Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 11:05 am

Akcje
Postać otrzymuje liczbę punktów akcji równą 5+Zręczność. Postać nie może wykonać więcej niż jednej akcji wartej 5 punktów w jednej turze.

0 pkt = przerwanie manewru
0 pkt = upuszczenie przedmiotu, mowa
0 pkt = "zejście do parteru" (do pozycji leżącej)
0 pkt = krok 1,5 m
0 pkt = okazyjny atak -> sprowokowany przez: strzelanie z broni dystansowej w walce wręcz, rzucanie czaru w walce wręcz, opuszczenie obszaru, którego pilnuje (któremu zagraża) przeciwnik

2 pkt = wyciągnięcie lub schowanie broni; zamocowanie lub odłożenie tarczy
2 pkt = użycie przedmiotu (schowanie, podniesienie, przemieszczenie ciężkiego przedmiotu, otwarcie drzwi etc.)
2 pkt = wstanie z pozycji leżącej
2 pkt = Ruch o wartość szybkości (9 m dla postaci średniej, 6 m dla małej, 12 m dla barbarzyńcy)
2 pkt = wejście lub zejście z wierzchowca
2 pkt = naładowanie kuszy ręcznej lub lekkiej
2 pkt = ustabilizowanie umierającego umiejętnością Leczenie

3 pkt = atak pojedynczy
3 pkt = użycie manewru
3 pkt = wypicie eliksiru lub zastosowanie oleju
3 pkt = wyrwanie się ze zwarcia
3 pkt = zapalenie pochodni
3 pkt = pomoc innemu

3 pkt = finta
3 pkt = odczytanie zwoju
3 pkt = roztrzaskanie broni
3 pkt = obrona całkowita
3 pkt = karcenie lub odpędzanie nieumarłych

5 pkt = bieg (ruch do 4x szybkości)
5 pkt = wycofanie się z walki bez narażania się na atak
5 pkt = pokonanie 1,5 m w trudnym terenie
5 pkt = Atak wielokrotny (dla postaci ponad 10. poziomem)

--------------------------------------------------
Jest to przeliczenie rozmaitych akcji dostępnych w d20 (standard, move, minor, action, free etc.) na punkty akcji, z niewielkimi zmianami (Leczenie przeniesione z move do minor, podobnie jak w 4e).

Co o tym sądzicie?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 12:23 pm

Dlaczego atak okazyjny nie zajmuje czasu? Kiedy ktoś w mojej obecności robi coś co go odsłania to jeszcze nie znaczy że mój miecz teleportuje się w jego brzuch :)
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 12:55 pm

Postać otrzymuje liczbę punktów akcji równą 5+Zręczność.

Świetny sposób, by zniszczyć mechanikę.

Jest to przeliczenie rozmaitych akcji dostępnych w d20 (standard, move, minor, action, free etc.) na punkty akcji, z niewielkimi zmianami (Leczenie przeniesione z move do minor, podobnie jak w 4e).

Podaj przelicznik i wypisz zmiany, zamiast wynotowywać akcje.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 1:39 pm

@ Albiorix: Racja. A dlaczego tak jest, to pytaj nie mnie, a twórców D&D 3.5.

@ Kamulec: Chcesz, żeby maksimum było zawsze 5?

Przelicznik:
free - 0
minor - 2
standard - 3
move - 3
full-round - 5
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 1:53 pm

Zireael pisze:
0 pkt = krok 1,5 m


Teoretycznie to daje nam niezliczoną liczbę kroków 1,5m, wszak w tych zmienionych zasadach nie ma adnotacji o ich ograniczeniu na rundę.
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 2:22 pm

@ Kamulec: Chcesz, żeby maksimum było zawsze 5?

Tak, ale po co zmieniać nazewnictwo np. z "akcja standardowa" na "3 punkty akcji"? Co to za wariant, który nic nie zmienia?
Ostatnio zmieniony wt maja 08, 2012 2:22 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 3:52 pm

@ Kamulec: Dlaczego taki wariant? Bo uważam, że graczowi łatwiej posłużyć się punktami akcji, niż niewiele mówiącymi akcjami standardowymi/całorundowymi. A sytuacja robi się jeszcze gorsza wraz ze wprowadzeniem minor action.

