Wydaje mi się, że częściowo powyższe różnice zdań wypływają z faktu, że każdy z nas nie wszystkiego w RPG jeszcze spróbował. Myślę, że zdecydowana mniejszość miała komfort poznać takich MG, z których każdy objawiałby jeden z trzech często przywoływanych typów. I to w formie w miarę czystej. I to na tyle doświadczonych, by nie mylić braku profesjonalizmu z ideowym podejściem do grania. I pograć z nim wystarczająco długo, by skonforntować ze swoimi preferencjami zady i walety
każdego z podejść. Nie jest powiedziane, że narratywista, gdy wpadnie w łapki dobrego gamisty, nie odkryje swojego powerowego ja, by potem w rączkach twardego, profesjonalengo symulacjonisty dać się zaczarować realiami świata. Tak więc charakter charakterem, ale empiria moim zdaniem jest decydująca o preferencjach.
Ja też kiedyś pod wpływem MiMowych i Portalowych teorii wypaśnego zeszytu z rozpisanymi przygodami popadałem we frustracje, gdy przychodziło mi coś szczegółowo rozpisać, a w jeszcze większe moi gracze, kiedy przychodziło im w to zagrać... Jeszcze mam w głowie patent któregoś z dyżurnych autorów tekstów szacownego nie żyjącego czasopisma w czarnej okładce, który promował magiczny zeszycik z opisami natury i innymi na każdą okazję. Prześladował mnie po nocach, bo nie miałem nigdy cierpliwości i woli takiego zeszyciku z kolorowymi nalepkami przygotować. Czułem się dzieckiem gorszego Boga... Potem już jednak coraz bardziej brakło czasu na przygotowania, a ja przypadkiem odkryłem, że to narratywizm jest łatwiejszy dla leniuchów takich jak ja :] Bzdurzenie i budowanie klimatu (meteokreacja?
) zawsze jakoś mi wychodziły, choć najczęsciej to właśnie zbyt ogólne ramy przygody sprawiały, że fundowałem swoim graczom railroading.
Z czasem doszedłem do czegoś, co pewnie Arioch mi zaraz jakoś zaszufladkuje:
1. Wiedza o świecie. Czytać sourcebooki i wiedzieć, co tam napisane. Znać kontekst kulturowy. To jest rzeczywistość obiektywna, którą nam ktoś podał bądź zasugerował. Lepszego obiektywizmu nie ma. Nasz "chłopski rozum" jako wyznacznik rzadko działa bez zarzutów. Ostatnio gracz mi wyjechał, że mi się logika przestawiła, bo wyznaczony jest termin egzekucji, do któego śledczy muszą się uwinąć ze znalezieniem dowodów niewinności oskarżonego, bo inaczej on zginie. Gracz myślał w kategoriach domniemania niewinności, chociaż w kulturach prawnych Wschodu, gdzie toczy się sesja, dominuje domniemanie winy.
2. Pracować nad BG i BNami, nie nad wydarzeniami. Uszczegóławiać postaci, a nie reżyserować super sceny. Dobrze dopracowani BN będą sami generować super sceny, a super sceny same w sobie sprawiają, że a) BNi robią się jednowymiarowi, podporządkowani scenie b) graczy dotyka railroading. Wydarzenia w służbie postaci, nie odwrotnie.
3. Mniej opisów, więcej dialogów. Gracze często wyłączają się psychicznie, gdy opowiadasz im o laskach, rzeczkach, listkach, ogniskach i głosach w ciemności. Dialog jest angażujący. Odpowiedź lub jej brak mają konsekwencje. Cechy osobiste graczy zaczynają mieć znaczenie. Inni ludzie stają się wyzwaniami nie tylko ze względu na ich statystyki. Ich cechy osobiste nagle stają się cenną informacją i wymagają zbadania. Zdecydowanie wolę sesje w rodzaju Dwunastu Gniewnych Ludzi czy partii dialogowych z sagi Sapkowskiego, wzorowane na sztukach teatralnych, niż publiczne trenowanie przez MG Sienkiewicza w wersji w pustyni i w paszczy.
4. Motywacje postaci BG i BN, a co za tym idzie ich wypowiedzi powinny mieć sens fabularny, być ze sobą powiązane. Niby truizm, a jednak jakże istotny. Gadanie dla samego gadania i fajnych figur retorycznych jest tak samo drętwe jak przydługie opisy krajobrazów. Jako MG przygotowując się do sesji staram się podumać na temat możliwych interakcji między wszystkimi postaciami, BG i BN w jednym zbiorze i uruchomić niektóre takie "połączenia" w trakcie gry.
5. Nie jest to katalog zamnięty, a jedynie pewne wytyczne, którymi zwykłem się kierować.
Moje wnioski: interaktywność nie jest tak zależna od stylu grania, ile od profesjonalizmu MG i konkretnych, przemyślanych rozwiązań. Podziały GNSowe rzadko występują w czystej postaci, nasz indywidualne doświadczenia co jest fajne a co nie są najczęściej bardzo ograniczone. Klucz do nie zniewalania graczy tkwi w szczegółach, konkretnych narzędziach. Teorie są fajne do systematyzowania metapogadanek, ale w żywiole sesji lepiej o nich zapomnieć.
Teksty graczy, które da się streścić do: "mój wredny MG narratwista tłumi moje gamistyczne aspiracje", albo "MG gamista odwala jakiś totalnie nierealistyczny kosmos, którym, ja symulacjonista, jestem zażenowany" itp. trochę mnie śmieszą. Nie żebym był przeciwnikiem teoretyzowania, wręcz przeciwnie, ale IMHO GNS nie jest tą teorią, której powinniśmy zawierzyć w porządkowaniu naszej wiedzy o erpegach.