Dobra, udało mi się usiąść do komputera więc piszę o możliwych ograniczeniach mocy.
Dość powszechnie u mnie zdarzają się gracze którzy znajdują bardzo skuteczne zastosowania ograniczonych mocy. Teleportacja? Teleportujemy materiały wybuchowe w środek głów wrogów lub wyteleportowujemy im serca, promienie słońca z innej półkuli teleportujemy prosto w twarz wampirom, zmieniamy ludziom wspomnienia i emocje teleportując im neutrotransmitery do mózgów lub przeteleportowując neurony, wyteleportowujemy ludziom komórki rakowe albo udrażniamy żyły, odciętym głowom teleportujemy krew z tlenem i podtrzymujemy życie, telportujemy się między dwoma miejscami ponad 40 razy na sekundę efektywnie znajdując się w dwóch miejscach na raz itd itp...
Nanoboty - też możemy wszystko. Telepatia - możemy wszystko. Telekineza - możemy wszystko. Wróżenie z fusów - buaahahaha!
Wszystko to wynika z założenia graczy że specjalne zdolności nie mają ograniczeń innych niż napisane. I bardzo dobrze. Po prostu trzeba o nich napisać
1. Siła - klasycznie moce mogą przenieść / zniszczyć / zmielić ograniczoną ilość kilogramów / dusz itd.
2. Zasięg - też norma w RPGach
3. Precyzja - to że potrafisz przeteleportować ziarenko piasku nie oznacza koniecznie że potrafisz przeteleportować je dokładnie w żywotny organ przeciwnika. Z małą precyzją twoje moce pudłują o całe metry, potrzebujesz jej dość dużo żeby trafić w środek swojego wroga albo butelki, bardzo dużo żeby regularnie trafiać w ważne małe żyłki w mózgu, zaś na skrajnie wysokim poziomie precyzji możesz wykonywać operacje z mikroskopową precyzją.
4. Szybkość - to że potrafisz komuś zagotować gałkę oczną niewiele pomoże ci wiele w walce jeśli ta operacja wymaga pół godziny koncentracji na nieruchomym celu. Nawet moce nadnaturalne które potencjalnie mogą być dosłownie szybkie jak myśl trzeba wyćwiczyć żeby naprawdę wyprzedzić ludzi klasycznie używających siły mięśni. Potrzebujesz dużo szybkości żeby konkurować z normalnymi ludźmi w walce a bardzo dużo żeby uprzedzić jakichś super szybkich mistrzów sztuk walki.
5. Pokonywanie naturalnej odporności - dla siły fizycznej przeszkodą są twarde materiały, duża bezwładność itd - ale dla mocy magicznej nie musi to tak wyglądać. W takim D&D tym słabiej działają czary im więcej poziomów / kostek / hapeków ma cel, w nWoDzie tym słabiej działają czary im więcej cel ma swojego nadnaturalnego poziomu mocy, niezależnie czy będzie to moc krwi czy magiczne oświecenie czy ogólna wilkołakowatość. Choć większość amerykańskich fantasy traktuje szlachtę i królów jako zwykłych a czasem wręcz nieudolnych ludzi, którzy po prostu akurat przypadkiem dorwali się do władzy i wpływó, to w moim doświadczeniu całkiem dobrze klimatowi fantasy robi założenie (zgodne po części z historyczną mentalnością ludzi), że szlachta to naprawdę lepsi, potężniejsi ludzie. Więc w moich fantasy zwykle szlachecka / arystokratyczna / królewska krew daje pewien poziom automatycznej odporności na magię. Liczy się pochodzenie a nie tytuł, świeżo mianowany baronem kupiec jest dużo mniej szlachetny niż potomek starożytnego wielkiego rodu, choćby sam zrządzeniem losu pasał świnie. Jako czarodziej musisz mieć bardzo dużą "siłę" lub spore "przebicie" żeby magią zatłuc króla albo np smoka.
6. Złożone działania - fakt że telekinezą przenieść dwutonową skałę nie oznacza jeszcze że potrafisz skutecznie machać czterdziestoma mieczami i każdym z nich kierować niczym wytrawny szermierz albo że potrafisz zbudować skomplikowaną maszynę. To że potrafisz przesuwać kości i mięśnie nie znaczy, że każdego wyrzeźbić tak, by był piękny albo że możesz przeprowadzić operację serca. Fakt, że potrafisz tworzyć iluzje nie oznacza że stworzysz realistyczny obraz z tysiącami szczegółów. Robienie takich rzeczy oprócz samej magii wymaga dodatkowo odpowiednich umiejętności artystycznych / medycznych / inżynieryjnych / rzemieślniczych itd i/lub odpowiedniego rozwinięcia "złożoności" danej dziedziny magii.
Drugą stroną ograniczeń mocy są "koszty". Jest tu trochę opcji. Idealnie by było gdyby dla każdej dziedziny magii punkty negujące ograniczenia z poprzedniej listy (czyli zbliżające nas do wszechmocy).
1. Wymaga długiej nauki i ćwiczeń - co ogranicza rozwój postaci w czasie kampanii
2. Wymaga egzotycznej wiedzy - którą trzeba jakoś zdobyć
3. Konsekwencje zdrowotne i fizyczne
3.1. Wyczerpanie, w tym ryzyko śpiączki lub śmierci przy nadużyciu mocy, jednak bez długotrwałych konsekwencji.
3.2. Trwałe szkody zdrowotne, a bardziej bajkowo - starzenie się
3.3. Ryzyko zaburzeń psychicznych.
4. Koszty materialne
4.1. Wymaga składników bardo rzadkich i egzotycznych (które zdobywa się w przygodach lub kupuje za grubą kasę)
4.2. Wymaga składników w miarę dostępnych ale w dużych ilościach - ten drugi przypadek wbrew pozorom jest całkiem fajny - magowie mogą być uzależnieni od wielotonowych magicznych tronów, wież, menhirów, dużych urządzeń w przypadku technomagii - ich ustawianie, ochrona i sabotowanie staje się ważnym elementem rozgrywki między magami.
5. Koszty społeczne
5.1. Magia wymaga działań okrutnych i niemoralnych (np ofiar z ludzi), które budzą naturalny opór każdego osobnika elementarnie przyzwoitego.
5.2. Magia szkodzi otoczeniu sama, w ramach efektów ubocznych
5.3. Magia tak naprawdę jest OK ale i tak nikt nie lubi magów bo ludzie są zabobonnymi przygłupami.