Maksimum zmienię jak wrócę z zajęć na uczelni.

@ von Mansfeld: Racja, dopiszę.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 4:22 pm

Bez5+ wariant niepotrzebny
Z 5+ ma to ten feler, że wymusze posiadanie dużej zręczności, przez co gra nie dość, że jest niezbalansowana, to muli strasznie.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 4:38 pm

Podział na akcje darmowe, płatne, ze zniżką i inne wynika właśnie z tego że w mechanice nie ma punktów akcji. Jak są punkty akcji to:
- zauważasz że każda czynność zajmuje czas, choćby jednosteczkę. Chyba że da się robić jednocześnie dwie rzeczy - np ciachać i mówić. I tak np dajmy na to ustalisz że atak okazyjny albo parowanie kosztuje 1 to można jednak wykonać ich skończoną ilość i trzeba mieć zapas PA co ogólnie jest fajną decyzją taktyczną.
- możesz rozbić czas ataku zależnie od wagi broni - sztylet 2, miecz i podobne 3, dwurak etc 4 itp.
- mechanika wielokrotnych ataków się krzaczy i musisz ją całkiem przeprojektować żeby nie kolidowała z PA
- możesz zrobić długie i zróżnicowane czasy rzucania co prawdopodbnie bardzo dobrze zrobi równowadze magii
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 4:46 pm

Zireael pisze:
Dlaczego taki wariant? Bo uważam, że graczowi łatwiej posłużyć się punktami akcji, niż niewiele mówiącymi akcjami standardowymi/całorundowymi.

Z tym się akurat nie zgadzam :)
Dla mnie system akcji jest prosty i niekiedy wręcz intuicyjny, jeśli odpowiednio go sobie "wyobrazić" i uszeregować akcje.
Akcja ruchu<akcja standardowa<akcja całorundowa
I tyle :) Pamiętać tylko że akcję standardową można zamienić na akcję ruchu, oraz że 1,5m krok można zrobić zawsze jeżeli nie poruszasz się w inny sposób. Tyle i tylko tyle. IMO dużo prostsze niż liczenie punktów i takie kombinowanie.
Zireael pisze:
A sytuacja robi się jeszcze gorsza wraz ze wprowadzeniem minor action.

Jeśli mówiąc "minor action" masz na myśli "swift action" z 3.5, to co w tym trudnego? Gracz po prostu wie "to mogę zrobić zawsze, kiedy tylko chce, lecz jedynie raz na runde." Mnie byłoby o wiele łatwiej nauczyć się na akcjach niz na jakichś punktach.

Również nie jestem za tym żeby uzależnić to od Zręczności. Proponowałbym razej właśnie bab, lub nawet poziom, jako podstawę przelicznika.
Zireael pisze:
Przelicznik:free - 0minor - 2standard - 3move - 3full-round - 5

Standard Action to jednak więcej niż Move Action :> Więc czemu kosztują tyle samo?

Zireael pisze:
0 pkt = krok 1,5 m
Fakt, jesli nie dać ograniczeń, to robi się z tego kroku dosyć przegięta zdolność ;]
Zireael pisze:
5 pkt = Atak wielokrotny (dla postaci ponad 10. poziomem)
Co? Czemu 10 poziom? To ma być namiastka akcji pełnego ataku?

Zireael pisze:
Postać otrzymuje liczbę punktów akcji równą 5+Zręczność. Postać nie może wykonać więcej niż jednej akcji wartej 5 punktów w jednej turze.

Jak to dokładnie działa? Dostaje się jednorazowo i to się zużywa? Czy na spotkanie (obydwa warianty strasznie śmiertelne :P Postać po 2 rundach nie może już nic zrobić)? Czy może po prostu "się ma" 5+premia ze Zręczności (zakladam ze o to chodzilo, a nie o wartość Zręczności)? W takim wypadku 1-poziomowa postać która ma np startowo powiedzmy +1 ze Zręczności, może wyprowadzić 2 pojedyńcze ataki na rundę, wydając na to dwa razy po 3 punkty? A jeśli ograniczenie miało brzmieć raczej "postać może wykorzystać jedynie 5 punktów akcji na rundę" - to po co taka ich ilość skoro użyteczne jest jedynie pięć?
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Wariant d20 - punkty akcji

wt maja 08, 2012 9:16 pm

free - 0
minor - 2
standard - 3
move - 3
full-round - 5


Rodzaje akcji w 3ed:
darmowa
natychmiastowa (immediate)
ruchu
standardowa
całorundowa

To co rozpisałaś to jakiś koszmarek :razz: Akcja ruchu równa standardowej?
Ostatnio zmieniony śr maja 09, 2012 9:57 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Wariant d20 - punkty akcji

czw maja 10, 2012 12:47 am

Myślałem ostatnio o zastąpieniu całego systemu rund przez bardziej jednocześnie wykonywane akcje, a ta propozycja wskazała mi, jak to w miarę łatwo wykonać. Zamiast pięciu punktów akcji podzieliłbym rundę na sześć sekund i przyjął, że w każdej można coś zrobić. Uwzględnienie wszystkich biegów, szarż i wielokrotnych ataków wymagałoby pewnej komplikacji, ale myślę, że byłoby osiągalne.

Padanie, upuszczenie przedmiotu czy przerwanie dłuższej akcji wyceniłbym na jedną sekundę.

-wyciągnięcie lub schowanie broni; zamocowanie lub odłożenie tarczy
-użycie przedmiotu (schowanie, podniesienie, przemieszczenie ciężkiego przedmiotu, otwarcie drzwi etc.)
-wstanie z pozycji leżącej
-wejście lub zejście z wierzchowca
-naładowanie kuszy ręcznej lub lekkiej
niech będą po dwie sekundy

Ustabilizowanie umierającego - tu nie rozumiem, dlaczego jest tak szybkie. Dałbym co najmniej sześć sekund.

-wypicie eliksiru lub zastosowanie oleju
-zapalenie pochodni
-finta
-odczytanie zwoju
-roztrzaskanie broni
-karcenie lub odpędzanie nieumarłych
-pomaganie innym
niech będą po trzy sekundy

Akcje całorundowe oczywiście sześć sekund, chociaż te wszystkie dłuższe akcje mogą trwać tyle sekund, ile jest najlogiczniej.

Ruch - standardowo jedna trzecia prędkości na sekundę. Przyjąłbym, że ruch o dwie trzecie (ewentualnie jedna drugą w ciężkiej zbroi) można wykonać tylko po rozpędzeniu się - w sekundzie następnej po zwykłym ruchu.Wycofanie się z walki bez narażania się na atak zastąpiłbym ostrożnym poruszaniem się, np. z połową szybkości, a półtorametrowy krok dopuściłbym co sześć sekund, jeśli normalnie się nie poruszało. Pokonanie 1,5 m w trudnym terenie mogłoby trwać tyle sekund, ile wynika z obliczeń - jeśli wyjdzie 0,2 m na sekundę, to 5 sekund, jeśli 0,1 - to 10 sekund.

Atak pojedynczy sam z siebie trzy sekundy, ale jeden atak na rundę oznacza, że musi być też trzy sekundy bez ataków (jakieś nabieranie oddechu), dwa ataki na rundę - normalna trzysekundowa akcja, trzy ataki - dwusekundowa akcja, cztery i pięć - akcje sekundowa ale bez przekraczania normy na sześć sekund, sześć normalna sekundowa, potem można dwa ataki na sekundę z zachowaniem odpowiedniej średniej na rundę. Przewrócenie przeciwnika, rozbrojenie i walka w zwarciu niech będą w cenie ataku, tak jak podają.

Zamiast ataku okazyjnego kara do KP w czasie wykonywania pewnych czynności - na tym zyskamy sporo logiki. Chociaż myślę, że w takiej sytuacji można pozwolić policzyć atak nawet początkującemu bez czekania na koniec akcji ataku.

Szarżę zastąpi prawo do rozpoczynania akcji ataku jednocześnie z ruchem po prostej.

Pełną defensywę zastąpiłbym przez akcję, która działa przez czas, w którym trwa.

Na manewrach się nie znam. Chodzi o te manewry, które podobno pozwalają przenieść postacie nieczarujące do wyższych progów?

Nie wiem, czy to idealne przyporządkowanie, ale myślę, że zasada jest bardziej logiczna niż obecne rundy i niewiele bardziej skomplikowana. Mam nadzieję, że nie piszę zbyt niejasno. Już późno.
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Wariant d20 - punkty akcji

czw maja 10, 2012 3:47 am

BartekChom pisze:
Ustabilizowanie umierającego - tu nie rozumiem, dlaczego jest tak szybkie. Dałbym co najmniej sześć sekund.
Pewnie po to żeby można było "zmarnować" tylko jedną rundę na to. Gdyby było akcją całorundową, w pierwszej rundzie postać musiałaby podbiec, w drugiej stabilizować i tylko stabilizować.
BartekChom pisze:
Ruch - standardowo jedna trzecia prędkości na sekundę. Przyjąłbym, że ruch o dwie trzecie (ewentualnie jedna drugą w ciężkiej zbroi) można wykonać tylko po rozpędzeniu się - w sekundzie następnej po zwykłym ruchu.Wycofanie się z walki bez narażania się na atak zastąpiłbym ostrożnym poruszaniem się, np. z połową szybkości, a półtorametrowy krok dopuściłbym co sześć sekund, jeśli normalnie się nie poruszało. Pokonanie 1,5 m w trudnym terenie mogłoby trwać tyle sekund, ile wynika z obliczeń - jeśli wyjdzie 0,2 m na sekundę, to 5 sekund, jeśli 0,1 - to 10 sekund.

Nie sądzisz, że to zbytnie komplikacje?

BartekChom pisze:
Atak pojedynczy sam z siebie trzy sekundy, ale jeden atak na rundę oznacza, że musi być też trzy sekundy bez ataków (jakieś nabieranie oddechu), dwa ataki na rundę - normalna trzysekundowa akcja, trzy ataki - dwusekundowa akcja, cztery i pięć - akcje sekundowa ale bez przekraczania normy na sześć sekund, sześć normalna sekundowa, potem można dwa ataki na sekundę z zachowaniem odpowiedniej średniej na rundę. Przewrócenie przeciwnika, rozbrojenie i walka w zwarciu niech będą w cenie ataku, tak jak podają.

j/w

BartekChom pisze:
Zamiast ataku okazyjnego kara do KP w czasie wykonywania pewnych czynności - na tym zyskamy sporo logiki. Chociaż myślę, że w takiej sytuacji można pozwolić policzyć atak nawet początkującemu bez czekania na koniec akcji ataku.

A co z przeciwnikami lub graczami (oraz atutami) które się opierają na atakach okazyjnych? Lub te zdolnośc stanowią niemałą część ich "mocy"? Czym by była hydra gdyby można było do niej bezpiecznie podejść nie narażając się na ataki jej głów po drodze? Istoty rozmiaru większego niż Medium? I wreszcie broń zasięgowa? Zresztą, myślę że szansa na to, ze przeciwnik może cię zaatakować to zdecydowanie lepsze rozwiązanie niż kara do KP. Zbierasz atak okazyjny bo robisz coś podczas czego bardzo ciężko ci się bronić/unikać ataków. Przeciwnik może cię łatwo sięgnąć, niejako "przy okazji" :razz:

BartekChom pisze:
Szarżę zastąpi prawo do rozpoczynania akcji ataku jednocześnie z ruchem po prostej.Pełną defensywę zastąpiłbym przez akcję, która działa przez czas, w którym trwa.
Mógłbyś to trochę rozwinąć? Bo nie bardzo rozumiem co dokładnie masz na myśli.

BartekChom pisze:
Na manewrach się nie znam. Chodzi o te manewry, które podobno pozwalają przenieść postacie nieczarujące do wyższych progów?

Tak, pewnie chodzi o manewry z Tome of Battle.

BartekChom pisze:
Nie wiem, czy to idealne przyporządkowanie, ale myślę, że zasada jest bardziej logiczna niż obecne rundy
Postawiłbym na równi :razz:

BartekChom pisze:
niewiele bardziej skomplikowana.

Z tym absolutnie zgodzic się nie mogę :)
Ostatnio zmieniony czw maja 10, 2012 3:48 am przez Gwjazdor, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: Wariant d20 - punkty akcji

czw maja 10, 2012 6:45 pm

Gwjazdor pisze:
Pewnie po to żeby można było "zmarnować" tylko jedną rundę na to. Gdyby było akcją całorundową, w pierwszej rundzie postać musiałaby podbiec, w drugiej stabilizować i tylko stabilizować.

Chyba już rozumiem z punktu widzenia gry. A jak sobie należy wyobrażać leczenie?

Gwjazdor pisze:
Nie sądzisz, że to zbytnie komplikacje?
Chyba nie jest tak źle. Prędkość wystarczy raz przeliczyć na stopy na sekundę. Na przykład 5 stóp/akcję ruchu -> 1 stopa/sekundę zwykłego tempa, czyli 2 stopy/sekundę pośpiesznego (zwykłego w walce) poruszania się - 12 stóp na 6 sekund zamiast 10 stóp na sześć sekund przy podwójnej akcji ruchu. To daje 12 stóp/s dla przeciętnego człowieka (szybkość 9 metrów) i 8 stóp/s np. dla krasnoluda (szybkość 6 m). To raz przeliczamy i mamy.

Przejście na sąsiednie pole to 5 stóp, po przekątnej - 7 stóp. Więc człowiek może zrobić z miejsca dwa "kroki" na sąsiednie pola i zostaną mu dwie stopy, które w trzeciej sekundzie zbiorą się do sześciu, czyli dadzą trzecie pole i jeszcze zostanie stopa w zapasie, a krasnolud - robi jeden "krok", ale potem od razu ma 11 stóp, robi dwa "kroki" i ma jedną stopę w zapasie.

Jeżeli w poprzedniej sekundzie poruszaliśmy się, teraz możemy biec. Człowiek dostaje 18 stóp i przebiega 3 pola z hakiem, a krasnolud dostaje 16 stóp i przebiega 3 pola z mniejszym hakiem. Bieg w ciężkiej zbroi oznacza, że dostajemy np. 12 stóp, jeżeli w zwykłym (pośpiesznym) tempie mamy 8 (chociaż nie pamiętam, kogo to dotyczy).

Natomiast jeżeli z jakiegoś powodu poruszamy się cztery razy wolniej, na wejście na pole nawet po prostej potrzeba dwudziesty "stóp". Więc człowiek zaczyna ruch na początku jednej sekundy i kończy po drugiej, a krasnolud kończy dopiero po trzeciej.

Poza tym jeżeli ktoś przez ostatnie pięć sekund się nie poruszał, w szóstej może przejść na sąsiednie pole jednocześnie z wykonywaniem akcji. To znaczy, że z wolna przesuwał się przez te całe sześć sekund.

Gwjazdor pisze:
j/w
Najpierw są 3 sekundy, ale z odstępem, potem po prostu proporcjonalny podział sześciu sekund.

Gwjazdor pisze:
A co z przeciwnikami lub graczami (oraz atutami) które się opierają na atakach okazyjnych? Lub te zdolnośc stanowią niemałą część ich "mocy"? Czym by była hydra gdyby można było do niej bezpiecznie podejść nie narażając się na ataki jej głów po drodze? Istoty rozmiaru większego niż Medium? I wreszcie broń zasięgowa?
Może balans się zmieni, ale w sumie można dać inne moce zamiast dodatkowych ataków, choćby większą premię do ataków okazyjnych wg nowych zasad.

Gwjazdor pisze:
Zresztą, myślę że szansa na to, ze przeciwnik może cię zaatakować to zdecydowanie lepsze rozwiązanie niż kara do KP. Zbierasz atak okazyjny bo robisz coś podczas czego bardzo ciężko ci się bronić/unikać ataków. Przeciwnik może cię łatwo sięgnąć, niejako "przy okazji" :razz:
Niezbyt sobie wyobrażam takie sięganie przy okazji.

Gwjazdor pisze:
Mógłbyś to trochę rozwinąć? Bo nie bardzo rozumiem co dokładnie masz na myśli.
Szarża - jeżeli postać może w czasie, jaki zajmuje jej atak, dojść do przeciwnika (nie skręcając), może rozpocząć atak, który dokończy (rzucając na trafienie i obrażenia) w chwili, kiedy dojdzie do przeciwnika.

Pełna ofensywa - postać może na następną sekundę przyjąć postawę obronną i wobec ataków, które zostaną wtedy dokończone, uzyska premię +4 do KP.

Gwjazdor pisze:
Tak, pewnie chodzi o manewry z Tome of Battle.
Aha.

Gwjazdor pisze:
Postawiłbym na równi :razz:
No nie wiem. Moje zasady są oparte na tym, że każdy zaczyna akcje, potem inni wykonują akcje względem niego, potem kończy akcje. A w zwykłych postaci wykonują rozmaite pakiety akcji na zmianę i tylko czasem są między akcjami, które powinny być jednoczesne, jakieś powiązania.

Gwjazdor pisze:
Z tym absolutnie zgodzic się nie mogę :)
A ja się nie będę spierał. Mogę uwierzyć.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Wariant d20 - punkty akcji

czw maja 10, 2012 6:56 pm

BartekChom
Opisałeś w uproszczeniu mechanikę tików z exalteda. Niestety, nie jest on zbyt dobry.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Wariant d20 - punkty akcji

czw maja 10, 2012 9:08 pm

Nie znam Exalteda, ale w sumie nawet podejrzewałem, że ktoś na to wpadł. Segmenty w Neuroshimie brzmiały mi jak coś o podobnych cechach, a teraz znalazłem i stwierdzam, że faktycznie jest podobieństwo, ale różnice też. A jakie były wady tej mechaniki Exalteda? Niewygodna, czy były też jakieś absurdy?
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Wariant d20 - punkty akcji

pt maja 11, 2012 1:29 am

BartekChom pisze:
Chyba nie jest tak źle. Prędkość wystarczy raz przeliczyć na stopy na sekundę. Na przykład 5 stóp/akcję ruchu -> 1 stopa/sekundę zwykłego tempa, czyli 2 stopy/sekundę pośpiesznego (zwykłego w walce) poruszania się - 12 stóp na 6 sekund zamiast 10 stóp na sześć sekund przy podwójnej akcji ruchu. To daje 12 stóp/s dla przeciętnego człowieka (szybkość 9 metrów) i 8 stóp/s np. dla krasnoluda (szybkość 6 m). To raz przeliczamy i mamy.Przejście na sąsiednie pole to 5 stóp, po przekątnej - 7 stóp. Więc człowiek może zrobić z miejsca dwa "kroki" na sąsiednie pola i zostaną mu dwie stopy, które w trzeciej sekundzie zbiorą się do sześciu, czyli dadzą trzecie pole i jeszcze zostanie stopa w zapasie, a krasnolud - robi jeden "krok", ale potem od razu ma 11 stóp, robi dwa "kroki" i ma jedną stopę w zapasie.Jeżeli w poprzedniej sekundzie poruszaliśmy się, teraz możemy biec. Człowiek dostaje 18 stóp i przebiega 3 pola z hakiem, a krasnolud dostaje 16 stóp i przebiega 3 pola z mniejszym hakiem. Bieg w ciężkiej zbroi oznacza, że dostajemy np. 12 stóp, jeżeli w zwykłym (pośpiesznym) tempie mamy 8 (chociaż nie pamiętam, kogo to dotyczy).Natomiast jeżeli z jakiegoś powodu poruszamy się cztery razy wolniej, na wejście na pole nawet po prostej potrzeba dwudziesty "stóp". Więc człowiek zaczyna ruch na początku jednej sekundy i kończy po drugiej, a krasnolud kończy dopiero po trzeciej.Poza tym jeżeli ktoś przez ostatnie pięć sekund się nie poruszał, w szóstej może przejść na sąsiednie pole jednocześnie z wykonywaniem akcji. To znaczy, że z wolna przesuwał się przez te całe sześć sekund.

Hm sądzę że jeśli już, to liczyć to w polach - zakładając że chcemy "ułatwić". Sam w zasadzie nie wiem czemu autorzy D&D 3.5 (w 4e już są pola) nie dali liczenia ruchu w polach tylko w stopach. Być może dla nadania jakiegoś realizmu samej grze (w sensie - przebywasz metry, nie skacze z pola na pole jak w warcabach etc.)

BartekChom pisze:
Niezbyt sobie wyobrażam takie sięganie przy okazji.

Załóżmy że nie wiem, tłuczesz się z kimś na pięści. W jakiejś większej zadymie, znalazłeś sobie przeciwnika (xD). Nagle dostrzegasz kogoś z "wrogów" kto np zawiązuje sobie buta obok ciebie :stupid: - możesz praktycznie bezkarnie wlepić mu jakiś cios, w zasadzie nie przerywając ani na moment walki z "głównym przeciwnikiem". Przynajmniej ja sobie wyobrażam ataki okazyjne na takiej właśnie zasadzie.

BartekChom pisze:
Szarża - jeżeli postać może w czasie, jaki zajmuje jej atak, dojść do przeciwnika (nie skręcając), może rozpocząć atak, który dokończy (rzucając na trafienie i obrażenia) w chwili, kiedy dojdzie do przeciwnika.

Tak szarża działa przecież wg standardowych zasad. Akcja całorundowa składająca się na ruch po linii prostej oraz atak wykonany w chwili dojścia do przeciwnika.
BartekChom pisze:
Pełna ofensywa - postać może na następną sekundę przyjąć postawę obronną i wobec ataków, które zostaną wtedy dokończone, uzyska premię +4 do KP.

Jak to na "następną sekundę". Zaraz, zaraz! Bo wygląda na to, że coś mi umknęło... Czyli Ty chcesz każdą rundę, rozbić na 6 mini-rund?! Cóż, pomysł niewątpliwie ciekawy oraz mocno urealniający rozgrywkę. Z drugiej jednak strony również ją wydłużający oraz komplikujący.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: Wariant d20 - punkty akcji

pt maja 11, 2012 9:36 pm

Gwjazdor pisze:
Hm sądzę że jeśli już, to liczyć to w polach - zakładając że chcemy "ułatwić".
W sumie nie rozumiem. Człowiek 2,4 pola/s, krasnolud - 1,6 pola/s? O to chodziło? To nawet poprawia precyzję i chyba trochę ułatwia obliczenia, ale zdecydowanie psuje klimat. W sumie obojętne, każdy może przeliczać jak chce, a gdyby ktoś dawał gotowe przeliczenia, mógłby podać różne.
Gwjazdor pisze:
Sam w zasadzie nie wiem czemu autorzy D&D 3.5 (w 4e już są pola) nie dali liczenia ruchu w polach tylko w stopach. Być może dla nadania jakiegoś realizmu samej grze (w sensie - przebywasz metry, nie skacze z pola na pole jak w warcabach etc.)
O to chyba właśnie chodzi. Liczenie w polach jest trochę śmieszne. (Metry wg mnie też gryzą się z pseudośredniowiecznym klimatem, mimo że ogólnie nie lubię angielskiego.)
Gwjazdor pisze:
Załóżmy że nie wiem, tłuczesz się z kimś na pięści. W jakiejś większej zadymie, znalazłeś sobie przeciwnika (xD). Nagle dostrzegasz kogoś z "wrogów" kto np zawiązuje sobie buta obok ciebie :stupid: - możesz praktycznie bezkarnie wlepić mu jakiś cios, w zasadzie nie przerywając ani na moment walki z "głównym przeciwnikiem". Przynajmniej ja sobie wyobrażam ataki okazyjne na takiej właśnie zasadzie.
Może. W sumie nie pomyślałem, że stanie na sąsiednich polach nie musi oznaczać wymiany ciosów twarzą w twarz. Walczący mają przecież sporą przestrzeń i uderzają się zwykle co kilka sekund.
Gwjazdor pisze:
Tak szarża działa przecież wg standardowych zasad. Akcja całorundowa składająca się na ruch po linii prostej oraz atak wykonany w chwili dojścia do przeciwnika.
Według moich zasad szarża trwa tyle co atak, czyli najwyżej trzy sekundy (kiedy atakujący ma jeden albo dwa ataki w turze).
Gwjazdor pisze:
Jak to na "następną sekundę". Zaraz, zaraz! Bo wygląda na to, że coś mi umknęło... Czyli Ty chcesz każdą rundę, rozbić na 6 mini-rund?! Cóż, pomysł niewątpliwie ciekawy oraz mocno urealniający rozgrywkę. Z drugiej jednak strony również ją wydłużający oraz komplikujący.
No tak. Dokładnie. Chyba faktycznie w praktyce się nie przyda, a gdybym zabrał się kiedyś za porządne symulacje komputerowe, czas mógłby być bardziej ciągły.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Wariant d20 - punkty akcji

pt maja 11, 2012 10:11 pm

Da się dość szybko prowadzić walkę na wiele postaci z mikro rundami za pomocą linijki i kartki w kratkę :)

Na kartce w kratce każda postać zajmuje jeden "tor". Po rzuceniu na inicjatywę na torze każdej postaci w różnych miejscach zaznaczamy akcję "zaczyna". Przesuwamy linijkę prostopadle do torów aż trafimy na jakąś akcję na jakimś torze. Wtedy wykonujemy rzuty na tą akcję (np trafienie, obrażenia) a gracz deklaruje co chce robić w następnej kolejności. Mówi na przykład "rzucam kulę ognia" i zajmuje to dajmy na to 8 akcji. Zaznaczamy kropkę oznaczającą tą kulę ognia 8 kratek dalej i jedziemy dalej.

Jeśli nie możecie sobie tego wyobrazić po opisie, nakręcę filmik potem ;)

Problem - wszystkie postaci są równie szybkie. Jak to rozwiązać? Postaci szybsze mogą na takich czy owakich zasadach część swoich akcji wykonywać szybciej.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Wariant d20 - punkty akcji

pt maja 11, 2012 10:26 pm

Ja o czymś takim myślałem, ale w sumie nie liczyłem, że to naprawdę praktyczne. Jeżeli naprawdę sprawdziłeś, że działa, jestem mile zaskoczony. Czy też tylko teoretyzujesz?
Ostatnio zmieniony pt maja 11, 2012 10:26 pm przez BartekChom, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Wariant d20 - punkty akcji

pt maja 11, 2012 11:07 pm

Nie rozegrałem pełnomechanicznych testowych walk ale testowałem samo zaznaczanie ;)
Niemniej w końcu w swojej inwencji mechanicznej poszedłem w kierunku zgoła odwrotnym i teraz można u mnie rozegrać całą walkę jednym testem :)
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Wariant d20 - punkty akcji

pt maja 18, 2012 12:17 am

D&D jest systemem, w którym walki trwają długo i nie są realistyczne. Proponowane zmiany prowadzą do wydłużenia walk. Realistycznym system nadal nie będzie. Ponadto w związku z konstrukcją D&D wprowadzenie takich zmian wymagałoby ogromnego nakładu pracy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości