Witam
Pomysł z Dramą (punkty pierwszy i drugi) wydają się ciekawe o ile:
1) drużyna faktycznie jest taka świetna, że generuje tak ogromną ilość Kości Dramy, a nie jest to wina MG, który przyznaje ja za byle powiedzenie / hasło, lub powtarzanie tych samych numerów;
2) to fakt, ze gracze, niektórzy, chomikują Dramę zamiast ja wydawać, ale jak zauważyłem ma to najczęściej miejsce kiedy MG testy każe wykonywać od niechcenia, a porażka w teście nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji "bo w tym systemie się nie ginie". Oj, ginie, ginie, co jest napisane w Przewodniku MG, tyle, że raczej nie przypadkowo. Jeśli jednak MG widzi, ze gracze Dramę traktują tylko jako źródło dodatkowych PD, nie chcąc jej używać to winien, moim zdaniem:
a) przyznawać jej mniej / wogóle;
b) być konsekwentnym w przypadku nieudanych testów; jak postać straci rękę podczas szukania np. pułapki, bo uzna, że nie warto wydawać Dramy, to zyska dość charakterystyczny wygląd, a następnym razem gracz zastanowi się czy warto sępić na Dramie;
3) Wiesz, jeśli ktoś jest dwa razy szybszy od kogoś innego to zazwyczaj może zrobić dwa razy więcej (co nie oznacza, ze lepiej). Problem o którym piszesz pojawia się kiedy sesje koncentrują się na walce. W zasadzie, nawet w zasadach Ciętych Ripost Animusz nie góruje nad innymi Cechami. Twórcy 7th Sea sugerują, by postacie rozwijały się równomiernie, więc nikt nie broni graczce rozwinąć Animuszu do 3 czy czterech, ale jeśli nie chce tego robić, to musi liczyć się z tym, że w walce będzie działać mniej niż inni gracze. Ale jak napisałem to problem walki jest, ponieważ używanie animuszu do określania ilości działań w rundzie w innych sytuacjach jest bez sensu.
Twoja zmiana zmienia generalnie mechanikę walki, wprowadzając socjalistyczną sprawiedliwość: wszyscy po równo. W tym wypadku powinieneś wprowadzić jeszcze parametry broni, bo sztyletem uderzysz więcej razy, w ciągu, np. 5 sekund, niż rapierem lub ciężkim mieczem, nie wspominając już o toporze. Bo Twoja zmiana bynajmniej nie jest sprawiedliwa, a już na pewno nie dodaje realizmu. Może wygodna (choć ja i moi znajomi nie mamy problemów z Akcjami, a dzięki nim jest ciekawiej i dramatycznie - wstrzymać akcję czy wykorzystać od razu, albo może coś przyspieszyć, Twoje rozwiązanie zatem niszczy cały sens Akcji wstrzymywanych i przyspieszanych, a tym samym wiele Biegłości Szermierczych staje się bezużytecznych, sama walka natomiast to jałowa wymiana ciosów rodem z D&D (choć nawet tam z czasem i nabywaniem doświadczenia postacie dostają dodatkowe ataki).
4) System walki i zadawania Obrażeń także jest prosty i nie skomplikowany. Nie wiem o jakim problemie MG z notowaniem i zliczaniem Obrażeń mówisz, ale gracz ma interesować się tylko swoja postacią, a to niewiele. Draby padają po trafieniu (brak notowania), poplecznicy są nieco twardsi, ale nie są standardem, natomiast sądzę, że Łotrowi MG może poświecić nieco uwagi, miast robić z niego byle NPC; wokół niego zazwyczaj kreci się intryga. No chyba że u Ciebie biegają zastępy Popleczników lub co gorsza Łotrów, to faktycznie notowanie im obrażeń zaczyna się robić kłopotliwe. Ale to już wina / problem MG.
Broń palna była i jest śmiertelna w rzeczywistości. W 7th Sea niby straszy tą Raną za każde 5 nieudanego rzutu na Krzepę, ale biorąc pod uwagę jak bardzo jest celna (-10 na bliski i –15 na daleki, oraz szybkostrzelność (jeden strzał na 20 Akcji w przypadku pistoletu, nie licząc Biegłości Ładowanie) sądzę, że to nie powoduje jakiejś jej strasznej „morderczości”. Za to stwarza element zagrożenia (a nuż mnie jednak trafią to będzie krucho”).
System „skradziony” z L5K nie wydaje mi się bynajmniej prostszy czy przejrzystszy, no ale przede wszystkim to system L5K, a nie 7th Sea. Równie dobrze mógłbyś wziąć system ze Świata Mroku (starego) który jest jeszcze prostszy (i bardziej socjalistyczny – wszyscy maja po równo stanów zdrowia)
Podobnie wyparowania z Krzepy za Kości Dramy są moim zdaniem z kosmosu; kończą się Kości Dramy (choć wedle twoich słów drużyna Twoja dostaje ich dużo) – kończy moja odporność na ciosy. A co jeśli inni MG nie szafują Dramą ? A poza tym wydaje mi się, że pewna odporność na ciosy / ból jest jednak cechą wrodzoną, a nie zależną od sytuacji (Dramy). Inna sprawa, że postać nie tyle paruje (w 7th Sea) obrażenia (czyli ich nie dostaje lub zmniejsza otrzymaną ich ilość), lecz raczej określa kiedy zaowocują poważnym urazem – co także dodaje dramatyzmu.
Podsumowując zatem.
O ile rozwiązanie pierwsze i drugie jak napisałem na wstępie, przy założeniu, że MG Dramę przyznaje rozsądnie i nie za byle co, a ma po prostu tak świetną drużynę mogłoby być sensowne (choć sądzę, że to rzadkość i raczej nie problem), o tyle dwa kolejne Twe pomysły, zmieniają kompletnie system i jego mechanikę. I moim zdaniem raczej nie na korzyść (pojedynki to zwykła młócka – raz uderza jeden raz drugi i nowa runda).
Jestem przeciwnikiem zmieniania mechaniki systemu tak mocno jak Ty to sugerujesz / proponujesz. Pewna kosmetyka, czasami pomaga, lub balansuje pewne kwestie, ale jeśli ktoś zmienia wszystko... to powinien moim zdaniem raczej zmienić system, i w nim prowadzić sobie dany świat. Spotkałem np. drużynę, która grała w świecie Smoczej Lancy według zasad Śródziemia. Mechanika D&D im nie leżała, ale podobała im się mechanika LOTR’a, więc grali w LOTR’a w świecie Lancy.
Oczywiście jeśli komuś Twoje propozycje przypadną do gustu to zapewne je wykorzysta, choć ja raczej do tych osób się nie zaliczę. Prawdę powiedziawszy liczyłem na jakieś ciekawe rozwiązania jakichś „problematycznych” zasad / spraw, choć wiele ich w 7th Sea nie znalazłem (pamiętając, że to system z Bohaterami na pierwszym planie), gdyż po zapoznaniu się ze wszystkimi dodatkami (choć z niektórymi pobieżnie) muszę przyznać (po kilku latach bycia jego zagorzałym wrogiem), że system jest świetnie dopracowany, przy zachowaniu założonej w nim prostoty i przystępności. I nie stawia na realizm, bo to gra i ma bawić w jakimś tam stopniu rzeczywistość odzwierciedlając; realizm mam każdego dnia po przebudzeniu

.
P.S.
Kłopotliwe jest np. to, ze według zasad jedynie Nibelungowie znaja sekret wykuwania i niszczenia przedmiotów z dracheneisen. Samo dracheneisen jest ponoć niemal niezniszczalne. Natomiast jest kilka Szkół Szermierczych, w tym w samej podstawce Eisenfaust, które maja zasadę łamania broni przeciwnika. I tutaj jest 'problem"
Złamanie byle broni szermierczej to test krzepy o ST 30.
Złamanie ww broni o doskonałej jakosci to ST 35.
Natomiast ww broni z dracheneisen to ST... 40.
I to jest np. lekko bez sensu, poniewaz wydając Kość Dramy i wykonując test Krzepy koleś łamie rapier z dracheneisen, który:
- kosztował 10 PB
- powinien byc super wytrzymały,
- zniszczyć powinien móc jedynie Nibelung (zaleta za 20PB)
Rozwiązanie ?
Jak napisano przy opisie Nibelungów - tylko oni znaja sekret tworzenia i niszczenia przedmiotów z dracheneisen; pierwszy lepszy szermierz ze Szkołą nie może tego zrobić. Tym samym po prostu ignorujemy owo +10 do ST złamanie broni z dracheneisen, informując o tym gracza, który by sie na to napalił wybierając taką Szkołe, jako że zniszczyć ją może tylko Nibelung (lub jakiś inny nadnaturalny wypadek wymyślony, ew. przeza MG).