Witam
Mam trochę niecodzienny jak mi się wydaje problem. O ile zazwyczaj nie mam problemu ze stworzeniem settingu SF, który wydaje mi się ciekawy i spójny czy też alternatywnej rzeczywistości o tyle zawsze miałem taki problem z settingami fantasy. Problem komplikuje sprawa, że heroic fantasy jest ulubionym klimatem moim i moich graczy/graczek. Mam wiele pomysłów, ale żadem w pełni mi się nie podoba. Nie dostaję takiego “Eureka to jest to!”. I tutaj potrzebuję pomocy. Chciałbym stworzyć setting oparty na kilku założeniach. Taki który będą lubili nie tylko moi obecni gracze, ale także ewentualnie przyszli. Potrzebna mi opinia publiczna, krytyka. Przedstawię kilka pomysłów na settingi i chciałbym wiedzieć jak je oceniacie ze względu na to jak bardzo by was taki świat przyciągnął do grania. (ocena 0 do 3) i generalnie każda krytyka, pomysły i tym podobne. Tak naprawdę jestem otwarty na krytykę i ją uwzględniam w pracy! Oto założenia:
setting nie ma być komercyjny.
klimat - High/heroic fantasy.
nasycenie magią - Duże. Mam tu głównie na myśli osoby posługujące się magią, istoty i zjawiska magiczne. Świat naprawdę niezwykły, a nie kolejne królestwo ludzi A i B oraz las efów C.
postacie - W jakiś sposób niezwykłe jednostki posiadające moce wykraczające poza ich rase, ale nie poteżne od początku. Raczej zyskujące na sile z czasem. Nie nie zwykły paladyn czy mag. Bardziej wojownik posiadający moce panowania nad ogniem lub powietrzem. Mag posiadający dodatkowe zdolności, których jego koledzy nie posiadają. Zdecydowanie wyróżnieni z reszty społeczności.
tworzenie postaci - Umiejętności + zdolności (w drzewkach) + archetypy. Duża dowolność.
mechanika - a la savage i exalted (tak mają wspólne punkty). Może w ogóle savave?
inspiracje - Mnóstwo, ale tak naprawdę z klimatu. Większość inspiracji z ilustracji ale także wojna światów Feista, Imperium Janny Wurts, Earthdawn, kroniki smoczej lancy, Kronika wojny na Lodoss i wiele wiele innych. Różne pomysly różne inspiracje.
kompletność - żaden z ten świat nie jest kompletny, nawet jeśli mam do niego setki stron tekstu. jestem otwarty na dyskusje na temat jego podstawowych założeń i pracę od zera.
Przypominam to jest 9 osobnych pomysłów na 9 osobnych settingów. Chciałbym wybrać jeden z nich i napisać go.
1. Wraz z końcem epoki lodowcowej nadszedł kataklizm, który zmiażdżył walczące ze sobą imperia. Ci którzy przetrwali odkryli, że świat wokoło nich zmienia się. Zagraża im niesamowita przyroda, która obudziła się do życia po tysiącach lat uśpienia. W zbudowanych na starożytnych ruinach miastach, żyznych równinach i nieskończonych grotach świata podziemi jest coraz bardziej niebezpiecznie. Potrzebna jest pomoc budzących niepokój i nieufność dotkniętych, których dusze zostały zespolone z duszami potężnych bytów jak żywioły, smoki i martwiaki. Muszą oni stanąć naprzeciw niezwykłych drapieżników, przeciwności losu i mrocznych sił pragnących zniewolić wszystko i wszystkich. (postapokaliptyczne/heroic fantasy. W założeniu świat będzie wypłniony cześcią naturaną pełną wielkich lasów, mrocznych bagien, zabójczych pustyń oraz starożytnym miastem ciągnącym się wzdłuż wybrzeża opuszczonym od tysiącleci pełnym gigantycznych wież i wielopoziomowych ulic.)
2. Znany świat dominuje prastare imperium rządzone przez potężne istoty o wielkiej mocy jak smoki, wampiry, potężne żywiołaki i wiele innych. Niestety złoty wiek olbrzymiego państwa przeminął i jest ono trawione przez dekadencje, szarpane przez najeźdzów i nękane przez naturalne i magiczne nieszczęścia. Bandyci i fantastyczne drapieżniki na drogach, dziwne istoty inteligentne w lasach i mokradłach powodują, że zwykli mieszkańcy żyją w strachu i biedzie. Istnieje jednak rytuał, który pozwala na dzielenie krwi pomiędzy dwiema istotami. Wraz z krwią na każdą z nich przechodzi cząstka mocy tego drugiego. Gdy krwią dzieli się istota tak potężna jak smok, demon czy wampir, śmiertelnik otrzymuje cząstkę ich mocy, która pozwala mu osiągnąć niemal niemożliwe. Oni właśnie mogą być ostatnią nadzieją imperium. (high/heroic fantasy. Zakładam mocny związek powiązanych rytuałem istot. Większość śmiertelników będzie służyć swoim panom, mała cześć będzie traktowana na równi. Ostatnią grupką będą tacy, którzy po otrzymaniu daru się zbuntowali bądź planując to od początku bądź na wskutek jakiegoś zdarzenia burzącego zaufanie do nieśmiertelnego)
3. Larkn to ciągnące się w nieskończoność starożytne ruiny zarośnięte dżunglą w którym kryje się kilkaset bram prowadzących do tuzina światów. Gdy brama jest czynna można przez nią przechodzić co powoduje, że Larkn jest wypełnione społecznościami i stworzeniami ze wszystkich światów. Fantastyczne i tajemnicze miejsce handlu, konfliktu, magii, spisku i niebezpieczeństw. Pełne nieznanych drapieżników i zaginionych przed tysiącleciami tajemnic. Miejsce gdzie potrzeba osób, które potrafią poradzić sobie z nieprzewidzianym. (high/heroic fantasy. Kilka zamkniętych spójnych światów opartych na pojedynczej mitologii, gdzie jedyne dziwactwa będą działy się w okolicy bram i Larkn gdzie każdy drapieżnik i każda istota, która przeszła niechcący lub świadomie będzie musiała tam mieszkać. Rozsypane osady zbudowane wokół bram zajmujące się handlem i uprawą. Stworzenia, które we świecie pochodzenia wymarły tysiące lat temu i oczywiście tajemnice Larkn i budowniczych bram)
4. Świat jest podzielony na dziesięć domen magii. Osiem królestw sprzężonych z mocami Ognia, Ziemi, Powietrza, Wody, Roślin, Zwierząt, Nekromancji i iluzji trwają w wiecznym konflikcie czasami przeradzającym się w wojnę. Miasta i ziemie przechodzą z rąk do rąk wchłaniając energię królestw, która przeobraża ich mieszkańców, zwierzęta, rośliny, a nawet skały. Bohaterowie w których żyłach płynie magia tych ziem będą musieli używać swoich niezwykłych mocy, aby przetrwać spotkania z feniksami, latającymi elektrycznymi wężami, kontrolującymi wodę gigantycznymi żabami, ale także intrygami politycznymi, wojnami, magią szalejącą w domenie chaosu czy najazdami tajemniczych istot z domeny pustki. (high/heroic fantasy. Bohaterowie obdarzeni są zdolnościami z wybranej dziedziny magicznej z której pochodzą. Wszyscy mieszkańcy domeny będą je mieli, ale nas bohaterowie będą mieli szanse rozwinąć je bardziej. Więc ciekawe jest to że będą elfy ognia, elfy lodu, elfy powietrza itp... każda rasa będzie trochę odmieniona)
5. Bogowie od zawsze byli wśród nas. Mieszkańcy Miasta Srebrnego Żródła widzą boga Srebrnej Rzeki, który jest ich władcą, każdego dnia. Niektórzy z nich wywodzą się z jego krwi. Ale dalej od brzegu zaczyna się już domena boga Cienistego Lasu i jego podwładnych. Ulicami miast i wsi przechadzają się zwykli śmiertelnicy i ci w których żyłach płynie krew bogów, a z dala od osad zaczynają się tereny gdzie łatwiej spotkać fantastyczne stworzenie niż śmiertelnika. Tysiące domen różni się od siebie tak bardzo jak różnią się ich władcy. Niektóre są pokojowe inne wojownicze. Jedne są u szczytu władzy i wpływów, inne mają swój złoty wiek zapomniały tysiąclecia temu. Czy odpowiesz na wołanie swojej krwi by stać się kimś wielkim? (heroic fantasy gdzie mało potężni (jak na bogów) bogowie jak, bogowie, rzeki, góry lasu panują nad mniejszymi bogami jak Nimfy i Driady. Śmiertelnicy mieszkający w domenie boga muszą się dostosować do jego praw i zasad. Będziemy mieli potomkinie Nimf i potomków Boga węża, pana Równiny Zielonych Trw itp... tysiące niezbyt dużych domen. ich moce będą zależne od domeny boskiego progenitora/progenitorki. Władza bogów lub kapłanów, magowie jako Ci którzy wydarli bogom część ich wiedzy)
6. Świat od zawsze posiadał cztery księżyce i piąty niewidoczny, czarny. Z nich przybyła magia i istoty tam zamieszkujące. Księżyce to błogosławieństwo i przekleństwo. Sprowadzają potwory i katastrofy, ale także płodność i magię. Świat jest także wypełniony starożytnymi bramami, które, tym którzy znają ich tajemnice, pozwalają podróżować w odległe miejsca, także księżyce. To one są drogą dla armii, kupców, potworów i magii. Nadszedł czas czarnego księżyca. Czas śmierci i tajemnic. Czas poświęcenia i chwały. Czas bohaterów. (high/heroic fantasy z elementami dark jak ktoś chce. Gracze będą urodzonymi w zaćmieniu jednego z księżyców co będzie dawać im moce większe niż inni mieszkańcy świata..., ale z założenia każdy ma w sobie coś magicznego, nawet myszy. Cała magia jest zgodna ze skomplikowanym kalendarzem księżycowym.)
7. Świat wypełniony jest setką większych i mniejszych przepełnionych magią domen, którymi rządzą majestatyczne i starożytne smoki. Prowadzą one odwieczny konflikt ze zniewolonym przez demony zachodem. Niektórzy śmiertelnicy żyjący w tym pełnym magii świecie wywodzą swoje rodowody od smoczych władców. Każdy z takich rodów posiada moce nadprzyrodzone wyróżniające je od innych. Wybrani do potęgi i odpowiedzialności smoczokrwiści są zmuszenie do walki z demonicznymi inwazjami, fantastyczną przyrodą, tajemniczymi organizacjami, zapędami politycznymi innych rodów i gniewem ich władców. (heroic fantasy. Kultura skupiona na smoczych zwyczajach i ich imitacji. Domy w kształcie jaskiń itp. Walki z demonami i z mniej moralnym smoczymi władcami, dziką naturą i żywiołami. Generalnie świat jest mało empatyczny)
8. Wieki temu mroczny władca i jego demoniczna horda prawie podbiła świat. Ariete, piękna i wieczna królowa elfów, wraz z kilkoma jej gwardzistami wykradła mu część jego mocy i użyła jej by go zniszczyć. Ale moc władcy zawierała w sobie skazę. Teraz świat pokryty jest stuletnimi puszczami wypełnionymi magią, nienaturalnie wielkimi drapieżnikami i magicznymi istotami, ale także są miejsca i istoty skażone starym złem. Dawne miasta zarosły, a ich mieszkańcy próbują przetrwać na skrawkach ziemi, którą wolno im kultywować, bo natura jest świętością. W mieście Księżyca ze srebrnego tronu włada mroczna Ariete. Poddani kochają ją i są gotowi oddać za nią życie. I często to robią dla jej kaprysu. Skażona złem szlachta prowadzi dekadencie zabawy, a ulicami miast w nocy spływa krew. (Heroic-Dark Fantasy. Inspiracją był fragment Władcy Pierścieni gdzie pierścień kusi Galadriele . Postacie będą albo osoby posiadające magię natury, albo mroczną skazę, z którą będą musieli walczyć, ale która daje im moc. Będą pomagać ludziom, brać udział w spiskach szlachty, walczyć z systemem i dawnym złem, które znów mnoży się w odległych lasach choć w innej formie)
9. Wśród majestatycznych puszczy i gór targanych przez magię, chaos, walki i potwory leży ostoja porządku imperium Hassinu. Kastowe państwo reguluje wszystkie prawa jakie ktoś może posiadać od momentu urodzenia. Z jednej strony jest bastionem porządku w morzu chaosu z drugiej okrutnym i niesprawiedliwym państwem cierpienia i niewolnictwa mas. Władający Eulotowie spoglądają na wszystkich innych z góry, a ich magia chroni ich status. Jednakże talent do walki i magii, tak bardzo potrzebny w tym niebezpiecznym świecie może wrodzić się w każdego niezależnie od kasty. Gildie zbierają zdolne jednostki i chronią wiedzę o magii i rzemiośle wojennym, aby walczyć ze sobą o wpływy w słabnącym i tracącym terytoria imperium. Intrygi dworskie wstrząsają statusem rządzących, w kanałach czają się szczurołaki, a na horyzoncie gromadzą się barbarzyńskie hordy. (High/Heroic fantasy. Bycie bohaterem, członkiem Gildii Wojowników Ostrzy Gromu, czy Magów Zakonu Powietrza jest jedyną szansą na wolność i awans w społeczeństwie imperium. Być moje także na przedłużenie jego istnienia walcząc z hordami barbarzyńców, smokami i potworami..., lub szansą na przyspieszenie jego końca. Zakony gildie i tym podobne będą znały rytuały magiczne przemieniające i nadające ich członkom określone zdolności)