Zrodzony z fantastyki

 
Miolo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 175
Rejestracja: pn cze 21, 2004 11:00 pm

Szermierz Natchniony, po raz kolejny! *

ndz lip 13, 2008 4:43 pm

Ole! Kiedyś, daaaawno, dawno temu zamieściłem angielską wersję tej prestiżówki (Proszę, tu jest link) . Spotkała się ona z dość dużym zainteresowaniem, pojawiło się nawet parę głosów, co bym umieścił ją na forum "po polskiemu". Życzeniu, po dłuższym czasie, staje się zadość. W przypadku jakichkolwiek uwag, prosiłbym o zajrzenie najpierw do angielskiej wersji prestiżówki i sprawdzenie tam napisanych postów, zarówno moich jak i innych użytkowników ;)

Enjoy!



Szermierz Natchniony
"Co to za czasy nastały że trupy, miast w grobach spoczywać żywych nawiedzają..."
Virion

"-Szermierka nie ma nic wspólnego z zabijaniem - powiedział cicho. Jego słowa były ledwie słyszalne w podmuchach wzmagającego się wiatru. - Nolaan... o ile wiem, nigdy nikogo nie zabił. Nie tobie się z nim równać. Lepiej o tym w ogóle nie marzyć - podniósł opuszczoną głowę.
- Szermujesz po to, żeby być najlepsza. Lepsza niż wszyscy. Lepsza od samej siebie. W każdej walce nie patrzysz na przeciwnika. Walczysz ze sobą. Tylko z sobą. Siebie masz pokonać. Nie przeciwnika - znowu opuścił głowę i milczał dłuższy czas. - Był nakaz na Viriona - podjął - Dwudziestu rycerzy Zakonu przyszło po jego głowę. Virion pijany, w burdelu... Ledwie podarte gacie miał na sobie. Rycerze wołali go, wiedząc, że nie ucieknie, że nie zaprzeczy legendzie. Śmiali się, krotochwile wykrzykiwali. Virion, chwiejąc się na nogach, zszedł do nich, w brudnych gaciach, obrzygany, z mieczem jeno w ręku. Rycerze otoczyli go, szydzili, cześć mu odbierali. A on powiedział... O! Dwadzieścia żywych trupów ze mnie szydzi. Cóż za czasy nastały, żeby trupy, miast na cmentarzu leżeć, ludzi nachodziły. I wyciągnęli rycerze broń. Rycerze Zakonu! Najlepsi w mieczu. Najszybsi. Od dziecka szkoleni w szermierce, w znoszeniu bólu i ran, w pogardzie dla śmierci. I mówili: Jeszcze słowem kąsasz? Nad własnym grobem?. A Virion brudny, w gaciach samych. K***y w burdelu dalejżego lżyć i obśmiewać. A pachołkowie, czy to chcąc podlizać się Zakonowi, czy to respekt czując przed taką siłą, dalejże oblewać go pomyjami. Aż podszedł jeden z najmłodszych i z tyłu wylał mu zawartość spluwaczki na głowę. Virion odwrócił się i uśmiechnął. Synu - powiedział - Wydaje ci się, że wszystkie rzeczy ułożone na świecie. Że wszystko ustalone przez większych niż my... Ale nie ma przeznaczenia! Nie wszystko dzieje się tak, jak chcą możni, jak chcą Bogowie. Nie mówię tego, żebyś opowiadał wnukom. Chcę, żebyś wiedział, że nie ma przeznaczenia!. I odwrócił się. K***y lżyły go, parobkowie obrzucali śmieciami, rycerze ruszyli na niego... A on zabijał ich, jednego po drugim. Jak skończył, brudny, śmierdzący... ślizgając się we krwi podszedł do schodów. Nie ma przeznaczenia - powiedział do struchlałego chłopca. Nie możni i nie Bogowie ustalają porządek świata. Nie ma przeznaczenia. K***y milczały przerażone, parobkowie uciekali, niosąc wieść o klęsce... I tylko jęki śmiertelnie rannych odpowiadały jego głosowi. "
Achaja tom I

Po całym znanym świecie, krążą legendy o wielkich wojownikach, zabijających setki ludzi (złych czy dobrych - zależy od opowieści). Bohaterowie ci, jak autorzy legend piszą, odznaczali się niesamowitymi umiejętnościami w mieczu, szybkością. Jak zawsze i tam kryje się prawda. Wojownicy tacy naprawdę istnieją, a sami zwą siebie Szermierzami Natchnionymi. Podczas walki nie bawią się w piruety, podskoki i wymyślne finty, jak czynią to Wojownicy Akrobaci. Oszczędnymi, szybkimi ruchami pozbawiają wrogów życia, zupełnie bez emocji. Szermierze Natchnieni, odkrywają w sobie talent do miecza z czasem, zupełnie jak Zaklinacze - niektórzy wcześniej, inni zaś nawet pod koniec swego życia. W przeciwieństwie jednak do Zaklinaczy, Szermierzy jest niezwykle mało - lecz każdy z nich stawiłby czoła (oczywiście za odpowiednie pieniądze) nawet legionowi żołnierzy.

KW: k10

Wymagania:

Umiejętności: Zastraszenie +10, Blef +10,Wyczucie Pobudek +10.
Atuty: Poprawiona Finta, Zogniskowanie Broni (dowolny rodzaj miecza), Potężny Atak, Rozszczepienie, Poprawiona Inicjatywa.
Specjalne: Odbycie ponad rocznego szkolenia pod okiem innego Szermierza Natchnionego. Okres ten dokładniej określa MG, tak samo jak jego rodzaj. Jednakoż po odbyciu tego szkolenia, postać (mająca odpowiednią ilość PD) może wejść na 1 lvl. SN.
Premia do ataku: +9

Class skills:
Zastraszanie (Cha), Koncentracja (Bd), Blef (Cha), Wyczucie Pobudek (Rzt), Równowaga (Zr), Wspinaczka (S), Jeździectwo (Zr), Wyzwalanie się (Zr), Zbieranie Informacji (Cha), Pływanie (S), Skakanie (S).

Punkty umiejętności na poziom: 4 + Int. mod.
Poziom|PdA|Wytrw.|Ref|Wola|Zdolność specjalna
   1.            +1           +2        +0      +0  |  "Walka to nie balet..."
   2.            +2           +3        +0      +0  |  Dodatkowy Atut
   3.            +3           +3        +1      +1  |  "Walcz dla siebie..."
   4.            +4           +4        +1      +1  |  "Praktyka czyni mistrza"
   5.            +5           +4        +1      +1  |  Dodatkowy Atut
   6.            +6/+1           +5        +2      +2  |  "Słowo"
   7.            +7/+2           +5        +2      +2  |  "Nie ma przeznaczenia!"
   8.            +8/+3           +6        +2      +2  |  Dodatkowy atut
   9.            +9/+4           +6        +3      +3  |  "Walcz by zabić!"
  10.          +10/+5         +7        +3      +3  |  "Szermierz Natchniony" ; "Chodząca Legenda"   






Objaśnienia:
Biegłości w broniach i pancerzach - Szermierz Natchniony otrzymuje biegłości w lekkich i średnich pancerzach oraz wszystkich żołnierskich, egzotycznych i prostych broniach (z racji swego szkolenia)
Dodatkowy Atut - Szermierz Natchniony może wybrać Dodatkowy Atut (nawet jeśli nie spełnia wymagań) z następującej listy: Wirujący Atak, Większa Specjalizacja w Broni, Większe Rozszczepienie, Większe Zogniskowanie Broni, Walka na Ślepo, Mobilność.
"Walka to nie balet..." - Szermierz Natchniony poświęcając atak, otrzymuje premię +1 do trafienia i obrażeń na poziomach od 1 do 3. na poziomach 4-5 Premie te rosną do +2, oraz zwiększa się o 1 zasięg krytycznego ataku. Na poziomach 6-7 premia do ataku i obrażeń wynosi +3, a krytyk nadal +1. Na poziomach 8-9 premia rośnie do +4 a zasięg krytyka zwiększa się o 2. Na 10 poz premie do obrażeń i ataku rosną do +5.
"Walcz dla siebie..." - SN, mający w ręku miecz, w którym wybrał Zogniskowanie Broni, potrafi użyć go do swojej obrony zupełnie jak tarczownik używa swej tarczy. Otrzymuje w związku z tym +2 do KP (premia z tarczy).
"Praktyka czyni mistrza..." - "Praktyka czyni mistrza" mówią mędrcy. Jak, w niemalże wszystkim co mówią i tam kryje się prawda. Dzięki treningowi i determinacji właściwej jedynie Szermierzom Natchnionym, udaje im się osiągnąć niemalże każdy postawiony przed sobą cel. Na tym poziomie SN zyskują Żelazną Wolę jako atut darmowy, oraz Odporność: Strach (analogiczne do zdolności Paladyna).
"Walcz by zabić!" - Jeśli SN (i tylko on) odbierze przeciwnikowi jednym atakiem więcej niż 40 punktów wytrzymałości, może w tej samej rundzie wykonać Coupe de Grace na przeciwniku, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny na Wytrwałość ST 10 + poziom SN (można tak postąpić na przeciwniku maks. o 1 większemu i każdemu mniejszemu).
"Słowo" - Odpowiednie ustalenie nóg, mające na celu zmylenie przeciwnika, - otrzymuje on +4 do każdego testu Zastraszenia i Blefu w walce.
"Nie ma przeznaczenia..." - Jeżeli Szermierz Natchniony będzie ciężko ranny (0 PW) lub umierający (od -1 do -9 PW), jest on zdolny do normalnej walki (może wykonywać rzeczy tak jak zdrowy bohater ;) )
"Szermierz Natchniony" - Na 10 poziomie, Szermierz Natchniony wchodzi w stan, gdy umie już praktycznie wszystko. Zdobywa powszechny szacunek, lecz nie jest już tym samym porywczym młodzieńcem, gdy stawiał pierwsze kroki jako SN. Z tego tytułu otrzymuje on premię +2 do Roztropności. Walki nie stanowią już dla niego żadnego problemu - nie czerpie z nich również przyjemności, ba!, próbuje im zapobiec, wiedząc, że najpewniej wygra. Może poświęcić rundę na próbie wyperswadowania (Test Blefu) przeciwnikowi pomysłu walki (ST=10 + mod. z Roztropności przeciwnika + 1/2 jego poziomu). Jeśli mu się nie powiedzie - staje do walki z premią +2 do trafienia i +2 do Zastraszenia i Blefu przeciwko wrogowi.
"Chodząca Legenda" - Szermierz Natchniony na 10 poziomie jest niemal chodzącą legendą. Co po niektórzy bardowie piszą o nim wiersze, pieśni. Na dworach krążą opowieści o jego wyczynach. Z tego tytułu dostaje on premię +2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie, oraz (jeśli dana osoba kiedykolwiek o nim słyszała) +5 do Zastraszania i Zbierania Informacji.
Ostatnio zmieniony wt gru 01, 2009 7:39 pm przez Corrick, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

ndz lip 13, 2008 5:04 pm

Troche mi on przypomina PrC, którą pisze od jakiegoś czasu. Ciekawa. Troche przytyrana ale fajna.
 
Awatar użytkownika
dragon1771
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn kwie 13, 2009 2:39 pm

pn kwie 13, 2009 5:09 pm

Czy są jakieś ograiczenia co do używanego przez BG wyposażenia jeśli jest tą klasą?

Mam na myśli to iż przy, klasie prestiżowej szermierz, nie można używać tarcz, jeśli nie chce się stracić części umiejętności.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

Re: Szermierz Natchniony, po raz kolejny!

pn kwie 13, 2009 5:49 pm

Miolo pisze:
Po całym znanym świecie, krążą legendy o wielkich wojownikach, zabijających setki ludzi (złych czy dobrych - zależy od opowieści). Bohaterowie ci, jak autorzy legend piszą, odznaczali się niesamowitymi umiejętnościami w mieczu, szybkością. Jak zawsze i tam kryje się prawda. Wojownicy tacy naprawdę istnieją, a sami zwą siebie Szermierzami Natchnionymi. Podczas walki nie bawią się w piruety, podskoki i wymyślne finty, jak czynią to Wojownicy Akrobaci. Oszczędnymi, szybkimi ruchami pozbawiają wrogów życia, zupełnie bez emocji. Szermierze Natchnieni, odkrywają w sobie talent do miecza z czasem, zupełnie jak Zaklinacze - niektórzy wcześniej, inni zaś nawet pod koniec swego życia. W przeciwieństwie jednak do Zaklinaczy, Szermierzy jest niezwykle mało - lecz każdy z nich stawiłby czoła (oczywiście za odpowiednie pieniądze) nawet legionowi żołnierzy.


Proponuję wymyślić opis tej klasy od podstawy (zakładam, że to przetłumaczony opis z tamtej anglojęzycznej wersji, której nie czytałem). Jest o wszystkim i niczym.

KW: k10


Proponuję k8

Wymagania:

Umiejętności: Zastraszenie +10, Blef +10,Wyczucie Pobudek +10.
Atuty: Poprawiona Finta, Zogniskowanie Broni (dowolny rodzaj miecza), Potężny Atak, Rozszczepienie, Poprawiona Inicjatywa.
Specjalne: Odbycie ponad rocznego szkolenia pod okiem innego Szermierza Natchnionego. Okres ten dokładniej określa MG, tak samo jak jego rodzaj. Jednakoż po odbyciu tego szkolenia, postać (mająca odpowiednią ilość PD) może wejść na 1 lvl. SN.
Premia do ataku: +9


Czy te wymagania nie są zbyt wygórowane? Żeby mieć Blef +10 trzeba 7 poziomów łotrzyka (przykładowo) a żeby mieć bazową premię do ataku +9, to potrzeba 9 klas w wojowniczej klasie. Jak dla mnie umiejętności w wymaganiach mogą śmiało zakończyć się na +5.

Class skills:
Zastraszanie (Cha), Koncentracja (Bd), Blef (Cha), Wyczucie Pobudek (Rzt), Równowaga (Zr), Wspinaczka (S), Jeździectwo (Zr), Wyzwalanie się (Zr), Zbieranie Informacji (Cha), Pływanie (S), Skakanie (S).


Nie wszystko przetłumaczone, co?

Poziom|PdA|Wytrw.|Ref|Wola|Zdolność specjalna
   1.            +1           +2        +0      +0  |  "Walka to nie balet..."
   2.            +2           +3        +0      +0  |  Dodatkowy Atut
   3.            +3           +3        +1      +1  |  "Walcz dla siebie..."
   4.            +4           +4        +1      +1  |  "Praktyka czyni mistrza"
   5.            +5           +4        +1      +1  |  Dodatkowy Atut
   6.            +6/+1           +5        +2      +2  |  "Słowo"
   7.            +7/+2           +5        +2      +2  |  "Nie ma przeznaczenia!"
   8.            +8/+3           +6        +2      +2  |  Dodatkowy atut
   9.            +9/+4           +6        +3      +3  |  "Walcz by zabić!"
  10.          +10/+5         +7        +3      +3  |  "Szermierz Natchniony" ; "Chodząca Legenda"   


Ta tabelka to tragedia, obowiązkowo do zmiany.

Objaśnienia:
Biegłości w broniach i pancerzach - Szermierz Natchniony otrzymuje biegłości w lekkich i średnich pancerzach oraz wszystkich żołnierskich, egzotycznych i prostych broniach (z racji swego szkolenia)


Jakiego szkolenia? Skoro w wymaganiach ma umiejętność walki mieczem, to skąd mu się bierze biegłość w krasnoludzki ugrushu, czy podwójnym toporze? W tym też się szkoli?

Dodatkowy Atut - Szermierz Natchniony może wybrać Dodatkowy Atut (nawet jeśli nie spełnia wymagań) z następującej listy: Wirujący Atak, Większa Specjalizacja w Broni, Większe Rozszczepienie, Większe Zogniskowanie Broni, Walka na Ślepo, Mobilność.


Z jakiego podręcznika ostatni atut?

"Walka to nie balet..." - Szermierz Natchniony poświęcając atak, otrzymuje premię +1 do trafienia i obrażeń na poziomach od 1 do 3. na poziomach 4-5 Premie te rosną do +2, oraz zwiększa się o 1 zasięg krytycznego ataku. Na poziomach 6-7 premia do ataku i obrażeń wynosi +3, a krytyk nadal +1. Na poziomach 8-9 premia rośnie do +4 a zasięg krytyka zwiększa się o 2. Na 10 poz premie do obrażeń i ataku rosną do +5.


Pierwsze pytanie, to co ma nazwa do zdolności, a drugie o co tu w ogóle chodzi? Poświęcając atak, mam premie? Ale kiedy? W następnej turze, za godzinę, jutro?...

"Walcz dla siebie..." - SN, mający w ręku miecz, w którym wybrał Zogniskowanie Broni, potrafi użyć go do swojej obrony zupełnie jak tarczownik używa swej tarczy. Otrzymuje w związku z tym +2 do KP (premia z tarczy).


Tak po prostu? Bez poświęcenia akcji, ani nawet minusu do ataku? Od tak ma ulubiony miecz i ma +2 do KP?

"Praktyka czyni mistrza..." - "Praktyka czyni mistrza" mówią mędrcy. Jak, w niemalże wszystkim co mówią i tam kryje się prawda. Dzięki treningowi i determinacji właściwej jedynie Szermierzom Natchnionym, udaje im się osiągnąć niemalże każdy postawiony przed sobą cel. Na tym poziomie SN zyskują Żelazną Wolę jako atut darmowy, oraz Odporność: Strach (analogiczne do zdolności Paladyna).


Praktyka? To znaczy jaka praktyka?

"Słowo" - Odpowiednie ustalenie nóg, mające na celu zmylenie przeciwnika, - otrzymuje on +4 do każdego testu Zastraszenia i Blefu w walce.


Fajne, jak w Rocky 3, jakby to powiedział pan Apollo, tańcz na ringu... Szkoda, że Rocky tym męczył Mr. T'a, a nie go straszył. Co ma odpowiednie ułożenie nóg do zastraszania? Tu by pasowała nazwa pierwszej zdolności. Jeśli SN tańczyłby jak w balecie, to przeciwnik bałby się, że koleś się wyłoży a ten umrze ze śmiechu.

"Szermierz Natchniony" - Na 10 poziomie, Szermierz Natchniony wchodzi w stan, gdy umie już praktycznie wszystko. Zdobywa powszechny szacunek, lecz nie jest już tym samym porywczym młodzieńcem, gdy stawiał pierwsze kroki jako SN. Z tego tytułu otrzymuje on premię +2 do Roztropności. Walki nie stanowią już dla niego żadnego problemu - nie czerpie z nich również przyjemności, ba!, próbuje im zapobiec, wiedząc, że najpewniej wygra. Może poświęcić rundę na próbie wyperswadowania (Test Blefu) przeciwnikowi pomysłu walki (ST=10 + mod. z Roztropności przeciwnika + 1/2 jego poziomu). Jeśli mu się nie powiedzie - staje do walki z premią +2 do trafienia i +2 do Zastraszenia i Blefu przeciwko wrogowi.

"Chodząca Legenda" - Szermierz Natchniony na 10 poziomie jest niemal chodzącą legendą. Co po niektórzy bardowie piszą o nim wiersze, pieśni. Na dworach krążą opowieści o jego wyczynach. Z tego tytułu dostaje on premię +2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie, oraz (jeśli dana osoba kiedykolwiek o nim słyszała) +5 do Zastraszania i Zbierania Informacji.


Te dwie zdolności utwierdzają mnie w przekonaniu, że klasa daje same plusy. Nie jest ani trochę wyważona i nadmiernie przepakowana. Generalnie nie ma jakiegoś polotu ani klimatu, który by mnie urzekł i raczej wolałbym szermierza z Miecza i Pięści. To moje osobiste zdanie. Pozdrawiam.
 
Eldenser

pn kwie 13, 2009 6:25 pm

Miolo pisze:
"Nie ma przeznaczenia..." - Jeżeli Szermierz Natchniony będzie ciężko ranny (0 PW) lub umierający (od -1 do -9 PW), jest on zdolny do normalnej walki (może wykonywać rzeczy tak jak zdrowy bohater Wink )


Bonusy przy 0 pw, kiedy można wykonywać tylko akcje cząstkowe są zrozumiałe, ale przy -1 do -9 postać jest nieprzytomna, jak więc może wykonywać akcje całkowite?

Miolo pisze:
"Chodząca Legenda" - Szermierz Natchniony na 10 poziomie jest niemal chodzącą legendą. Co po niektórzy bardowie piszą o nim wiersze, pieśni. Na dworach krążą opowieści o jego wyczynach. Z tego tytułu dostaje on premię +2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie, oraz (jeśli dana osoba kiedykolwiek o nim słyszała) +5 do Zastraszania i Zbierania Informacji.


Cytat, Podręcznik Gracza 3.0, str. 258, z czaru "wiedza o legendach"
"Zgodnie z regułą opartą na doświadczeniu, każda postać poziomu 11. i wyższego jest postacią legendarnej ważności (...)"
Wszystko w temacie (wymagania są spore, więc Szermierz natchniony poziomu 10 jest przynajmniej 19 - lvl.owcem, jeśli nie postacią epicką).
Więc zdolność nie pasuje do tej reguły.

Miolo pisze:
Z tego tytułu dostaje on premię +2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie,


Więc ze względu na popularność np. Kapłan - szermierz natchniony poziomu 10 ma +2 bonusu do odganiania nieumarłych?

A w kwestii samej klasy, to sądzę, że jego świetność [jak w tym wychwalaniu w opisach, (nie cytacie z Achai)] nie pasuje do tego, co było napisane w PMP'ku str. 145 i 146, (3.0) "Wymykający się spod kontroli bohaterowie graczy" : "Gracze muszą cały czas pamiętać o jednej rzeczy: Zawsze znajdzie się dla nich coś potężniejszego."
 
Awatar użytkownika
OzziLee
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 162
Rejestracja: pt sty 26, 2007 10:06 pm

pn kwie 13, 2009 6:52 pm

"Walcz by zabić!" - Jeśli SN (i tylko on) odbierze przeciwnikowi jednym atakiem więcej niż 40 punktów wytrzymałości, może w tej samej rundzie wykonać Coupe de Grace na przeciwniku, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny na Wytrwałość ST 10 + poziom SN (można tak postąpić na przeciwniku maks. o 1 większemu i każdemu mniejszemu).

Dodałbym "atakiem miecza", bo jeśliby jakiś mag wziął tą prc(wiem, że mało prawdopodobne, ale jednak), to by miał szansę zabić niemal każdym lepszym czarem(przy czarach obszarowych, to byłby pogrom i masa rzutów kością. :wink: )
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

Szermierz Natchniony, po raz kolejny! *

wt gru 01, 2009 7:40 pm

Ładne, ciekawe, przydatne. Może niezbyt oryginalne, ale za to strawne. Jestem za wzięciem.
 
Renal
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pt lut 17, 2012 6:12 pm

Szermierz Natchniony, po raz kolejny! *

czw maja 10, 2012 1:55 pm

Jak dla mnie oddaje Szermierza Natchnionego z Achai, no cóż musi być przepakowany. Co do tego dlaczego ma potrafić walczyć każdą bronią - ano dlatego, że np. Achaja uczyła się walczyć byle kijem i naprawdę cokolwiek by nie dostała do ręki by tym regularnie zabijała. Ale jak widzę prawdziwym Szermierzem Natchnionym zostajemy na 10 klasie prestiżówki.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość