Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 11:21 am

W historiach nie cierpię wszelkiego patosu. Właściwie patos nie jest zły, ale tylko w balladach i opowieściach wioskowych bajarzy. Fajnie bowiem jest, jak bohaterowie nastukali jakimś obdartusom, a po powrocie do wioski, wszyscy chwalą ich jakby pokonali smoka. Stawiają w karczmie piwo, czy proponują jakieś drobne przysługi, a młoda karczmarka (oraz jej niezbyt młoda matka) kleją się do nich, nie dając chwili wytchnienia. Sława kosztuje. Sypią się mniej lub bardziej poważne oferty pracy. Może się jednak zdarzyć, że jakiś "osiłek" nastuka naszym milusińskim i opinia publiczna ulega odwróceniu o 180 stopni. Nikt nie tylko nie stawia piwska, ale karczmarz żąda, za swe usługi, dwa razy tyle co wcześniej.

Nawiązując do westernowskich klimatów, proponuję rozwinąć historię Pana. Kiedyś Pan, był całkiem sympatycznym człowiekiem. Skłonnym do współpracy, a nawet pomocy, okolicznym chłopom. Wraz z żoną dorobili się trójki dzieci. Dwóch synów i córki. Szczęście kwitło i nic nie wskazywało, że coś może je zakłucić. Niestety pewnego razu, podczas nieobecności Pana, jego siedzibę napadła banda orków. Zdołano ich odeprzeć, jednak okazało się, że żona, oraz jeden z synów zaginęli. Po powrocie Pan organizuje pościg, lecz nie zdołano dogonić watahy. W jednym z obozów znajduje zwłoki swoich bliskich i przysięga zemstę. Od tej pory tępi orków, z niepohamowaną zawziętością. Polowania na orków, to jedyna rozrywka, jakiej się oddaje. Poza tym, zajmuje się pomnażaniu swego majątku, aby w ten sposób zapełnić pustkę po stracie. Rozgoryczenie Pana jest tym większe, że pomimo licznych wypraw, napady orków ostatnio przybierają na sile.
Ostatnio zmieniony czw kwie 05, 2012 11:26 am przez wisimito, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 12:15 pm

zigzak pisze:
Ja bym proponował do każdego questa, niezależnie od tabelek losowych, stworzyć listę "wyzwalaczy", które odblokują dany quest. W sensie:Nic sie nie dzieje, dopoki nie zajdą pewne czynniki.

Jasne, na tym przecież polega żyjący świat :) Osobnych stron na "questy" raczej nie planuję, ale zrobię listę zmian, na które zareaguje jakaś inna siła.

Wisimito, pomysł z Panem fajny - tylko zastanowię się po naszkicowaniu Hochmorii, czy lepszymi sprawcami jego nieszczęść nie byłyby krasnoludy lub Schmetterling. Albo to one kierowały by orkami, albo to one by go napadły, być może sterowane przez jakąś inną siłę.

Teraz przystopuję z kolejnymi elementami świata i spiszę wreszcie jego "instrukcję obsługi" - to, w jakim formacie mają być opisane poszczególne osoby, lokacje itp.

Dzięki za współpracę, idzie nam naprawdę fajnie :)
Ostatnio zmieniony czw kwie 05, 2012 12:22 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 11:39 pm

W kwestii Pana - możemy to zostawic... tabelce! :)
Gracze dowaidują się (quest), że Pan ma Sekret, ale do smaego konca nie wiadomo, czy rodzinę zaciukały mu orki (jedna wersja, plotki), krasnale (druga wersja, plotki) Shmeterling (3cia), Elfy, (4ta) Chłopi (piąta), miała wypadek na polowaniu, a może matka z dzieciakami uciekła do lasu do elfiego kochasia, a Pan zgrywa bardzo cierpiącego? Albo sam ją otruł, bo to zła kobieta była?

I tu kolejna sprawa - jakiś mechanizm plotek - to wazny element takiego swiata, warto by było zastanowic się ile z tego co BG usłyszą to prawda w stylu "musi byc prawda, w koncu powiediał to NPC mistrza gry", a ile to bajdurzenie żądnych sensacji bab u brodu. To by też było ciekawe.
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pt kwie 06, 2012 9:02 am

Do tej pory orkowie pełnili rolę statystów, więc może warto zagonić ich do roboty. Chyba, że z założenia mają siedzieć w górach i czekać aż nieostrożni myśliwi zbliżą się na rzut kamieniem, motyką, czy beretem. Co do Pana. Jego historia mogła potoczyć się nieco inaczej, jak zresztą zwrócił na to uwagę zigzak. Na przykład - lata temu zawędrował niezbyt ostrożnie na terytorium wspomnianych wyżej orków, ale ci zamiast powyrywać rączki i nóżki, zaproponowali interes. Mogło być oczywiście odwrotnie, to Pan zaproponował interes, a wódz orków na niego przystał. Aby przypieczętować umowę, zmusił Pana do małżeństwa ze swoją córką. Młodzieniec bronił się przed tym "rękami i nogami", ale gdy w końcu się przemógł, zaczął gustować w egzotycznej urodzie orczych samic. Z tego związku narodziło się wielu, co prawda ułomnych siłą, lecz dzielnych i sprytnych wojowników, którzy pomagali jak mogli ojcu podporządkowywać okoliczne chłopstwo, siejąc gwałt i zniszczenie. Być może prawowita małżonka (ta z dworu) odkryła prawdę, lecz nie zdążyła ujawnić jej światu. Po śmierci żony Panu jeszcze łatwiej było wmówić wszystkim, iż działa dla ich dobra.
Tak to mogło wyglądać, a może zupełnie inaczej.
Ostatnio zmieniony pt kwie 06, 2012 9:11 am przez wisimito, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pt kwie 06, 2012 11:03 am

wisimito pisze:
Do tej pory orkowie pełnili rolę statystów, więc może warto zagonić ich do roboty

No bo nie pisałem o Górach ani Hochmorii. Spokojnie, robota dla orków się znajdzie. A Twój pomysł jest świetny, tylko nie chciałbym robić z Pana zupełnego złoczyńcy. Niech będzie tak, że został wzięty w jasyr (przy pomocy chłopów-zdrajców? to by wyjaśniało jego pogardę dla nich) i zmuszony do spółkowania z samicami. Orkowie liczyli, że krew "wodza bladawców" może być niewiele słabsza od ich własnej - i nie przeliczyli się. Bękarty Pana są teraz elitą plemienia, a on sam uciekł (może rozkochał w sobie jedną z nałożnic? Została by tam jako ciekawy BN) i ukrył ten wstydliwy sekret. Jego geny są jednak naprawdę mocne i w razie otwartej wojny z orkami trudno będzie przegapić podobieństwo twarzy dowódców zielonych do jego własnej. I krasnoludy niekoniecznie będą chciały przyjmować wyjaśnienia, one go nie do końca lubią (ma inny sposób myślenia i działania, a są zależne od jego zboża - to rodzi frustrację).

zigzak pisze:
W kwestii Pana - możemy to zostawic... tabelce! :)


Nie sądzę, by był to dobry pomysł. Wtedy mielibyśmy za dużo sandboxa, a za mało splotów (i co fajne erpegówy z Będzina by wysyłały za doładowanie?). Spotkania, poszlaki, potwory mogą wypadać z tabelek, ale cała idea tego świata polega na tym, że te losowe wydarzenia są częściami spójnych, z góry przygotowanych intryg aż się proszących o zbadanie. Losowanie przebiegu ważnych wypadków z przeszłości wydaje mi się złym rozwiązaniem.

Widzę też, że muszę szybko rozpisać włości Pana :)
 
Awatar użytkownika
Wiron
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: sob kwie 11, 2009 12:23 pm

Re: WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pt kwie 06, 2012 12:20 pm

Parę luźnych pomysłów na to co może wypadać w tabelce spotkań losowych:


Piraci z Pogranicza

Załoga statku „Czar Na Rozpacz” znalazła się w niekomfortowej sytuacji. Jak co dzień uczciwie siali postrach na morzu, by niespodziewanie dać się wciągnąć w jeden z tych przeklętych magicznych wirów który wyrzucił ich na środek kontynentu. Ich statek zawisł w majestatycznej aczkolwiek niepraktycznej pozie na krawędzi klifu. Trzymany jest przez liny prowizorycznie zaczepione o pobliskie skały. Są rozciągnięte dość luźno – piraci czują się bardziej komfortowo gdy statek się buja. Załoga nie zmieniła swoich niecnych zwyczajów i obecnie łupi podróżujących na trakcie. Zbierają pieniądze na maga który teleportuje ich z powrotem na morze. Przy okazji ozłocą (ewentualnie darują życie) każdego kto zna lekarstwo na chorobę lądową.

Pilot z Pogranicza

Krasnolud Wilbur ma w życiu tylko jedno, proste, idealistyczne marzenie – przełamać monopol magów na latanie i stać się przy tym obrzydliwie bogaty. To niesprawiedliwie że aby wzbić się w powietrze potrzeba Zaklętego Elementu Wyposażenia Domu lub wytresowanego magicznego wierzchowca. Jeszcze bardziej niesprawiedliwe jest to że Wilbur nie potrafi produkować żadnego z nich. Prowadzi więc swoje badania w warsztacie nad górskim jeziorem. Kontruje coraz to nowe Latające Maszyny Wilbura, które w trakcie testów okazują się Spadającymi Maszynami Wilbura. Chętnie zatrudni nowych pilotów doświadczalnych, gdyż jak twierdzi zdobędzie więcej danych jeśli będzie obserwował lot z boku. Cały czas jest pewien, że jest bliski przełomowego odkrycia. Według jego ostatnich obliczeń maszyna zacznie działać jeżeli wykorzysta się w niej smocze skrzydła. Jest gotów zapłacić przyzwoitą sumkę śmiałkowi które mu je dostarczy.


Pustelnik z Pogranicza

Jan Miyogi to stary to zdziwaczały pustelnik mieszkający w chacie na pobliskim… cóż… pustkowiu. Jednak wszyscy w okolicy znają nieznaną nikomu tajemnicę iż naprawdę nazywa Wan-Tel Miyogi i jest emerytowanym bohaterem który tylko udaje wariata. I tak naprawdę sekretnie trenuje bohaterów, sekretnymi technikami takim jak noszenie wody z pobliskiego strumyka, czyszczenie mu izby czy też rąbanie drewna. W dodatku dzieli się z nimi sekretnymi życiowymi mądrościami takimi jak „Bez pracy nie ma kołaczy” czy też „Cierpliwością i pracą bohaterowie się bogacą”. Bohaterowie którzy odbyli takie sekretne szkolenie zdobywają sekretne umiejętności o których nikt nie wie. Nawet oni sami, gdyż tak naprawdę Miyogi to oszust który udaje mistycznego nauczyciela udającego starego, zdziwaczałego pustelnika. Wykorzystuje bohaterów jako darmową służbę. Gdy się nudzi zleca im jakieś absurdalne zadanie, by móc pośmiać się z dzielnych herosów. Do jego ulubionych "ćwiczeń" należy odbijanie strzał mieczem mając zasłonięte oczy i stanie od świtu do zmierzchu, na jednej nodze, na śliskim, rzecznym kamieniu. Aby jeszcze bardziej zabawić się kosztem bohaterów ma w zwyczaju dziwnie przestawiać słowa w zdaniach, jednak czasami zdarza mu się o tym zapomnieć. Jak na razie nikt go nie rozgryzł ale z pewnością się w końcu doigra.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

ndz kwie 08, 2012 1:14 am

Pomysły są naprawdę fajne, najbardziej podoba mi się Pustelnik :)

Statek to świetna lokacja - zwłaszcza, że przez chorobę lądową piraci muszą wabić do niego ludzi, bo w nim czują się najlepiej. Można by uznać, że w ogóle się z niego nie ruszają. Wtedy mielibyśmy bardzo Evernightowe lochy - nikt stamtąd nie wraca, każdy się spodziewa piratów-zombie i antycznych klątwa, a tu proszę: zwykła, żywa załoga.

Pozwól, że trochę przytnę Twoje opisy - można z nich wywalić parę zdań, zachowując sens. Ale wykorzystam je na pewno :)

Święta, studia i spinoff dla graczy trochę mnie powstrzymały, ale już jutro-pojutrze kolejna dawka Pogranicza. Pan, Hochmoria, jakiś tekst teoretyczny - się zobaczy.
Ostatnio zmieniony ndz kwie 08, 2012 1:16 am przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Re: WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 12, 2012 10:30 pm

Uporządkujmy fakty.
Pogranicze rozwijało się aż miło, ale nim napiszę o nim coś więcej chciałbym stworzyć żelazny rdzeń projektu – podsumowanie tego, o czym ma być ten świat. ShadEnc to mądry człowiek i moim zdaniem warto korzystać z rad z jego Światotworzenia.

Mówi ono bowiem, że Dzikie Pogranicze to opowieść o awanturnikach, którzy ruszyli na kraniec świata w poszukiwaniu chwały i potęgi. Jak już pisałem, bardzo mi się podoba cytowane przez Sapkosia zdanie, że (przytaczam własnymi słowami) fantasy to opowieść o mocy. W dobrym fantasy bohaterowie jej nie mają (już albo jeszcze) i próbują ją zdobyć, a w kiepskim machają nią na prawo i lewo. Szczególnie dobrze pasuje ona do swobodnej eksploracji świata pełnego tajemnic, artefaktów i frakcji (oraz 2-3 pdków za każdą sesję :razz: ).

To poddało mi pomysł na definiującą cechę regionu – niech Samotna Góra rodzi krwawniki! Ma to oparcie w jej historii (patrz Tiefmoria), a co ważniejsze sprawi, że łatwo zdobyć tu sławę i potęgę, ale region nie jest szczególnie ważny dla kraju. W końcu kamienie Sa Karanów przydają się bohaterom, ale nie są tak ważne, jak zboże czy drewno – Pogranicze staje się lukratywnym przyczółkiem na obrzeżach ekonomii Waluzji i bardzo mi to pasuje.

Ale wróćmy do ogólnych ustaleń. Tak, jak na początku wypisałem elementy świata, tak teraz stworzyłem listę tego, co bohaterowie mają móc w nim robić:
  • Wypełniać typowe bohaterskie zlecenia – tępić orków, bandytów i innych takich;
  • Plądrować lochy – wyróżniam to od zleceń, bo do lochów zwykle nikt bohaterów nie wysyła i nikt im za to nie płaci – sami idą, a nagroda czeka w środku.
  • Zabijać legendarne bestie – jak już pisałem, stworzę mechanikę „wiedźmiństwa”, czyli alchemii organicznej :wink: , no i polowanie na Monstrum Schmetterlinga czy inną potężną potworę jest po prostu fajne. Nawet, gdy nikt za to nie płaci.
  • Odkrywać tajemnice i intrygi – to właśnie element „splotów”, czyli ważne wydarzenia czekające na odkrycie. Wnet wrzucę na bloga notkę o tym, jak to widzę.
  • Zmieniać region – z początku okazjonalnie i przez przypadek, potem świadomie.
  • Bawić się w handel lub politykę – opcjonalnie, dla tych, co lubią.
  • Dowodzić – mamy w regionie kilka armii (Schmetterling, orkowie, milicja Kraśków, partyzantka Grajków), a w SWEPlu dowodzi się strasznie fajnie.
  • Rosnąć w siłę – to w sumie przy okazji tego wszystkiego, co wypisałem wcześniej. Sporo będzie rzeczy służących do zdobywania potęgi – krwawniki, co silniejsze mikstury, Księga Gromu ze Starej Wieży i tym podobne.

Może i to strasznie ogólne, ale brakowało mi takiej listy. Jeżeli komuś brakuje czegoś na niej, dawać znać.

W kolejnym odcinku mechanizm plotek, interfejs tabelek i wstępny kształt wstępu. To prawdopodobnie w sobotę.
Ostatnio zmieniony czw kwie 12, 2012 10:41 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 19, 2012 1:43 am

Hej!

Mały zastój w temacie, ale nie dlatego, że niczego nowego nie tworzę – na dysku już czeka kilka tekstów do omówienia. Nie wrzuciłem ich tu, bo czułem, że wciąż czegoś im brakuje i jest to coś, na co muszę wpaść sam, a nie prosić Was o pomoc. I wpadłem.

Pomysły nie do końca mi się kleją, bo nie rozpisałem najważniejszego – głównych graczy regionu. Niby wiadomo, że Pan feudalny i elficki nekromanta Schmetterling, że Grajkowie i Hochmoria, ale zbyt wiele pozostawiłem niejasności – nie tylko na kartce, ale i w swojej własnej głowie, którą niniejszym gorąco za to przepraszam. Ale Was bardziej :wink:

W takim razie czas je wyjaśnić. Oto, kto trzęsie Pograniczem:
  • Schmetterling – nekrodruid, którego moce łączą nieśmierć z zarazą i wypaczoną naturą. Upadły Elf, pragnący zemsty na 1) Hochmorii; 2) całym nie-elfim świecie za to, co spotkało Las Ruin. Do niedawna twierdziłem, że chce po prostu podbić cały świat. Teraz uznałem, że lepiej, żeby elfy zostawił – może stać się ich problematycznym sojusznikiem, tak będzie ciekawiej.
  • Farfalla – przywódca elfiej społeczności, jedyny mogący pasować kogoś na Przyjaciela Elfów i tym samym ochronić go przed duchami. Z wierzchu typowy, sentymentalny, wierzący w leśną splendid isolation elf z emo-grzywką. Tak naprawdę – przywódca Grajków robiący wszystko, by elfia rasa i ideały przetrwały. Czasami aż strach myśleć, jak ten wariat się poświęca – ta Emo-grzywka jest mu po to, by ukryć, że jego prawe ucho jest przymocowane do reszty ciała ohydną zgniłozieloną mazią. Bo to nie jego ucho, tylko Schmetterlinga, który tym kanałem informuje Farfallę o swoich planach – na tyle, by elfy od nich nie ucierpiały. Notabene, Farfalla też znaczy motyl – tyle, że po włosku. Kusi mnie sięgnięcie po ograny motyw: niech dwa motylki, dobry i zły, będą braćmi!
  • Pan – posiadacz dworku na południu regionu i kilku setek chłopów harujących na polach dookoła niego. Człek oddany swojej ziemi, ale kompletnie nieludzki dla poddanych – po prostu nie uważa ich za ludzi i poświęca ich szczęście dla dobrobytu swoich ziem (te dwie rzeczy wbrew pozorom nie muszą iść w parze). Początkujący bohater łatwiej zdobędzie pracę u niego, niż u kraśków – główne problemy to Schmetterling, bandyci i dzikie bestie. A właściwie to główne problemy w krótkiej perspektywie – tak naprawdę Pana najbardziej martwi to, że jego jedyny syn dołączył do przemytników działających między Białymi Miastami a Hochmorią i nie w głowie mu zarządzanie interesem ojca. A nawet, jak ktoś mu je wbije do głowy, trudno będzie przekonać krasnoludy, że niedawny łotrzyk z granicy jest godnym partnerem do rozmów. Pan tego nie wie, ale ma też kilka dzieci z nieprawego łoża – półorków, do spłodzenia których zmuszono go, gdy był w niewoli u zielonoskórych. Mieszańcy odziedziczyli po "wodzu bladawców" charyzmę i spryt, więc są wysoko w hierarchii klanów, ale nie wszystkim z nich pasuje prymitywna, wojenna społeczność orków – może któregoś dało by się namówić na dołączenie do ojca? Krasnoludy na szczęście nie znają każdego jednego zielonoskórego z gór.
  • Rada Hochmorii – miasto jest centrum regionu i było by fajnie, gdyby rządziła nim Rada, której poświęcimy prawie tyle miejsca, co wszystkim innym ważniakom razem wziętym. W niej – znany już Wam złoczyńca Durga, intensywny industrialista zaproponowany przez Zigzaka, jakiś Dostojny i Wierny Tradycji Krasnolud, może ktoś jeszcze (chociaż 3 to fajna liczba).

To część pierwsza z dwóch – w kolejnej dowódcy orków, herszt bandytów, syn Pana i może coś jeszcze. Sądzę jednak, że już teraz jest o czym dyskutować.
Ostatnio zmieniony czw kwie 19, 2012 1:44 am przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Wiron
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: sob kwie 11, 2009 12:23 pm

Re: WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pt kwie 20, 2012 9:12 pm

Luźny pomysł: niech pogranicze ma problem z nadmierną aktywnością duchów. Praktycznie nie da się w nocy nie trafić na jakąś zbłąkaną duszę. Chodzą różne plotki na temat przyczyny tego zjawiska: plugawa działalność Schmetterlingena; okrutny czyn Pana; co złego znajduje się pod ziemią; klątwa rzucona przez miejscową wiedźmę.

A właśnie - jedną ważnych postaci w regionie powinna być wiedźma albo cała ich grupa. Osobiście mam dość wiedźm, które nie są w cale takie złe i są tylko kozłem ofiarnym. Proponuję wrócić do pierwowzoru- szalona starucha mieszkająca w środku lasu, wygłaszająca przepowiednie, knująca spiski, dająca moc, ale zawsze za coś.
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pt kwie 20, 2012 11:06 pm

Wogóle to przerzucmy to na Deadlands :)
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

sob kwie 21, 2012 11:51 pm

Wiron pisze:
Luźny pomysł: niech pogranicze ma problem z nadmierną aktywnością duchów. Praktycznie nie da się w nocy nie trafić na jakąś zbłąkaną duszę. Chodzą różne plotki na temat przyczyny tego zjawiska: plugawa działalność Schmetterlingena; okrutny czyn Pana; co złego znajduje się pod ziemią; klątwa rzucona przez miejscową wiedźmę.

Bazowo tego nie wprowadzę, bo trochę już tych duchów mamy. Elfy w lesie to nie byle jakie widziadła, a ja chcę jeszcze wprowadzić Czarnych Jeźdźców. Mroczne, upiorne sylwetki w czarnych płaszczach galopujące przez Pogranicze na rumakach mrocznych niczym krucze skrzydła. A pod płaszczami - Grajkowie, którzy wiedzą, że prosty lud boi się duchów, a bohaterowie mają lepsze rzeczy do roboty, więc w takim przebraniu mogą swobodnie dojechać do dowolnego miejsca na Pograniczu.

Niemniej jednak, regionowi przyda się parę wydarzeń, które dopiero mogą się wydarzyć - takich, które MG może wprowadzić, gdy będzie potrzebował nowego wątku. Plaga duchów może być jednym z nich.


Wiron pisze:
A właśnie - jedną ważnych postaci w regionie powinna być wiedźma albo cała ich grupa. Osobiście mam dość wiedźm, które nie są w cale takie złe i są tylko kozłem ofiarnym. Proponuję wrócić do pierwowzoru- szalona starucha mieszkająca w środku lasu, wygłaszająca przepowiednie, knująca spiski, dająca moc, ale zawsze za coś.


Fajne, lubię wiedźmy :) Ponieważ jednak leśna może się dublować ze Schmetterlingiem proponuję, by taką typową wiedźmą była Wielka Szamanka orków. Jest to postać o tyle ważna, że w związku z historią Pana będzie matką jego pół-orczych dzieci i bardzo ciekawe rzeczy mogą z tego wyniknąć :)

Swoją drogą, wczoraj poprowadziłem pierwszą i bardzo udaną sesję na Pograniczu. Raport na blogu.


zigzak pisze:
Wogóle to przerzucmy to na Deadlands :)


Ja się na to na razie nie piszę, nie mam czasu ani kasy na DL, ale zaklinam Cię na WTS i Polterświęta, zrób to! Stwórz w ramach WTS podobny do Pogranicza minisetting z Dziwnego Zachodu. DL jest takie fajne i tylu ludzi ma na nie teraz apetyt, że to może naprawdę fajnie wyjść.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr kwie 25, 2012 10:07 am

Planetourist pisze:
To część pierwsza z dwóch – w kolejnej dowódcy orków, herszt bandytów, syn Pana i może coś jeszcze. Sądzę jednak, że już teraz jest o czym dyskutować.

Nowe myśli: syn Pana chyba jednak nie będzie tak ważny, by opisywać go jako jednego z głównych graczy. Będzie po prostu wspomniany w części o pograniczu Pogranicza. I ostatecznie zdecydowałem, że Rada Hochmorii będzie miała 3 członków, nie mniej i nie więcej.

Fajnie jest zbierać pomysły, ale powoli robi się ich za dużo. Już teraz DP raczej nie zmieści się na "15-25 stronach", zaczynam celować w 30 :( Żeby nie zrobiło się z tego 50, stworzyłem spis rzeczy, które mają trafić do tekstu i będę wpuszczał do niego nowe fragmenty - moje i Wasze - tylko, jeżeli będą naprawdę genialne. Wrzucam go w załączniku, bo Polter nie obsługuje podpunktów. Wironie, nie ma tam Twojego wynalazcy ani mentora-oszusta, ale w settingu będą. Po prostu myślę, gdzie ich umieścić.
Załączniki
Spis rzeczy.doc
(40 KiB) Pobrany 24 razy
 
Awatar użytkownika
Wiron
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: sob kwie 11, 2009 12:23 pm

Re: WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr kwie 25, 2012 4:01 pm

Parę pomysłów, tym razem bez zbędnego lania wody:

Strażnicy podziemi - grupa bandytów wyspecjalizowana w napadaniu na obładowanych skarbami i osłabionych bohaterów powracających z lochów.

Kradzieje- plemię górskich goblinów zakradające się do obozów podróżnych by kraść futra i buty.

Zbrojownia Siedmiorga - tajny loch pełen pułapek i magicznych artefaktów gromadzonych przez lata.

Upadł bohater - łotrzyk który stał się pełnoprawnym łotrem. Wygnany ze stolicy, pragnie zemsty na wszystkich bohaterach. Chętnie zaproponuje pomoc drużynie graczy by w dogodnym momencie wbić im sztylet w plecy lub ukraść magiczne przedmioty.

Ćmok - miejscowa nazwa draka.
Ostatnio zmieniony śr kwie 25, 2012 4:05 pm przez Wiron, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

wt maja 15, 2012 3:27 pm

Dzięki za pomysły! Dwa z nich - Strażnicy i Upadły - dublują rolę Gnijącego Geszefciarza, resztę postaram się jakoś wkomponować w całość, gdy już rozpiszę wszystkie rzeczy wymienione w spisie.

A teraz, po długim milczeniu, coś ode mnie: wstępna wersja wstępu:


Dzikie Pogranicze
Żyjący świat fantasy

Witaj, podróżniku!

Trzymasz przed sobą świat fantasy napisany z myślą o Savage Worlds. Nie pierwszyzna, prawda? W dzisiejszych czasach fantaziaki rosną jak grzyby po deszczu. Możesz spytać, czym ten różni się od dziesiątek innych. Odpowiem: Dzikie Pogranicze jest otwarte, bo jest zamknięte. To niewielki region na granicy cywilizacji, bardzo słabo połączony z wielkimi miastami królestwa Waluzji. Z tego właśnie powodu da się na rozsądnej ilości stron opisać go na tyle szczegółowo, by coś czekało na graczy wszędzie, gdzie mogą pójść i by nic nie działo się w próżni. Większość spotkań i lokacji jest mocno związanych z głównymi siłami regionu, a każda poważniejsza akcja graczy powoduje reakcję. Historia regionu nie jest powszechnie znana, a wielu jego mieszkańców ma tajemnice, którymi nie zamierza się dzielić – obok wypraw i walk o władzę jest tu więc miejsce także na śledztwa. Wydaje mi się, że taki gotowy żyjący świat to rzecz ciekawa i w miarę rzadko spotykana, której warto poświęcić kilka sesji.
Warto także wspomnieć, że Dzikie Pogranicze powstało na forum Poltergeist w ramach projektu Wspólnego Tworzenia Settingu, więc kilka osób zadbało, by trafiły do niego tylko ciekawe pomysły. To coś, czym nie każdy autorski świat może się pochwalić.
Miłej lektury i udanych sesji!


Rzut oka na świat

Dzikie Pogranicze to część Waluzji – królestwa, w którym rozgrywa się kampania Evernight. By je zrozumieć, przyda Ci się więc opis Waluzji, który można pobrać stąd – nie bój się, że stracisz czas, część opisowa to tylko trzy strony. Dowiesz się z nich między innymi, że istnieje cały podręcznik poświęcony temu światu, ale nam nie będzie on potrzebny – w zupełności wystarczy podręcznik podstawowy do Savage Worlds.
Dzikie Pogranicze nazywa się tak nie bez powodu – w całej Waluzji nie ma miejsca bardziej oddalonego od stolicy, wielkiego Królewskiego Portu. Choć według tradycji i prawa to wciąż część królestwa, tak naprawdę miejsce to stanowi osobny, mały, zamknięty świat. Centrum tej krainy jest Hochmoria – miasto krasnoludzkich kupców i górników oraz bohaterów, bez których Pogranicze już dawno zdobyły by orki. Leży ono u podnóży Samotnej Góry, złego miejsca pełnego dziwnych bestii i niewyjaśnionych zjawisk.
Drugą siłą w regionie jest Pan, szlachcic władający wielkim folwarkiem i kilkoma osadami drwali. Jego ziemie to spichrz całego regionu, nieustannie zagrożony przez armię elfickiego nekromanty Schmetterlinga i wywrotowe idee szlachetnej organizacji Grajków. Ponieważ herosi z Hochmorii nie lubią konkurencji, wielu kandydatów na bohaterów tu właśnie dowodzi swej wartości.
Dokładnie na środku drogi między Hochmorią a dworkiem Pana znajduje się karczma Pod lśniącym rumakiem, idealne miejsce na wysłuchanie plotek o złu czającym się w regionie i wyruszenie, by z nim walczyć.
I wreszcie na skraju map Pogranicza, na południe od ziem Pana rozpościera się Las Ruin, dziki bór zamieszkany kiedyś przez elficką cywilizację. Teraz żywych długouchów jest tu bardzo niewiele, a ich martwi przodkowie snują się wśród ruin jako cienie gotowe zabić każdego, kto zakłóci spokój ich grobów.


Tworzenie postaci

Kampanię Dzikie Pogranicze zaczyna się jak każdą inną: gracze tworzą drużynę poszukiwaczy przygód i ustalasz, najlepiej wspólnie z nimi, gdzie zaczyna się przygoda. Moim zdaniem warte są dwa podejścia: albo BG dopiero co przybyli na Pogranicze, albo dopiero co stworzyli drużynę.
Jeżeli zdecydujecie się na pierwsze rozwiązanie, pierwsza sesja zaczyna się dosłownie na skraju mapy i jej celem jest dotarcie do cywilizacji. A o to wcale niełatwo, bo droga od granic regionu do Hochmorii czy karczmy to co najmniej dzień wędrówki, czyli kilka spotkań losowych. Taki prolog powinien nastawić graczy na odkrywanie regionu wzdłuż i wszerz.
Z kolei drugi model kampanii – sformowanie drużyny z mieszkańców Pogranicza – sprzyja badaniu tej krainy w głąb, odkrywaniu jej przeszłości i sekretów. Tworząc drużynę w ten sposób warto związać każdą z postaci z inną częścią Pogranicza – jedna może być półorczym bękartem z Gór Grozy, inna elfem z Lasu Ruin a jeszcze inna myśliwym zbiegłym z ziem Pana. Każda taka postać może mieć wiedzę o swojej części Pogranicza, którą przybysze z zewnątrz zdobyli by dopiero po kilku sesjach, a także własne cele i starych przyjaciół. Warto oddać to Zawadami takimi, jak Lojalny, Wróg czy Zobowiązanie lub też Przewagą Koneksje. Ogromnym plusem takiego rozwiązania jest to, że gracze są od razu bardzo mocno zanurzeni w życiu Pogranicza.
Ostatnio zmieniony wt maja 15, 2012 3:28 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw maja 24, 2012 5:06 pm

A oto jeden z głównych punktów programu - opis Schmetterlinga i jego siedziby!



Schmetterling

Gdy skończyła się Wojna z Mędrcami, możny elficki mag Schmetterling postanowił zrobić rzecz straszną – przyjąć w siebie, jak krwawnik, mózg jednego z Kryształowych Mędrców. Czarodziej liczył na to, że zdobędzie w ten sposób wiedzę o kontrolowaniu życia potrzebną, by odnowić elficki las i nie przeliczył się – nie odgadł jednak, jaką cenę przyjdzie mu zapłacić. Duch krasnoluda starł się bowiem z jego duszą, a walka ta pozostały tylko obszarpane strzępy osobowości ich obu. Tak narodził się Schmetterling nekromanta – szalony cień elfa, zdolny jedynie knuć przeciwko całemu światu. Z dawnego elfa została tylko niechęć do krzywdzenia swoich braci - zwłaszcza Farfalli, przywódczyni długouchów (partrz str. Xx) i jego dawnej miłości. Sprawiło to, że jego gniew zwrócił się ku innym wrogom: krasnoludom z Hochmorii, które najechały dom elfa i zdradziły Mędrca.

Na razie nieumarła armia jest jednak za słaba, by zagrozić miastu – ujmując rzecz w reguły, ma ona 5 znaczników w bitwie przy 10 Hochmorii, a co więcej brak jej dobrego taktyka. Dlatego Schmetterling skupia się na wzmacnianiu jej, atakując ziemie Pana, wolnych farmerów i przypadkowych wędrowców. Możliwe, że podczas kampanii elf zbierze siły potrzebne, by napaść na krasnoludy.

Schmetterling we własnej osobie (Figura)
Straszliwy nekromanta to na pierwszy rzut oka elf w obszernej czarnej szacie o szarej, upiornie chudej twarzy. Gdy jednak rozchyli ręce, okaże się potworem – jego tors kończy się na wysokości pach, przechodząc w gąszcz pnączy, będących jednocześnie bronią i nogami nekromanty.




Słudzy Schmetterlinga

Zombie
Wśród jego sług są zarówno ludzkie truposze, jak i nieumarłe wilki (dodaj cechę Nieumarły do zwykłego wilka). W sumie zombie jest 40, 15 wilków i 25 ludzi. Część przesiaduje w siedzibie elfa, reszta błąka się po Pograniczu i szuka nowych ofiar. W bitwach jeden zombie jest odpowiednikiem dwóch chłopów albo półtora krasnoluda, Grajka czy innego dobrze wyszkolonego wojownika.
Schmetterling sadzi w swoich zombie rośliny, które dają martwym niezwykłe moce (rzut k8):
1. Plaga: każdy zabity przez martwiaka po 1k4 rundach powstaje jako zombie.
2. Pnącza wzmacniające nogi: Tempo +2.
3. Trujące zarodniki: Strzelanie k6, zasięg 4/8/16, test Wigoru lub poziom Wyczerpania.
4. Długie wici: Zasięg 2, Przewaga Szybki atak
5. Wiele wici: 2 ataki w akcji bez kar, obrażenia Si+k4
6. Drzewna skóra: Pancerz +2
7. Wrastające pnącza: pozwalają zapuścić korzenie w ziemi. Zombie otrzymuje wtedy +1 do testów współczynników i rzutów na obrażenia, ale nie może się ruszać. By to przerwać, zombie musi poświęcić akcję.
8. Rzuć dwukrotnie i nadaj zombie obie zmiany.

Atandel, Gnijący Geszefciarz (Figura)
Atandel to ożywieniec-doppelganger, zdolny przybierać postać swoich ofiar. Służy jednocześnie Durdze (str. Xx) i Schmetterlingowi – dla tego pierwszego pozbywa się konkurencji, radząc awanturnikom walkę ze Schmetterlingiem, a jednocześnie zapewnia w ten sposób nowe zwłoki dla nekromanty lub nowe twarze dla siebie.
Atandel chce pewnego dnia wrócić do życia, a Schmetterling obiecał zapewnić mu to. Oczywiście elf nigdy nie spełni obietnicy, bo tylko jako obietnica właśnie trzyma przy nim doppelgangera. Takie zmartwychwstanie jest jednak możliwe z pomocą odkryć Synów Burzy (patrz str. Xx).




Kubonity
Na wpół nieumarłe rośliny, którymi elf poobsadzał swoją siedzibę. Ich długie, giętkie łodygi kończą się zwierzęcymi czaszkami o potężnych kłach.




Monstrum Schmetterlinga (figura)
Na początku był to zwykły nieumarły wilk, ale dzięki mrocznemu geniuszowi upadłego elfa zaczął rosnąć w siłę z każdą pożartą ofiarą. Teraz ma osiem stóp wysokości i czternaście od pyska do ogona, skórę gnijącą i jakby zszytą z wielu ras i gatunków zwierząt oraz dziwne magiczne moce. Wciąż jednak jest bestią, gnaną po całym Pograniczu prostym, zwierzęcym głodem.




Siedziba Schmetterlinga

Schmetterling zajął zrujnowany klasztor na środku pola bitwy między elfami a krasnoludami. Za życia nekromanta był zdolnym artystą, więc zamiast tradycyjnych pułapek ozdobił siedzibę niezwykle realistycznymi malunkami mającymi zmylić intruzów.
Robocza mapka klasztoru
1 – Główne pomieszczenie świątyni. Z ławek zostały tylko przegniłe trociny, a na suficie Schmetterling namalował nieumarłych podobnych do Atandela. Od razu widać, że to obrazy, ale między nimi czasami ukrywa się prawdziwy Atandel. Wtedy trzeba wygrać test Spostrzegawczości przeciwko jego Skradaniu +2, by go dostrzec. Jeżeli nikomu z drużyny się nie uda, Gnijący Geszefciarz zaatakuje w dogodnym momencie z bezwzględną przewagą. Świątynia ma wysokość 10 m, więc zeskakując otrzyma on tylko 1k6+1 obrażeń dzięki Piórku spadania.
2 - Chór. Na tarasie nad wejściem (emporze) chór ośmiu zombie dzień i noc wyśpiewuje ohydnie poprzekręcane elfickie i solaryckie hymny, dzięki czemu każdy nieumarły otrzymuje w świątyni premię +1 do wszystkich testów. Czasami na umieszczonych w emporze organach gra Atandel i wtedy premia wzrasta do +2. Zombie z chóru nie wykonują żadnych akcji i mają Wytrzymałość 9 (drzewna skóra), a gdy co najmniej połowa z nich jest martwa lub w Szoku pieśń traci swą moc.
3 – Skarbiec. Schody prowadzą w dół, a na ich końcu wymalowane jest wspinające się po nich Monstrum Schmetterlinga – wymalowane bardzo realistycznie. Kto je zobaczy, testuje Ducha -2 lub wpada w Szok. Widząc intruzów, z komnaty skarbca wybiegają cztery prawdziwe wilki-zombie o wielu wiciach.
W skarbcu znajduje się wiele niezwykłych przedmiotów zrabowanych przez nekromantę:

4 – Studnia Solariona. Centralny punkt świątyni – zbiornik wody święconej w kształcie słońca – został zasypany zgniłą ziemią i teraz jest soczewką mocy Schmetterlinga. Zapuszczając w nią korzenie nekromanta otrzymuje premię +2 zamiast +1, a ożywione w tym miejscu zombie mogą istnieć wiecznie. W Studni rosną dwa niezwykle dorodne kubonity (Rozmiar +3, Wytrzymałość 11, Si k12).
5 – Wirydarz (ogród klasztorny). Tu leżą świeże zombie, w które właśnie wrastają rośliny – zwykle są tu 4k4 nieumarli. Rośnie tu także, w punktach oznaczonych kropkami, tuzin kubonitów.
6 – krużganki. Otaczają wirydarz, mają dwa piętra, przejścia między którymi oznaczone są kropkami. Dają częściową (-1) osłonę – większą, gdy ktoś się schyli.
7 – Więzienie. Tu trzyma się twarze, do których dostęp ma Atandel. Zwykle jest tu 1k6 mężczyzn różnych ras, straszliwie osłabionych i bliskich śmierci. Jeżeli trafią tu BG, niech spotkają osobę, której twarz Atandel nosił w ich obecności – by ją ocucić, potrzebny będzie test Leczenia -2, a wtedy opowie, że żerował na niej nieumarły. Nie wie, że był to sobowtórniak, ale nie stracił rachuby czasu i potrafi ocenić, że był już uwięziony, gdy drużyna spotkała Atandela w jego postaci.
8 – tu będą alchemiczne odczynniki S., ale jeszcze nie stworzyłem reguł alchemii.
9 – Stodoła. Jest to leże Monstrum Schmetterlinga. Potwór jest tu rzadko (1-2 na k6), za to zawsze można tu znaleźć 2k4 nieumarłe wilki.

Za pomysł z malarstwem iluzjorycznym bardzo dziękuję PluszowejPajonk :)
Ostatnio zmieniony czw maja 24, 2012 5:12 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pt maja 25, 2012 9:36 am

http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/ ... seid=83908

http://www.wizards.com/magic/magazine/A ... arcana/936

To takie zombiaki?

A tak swoją drogą, fajne, nie wiem czy to dlatego że trafia w moje gusta(zombie plant - mniam!), ale podoba mi się.

Mógł byś tylko poprawić tekst, bo jest na razie troszkę nieobrobiony.
Np:
Atandel chce pewnego dnia wrócić do życia, a Schmetterling obiecał zapewnić mu to.

?

Schmetterling wykorzystuje zmiennokrztałtnego w swoich upiornych planach, mamiąc go obietnicami przywrócenia do życia.

Atandel to ożywieniec-doppelganger, zdolny przybierać postać swoich ofiar.


Atandel jest zmiennokrztałtnym ożwyieńcem, kradnącym tożsamość swoich ofiar.
Ostatnio zmieniony pt maja 25, 2012 9:56 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

wt maja 29, 2012 5:08 pm

Aesandill pisze:
To takie zombiaki?


Dokładnie takie :)

Cieszę się, że się podoba. Szczególnie ciekawi mnie, jak wyszło opactwo - co sądzisz o pułapkach, premiach i innych dungeon crawlowych bajerach?

Dzięki za poradę w sprawie stylu. Starałem się pisać Pogranicze w sposób możliwie oszczędny, by zmieściło się w małym PDFie, ale po Twojej uwadze zorientowałem się, że to droga donikąd. Będę pisał ładnie - tak, jak lubię - a potem najwyżej coś tu i ówdzie obetnę.

Kończę spisywać Pana, trafi tu w ciągu tego tygodnia.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

wt maja 29, 2012 6:30 pm

Mega pozytywnie.
Zarąbista sprawa, nie marnujesz czasu. Powaga.

Jak potrzebujesz wsparcia z alchemią, napisz priwa, spotkamy się na skypie i pogadamy.

Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2057
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn cze 04, 2012 11:45 pm

Wciąż kończę spisywać Pana :wink: i tym razem wolę nie podawać, kiedy dokładnie będzie gotowy.
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr cze 13, 2012 5:50 pm

Mam nadzieję że nie przegapiliście tego:

http://polter.pl/zigzak,blog.html?14128

Zapraszam do wzięcia udziału

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości