Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Królik
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: ndz maja 25, 2008 8:42 am

Problemy z wyrównaniem postaci

sob kwie 07, 2012 11:05 am

Przygarnąłem szkic mechaniki Soul9 od Ninetoungues i dalej w nim dłubie. Aktualna wersja jest kompletnie odmienna od tej, z której raport pisałem. Podczas prac wyszedł problem z siłą postaci i ich wszechstronności. Przejdźmy do problemu.

Postacie graczy to osobnicy posiadający zdolności mogące zmieniać strukturę rzeczywistości - Sigile, Elementalistykę, Błysk i Kontrakty. Sigile to magiczne symbole zdolne do napędzania golemów, tworzenia i wzmacniania przedmiotów, jednak brak im możliwości wpływania na żywe istoty w bezpośredni sposób. Elementalistyki to władza na czterema pierwotnymi żywiołami. Błysk to połączenie telepatii, teleportacji, walki energią i iluzji. Ostatnie, Kontrakty, pozwalają na zawiązywanie umów z innymi by zyskać większą moc (cyrografy, poświęcanie rzeczy niematerialnych, jak zdrowie, przyszłość, dzień z życia, by zyskać to co chcemy).

Aktualnie jedyną mechaniką dokładnie stworzoną są sigile, które można porównać do programów i ich programowania. Problemem są możliwości pozostałych, które albo są słabsze od sigili lub o wiele potężniejsze. Słabszy jest Błysk, będący połączeniem kilku profesji, a nie posiadający możliwości pozostałych. Właściwie jest tylko od nich szybszy, dzięki teleportacji. Elementalistyka jest potężna przez wszechstronność jej zastosowań. Najgorszy jest jednak Kontraktor - niby nie posiada sam zdolności, ale gracz, który za przysługi będzie prosił o niewielką porcje siły życiowej czy umiejętności może zbyt szybko zyskać na potędze.

Moim pytaniem jest czy macie pomysły jak rozwiązać problemy z wyrównaniem ich w sile. Wiem, ze balans to pojęcie umowne, jednak chciałbym mieć postacie na równym poziomie mocy, a nie znaną bolączkę z dedeków linearny wojownik/kwadratowy czarodziej.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

sob kwie 07, 2012 11:49 am

Takie rzeczy to trzeba niestety na żywo poprawiać - ostrzec graczy że mechanika magii może się trochę zmieniać w trakcie i ciąć to co jest za mocne. Nie będziesz tego wiedział zanim zobaczysz wybory graczy. No i na pewno nie wiedzą tego ludzie z którymi nie grasz.

Ogólnie pomaga "mrok" wszelkich praktyk magicznych czyli świadomość że wszystko może mieć nieznane ale niemile konsekwencje jeśli nadużyte. Sugestia zbliżania się do granicy bezpieczeństwa ogranicza super moce. Tego nie masz jeśli jakaś moc jest powszechna i dobrze zbadana.
Ostatnio zmieniony sob kwie 07, 2012 11:55 am przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

sob kwie 07, 2012 3:50 pm

Jedyna rzecz jaka mi przychodzi do głowy to Mag wstąpienie. Wszyscy jadą na tej samej mechanice i próbują uniknąć paradoksu. Różnica tkwi w podejściu i mistyce (Fabule).
Sigile to Materia
Elementaliść Siły
Błysk Umysł i chyba pierwsza
Kontrakty to Duch.
 
Constipator369
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn lis 28, 2011 6:00 pm

Re: Problemy z wyrównaniem postaci

sob kwie 07, 2012 6:05 pm

Prosty sposób na wzmocnienie człowieka od kontraktów - aby zyskać te moce, najpierw sam musiał kiedyś zawrzeć pakt z kimś lub z ,,pradawnymi mocami" czy czymś takim. Dzięki temu, byłby trochę silniejszy, mądrzejszy itp. od normalnego człowieka, albo miałby jakąś umiejętność w stylu strzelania ,,mocą" z ręki. Oczywiście, te bonusy też trzeba jakoś wyrównać, żeby to nie byli od razu supermeni, ale będzie to pewnie łatwiejsze. Do tego, za te umiejętności można wymienić różne rzeczy, co umożliwi tworzenie ciekawszej postaci (np. poświęcenie części swego zdrowia psychicznego w zamian za moc i motyw upadku w odmęty kompletnego szaleństwa w trakcie sesji), lub ciekawych zwrotów akcjii (np. w pewnym momencie ten ktoś, lub to coś, kto\co dało tę moc upomni się o zapłatę za moce).
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

sob kwie 07, 2012 7:59 pm

Akurat kontakt jest najpotężniejszą i najelastyczniejszą opcją w tym równaniu. Pakty mogą mu zapewnić DOWOLNĄ moc jaką sobie wymarzy. Wystarczy że zapłaci odpowiednią cenę. A dla bezwzględnego gracza żadna cena nie będzie zbyt duża. Rok z życia 20 letniej postaci? Serce niewinnego? Żaden problem.

Elementalista i błysk za bardzo się leczyć nawet nie mogą.
 
TMPlar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: pt kwie 06, 2012 1:03 pm

Re: Problemy z wyrównaniem postaci

sob kwie 07, 2012 8:52 pm

Należało by wprowadzić ograniczenia jakie moce może postać maksymalnie przyjąć. Nie znam tej mechaniki, ale nietrudno powiedzieć, że suma takich paktów nie może dawać ci więcej niż... nie wiem +3 do dowolnej cechy. Albo +9 do wszystkich. Albo maksymalne obrażenia jakiejś raniącej mocy. Dodatkowo każdy z tych rodzajów magii mogę sobie wyobrazić jako dowolnie silny lub słaby. Dlaczego niby Błysk miałby być słaby. A co jeśli ataki czystą energią są najpotężniejsze i szczególnie skuteczna na golemy. A co jeśli telepatią można przejąć nad kimś kontrolę. A teleportacja to w ogóle jest temat przeraźliwie przegięty temat jeśli ktoś umie tego używać. Ograniczając moc czystych obrażeń i efektów takich jak latanie kontra teleportacja za pomocą kosztów i czasu rzucania. Oczywście wszystko co powiedziałem, może być brednią o nie znam tej mechaniki.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

sob kwie 07, 2012 8:55 pm

TMPlar, Błysk ma telekineze, wystarczy że ściśnie jedną żyłkę w twoim mózgu i umierasz/jesteś warzywkiem. Ma też telepatie, teleportacje i ciskanie Energią.

Co nie zmienia faktu że Kontraktor może posiadać wszystkie te moce. Zwłaszcza że logika podpowiada Moc paktu zależy od Zdolności negocjacyjnych i ceny. Jeśli gracz jest gotów zapłacić każdą cenę, jest w stanie zdobyć każdą moc.
 
Awatar użytkownika
Królik
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: ndz maja 25, 2008 8:42 am

Problemy z wyrównaniem postaci

ndz kwie 08, 2012 8:22 am

Bortasz Błysk nie posiada telekinezy. Zamiast niej ma Iluzje. Dodatkowo twój pomysł z Paradoksem jest fajny, ale wyłącznie dla Kontraktorów. Potrafi zdobyć dowolnie potężną moc, ale jeżeli przebije jakąś wartość zjawiają się duchy Paradoksu i chcą go posprzątać. Na chwilę obecną to wyłącznie moje dywagacje, bo nie miałem czasu przysiąść nad jego mechaniką z założeniem Paradoksu.

TMPlar pomysł z podbiciem Błysku jako najmocniejszej energii nie jest taki zły. Właściwie jest całkiem prosty do zrobienia. Dzięki.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

ndz kwie 08, 2012 11:46 am

Azteco, trochę źle do tego podchodzimy.

Pierwsze pytanie: Jak działa magia?
Od tego wszystko się zaczyna. Jeśli u ciebie, jak w wstąpieniu, nasza rzeczywistość to consensus woli uśpionych milionów, a magia to kształtowanie rzeczywistości siłą woli maga. To paradoks bije bo łbie każdego maga, który narusza consensus. Paradoks, a dokładniej Duchy paradoksu to jedynie personifikacja consensusu.
np. Miliony ludzi wierzy w grawitację. Mag zamierza zmienić grawitację siłą swej woli. Jak mu się uda, brawo. Jak nie to consensus milionów wali go między oczy. Styl magii, Błysk, kontraktor, glifiarz, elementalista to jedynie style magii.

Jeśli u ciebie magia działa inaczej. To paradoks nie istnieje. Zatem powtórzę pytanie: Jak działa magia? Czym jest magia? Dlaczego te moce istnieją?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

ndz kwie 08, 2012 1:19 pm

Skonwertowałem swoje przemyślenia z technologii CR:

Wszystko co można zrobić, tu - każdy rodzaj magii - jest jakoś ograniczony. Lista ograniczeń pomaga przystępować ludzi którzy np myślą że jak mają moc teleportacji to mogą załatwić każdego teleportując mu kamyk w rdzeń kręgowy, bo moc ogranicza tyko wagę obiektu teleportowanego.

Różne ograniczenia mają sens dla różnych mocy. Dla każdej wybierz 3 do 6 i każ graczom inwestować w nie punkty przy rozwoju postaci.

... za dużo tekstu, skończę z komputera q
 
Awatar użytkownika
Królik
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: ndz maja 25, 2008 8:42 am

Problemy z wyrównaniem postaci

ndz kwie 08, 2012 1:36 pm

Zależnie od rodzaju. Więc Sigil i Błysk to dwie strony tej samej energii (uporządkowana i chaotyczna), która tworzy Refleksje ( między wymiarowy korytarz). Sigiliści za pomocą systemu symboli i ich ułożeń mogą tworzyć i ożywiać rzeczywistość. Ich ograniczeniem jest, ze Sigil bez ingerencji w swoje ułożenie nie będzie się rozwijał oraz czas jaki potrzeba by uzyskać efekt. Błysk to prosta manipulacja tą energią i wpływ na umysł będący fizycznym jej odpowiednikiem. Zdolność do rozrywania rzeczywistości (teleportacja) oraz kształtowania energii (Iluzja i atak) są ulotne. Nigdy nie będą działać długo najwyżej kilkadziesiąt sekund. Plus bardzo obciążają ciało użytkownika.

Elementalistyka jest za to wrodzonym talentem żywych istot do kontrolowania podstawowych żywiołów kształtujących świat. Nie będą kontrolować grawitacji czy nie wywołają deszczu meteorytów, jednak są znaczącą siłą. Ich podstawowymi ograniczeniami jest niemożność bezpośredniego działania na żywe organizmy (nie zmienisz krwi w kwas, ale kula ognia czemu nie) i możliwość straty kontroli nad żywiołem (dzika magia).

Kontraktor to osoba, nauczona sztuki podpisywania magicznych umów. Dzięki nim może zyskać cokolwiek tylko sobie zapragnie. Ograniczeniem jest cena. Część z nich zajmuje się też wygnaniem istot do rodzimych światów.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

ndz kwie 08, 2012 1:48 pm

Eeeeeeeeeee? Telepatia i Teleportacja... drugą stroną wzmacniania przedmiotów? Kompletnie tego nie widzę. Twoje wyjaśnienie totalnie mnie nie przekonują... Dziwne to jak diabli.

CO do kontraktora to rozumiem że to prawnik? :P

Naprawdę masz to zbyt dziwne na moje gusta.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Problemy z wyrównaniem postaci

ndz kwie 08, 2012 6:45 pm

Dobra, udało mi się usiąść do komputera więc piszę o możliwych ograniczeniach mocy.
Dość powszechnie u mnie zdarzają się gracze którzy znajdują bardzo skuteczne zastosowania ograniczonych mocy. Teleportacja? Teleportujemy materiały wybuchowe w środek głów wrogów lub wyteleportowujemy im serca, promienie słońca z innej półkuli teleportujemy prosto w twarz wampirom, zmieniamy ludziom wspomnienia i emocje teleportując im neutrotransmitery do mózgów lub przeteleportowując neurony, wyteleportowujemy ludziom komórki rakowe albo udrażniamy żyły, odciętym głowom teleportujemy krew z tlenem i podtrzymujemy życie, telportujemy się między dwoma miejscami ponad 40 razy na sekundę efektywnie znajdując się w dwóch miejscach na raz itd itp...
Nanoboty - też możemy wszystko. Telepatia - możemy wszystko. Telekineza - możemy wszystko. Wróżenie z fusów - buaahahaha!

Wszystko to wynika z założenia graczy że specjalne zdolności nie mają ograniczeń innych niż napisane. I bardzo dobrze. Po prostu trzeba o nich napisać :)

1. Siła - klasycznie moce mogą przenieść / zniszczyć / zmielić ograniczoną ilość kilogramów / dusz itd.

2. Zasięg - też norma w RPGach

3. Precyzja - to że potrafisz przeteleportować ziarenko piasku nie oznacza koniecznie że potrafisz przeteleportować je dokładnie w żywotny organ przeciwnika. Z małą precyzją twoje moce pudłują o całe metry, potrzebujesz jej dość dużo żeby trafić w środek swojego wroga albo butelki, bardzo dużo żeby regularnie trafiać w ważne małe żyłki w mózgu, zaś na skrajnie wysokim poziomie precyzji możesz wykonywać operacje z mikroskopową precyzją.

4. Szybkość - to że potrafisz komuś zagotować gałkę oczną niewiele pomoże ci wiele w walce jeśli ta operacja wymaga pół godziny koncentracji na nieruchomym celu. Nawet moce nadnaturalne które potencjalnie mogą być dosłownie szybkie jak myśl trzeba wyćwiczyć żeby naprawdę wyprzedzić ludzi klasycznie używających siły mięśni. Potrzebujesz dużo szybkości żeby konkurować z normalnymi ludźmi w walce a bardzo dużo żeby uprzedzić jakichś super szybkich mistrzów sztuk walki.

5. Pokonywanie naturalnej odporności - dla siły fizycznej przeszkodą są twarde materiały, duża bezwładność itd - ale dla mocy magicznej nie musi to tak wyglądać. W takim D&D tym słabiej działają czary im więcej poziomów / kostek / hapeków ma cel, w nWoDzie tym słabiej działają czary im więcej cel ma swojego nadnaturalnego poziomu mocy, niezależnie czy będzie to moc krwi czy magiczne oświecenie czy ogólna wilkołakowatość. Choć większość amerykańskich fantasy traktuje szlachtę i królów jako zwykłych a czasem wręcz nieudolnych ludzi, którzy po prostu akurat przypadkiem dorwali się do władzy i wpływó, to w moim doświadczeniu całkiem dobrze klimatowi fantasy robi założenie (zgodne po części z historyczną mentalnością ludzi), że szlachta to naprawdę lepsi, potężniejsi ludzie. Więc w moich fantasy zwykle szlachecka / arystokratyczna / królewska krew daje pewien poziom automatycznej odporności na magię. Liczy się pochodzenie a nie tytuł, świeżo mianowany baronem kupiec jest dużo mniej szlachetny niż potomek starożytnego wielkiego rodu, choćby sam zrządzeniem losu pasał świnie. Jako czarodziej musisz mieć bardzo dużą "siłę" lub spore "przebicie" żeby magią zatłuc króla albo np smoka.

6. Złożone działania - fakt że telekinezą przenieść dwutonową skałę nie oznacza jeszcze że potrafisz skutecznie machać czterdziestoma mieczami i każdym z nich kierować niczym wytrawny szermierz albo że potrafisz zbudować skomplikowaną maszynę. To że potrafisz przesuwać kości i mięśnie nie znaczy, że każdego wyrzeźbić tak, by był piękny albo że możesz przeprowadzić operację serca. Fakt, że potrafisz tworzyć iluzje nie oznacza że stworzysz realistyczny obraz z tysiącami szczegółów. Robienie takich rzeczy oprócz samej magii wymaga dodatkowo odpowiednich umiejętności artystycznych / medycznych / inżynieryjnych / rzemieślniczych itd i/lub odpowiedniego rozwinięcia "złożoności" danej dziedziny magii.

Drugą stroną ograniczeń mocy są "koszty". Jest tu trochę opcji. Idealnie by było gdyby dla każdej dziedziny magii punkty negujące ograniczenia z poprzedniej listy (czyli zbliżające nas do wszechmocy).

1. Wymaga długiej nauki i ćwiczeń - co ogranicza rozwój postaci w czasie kampanii
2. Wymaga egzotycznej wiedzy - którą trzeba jakoś zdobyć
3. Konsekwencje zdrowotne i fizyczne
3.1. Wyczerpanie, w tym ryzyko śpiączki lub śmierci przy nadużyciu mocy, jednak bez długotrwałych konsekwencji.
3.2. Trwałe szkody zdrowotne, a bardziej bajkowo - starzenie się
3.3. Ryzyko zaburzeń psychicznych.
4. Koszty materialne
4.1. Wymaga składników bardo rzadkich i egzotycznych (które zdobywa się w przygodach lub kupuje za grubą kasę)
4.2. Wymaga składników w miarę dostępnych ale w dużych ilościach - ten drugi przypadek wbrew pozorom jest całkiem fajny - magowie mogą być uzależnieni od wielotonowych magicznych tronów, wież, menhirów, dużych urządzeń w przypadku technomagii - ich ustawianie, ochrona i sabotowanie staje się ważnym elementem rozgrywki między magami.
5. Koszty społeczne
5.1. Magia wymaga działań okrutnych i niemoralnych (np ofiar z ludzi), które budzą naturalny opór każdego osobnika elementarnie przyzwoitego.
5.2. Magia szkodzi otoczeniu sama, w ramach efektów ubocznych
5.3. Magia tak naprawdę jest OK ale i tak nikt nie lubi magów bo ludzie są zabobonnymi przygłupami.
 
Awatar użytkownika
Wiron
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: sob kwie 11, 2009 12:23 pm

Re: Problemy z wyrównaniem postaci

ndz kwie 08, 2012 7:18 pm

Kontraktorzy mogą mieć punkty poczytalności/człowieczeństwa/duszy itp. wydawane w trakcie transakcji. Nie są one bezpośrednio związane z umowa ale są mocą która umożliwia przypieczętowanie paktu. Im potężniejszy byt tym potężniejszy bonus ale i więcej potrzeba aby zmusić do uczciwej współpracy.

Inny sposób to niekorzystny kurs wymiany np. 1 rok z życia w zamian za 1 dzień posiadania mocy, 1 ofiara w zamian za 1 informację itp.
 
TMPlar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: pt kwie 06, 2012 1:03 pm

Re: Problemy z wyrównaniem postaci

pn kwie 09, 2012 1:28 am

Chciałem coś dodać, ale odpowiedź Albiorixa mnie zatkała. Wszystko co chiałem powiedzieć +10 razy więcej czego nie wziąłem pod uwagę. Co do tych "prawników" to rozumiem, że jest jakiś limit mocy dla pozostałych postaci. Wprowadzić go także dla nich. Nie wiem w stylu mogą mieć każde zaklęcia pozostałych, co jest fajne ale muszą płacić. Albo mogą mieć tylko 1 pakt na poziom (nie wiem czy masz poziomy) i to tylko moce pozostałych dyscyplin z pierwszego poziomu. Chodzi o to, żeby mu dać możliwość rozwoju i ograniczenia. "Przepraszam synu, ale jesteś leszczem i rok twojego życia nie jest wart tego fireballa czy +5 do siły. Przyjdź jak podrośniesz" :D.

A propos innych ograniczeń. "5. Pokonywanie naturalnej odporności" Jest bardzo ważne... żaden super minotaur czy inny potwór nie poradzi sobie z kamieniem w mózgu, wodą w płucach czy teleportacją na księżyc (albo 20 stóp po ziemię). Zaklęcia instant kill nie są najlepszym pomysłem. Przetestowane.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości