@Armoks
Jeżeli poczułeś się urażony, to pozostaje mi przeprosić, co też czynię: przepraszam.
Och, nie uznałem tego fragmentu za przejaw Twojej złej woli, a raczej właśnie za nacechowaną emocjami, nie do końca przemyślaną wypowiedź. Dlatego w swoim pierwszym poscie na tym wątku sparafrazowałem po prostu tę część Twojej "opinii", w założeniu zwracając uwagę na jej niestosowność. Równocześnie chciałbym zaznaczyć, że w żadnym poscie na tym wątku nie próbowałem nikogo obrazić i że nie żywię złych uczuć do żadnego z wypowiadających się tu użytkowników.
Przez "ludzie, którzy z grą nigdy nie mieli nic wspólnego" miałem na myśli tych, którzy oceniali 3 edycję tylko i wyłącznie po recenzjach i tym co powiedzieli im znajomi, samemu nie zbliżając się do Tradycji na odległość bliższą niż rzut kamieniem.
Cóż, dla celów dalszej dyskusji: po ramce wokół mojej rebelowskiej opinii można zorientować się że jestem (nie)szczęśliwym posiadaczem podstawki do 3E. Posiadam także na włąsność wszystkie 3 Guide'y (co IMHO dobitnie świadczy o tym, że nie skreśliłem systemu po zapoznaniu się z podstawką, a więc że nie uważam go za zupełny niewypał), i jeżeli komuś zależy, mogę wrzucić jakąś krótką opinię na Rebela pod każdą z nich, żeby to potwierdzić (tzn. udowodnić że będzie "zaramkowana").
Podsumowując: uważam, że mam uzasadnione i udowodnione prawo wypowiadać swoją *własną* opinię o 3E.
Co do zdania "Zastrzeżenia co do planszówkowatości gry zostały wyssane z palca." jest moją własną opinią i zdania nie zmienię.
Dlatego nie porównuję do planszówek, tylko do karcianek kolekcjonerskich.
Skoro nie porównujesz to skąd takie oburzenie?
No to inaczej: uważam (i piszę o tym m.in. na Rebelu), że w 3E występują pewne elementy wyniesione z gier planszowych (m.in. konieczność zagospodarowania podczas sesji odpowiednio dużej przestrzeni, stosowanie typowych dla niektórych gier planszowych "suwaków", a także zapożyczenie podstawowych założeń mechanicznych z kilku świetnych skąd-inąd planszówek). Nie jest to jednak z mojego punktu widzenia *istotne*, bowiem kwestie te nie przekładają się na charakter 3E, a co więcej gry fabularne w dzisiejszym rozumieniu tego słowa mają swoje naturalne źródło właśnie w planszówkach.
Jeszcze prościej: zauważam wiele podobieństw, ale nie mam wątpliwości że 3E to gra RPG, a nie planszówka.
Natomiast nad swoją wypowiedzią umieściłeś cytat
Remiela brzmiący:
Skąd biorę się zastrzeżenia o „planszówkowatość”, „karciankowatość”?Zaś ja pod zdaniem, że 3E przypomina karcianki, w dużej mierze się podpisuję.
Jeśli chodzi o świat, to z pewnością nie - ponieważ ten jest w niej bardzo słabo opisany, a wręcz nieopisany.
Z pewnością nie, w końcu świat na przestrzeni trzech edycji się nie zmienił (pomijam drobne zmiany). Ciągle mamy do czynienia z tym samym SŚ.
Problem polega na tym, że 3E jest grą samodzielną, a więc nie można oczekiwać, że gracze będą znali setting z edycji poprzednich. Innymi słowy, to co nie zostało napisane o settingu w 3E, dla graczy "oficjalnie" nie istnieje.
Ale to również nie był mój główny zarzut. Po prostu zauważam, że z edycji na edycje o świecie pisze się *w podstawce* coraz mniej. Nie cieszy mnie, ale też *mnie osobiście* w żadnym razie nie przeszkadza (znam poprzednie edycje, a także książki/opowiadania oraz setting WH40K).
W podstawce do drugiej edycji świat był potężnie rozpisany... zawarto go w Księdze Zasad na 13-stu stronach (w tym dwie i pół z mapami)
Masz rację co do samego spostrzeżenia, aczkolwiek nie do końca zgadzam się z tymi 13 stronami. Jak napisałem wyżej: to nie był zarzut, tylko spostrzeżenie. Po tym co było w 2E, nie spodziewałem się w 3E wiele więcej.
Jako MG z łatwością potrafię przewidzieć, widząc pule kości graczy, czy mają szansę zdać test i jaką to trudność dla nich stanowi. (...) Mimo to oczywistym jest, że przy stosowaniu kostek z symbolami nie będziemy dokładnie znali procentowej szansy na zdanie testu, dopóki nie sprawdzimy tego na stronie do obliczania prawdopodobieństwa dla kości z 3 edycji (tak, istnieją takie fanowskie strony czy arkusze w Excelu).
Wiem że istnieją, bo sam sobie taką zrobiłem.
Problem polega na tym, że nawet jeśli jesteś w stanie wyliczyć jedną z "osi", czyli np. sukces-porażka, to trudno jest to połączyć z wyliczeniami dotyczącymi pozostałych "osi", czyli np. prezent-kara. I jasna sprawa, że szacowanie jest wciąż możliwe - ale jednak trudniejsze niż w przypadku bardziej tradycyjnych rozwiązań (a nie wszyscy o 4-tej nad ranem liczą/szacują tak dobrze jak o 4-tej po południu).
Osobiście uważam się za "symulacjonistę", dlatego kwestie związane z funkcjonowaniem świata, rozkładem wyników oraz prawdopodobieństwem zdarzeń są dla mnie bardzo ważne. Dostrzegam potencjał zastosowanego w 3E rozwiązania, i akurat o aspekcie "interpretacyjnym" stosunkowo pozytywnie wypowiadam się w swojej rebelowskiej opinii. Równocześnie znam kilku graczy, którym takie "nie-precyzyjne" rozwiązanie autentycznie przeszkadza.
Ale czy procenty są nam do gry niezbędne czy może jest to po prostu przyzwyczajenie z poprzednich edycji?
Jako eRPeGieolog-amator mam mieszane uczucia również w odniesieniu do kostki stuściennej, co nie zmienia faktu, że uważam ją za jedno z lepszych stosowanych współcześnie rozwiązań (w związku z jej wybitną intuicyjnością oraz jednoznacznościa).
Moje własne preferencje są rzeczywiście zupełnie inne, bowiem od kilku lat grywam głównie w oparciu o mechanikę FUDGE/FATE, opierającej się z kolei o rzuty 4dF. Nie zmienia to faktu, że staram się zachować możliwie daleko posunięty obiektywizm wypowiadając wszystkie swoje opinie.
Mógłbyś napisać, jakie to systemy? Z chęcią bym się z nimi zapoznał.
To kwestia tego na jakiego typu rozwiązaniach Ci zależy. Najbardziej podstawowym udoskonaleniem "interpretacyjności" rzutu jest standardowy "krytyk" występujący w niemal każdym systemie. Dosyć dobrze sprawdza się szczególnie w systemach takich jak GURPS, w którym wartość cechy przekłada się bezpośrednio na "jakość" oraz prawdopodobieństwo wyrzucenia danego "krytyka". Nieco ciekawszym rozwiązaniem jest wprowadzenie "dzikiej kości", które występuje np. w całkiem niezłym "Dragon Age'u" (mam na myśli papierowy RPG oparty o setting z gier komputerowych, nie zaś mechanikę samych cRPG). Jeszcze bardziej złożony mechanizm występuje w grach, w których zliczane są "sukcesy" z puli zebranych kości, zaś ich ilość określa stopień powodzenia - z takim rozwiązaniem mamy do czynienia np. w WOD-zie. W wielu systemach występuje także pojęcie "marginesu porażku/sukcesu", czyli rozróżnienie wyniku ze względu na to o ile udało się / nie udało przerzucić zadany stopień trudności. Niezmiernie interesująca, choć IMHO nadmiernie skomplikowana jest w końcu mechanika Burning Wheel, w której pojawia się tak wiele nowatorskich rozwiązań, że omówienie ich zasługuje na osobną recenzję. Z najważniejszych nowinek, autor systemu wprowadził jako jeden z pierwszych pojęcie "testu-zakładu", czyli właśnie idei zgodnie z którą porażka nie koniecznie musi oznaczać porażkę. Zgodnie z tym założeniem, test powinien rozwiązywać jedynie sytuacje sporne, przy czym poprzedzony powinien być także ustaleniem jaka jest Intencja testującego, a także do czego sprowadza się odnośne Zadanie; "porażka" nie koniecznie oznacza że test się nie powiódł, a jedynie że Intencja gracza nie może być zrealizowana bez pokonania dodatkowych komplikacji. Przykłąd z innej mechaniki, ale dobrze obrazujący ideę: włamywacz nie tyle chce otworzyć wytrychem zamek, co otworzyć go zanim ktoś go przyuważy na majstrowaniu przy nim; w rezultacie porażka oznaczać może - w zależności od dodatkowych ustaleń oraz woli MG, że np. w okolicy pojawił się strażnik i spłoszył biednego złodzieja, albo że zamek udało się otworzyć, ale pozostał w nim złamany wytrych, będący jednoznacznym świadectwem włamania. Burning Wheel wprowadził także wiele innych złożonych mechanizmów, takich jak zależna od wyniku rzutów Artha (czyli rodzaj ~Punktów Przeznaczenia / ~Punktów Doświadczenia / ~Punktów SKupienia; niektóre rodzaje Arthy zdobywa się za odniesione sukcesy, inne jedynie za odniesione porażki; itp.).
Wymieniać można naprawdę długo, jednak mnie osobiście najbardziej odpowiadają rozwiązania, z którymi zetknąłem się w podręcznikach do FATE. Nie będę opisywał ich wszystkich, w każdym razie jednyzm z ciekawszych rozwiązań jest z pewnością wprowadzenie specjalnego grafu, zwanego "drabiną" lub "piramidą" testu. Jest to coś w stylu testu złożonego, w którym margines sukcesu lub porażki odznaczany jest na grafie. Wróćmy do poprzedniego przykładu z włamywaczem. MG założył, że bezproblemowe otworzenie zamka ma Poziom Trudności 4, jednak gracz wyrzucił tylko 2. Na grafie wynik 2 odpowiada niewielkiemu sukcesowi, więc MG obwieszcza, że BG nie udało się otworzyć zamka, wydaje mu się jednak że zapadki znalazły się wreszcie w odpowiednim ułożeniu. Jeżeli gracz dalej ma ochotę otwierać zamek, to przy następnym tescie otrzyma +1 do rzutu (MG odznacza też jeden ptaszek przy wyniku 2 na grafie). Załóżmy, że gracz zdecyduje się kontynuować włamanie i ponownie rzuca kostką. Wyrzucił ponownie 2 (uwzględniając bonus z poprzedniego rzutu), ponieważ jednak graf miał przy dwójce tylko jedną kratkę (a ta już jest "zaptaszkowana"), to rezultat automatycznie promowany jest na 3, czyli spory sukces. MG obwieszcza graczowi, że wciąż nie udało mu się otworzyć zamka, jednak poznał go już na tyle dobrze, że do *wszystkich* kolejnych rzutów otrzymywać będzie +1. Zadowolony gracz chce kontynuować swój niecny proceder, jednak MG dochodzi do wniosku że próba włamania trwa już zbyt długo. Kiedy gracz rzuca kośćmi, MG nagle zakrywa je i oznajmia: "Słyszysz kroki - za chwilę będzie tu strażnik. Czy liczysz na to, że udało Ci się otworzyć zamek i spróbujesz schronić się po drugiej stronie drzwi, czy też zostawiasz wytrych w zamku i uciekasz?"
A ja już znalazłem i Tobie życzę tego samego
Ja w sumie też znalazłem. W chwili obecnej podręczniki RPG interesują mnie głównie ze względu na settingi - a także ze względu na swój "mechaniczny" walor poznawczy.
Prawdopodobnie Krishakh miał na myśli to, że ja odniosłem się do jakichś (bliżej niezidentyfikowanych) ludzi, ty natomiast zaatakowałeś bezpośrednio moją osobę, co było niemiłe
Osobiście nie widzę realnej różnicy pomiędzy ~atakowaniem osób obecnych, a ~atakowaniem osób nieobecnych, ale zapewne masz rację. Więc jeszcze raz: nie miałem zamiaru Cię obrazić, a jedynie "delikatnie" zwrócić uwagę na niestosowność pewnych sformułowań. Jeżeli mi to nie wyszło, to również przepraszam.
@Krishakh
Opinia ta JEST bardzo pobieżna i świadczy dokładnie o tym, co napisałem powyżej. Nie chciałbym, abyś czuł się urażony.
Rozumiem. Wciąż jednak wolałbym, abyś *przynajmniej* opinie o mojej osobie popierał konkretnymi argumentami, nie zaś kolejnymi opiniami (w stylu "jest bardzo pobieżna").
Ja także nie przekonałem się do nowego systemu od razu, miałem swoje obawy - ba! - nawet wyrażałem je w pewnym wątku na tym forum. Niemniej, dałem Tredycji szansę i przeżyłem wiele godzin fantastycznej zabawy, która, dzięki pomysłowości twórców, wyszła na jeszcze wyższy poziom, niż miało to miejsce podczas grania w poprzedniczki tej osłony systemu.
Nie mam najmniejszych wątpliwości, że zarówno Ty, jak i
Armoks posiadacie znacznie większe doświadczenie z 3E niż ja. Tym bardziej chciałbym dowiedzieć się, z którymi moimi "zarzutami" się nie zgadzasz (pomijając omówiony już, a przy tym jeden z najmniej istotnych: ten dotyczący problemu z rozkładem prawdopodobieństwa dla rzutów).