Miałem okazje rozegrać kilka bitew i zasady zawiodły mnie. Zwykle o wyniku bitwy decyduje pierwsza runda, po czym modyfikatory są już zbyt duże, by móc coś osiągnąć. Wymyśliłem własne zasady i poddaję je Waszej ocenie. Kilkukrotnie przetestowane, rośnie frajda i możliwości decyzyjne bohaterów, a straty mogą być po obu stronach.
1. Przeliczenie armii na znaczniki
Tak jak w podręczniku do SW, bierzemy jeden z graczy bierze 10, a drugi odpowiednią ilość znaczników (np. koralików).
Przykład: Elfy bronią się w lesie przed goblinami. Elfów jest 300, z czego każdy jest warty jednego żołnierza. Goblinów jest 500 (wartość 0,5) ale dodatkowo w ich szeregach jest 150 goblińskich jeźdzców pająków (wartość 1).
Po przeliczeniu armia goblinów dostaje 10 znaczników, zaś armia elfów tylko 8.
2. Rozdanie początkowych kart
Ilość kart otrzymanych w tym etapie jest równa ilości posiadanych znaczników. Każda tura walki jest podzielona na bitwy - bitwą jest pojedynek dwóch kart. Bitew będzie tyle, ile słabszy gracz ma znaczników.
Najpierw karty ciągnie silniejsza armia - tyle ile ma znaczników (w pierwszej rundzie przeważnie 10). Wybiera z nich tyle, ile ma być bitew, resztę odrzucając. Wybrane karty kładzie obok siebie, odsłonięte. Jako, że leży ich tyle ile słabszy gracz ma znaczników, ciągniemy po kolei karty i każdą pobraną przyporządkowujemy do już leżących, tworząc pary (karta goblinów, karta elfów). Taka para to właśnie bitwa.
Przykład: Więcej znaczników ma armia goblinów, kontrolujący ją gracz ciągnie 10 kart. Powinien wyłożyć 8, więc odrzuca dwie najsłabsze po czym resztę układa obok siebie. Gdy skończy, ciągnie się kartę, dokłada do pierwszej już leżącej, ciągnie się drugą kartę, dokłada do drugiej już leżącej itd. Łącznie pociągnie się 8 kart, czyli tyle i elfy mają znaczników.
3. Wpływ trudnego terenu
Trudny teren trzeba wycenić na wartość od 1 do 3 (tak jak w podręczniku). Obrońca (bo zwykle to on ma profity z trudnego terenu) wskazuje karty napastnika w ilości maksymalnie równej punktom z trudnego terenu, po czym napastnik usuwa te karty, wstawiając na ich miejsce nowe, losowe.
Przykład: Armia elfów ma całkiem nieźle prosperujący system obronny, gdyż wysokie drzewa są połączone siecią lin i pomostków, dzięki czemu goblinom ciężko doprowadzić do walki w zwarciu. MG wycenia to na 2 punkty trudnego terenu. Gracz elfów patrzy na pole bitwy i widzi że najmocniejsza karta po stronie goblinów to król, po czym każe odrzucić. Gracz goblinów usuwa króla z pola bitwy, a na jego miejsce ciągnie kartę z talii - wchodzi czwórka. Gracz elfów mógłby kazać graczowi goblinów odrzucić dwie wybrane karty, ale stwierdza że reszta kart napastnika jest poniżej przeciętnej i woli nie kusić losu.
Jeśli trudny teren przeszkadza zarówno obrońcom, jak i napastnikom, najpierw obrońca wybiera karty które napastnik odrzuca.
4. Wpływ wsparcia
Należy zdeterminować wsparcie po obu stronach. Posługujemy się w tym celu podręcznikiem, wsparcie może przybrać wartość od 1 do 3. Działa to identycznie jak Trudny Teren, tylko że zamiast wybrać jedną z kart przeciwnika, wybiera jedną ze swoich (odrzuca ją i zamienia na losową). Można w ten sposób zastąpić niskie karty po swojej stronie. Wsparcia jako pierwszy używa obrońca, co daje napastnikowi ostatnie słowo.
Przykład: Elfy posiadają kilkunastu magów, którzy chcą rozpętać burzę nad wojskami goblinów. MG ustala, że to wsparcie równe 1. Gobliny zaś zdołały skusić do swoich szeregów obietnicami wyżerki kilkoro wielkich trolli, które dzięki swojej sile przewracają drzewa, osłabiając tym samym zgrabny system obronny elfów. MG wycenia te wsparcie na 2.
Najpierw wsparcia używają broniące się elfy - po ich stronie na polu bitwy jest dwójka, więc odrzucają ją i ciągną na jej miejsce losową kartę. Potem czas goblinów - oni już odrzucili najsłabsze karty w kroku pierwszym, gdyż mieli dwie więcej od goblinów, lecz nadal mają piątkę i czwórkę (zamiast której był król, odrzucony podczas kroku Trudnego Terenu). Odrzucają i losują na ich miejsce dwie nowe karty.
5. Akcje bohaterów
Bohaterowie wybierają akcję na przemian - najpierw jeden napastników, potem jeden obrońców, jeden napastników itd. aż obu stronom się nie skończą. Akcja to wybranie jednej z kart przeciwnika i próba pokonania jej, lub powstrzymanie się od walki. Jeśli postać się powstrzymuje, otrzymuje 1k6 obrażeń i nie robi nic więcej. Jeśli spróbuje pokonać którąś kartę robi standardowy rzut Walki, Strzelania lub umiejętności nadprzyrodzonej o PT równym wartości atakowanej karty (bez żadnych modyfikatorów, oprócz bonusu z wysokiej Rangi). Obrażenia są podręcznikowe - 4k6 porażka, 3k6 sukces itd. Przy udanym teście ta bitwa akurat jest wygrana, w wypadku przebicia następuje dominacja. Jeszcze nie wiesz o czym mówię, więc zajrzyj w kolejny punkt.
Przykład: W bitwie uczestniczy tylko jeden heros - łucznik Aldrazzil po stronie elfów. Chce on aktywnie uczestniczyć w bitwie i wybiera szóstkę goblinów, która jest w parze z ich trójką. Wykonuje test Strzelania, uzyskując 11 - czyli przebicie. Bitwa zostaje wygrana, mimo że normalnie elfy miałyby w tym wypadku małe szanse (3jka kontra 6stka) zaś
elf strzela tak dobrze, że uznajemy że wybił cały oddział i goblin zostają zdominowane. Bohater otrzymuje 2k6 obrażeń.
6. Rozegranie bitew
Wszystko już ustalone, czas przejść do meritum. Być może niektóre z bitew są już zakończone dzięki bohaterom, pozostałe musimy rozegrać sami. Przechodzimy po kolei od bitwy do bitwy. Przy każdej robimy test umiejętności Wiedza (Strategia) dowódcy armii i dodajemy wynik do wartości na karcie (wszystkie figury mają wartość 11). Gdy wyjdzie remis - nic się nie dzieje. Gdy jedna ze stron wygra zaznaczamy to, kładąc zwycięską kartę na przegranej (ale tak żeby kawałeczek wystawał). Jeśli wygraliśmy z przebiciem, jedna ze stron dominowała w bitwie, wycinając przeciwników w pień. Postępujemy tak samo jak przy zwycięstwie, lecz najpierw odwracamy przegraną kartę grzbietem do góry. Potem przechodzimy do kolejnej bitwy, i tak aż do końca.
Przykład: Pierwsza bitwa do dziewiątka po stronie elfów i dama po stronie goblinów. Następuje test Wiedzy (Strategia) - elfi dowódca rzuca k10, zaś gobliński k6. Wynik elfów to 8, do czego dodają wartość karty (9) - ich wynik w tej bitwie to 17. Gobliński wódz rzucił tylko 2, do czego dodaje się wartość karty (wszystkie figury są warte 11), więc ich wynik to 13. Porównujemy wyniki - elfy wygrały z przebiciem, czyli zdominowały gobliny. Damę zielonoskórych odwracamy, po czym dziewiątkę elfów kładziemy lekko na niej, by wyraźnie zaznaczyć zwycięzcę. Przechodzimy do kolejnej bitwy.
UWAGA: najlepiej zakładać że obaj wodzowie armii są Figurami, nawet jeśli przedtem nie grali żadnej istotnej roli.
7. Podliczenie strat
Patrzymy na ilość naszych kart, które zostały zdominowane (zakryte) i odrzucamy tyle znaczników. Obie strony mogą mieć straty. W następnej rundzie, jeśli do niej dojdzie, najpewniej będziemy już ciągnąć mniej kart, gdyż nasza armia jest osłabiona.
Przykład: Gobliny, mimo że ogólnie wygrały większość bitew, zostały zdominowane w trzech. Odrzucają trzy znaczniki. Lepiej dla nich będzie, jeśli nie dojdzie do kolejnej rundy walki.
8. Rzut na morale
Patrzymy na wyniki bitew (nie ważne w tym momencie czy przez dominację czy przez zwykłe zwycięstwo). Jeśli któraś ze stron wygrała, dowódca przegranej robi test Morale z ujemnym modyfikatorem w wysokości tego, o ile w bitew w tej rundzie wygrała zwycięska strona. W wypadku remisu w liczbie bitew, jest remis i przechodzimy do następnej rundy.
UWAGA: Powoduje to, że na morale wpływa wynik tylko aktualnej rundy, nie zaś przebiegu całego starcia. Mi to pasuje, jeśli komuś nie pasuje, dodajcie do ujemnego modyfikatora ilość już przegranych rund walki.
Przykład: Gobliny wygrały 6 bitew, elfy 4. Dowódca elfów robi test Ducha z modyfikatorem -2 (6 minus 4).
Napiszę jeszcze potem, jeśli kogoś to zainteresuje, jak wprowadzić specjalne zdolności oddziałów do gry bez zbytniego przemęczania się.
Na koniec dodam, że w praktyce jest to dużo prostsze niż tutaj wygląda. Proszę o uwagi, komentarze, sugestie. Sam sposób przetestowałem kilkukrotnie i gwarantuję że dodaje bitwom kolorów.