Banita
Powszechne utrapienie królewskich lasów, bagien i gościńców, banici to najróżniejszego rodzaju łotry, kłusownicy i bandyci, którzy „na czas bliżej nieokreślony” zamieszkali w głuszy, jednak zazwyczaj tej niezbyt oddalonej od miast i wsi. W końcu gdzieś trzeba spieniężyć łupy, kupić lepszy sprzęt, o który trudno w lesie, napić się czegoś mocniejszego od wody... A życie w lesie, zwłaszcza czyimś, do najłatwiejszych nie należy.
Przygody: Całe ich życie to przygoda, mniej lub bardziej pożądana. Czy dzisiaj złapię coś do jedzenia? A może na trakcie pojawi się karawana? Czy może znowu będzie trzeba porachować się z bandą wściekłych bestii? Ponadto większość przedstawicieli tej klasy jest poszukiwana listem gończym. Część z nich z tego powodu udaje się poza granice swojego rodzinnego regionu, szukając swojego miejsca w świecie.
Charakterystyka: Banici posiadają duże zdolności walki na dystans, najlepiej z ukrycia. W razie gdyby jednak wróg podszedł zbyt blisko, mogą posłużyć się dowolną bronią prostą lub żołnierską, by go odegnać, zabić, albo przynajmniej poczekać na wsparcie. Na szlaku przydają mu się również umiejętności złodziejskie, których nabył przy penetrowaniu jaskiń lub plądrowaniu wsi i karawan. Z tego powodu jest cenionym fachowcem. Jest również niezgorszym łgarzem, oraz wie, jak przekonać kupca do dobrowolnego poddania się i oddania oszczędności i towarów.
Charakter: Podobnie jak łotrzyk klasa ta bardziej skłania się ku chaotyczności, chociaż nie jest to regułą. Zazwyczaj spotyka się złych lub neutralnych przedstawicieli klasy, ale zdarzają się też jednostki dobre, oddające przynajmniej część swych "dochodów" na rzecz biednych, lub po prostu nikomu nie wadzące. Nie mniej jednak praworządność jest wśród nich rzadko spotykana.
Religia: Ta klasa zazwyczaj nie należy do najlepszych wyznawców, jednak jeśli już trafi się jakiś wierny, to zapewne wierzy w bóstwa dziczy lub złodziei.
Pochodzenie: Zazwyczaj tą klasą interesują się niższe stany - chłopi, mieszczanie, czasami inteligentni mieszkańcy lasów, jednak historia zna i przypadki lordów zmuszonych do życia w kompanii banitów. Nie mają jakiegoś konkretnego miejsca powstania. Zazwyczaj spotkać ich można przy gościńcach, w lasach, górach, bagnach, i innych nie do końca przyjaznych i łatwych do eksploracji miejscach.
Rasy: Najczęściej tą klasę wybierają ludzie oraz półefy, gdyż szybko potrafią się oni dostosować do sytuacji. Często można zobaczyć elfa tej profesji - ich zdolności jako łuczników są szeroko znane, zręczność przy otwieraniu zamków i rozbrajaniu pułapek również. Czasami na tę klasę decydują się też niziołki (głównie jako zwiadowcy), półorkowie (jako wsparcie w razie walki wręcz, lub pierwsza linia), a jeszcze rzadziej krasnoludy (podobnie jak półorkowie, lub specjaliści od zabezpieczeń).
Inne klasy: Mimo, iż zazwyczaj banici wolą swoje towarzystwo (własne lub innych tej samej klasy), potrafią się dogadać z łotrzykiem (ale zazwyczaj ostrożnie, bo nigdy nie wiadomo, kiedy ten bandyta będzie chciał cię oszukać, myśląc, że jeśli siedzisz pół życia w lesie, to znaczy że będziesz naiwny i łatwy do obrobienia), czasami też z mało praworządnymi magami, wojownikami ("Będę cię wspierał z odległości!") lub kapłanami, rzadziej z paladynami, którzy raczej nie pałają miłością do tego typu osób. Najczęściej wymaga od swoich kompanów posłuchu, wykonywania wszystkich jego poleceń, oraz ciszy i skupienia, gdy tego trzeba.
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzach:
Banita jest biegły we wszystkich broniach prostych oraz żołnierskich oraz kuszy ręcznej, a także lekkim pancerzem, ale nie tarczami.
Umiejętności klasowe:
Blef(Cha), Ciche poruszanie się(Zr), Jeździectwo(Zr), Nasłuchiwanie(Rzt), Otwieranie zamków(Zr), Pływanie(S), Postępowanie ze zwierzętami(Cha), Przebieranie(Cha), Przeszukiwanie(Int), Rzemiosło(Int), Skakanie(S), Spostrzegawczość(Rzt), Szacowanie(Int), Sztuka przetrwania(Rzt), Ukrywanie się(Zr), Unieszkodliwianie mechanizmów(Int), Używanie lin(Zr), Wiedza (Natura, Geografia, Lokalna)(Int), Wspinaczka(S), Wyczucie pobudek(Rzt), Wyzwalanie się(Zr), Zachowanie równowagi(Zr), Zastraszanie(Cha), Zawód(Rzt), Zręczna dłoń(Zr), Zwinność(Zr).
Pkt. Umiejętności na 1. poziomie: (6+modyfikator z Int) x 4
Pkt. Umiejętności na kolejnych poziomach: 6+modyfikator z Int
KW: k6
Charakter: Dowolny
Zdolności:
Precyzyjne ranienie – Zamiast wykonania Zabójczego strzału, banita może uderzyć w którąś z kończyn, raniąc ją na tyle, że staje się do czasu wyleczenia (wyjęcia strzały i zaleczenia standardowo lub za pomocą magii) bezużyteczna. Np. trafienie w rękę automatycznie powoduje wytrącenie trzymanego przedmiotu, oraz niemożność wykonania jakiejkolwiek akcji tą ręką, a trafienie w nogę spowoduje upadek, lub spowolnienie biegu do 1,5m na rundę (Gracz decyduje o efekcie).
Zabójczy strzał – Podobnie do Podstępnego ataku łotrzyka, ale tylko przy użyciu broni dystansowej z max 21m.
Skupienie na broni dystansowej – Banita na 2 poz. poznaje głębiej tajniki swej broni dystansowej, i otrzymuje efekt analogiczny do Skupienia na broni. Banita może wybrać bronie: krótki łuk, długi łuk, kusza ręczna, lekka kusza, ciężka kusza, oszczep. Nie kumuluje się z atutem Skupienie na broni.
Nieświadomy unik – Banita 3poz. otrzymuje zdolność Nieświadomy unik, utrzymując premię ze zręczności do KP (jeśli ową posiada) nawet wtedy, gdy jest atakowany z zaskoczenia lub przez niewidzialnego przeciwnika.
Wykrywanie pułapek – Banita otrzymuje zdolność Wykrywanie pułapek analogicznie jak łotrzyk.
Tropienie – Banita otrzymuje atut Tropienie
Uchylanie – Banita 2poz. otrzymuje zdolność Uchylanie
Celowanie – Banita 5poz. może poświęcić rundę na dokładne wycelowanie, otrzymując w następnej rundzie +2 do trafienia (na 10 poz. +3, 15 poz. +4, a na 20 +5), chyba że cel się przemieści o 1,5m lub więcej.
Kamuflaż – Banita 11poz. potrafi ukrywać się na terenie naturalnym, nawet jeśli nic nie zapewnia mu osłony lub ukrycia.
Ostre strzały – na 8poz. banita wystrzeliwuje swoje pociski precyzyjniej, podnosi więc swój mnożnik trafienia krytycznego o 1 (na 16. poz o 2), czyli np. 8 poz. banita z długim łukiem po trafieniu krytycznym mnoży obrażenia x4, zamiast standardowego x3.