulacjonizmu + elementy narracjonizmu.

...warto dodać, że w mojej opinii opieranie settingu/kampanii o survival jest *przede wszystkim* gejmistyczne (bo zadaniem gracza jest "przetrwać"), a w drugiej kolejności narracjonistyczne (bo konwencja związana z przetrwaniem jest częściowo wymuszana przez setting). ;-)

Podejście czysto symulacjonistyczne sprowadzałoby się do zasady: mamy Wyspę taką-a-taką (warunki brzegowe), jak do tej pory życie na niej wyglądało mniej-więcej tak-a-tak (kolejne warunki brzegowe), a co się dalej na niej dzieje, to wypracuję dopiero razem z graczami. Jeśli zechcą (co jest jednak mało prawdopodobne), to zbudują sobie własne królestwo, założą banki, stworzą broń atomową - byle to miało sens i konsekwentnie wpasowane zostało w opisywane realia.

Dążymy do jakiegoś tam realizmu, ale mamy SWePla za mechanikę. I tyle.

Ach, zapomniałem, że to ma iść na SWePL. SWe zniechęcił mnie właśnie za sprawą swojej naczelnej zasady "3xF" - która jest częściowo sprzeczna z moją potrzebą "realności". Aczkolwiek nie idzie z tym tak daleko, abym nie mógł go przełknąć. Czyli - o ile dobrze rozumiem - ma być realnie, ale z epickim zacięciem? Bo mimo wszystko, w grze opartej o survival cinematica sobie nie wyobrażam. :-(

EDIT do EDITA:

Daje nam to, ze możemy trochę igrać z historią, wprowadzając do niej fikcyjne elementy. Możemy dodać inne gatunki zwierzy, inne nacje niż tylko jedną, oraz parę innych inwencji.

Tak naprawdę, to nie potrzebujesz do tego alternatywnej rzeczywistości - możesz po prostu grać w rzeczywistości, do której wprowadzasz fantastyczne elementy, jak uczynił to np. Conan Doyle w "Zaginionym Świecie".

Przez alternatywną rzeczywistość rozumie się zwykle setting oparty na historii, ale z istotnymi zmianami, które w poważny sposób rzutują na jego historię / geografię. Przykładowo świat, w którym Hitler wygrał II WW to alternatywna rzeczywistość. Świat w którym Napoleon przegrał wojnę domową i doszło do rozbicia na Francję A i Francję B, z których każda w inny sposób oddziaływała z resztą świata, a jedna z nich wciąż utrzymuje kolonie w Ameryce Północnej - to alternatywna rzeczywistość.

Dodanie do rzeczywistego świata Wyspy, która nie ma żadnego wpływu na geopolitykę i na której są (niewiadomo skąd) dinozaury, to nie jest alternatywna rzeczywistość. To jest modyfikowanie rzeczywistego świata o elementy fantastyczne, które nie mają rzadnego sensownego umocowania, a więc przyjmowane muszą być przez graczy na wiarę / w ramach konwencji. Przykłady takiego podejścia to "Tomb Raider", "Mumia", a nawet "Wampir: Maskarada".

Gdzie mozńa nawalać sie z wytatuowanym dzikusem na kościane noże.

W XVIII wieku nie były do tego potrzebne elementy fantastyczne. :-D

Pełny realizm Kamczatki cz Australii nie jest tak grywalny.

Dlaczego? Co masz na Wyspie, czego nie możesz mieć na Syberii?
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 2:01 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 2:11 pm

@ Rukasu
Masz wszędzie racje.

Usciślając wątpliwosci:
historia alternatywna jest historią do jakiegoś momentu, poźniej staje sie fikcją. Tutaj staje się fikcją po deportowaniu skazańców na fikcyjną wyspę.


Co mam na wyspe:
Czytałeś moze "przez kraj ludzi, zwierząt i bogów" Hrabiego Osendowskiego? Wspomnienia sa to - uściślając.
W takim ujęciu to rzeczywiscie nic.
I w takim ujęcieu proponowałem aby to była Australi (pare stron temu).
Ale ogól WTSowiczów był przeciw, to odpusciłem.
No ale fikcyjna wyspa daje nam pare mozłiwosci - choćby jako miejsce zrzutu róznych nacji, jako miejsce z fikcyjną geografia itd.
No ale można było by to zrobić na Kamczatce.
Ja bym był nawet za ;) :razz: (ale nie proponuje)
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 2:23 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 2:30 pm

historia alternatywna jest historią do jakiegoś momentu, poźniej staje sie fikcją. Tutaj staje się fikcją po deportowaniu skazańców na fikcyjną wyspę.

To jak zwykle kwestia definicji, i dlatego w swoim poprzednim poscie napisałem "uznaje się zazwyczaj" (czy jakoś tak). "Mumia" nie kwalifikuje się IMHO do kategorii filmów "historia alternatywna", tylko "pulp przygodowy". Na podobnej zasadzie przyjęcie, że przez XVIII wieków (plus to co wcześniej) mamy nasz realny świat, a potem dodajemy do niego wyspę i dinozaury - nie jest kreowaniem alternatywnej rzeczywistości.

Czytałeś moze "przez kraj ludzi, zwierząt i bogów" Hrabiego Osendowskiego? Wspomnienia sa to - uściślając. W takim ujęciu to rzeczywiscie nic.

Nie czytałem, ale na ile rozumiem - dokładnie tak. Nie potrzebuję tworzyć nowego settingu, skoro wystarcza mi podręcznik do historii i odrobina... wyobraźni.

I w takim ujęcieu proponowałem aby to była Australi (pare stron temu).

Każdy z nas proponował wiele rzeczy - i niektóre zostały wstępnie przyjęte, a niektóre wstępnie odrzucone. Ponieważ zrobił się bałagan, dobrze byłoby usystematyzować, co w aktualnej wizji jest "zasadnicze", co "ważne", a co "do przedyskutowania". Bo jak na razie, w kategorii "zasadnicze" jest jedynie Wyspa oraz Osadzeni - a to bardzo mało.

No ale fikcyjna wyspa daje nam pare mozłiwosci - choćby jako miejsce zrzutu róznych nacji, jako miejsce z fikcyjną geografia itd.

Rosja była olbrzymim, wielonarodowościowym krajem już w XVIII wieku. I już wtedy Syberia funkcjonowała jako miejsce zsyłki. Jako "ogólnoeuropejskie" miejsce zsyłki funkcjonowały też wtedy wciąż Ameryki (totalny zlepek grup etnicznych, religii i poglądów), a także afrykańskie i azjatyckie kolonie (przy czym często rdzenni mieszkańcy jednych kolonii przerzucani byli do drugich - zwł. Afrykańczycy do obydwu Ameryk).

No ale można było by to zrobić na Kamczatce.

W teorii nie mam nic przeciwko settingowi opartemu o zsyłkę na Sybir. Pytanie tylko, czy rzeczywiście takie było/jest założenie *tego* settingu, i czy w tę właśnie stronę chcemy iść. Bo ja początkowo postrzegałem ten setting zupełnie inaczej - i wydaje mi się, że za bardzo idziesz w stronę, hm... "alternatywnego settingu" (w sensie alternatywnego względem settingu, który wcześniej tworzyliśmy). Ponadto, "uhistoryczniona" zsyłka byłaby z pewnością "dark", ale jednak nie w takim sensie, w jakim zwykle przyjęło się uważać - tzn. zsyłani ludzie tworzyliby złożone społeczności, chętnie ze sobą współpracowali i handlowali, zaś podżynanie sobie gardeł i palenie innych osad nie miałoby prawa / sensu zaistnieć.

Wizja "uhistorycznienia" Disaddendum niezbyt mnie kręci - ale jeśli taka będzie wola Spooky Foxa / ogółu, to (jak zwykle) służę wszelką pomocą.
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 2:34 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 2:37 pm

Nie, wersja strikte historyczna to nawet nie opcja. Chyba nikt nawet za tym nie optuje (ja jestem za alternatywną historią)
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 3:37 pm

zigzak pisze:
polecam ci powrót na pierwszą stronę, do pierwszego posta, że tak powiem - koncepcji zero.

Historia Czterech Królestw Dektrossu nie jest żadnym novum. Odesso, Navati, Tarren oraz Albien od zawsze były w stosunku do siebie pokojowo nastawione. Odesso, jako państwo religijne nigdy nikomu nie narzucało swoich wierzeń. Towary z handlowego Navati zawsze były najlepszej jakości. A magia z Tarren służyła wszystkim w jak najlepszych intencjach. Owszem…zdarzały się czasy, kiedy mieszkańcy szukali pomocy w bóstwach, a kiedy to nie pomagało, najlepsi rycerze, wyposażeni w najlepszy dostępny ekwipunek szli na bój ze smokami, strzygami i innymi potworami, wspomagani potężną magią.


No właśnie. To była koncepcja zero. Część z niej przeszło, część nie. Na tym chyba to polega, prawda?

zigzak pisze:
Spooky zmieniał zdanie co dwa dni, nie mając najwyraźniej pomysłu samodzielnie jak to ma wyglądac.


Masz rację. Nie mam zielonego pojęcia, jak ma wyglądać setting :shock:

Albiorix pisze:
Setting jest Spooky Foxa. Jedyny sposób na "zabicie settingu" to zniechęcić Spooky Foxa. I tenże Fox ma pełne prawo w którymś momencie powiedzieć zigzakom, Aesom (jakkolwiek wybitnymi forumowymi szychami by nie byli) i mnie i innym "mordy w kubeł, zrobię to inaczej" jeśli tylko ich kłótnie mu przeszkadzają.


Primo - gdybym napisał 'mordy w kubeł, zrobię to inaczej' to setting już dawno by umarł, bo w takim wypadku wszyscy by postąpili jak Zigzak, czyli 'pier to, skoro jesteś taki mądry, to sam sobie rób, a ja będę tylko wytykał błędy'.

A nie o to mi chodziło. Może też dlatego chciałem przyjmować jak najwięcej cudzych pomysłów, żeby nie zrazić do siebie ludzi, którzy chcą mi pomóc. W ten sposób wyszedłem na zmieniającego co dwa dni zdanie idiotę, który przecież nie ma zielonego pojęcia, w jaki sposób chce, żeby jego setting wyglądał.

Rukasu pisze:
gejmizm - nastawienie na "zwyciężanie", często związane z munchkinizmem oraz wykorzystywaniem mechaniki;

Symulacjonizm - nastawienie na realność świata, w którym można się zanurzyć i którego można doświadczać, często związane z hiper-dopracowanymi settingami;

Narracjonizm - nastawienie na interesującą opowieść, często związane z tworzeniem rozbudowanych kampanii i/lub metaplotów.


Zdecydowanie najbardziej mi odpowiada symulacjonizm.

Rukasu pisze:
nie kieruj się *tylko* tym, co my uważamy; a *bardziej* tym, co Ty uważasz.


Dobrze więc. Chcecie wiedzieć, co mi się najbardziej podobało? Pomysł bodajże zigzaka z opisem chyba Albiorixa. Czyli nieco ufantastycznione rasy, odpowiedniki rzeczywistych ras. Już to wypisywałem wszystko. Na przykład odpowiednik rosjanina byłby ogromnych rozmiarów (200-230cm wzrostu to norma), barczyści, taka w sumie hardcorowa odmiana Pudziana. Odporni na mróz i niesprzyjające warunki pogodowe, o białej jak papier skórze, która zdaje się być pokryta jakby łuskami, przez co ta rasa jest bardziej odporna na ataki broni białej. I tak dalej i tym podobne. To wszystko mam zapisane, wszystko mam przygotowane, tylko była kwestia tego, czy inni to przyjmą.

Tak, podoba mi się bardziej ufantastycznienie, jednak nie chcę babrać się w opisach państw, z których pochodzą gracze, ich polityki i całej reszty tego szamba. Po to chciałem umiejscowić grę na samej tylko wyspie, żeby tego uniknąć.

Osobiście preferowałbym raczej fantasy, ale jak zwykle dostosuje się do dokonanego przez Ciebie wyboru.[/quote]

Takie było moje zamierzenie w pierwszej kolejności. Czysty fantazjak jednak bez tych wszystkich dedekowo-młotkowo-wiedźmińskich iskier. Niepotrzebne mi są krasnoludy, elfy, smoki, skolopendromorfy i inne badziejstwa. Wolałbym się skupić na troszeczkę przekolorowanych rasach (ale nie za bardzo) i bardzo mocno ograniczonej magii, tak jak to opisał Albiorix.

Rukasu pisze:
Czy jesteś gotowy (i czy uwzględni to setting) na prowadzenie kampanii dla graczy, którym *udało* się uciec?


Setting z samego założenia działa tak, że gracze nie mają prawa opuścić wyspy, chyba że sesja jest na jeden, dwa dni i samym zamierzeniem graczy będzie ucieczka z kolonii. W ten sposób chciałem zrobić, aby jedynie za pomocą kilku prostych zmian, MG był w stanie z wyspy, z której się nie ucieka, zrobić wyspę, z której ucieczka jest jednak możliwa, jednak przy nakładzie olbrzymich sił, trudności i szczęścia.

Rukasu pisze:
1. bliżej niezdefiniowane low fantasy, którego centrum jest Wyspa; do tego ogólny zarys posiadającego Wyspę królestwa; a reszta to pełna dowolność MG; większość ludzi wierzy w magię, wiele wskazuje że magia istnieje, jednak nie da się jej łatwo i jednoznacznie potwierdzić; "potwory" są bardzo prawdziwe, choć rzadkie, zaś niezwykła fauna i flora występują trochę na zasadzie oryginalnej "Odyseji" lub "Baśni z 1001 nocy"

2. gothic horror (do tego jakiś meta-plot wg którego Wyspa to po prostu wielki ołtarz złego krypto-kultu magów-demonologów / nazielfów / itp.) z mocno zarysowanymi elementami survivalu oraz thrillera ("człowiek człowiekowi wilkiem")

3. realizm, w kwestiach związanych z survivalem, polityką oraz wyspowymi konfliktami posunięty do granic "gritty"; niektóre rozwiązania, zwł. dotyczace technologii, wykształcenia oraz biologii mogą zostać uproszczone i pozostawione na poziomie "umownego" realizmu; zero kinematyczności i epiki, poza patosem "złych ludzi" robiących innym ludziom "kuku" z pełnym przeświadczeniem, że nie tylko tak wolno, ale wręcz trzeba

4. ja uważam się za symulacjonistę, i do symulacjonistycznego kreawania świata zawsze dążę.


Takie, w mniejszym lub większym stopniu, było założenie początkowe.

Widzicie, problem leży w tym, że chciałbym, aby sama mechanika była prosta i przyjemna. Wrzucanie w to magii wydawało mi się później zbyt trudne mechanicznie.

Może rzeczywiście sam nie wiem, jaki to ma być setting?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 3:49 pm

@ Spooxy
No i dobra, nie staraj się wszystkim dogodzić bo tego się nie da zrobić,
Chcesz taki koncept - masz mojaopinie ale też mój topór (metaforycznie)
Pomogę jak bede w stanie.

choc sama koncepcja jest wolsungowa do porzygania. Aha, 2.20 to bardzo dużo.
Pozdrawiam
Aes
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn mar 26, 2012 4:43 pm

Ok. Uznaje wiec te decyzje za wiażace - znajde chwile czasu, to to rozpisze jak to widze.
Ale od razu - Morlokowie/tubylcy i elojowie/straznicy- zostawiamy to?
Rasy ludzkie moga sie tam faktycznie roznic, choc mozna to zrobic bez jakichs drastycznych zmian w biologii - ot jedni to albinosi, inni sie tatuują jak wariaci, inni nie maja owlosienia, jeszcze inni - piłują sobie zęby na ostro.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

wt mar 27, 2012 1:49 pm

@Spooky Fox

Masz rację. Nie mam zielonego pojęcia, jak ma wyglądać setting

Gdyby to było takie proste, to na rynku byłoby zatrzęsienie znakomitych systemów, a większość z nich byłaby "indie". Niestety, proste to nie jest, a naprawdę dobre systemy da się policzyć na palcach.

W każdym razie bez strestu. Spróbuj się na spokojnie zastanowić, które elementy są Twoim zdaniem najciekawsze, na co masz najwięszką ochotę, co Twoim zdaniem byłoby najbardziej atrakcyjne dla MG/graczy. Swoje przemyślenia możesz umieścić na Polterze. Inny sposób to przeanalizowanie prezentowanych Ci przez nas opcji i mniej lub bardziej publiczne rozważenie "za i przeciw". Kiedy dopracujesz już - wciąż wstępne - założenia, razem uda nam się z pewnością ułożyć z tego coś ~ sensownego.

Primo - gdybym napisał 'mordy w kubeł, zrobię to inaczej' to setting już dawno by umarł, bo w takim wypadku wszyscy by postąpili jak Zigzak, czyli 'pier to, skoro jesteś taki mądry, to sam sobie rób, a ja będę tylko wytykał błędy'.

Jakkolwiek wywiązał sie z tego niewielki flejm, to stwierdzenie zigzaka nie było IMHO w zamierzeniu obstrukcyjne. Problem polega na tym, że każdy z nas ma swoje własne preferencje; a przy tym nie posiada zbyt wiele wolnego czasu. Konsekwencje są dosyć proste:

a) jeżeli jakiś pomysł mi się podoba, to jestem gotów poświęcić mu nieco więcej cennego zasobu, jakim jest mój wolny czas, a więc mogę być bardziej kreatywny i chętniej współtworzę nowe rzeczy

b) jeżeli jakiś pomysł mniej mi się podoba, to nie za bardzo widzę sens poświęcać mu tak wiele uwagi, a więc co najwyżej zajrzę tu raz na jakiś czas i dokonam konstruktywnej krytyki prezentowanych przez innych pomysłów (a konstruktywna krytyka jest NAPRAWDĘ bardzo potrzebna, bo bez niej można łatwo utknąć z niemal ukończonym settingiem, którego główne założenia nie trzymają się w ogóle kupy).

Aczkolwiek jestem zadeklarowanym zwolennikiem grzecznych i wyważonych wypowiedzi, bardziej autorytarne zachowanie raczej nie powinno nikogo z nas urazić. Wypowiem się za innych, co mam nadzieję mi wybaczą: dużo rozsądniej byłoby, gdybyś jak najszybciej wypowiedział się w bardziej autorytarny sposób, bo w ten sposób nie będziemy generować niekompatybilnych pomysłów, a także w mniejszym stopniu "boleć" nas będzie odrzucanie znakomitych idei, które naszym zdaniem są OK, ale w pewnym momencie są uznawane za niezgodne z "wyspowym mainstreamem".

A nie o to mi chodziło. Może też dlatego chciałem przyjmować jak najwięcej cudzych pomysłów, żeby nie zrazić do siebie ludzi, którzy chcą mi pomóc.

Zły sposób - wszyscy jesteśmy dorośli, na erpegach zjedliśmy zęby, i nie mamy nic przeciwko konstruktywnej krytyce. Dużo rozsądniejsze jest uczciwe przedstawienie, co w danym pomyśle Ci się nie podobało. A o nasze uczucia się nie martw.

nieco ufantastycznione rasy, odpowiedniki rzeczywistych ras

- Czy jesteś w stanie zaakceptować nieco lżejszą wersję, w której każda "rasa" jest mimo wszystko grupą podludzi, i mieści się w ludzkim zakresie możliwości (czyli np. właśnie "większość Rosjan wygląda jak Pudzianowski), czy też bardzo zależy Ci na wprowadzeniu elementu fantastycznego (czyli np. łuskowata skóra, widzenie w podczerwieni, odporność na ekstremalne temperatury)?

- Czy dookoła "ras" chcesz budować setting (czyli osady opisane z dokładnym uwzględnieniem zamieszkujących je grup etnicznych, ich specyfiki, itp.), czy też ma to być atrakcyjny, ale "dobrowolny" element, z którego każdy MG będzie mógł stosunkowo łatwo zrezygnować (czyli "dobrowolne" traitsy, które gracz będzie mógł wybierać w ramach archetypu, ale nie rzutujące zbyt mocno na kreowaną rzeczywistość)?

Tak, podoba mi się bardziej ufantastycznienie, jednak nie chcę babrać się w opisach państw, z których pochodzą gracze, ich polityki i całej reszty tego szamba. Po to chciałem umiejscowić grę na samej tylko wyspie, żeby tego uniknąć.

Acknowledged. Mimo to, jeżeli chcesz uczynić z "ras" rzeczywiste grupy etniczne, pamiętaj że nie unikniesz zupełnie opisywania "świata poza Wyspą" (bo kultura jest wypadkową naturalnych warunków bytowania, historii, "lokalnej" geopolityki, itp.), nawet jeśli zrobić to będzie trzeba jedynie w jakimś niewielkim stopniu.

Setting z samego założenia działa tak, że gracze nie mają prawa opuścić wyspy, chyba że sesja jest na jeden, dwa dni i samym zamierzeniem graczy będzie ucieczka z kolonii.

OK. I dlatego właśnie prościej uczynić z settingu fantasy niż alternatywną historię - bo w świecie fantasy woda może mieć inną gęstość, która nie utrzyma statku wykonanego z czegokkolwiek innego niż z żelaza; rosnące na wyspie rośliny mogą natychmiast nasiąkać i tonąć; zaś odległość od stałego lądu może być trzymana przez graczami w tajemnicy. W końcu ilu mieszkańców pseudo-średniowiecznego świata widziało kompletne i wiarygodne mapy *fragmentu* kontynentu, na którym mieszkają?

Widzicie, problem leży w tym, że chciałbym, aby sama mechanika była prosta i przyjemna. Wrzucanie w to magii wydawało mi się później zbyt trudne mechanicznie.

Lobbowana aktualnie pseudo-magia nie jest w żadnym razie wymagająca mechanicznie, więc nie powinno być z nią wiele problemu.

@Aesandill

Aha, 2.20 to bardzo dużo.

Nie dla koszykarza... :-D
Ostatnio zmieniony wt mar 27, 2012 1:51 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

śr cze 13, 2012 5:52 pm

Mam nadzieję że nie przegapiliście tego:

http://polter.pl/zigzak,blog.html?14128

Zapraszam do wzięcia udziału
  • 1
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości