Zrodzony z fantastyki

 
Wintermute
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: pt gru 09, 2011 8:00 pm

Stare problemy na nowo

pt gru 09, 2011 8:24 pm

Witam wszystkich, to mój pierwszy post na Polterze. :)

Jestem sobie byłym MG który od dłuższego już czasu nie miał okazji prowadzić. Odkąd moja stała ekipa się rozjechała po kraju coby studiować, ciężko było się zebrać na sesję, a jak już wszyscy byli na miejscu to nikt nie miał weny poprowadzić czegokolwiek - próby były, ale często kończyły się na stworzeniu postaci.

A tu ostatnio, wpadł mi do głowy pomysł na kampanię. Rozpisałem sobie jakiś mglisty zarys, i stwierdziłem że mógłbym nad tym popracować. Dałem znać swoim byłym graczom że chcę zacząć sesje neury w wakacje. Wszyscy się ucieszyli i nakręcili zdrowo, no a ja pozostałem ze stworzeniem tej kampanii. :)

Piszę więc jako mg który coś tam umie, i coś wie, ale któremu trzeba trochę pamięć odświeżyć. Liczę na waszą pomoc. :)

Pierwsza sprawa którą chcę sobie ustalić to mechanika. Jakiś czas temu przy okazji nudy przeczytałem sobie dodatek ołów - mam skrzywienie na punkcie realistycznego oddania pola walki, więc natychmiast mi przypadł do gustu.
No i pojawia się tu problem że ołów znam tylko w teorii - nie miałem okazji prowadzić gry w tym kolorze. Głowię się nad faktyczną grywalnością tej mechaniki, bo wydaje się być sporo wolniejsza od klasycznej. Takie elementy jak śmierć z wykrwawienia, zgon od jednej pechowej kuli czy leczenie ran wydają się być fajne, ale nie uśmiecha mi się gra w której pół drużyny pada przy pierwszej potyczce, a druga połowa spędza dwie następne sesje w lazarecie. Mechanika wydaje się propagować korzystanie z pancerzy osobistych, ale to się gryzie z moją wizją świata. Wcześniej moi gracze na oczy nie widzieli głupiego hełmu, więc nie widzi mi się żeby teraz radośnie biegali, oszpejowani jak pr0 komandosi.
Więc, czy ktoś mógłby się podzielić swoimi doświadczeniami z ołowiem, napisać jak to w praktyce się sprawdza?

Druga sprawa, to taki zgrzyt związany z walką wręcz. Generalnie z moich doświadczeń wynika że walka prowadzona zgodnie z mechaniką makabrycznie się dłuży i nudzi. To co w świecie gry jest krótką szamotaniną, przy stole zajmuje kilkanaście minut podczas których nawet walczący gracz usypia. Też tak to odczuwacie? Macie jakieś patenty? Najłatwiejsze byłoby oczywiście zredukowanie ilości walki wręcz do minimum, ale akurat planuję kampanię ze sporą ilością walki na krótkich dystansach więc coś muszę zaradzić.

Jeszcze jedna sprawa odnośnie ww - co się robi jeśli podczas strzelaniny kilku typów na siebie wpadnie i zacznie się okładać pięściami? Albo odwrotnie, przy bójce reszta zdecydowała się sięgnąć po giwery? Jak te całe sukcesy i porażki decydujące o walce wręcz się komponują ze standardowymi segmentami? Jak działa inicjatywa? Może o czymś zapominam, ale strzelanie i walka na noże wydają się być tak oderwane od siebie jakby nigdy nie miały mieć miejsca jednocześnie.

Hmm, co tu jeszcze. A tak - kwestia amunicji i dostępu do broni. Gracze przy tworzeniu wybierają sobie jakąś tam klamkę, trochę pestek i żyją w przeświadczeniu że dużo lepiej nie będzie. Aż do momentu pierwszej potyczki z gangerami - nagle amunicji przybywa, a i każdy dobiera drugą klamkę do kompletu. Tak kilka razy i wszyscy mają jeden pistolet na każdy dzień tygodnia, karabin w ulubionym kolorze a amunicja wysypuje się z kieszeni. To taki efekt kuli śniegowej który nie bardzo wiem jak rozwiązać, bo przecież nie będę na nich rzucał tylko dzikusów uzbrojonych w oszczepy do miotania, ani nie będę wiecznie szczuć bestiami z większą lub mniejszą liczbą ostrych odnóży. Co tu proponujecie?

Choroby - z tego elementu cieszyłem się jak głupi kiedy pierwszy raz prowadziłem. Każdy ma jakieś paskudztwo, każdy musi coś łykać - klimat jak się patrzy. No a tu gracze kupują sobie na wstępie zapas witaminek na trzy miesiące. :neutral: I co? Choroba z klimatycznego elementu staje się nic nie znaczącym polem na karcie postaci. A grać wrednego mg - wysyłającego hordy kieszonkowców których jedynym celem w życiu jest gwizdnięcie postaciom ich pigułek - nie chcę. Może źle wyczytałem, może pamięć mi teraz płata figle, ale jak pamiętam to ceny lekarstw raczej nie służą temu żeby choroby były faktycznym utrudnieniem.

To chyba tyle z moich wątpliwości póki co. Wybaczcie jeśli niektóre z nich wydają się błahe ale jak pisałem na wstępie - dawno nie mistrzowałem, i sporo z tego fachu zapomniałem. Jeśli coś jest wyjaśnione w podręczniku, to również przepraszam, ale obecnie od mojej podstawki dzieli mnie kilkaset kilometrów. :wink:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Stare problemy na nowo

pt gru 09, 2011 9:28 pm

Neuroshima i realistychne.... hej, czy my mówimy o tym samym systemie?

Chcesz w miarę realistycznego postapo - spróbuj Twilight 2000
 
Wintermute
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: pt gru 09, 2011 8:00 pm

Re: Stare problemy na nowo

pt gru 09, 2011 9:52 pm

Prosi człowiek o pomoc z grą to go odsyłają do innego systemu. :mrgreen:

Nie szukam nowej gry - neurę znam i lubię, choćby z sentymentu. Nie uważam jej za symulator pola walki, ale nie jest też grą w której radośnie biegamy po polu walki szyjąc wesoło z dwóch peemek (aczkolwiek w chromie takie akcje mogą odchodzić). Pomyślałem że może nad realizmem można trochę popracować, stąd moje pytanie o ołów. Jeśli się nie sprawdza, trudno, zostanę przy klasycznej mechanice, ale chciałbym się wpierw zapoznać z jakimiś opiniami.

Tak więc zanim spróbuję Twilight 2000, to może mógłbym liczyć na pomoc z Neuroshimą? :wink:
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: Stare problemy na nowo

sob gru 10, 2011 1:48 am

Siemka

-Mnie tez przypadl Olow dogustu i tez nie mialem okazji go praktykologicznie przetestowac. Ale wyglada obiecujaco. Na tyle,ze jezeli cos bym mial szanse prowadzic (ale wlasciwie nie mam, chyba ze PBFa a ten sie rzadzi troche innymi prawami) to prawdopodobnie bym uzyl tej mechy a przynajmniej na niej bazowal mimo, ze nowka.

-Ale ze ja i moja stara banda zawsze mielismy dosc swobodne podejscie do podrecznikow jakichkolwiek to i tu bym sie nie szczypal.

-Wywalilbym rodzaje rusznikarstwa i pozostal przy oryginale. Olowiowka wyglada to fajnie i realistycznie ale 5-7 rodzajow to juz przegiecie (nie pamietam ile ale bylo troche tego). Ponadto o ile dobrze pamietam wylapalem bug ktory polegal na tym, ze sa rodzaje rusznikarstwa ale przy spluwach nie ma juz opisanego pod co dany egzemlarz podpada. Jest oczywiscie net i ksiazki i spoko dosc latwo mozna se to uzupelnic... ale niedokonczone sprawy w podrecznikach zawsze mnie draznily.


Wintermute pisze:
Takie elementy jak śmierć z wykrwawienia, zgon od jednej pechowej kuli czy leczenie ran wydają się być fajne, ale nie uśmiecha mi się gra w której pół drużyny pada przy pierwszej potyczce, a druga połowa spędza dwie następne sesje w lazarecie.


-Fakt. To tez mi sie wydawalo spora przeszkoda. Ale zroblem se olowiowa karte postaci i mysle, ze jak se pozerkasz na karcioche i wiesz co masz gdzie odznaczyc to znacznie rozjasni problem. Kopsnij sie jakims namiarem to moge Ci przeslac na maila. Nawet jak Ci sie nie spodoba to mysle, ze i tak jest praktyczniejsz niz oryginalka a w razie czego mozesz na jej podstawie zrobic swoja wersje.


Wintermute pisze:
Druga sprawa, to taki zgrzyt związany z walką wręcz. Generalnie z moich doświadczeń wynika że walka prowadzona zgodnie z mechaniką makabrycznie się dłuży i nudzi.


-To itd problemy ze zwarciem w neuro. To co mowisz to swieta prawda. Nie wymyslilismy zadnej sensownej zastepczej opcji. Umownie omijalismy ten typ rozgrywki.


Wintermute pisze:
Hmm, co tu jeszcze. A tak - kwestia amunicji i dostępu do broni. Gracze przy tworzeniu wybierają sobie jakąś tam klamkę, trochę pestek i żyją w przeświadczeniu że dużo lepiej nie będzie. Aż do momentu pierwszej potyczki z gangerami - nagle amunicji przybywa, a i każdy dobiera drugą klamkę do kompletu. Tak kilka razy i wszyscy mają jeden pistolet na każdy dzień tygodnia, karabin w ulubionym kolorze a amunicja wysypuje się z kieszeni. To taki efekt kuli śniegowej który nie bardzo wiem jak rozwiązać, bo przecież nie będę na nich rzucał tylko dzikusów uzbrojonych w oszczepy do miotania, ani nie będę wiecznie szczuć bestiami z większą lub mniejszą liczbą ostrych odnóży. Co tu proponujecie?


-No i co z tego, ze maja w cholere klamek i ammosow? Niech maja. Ile beda uzywac? 2-3 szuk? Reszta pojdzie na handel. No nie mow mi ze nie maja na co innego gambli wymieniac. A prochy, zarcie, paliwo, postoje, leczenie itd. Po prostu zycie im zezre te zelastwo. Na koncu i tak kazdy zostawi se te wspomniane ulubione zabawki. A w razie potrzeby a to i zgubic cos moga, a to uciekac trzeba i ze zlomem ciezko itd. Jak sa cwani to opyla zbedna bron i zostawia se ammosy. Jak uznasz, ze ammosow tez maja za duzo, to doprowadz np. do sytuacji gdzie uratuje ich tylko ogien o okreslonym natezeniu np. w ciagu minuty kazdy musi wystrzelic tyle a tyle pestek bo inaczej... (i tu cos strasznego co Ci fantazyja podpowiada). No chyba, ze zle czytam Twojego posta i nie w tym masz problem.


Wintermute pisze:
Choroby - z tego elementu cieszyłem się jak głupi kiedy pierwszy raz prowadziłem. Każdy ma jakieś paskudztwo, każdy musi coś łykać - klimat jak się patrzy. No a tu gracze kupują sobie na wstępie zapas witaminek na trzy miesiące. I co? Choroba z klimatycznego elementu staje się nic nie znaczącym polem na karcie postaci. A grać wrednego mg - wysyłającego hordy kieszonkowców których jedynym celem w życiu jest gwizdnięcie postaciom ich pigułek - nie chcę. Może źle wyczytałem, może pamięć mi teraz płata figle, ale jak pamiętam to ceny lekarstw raczej nie służą temu żeby choroby były faktycznym utrudnieniem.


-Hm... z punktu widzenia Gracza te choroby sa utrapieniem. No popatrz na ich opisy, to nie wyglada fajnie. Nic dziwnego, ze Gracze kombinuja jak moga by ich nie miec albo miec w cholere zapasow lekow. U mnie tez tak bylo. Nie trzeba jednak im "likwidowac" prochow. Wystarczy, ze jeden albo dwoch z nich beda mieli zapas prochow na powiedzmy 48h. To ich samych zmobilizuje do szukania prochow a prawdopodobnie i reszta druzyny nie zostawi ich samych. Nie trzeba im nacinac gardel, wystarczy, ze poczuja noz na grdyce.

-Ponadto poczatkowo przy tworzeniu postaci dosc trudno uzyskac zapas prochow o jakim mowisz. A to co poza nim to juz Twoja manka, wiesz zabawy z lupami, dostepnoscia, cena itd. I nie musi nagle okazac sie, ze we wszsytkich aptekach i lupach nie ma lekow na akurat te 3-4 choroby (odpowiednie dla Graczy) to byloby dziwne, podejrzane i metne. Wystarczy, ze nie bedzie prochow dla jednego gora dwoch.

-A jak jest juz za pozno i juz maja cala gore prochow no to coz... Sa takie ciekawostki jak "termin przydatnosci do spozycia", falsyfikaty, cos o podobnym opakowaniu i podobnym zestawie ukladu literek (no wmow mi ze jak leci BG pokonczyli chociaz podstawowki. Wszyscy? A moze tak tylko nie ten ktory mial okazje kupowac prochy, takim dziwnym zbiegiem okolicznosci). No i na koniec...Tylko oni chca te prochy? Po pijaku zaden sie nie wygadal jaki skarb wioza? Zaden? Nigdy? Serio? No i jest jeszcze uniwersalna "spacja w grze". Nalapali prochow po ostatniej przygodzie na 3 miechy? Czyli na jakies ok 12 tygodni? Ok. 11 tygodni pozniej... Gdy do najblizszej cywilizacji jest 3-4 dni drogi... Jak wszystko pojdzie dobrze...


-No nie wiem czy Ci sie to na cos przyda. Mam nadzieje, ze nie odbierzesz tego jako madralinskie wymadrzanie sie. I sorry jak mowie rzeczy oczywiste i jasne. No ale pytales i prosiles o pomoc w takiej a nie innej formie to sie udzielilem tak a nie inaczej.
 
Awatar użytkownika
Doom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 482
Rejestracja: czw kwie 14, 2005 9:44 am

Stare problemy na nowo

pn gru 12, 2011 10:33 am

Pierwsza sprawa którą chcę sobie ustalić to mechanika. Jakiś czas temu przy okazji nudy przeczytałem sobie dodatek ołów - mam skrzywienie na punkcie realistycznego oddania pola walki, więc natychmiast mi przypadł do gustu.
No i pojawia się tu problem że ołów znam tylko w teorii - nie miałem okazji prowadzić gry w tym kolorze. Głowię się nad faktyczną grywalnością tej mechaniki, bo wydaje się być sporo wolniejsza od klasycznej. Takie elementy jak śmierć z wykrwawienia, zgon od jednej pechowej kuli czy leczenie ran wydają się być fajne, ale nie uśmiecha mi się gra w której pół drużyny pada przy pierwszej potyczce, a druga połowa spędza dwie następne sesje w lazarecie. Mechanika wydaje się propagować korzystanie z pancerzy osobistych, ale to się gryzie z moją wizją świata. Wcześniej moi gracze na oczy nie widzieli głupiego hełmu, więc nie widzi mi się żeby teraz radośnie biegali, oszpejowani jak pr0 komandosi.
Więc, czy ktoś mógłby się podzielić swoimi doświadczeniami z ołowiem, napisać jak to w praktyce się sprawdza?

Ta mechanika jakoś do mnie nie przemowiła, mimo że jestem uznawany (zabijcie mnie, ale nie wiem dlaczego) przez moich graczy za sadystę i psychopatę, to jednak ołow wydaje mi się nieco za ostry.
Powiem tylko że komandosi stawiają raczej na nieco inne aspekty niż szeregowiec opancerzony jak czołg. Od tego są trepy z oddziałów szturmowych piechoty :P
Druga sprawa, to taki zgrzyt związany z walką wręcz. Generalnie z moich doświadczeń wynika że walka prowadzona zgodnie z mechaniką makabrycznie się dłuży i nudzi. To co w świecie gry jest krótką szamotaniną, przy stole zajmuje kilkanaście minut podczas których nawet walczący gracz usypia. Też tak to odczuwacie? Macie jakieś patenty? Najłatwiejsze byłoby oczywiście zredukowanie ilości walki wręcz do minimum, ale akurat planuję kampanię ze sporą ilością walki na krótkich dystansach więc coś muszę zaradzić.

Jedyne rozwiązanie jakie znalazłem, dość brutalne ale skuteczne - upewnić się przed graniem że wszyscy gracze znają mechanikę walki wręcz tak dobrze jak Ty, przygotować specjalny szablonik dla każdej postaci który zawiera tylko jej charakterystyki pod walkę wręcz z niedrgnieniem najczęściej wykorzystywanej do tego celu broni (czyli odrazu wliczone modyfikatory z broni itp). Grałeś w Munchkina? Pamiętasz zasadę dania czasu na reakcję? To samo dodać w HtH na sesjach i bezwzględnie przestrzegać. Rzut -> sprawdzenie wyników (tu przydaje się wspomniana-> po max 5s. deklaracja atakującego i broniącego się -> wprowadzenie wyników na jakis notatnik jeśli się to stosuje w walce (przydatne żeby potem co chcila nie przliczać draśnięć itp na rany cięższe), ewentualne testy i wio kolejna runda. Brak deklaracji = failowi na wszystkich trzech kostkach.
Jak pisałem brutalne ale skuteczne
Jeszcze jedna sprawa odnośnie ww - co się robi jeśli podczas strzelaniny kilku typów na siebie wpadnie i zacznie się okładać pięściami? Albo odwrotnie, przy bójce reszta zdecydowała się sięgnąć po giwery? Jak te całe sukcesy i porażki decydujące o walce wręcz się komponują ze standardowymi segmentami? Jak działa inicjatywa? Może o czymś zapominam, ale strzelanie i walka na noże wydają się być tak oderwane od siebie jakby nigdy nie miały mieć miejsca jednocześnie.

1 sukces = jeden segment, ja zazwyczaj w takiej sytuacji stosuję zasadę że udane ataki mniej niz 3 segmentowe zaskakują na początku rundy (mniejsze zmęczenie, mniej obrażeń to i większa szansa na powodzenie prawda?)
W aspekcie strzelania w takie kłębowisko tylko strzały pojedyncze w których masz do wyboru dwa warianty:
- potężny modyfikator trafienia
- modyfikatora trafienia (zauważalny) + random którego z walczących się trafi
W przypadku pociągnięcia serią strzał bez modyfikatorów, za to każde trafienie to random kto dostał z większą szansą na to że ten bliższy np 12:8
Hmm, co tu jeszcze. A tak - kwestia amunicji i dostępu do broni. Gracze przy tworzeniu wybierają sobie jakąś tam klamkę, trochę pestek i żyją w przeświadczeniu że dużo lepiej nie będzie. Aż do momentu pierwszej potyczki z gangerami - nagle amunicji przybywa, a i każdy dobiera drugą klamkę do kompletu. Tak kilka razy i wszyscy mają jeden pistolet na każdy dzień tygodnia, karabin w ulubionym kolorze a amunicja wysypuje się z kieszeni. To taki efekt kuli śniegowej który nie bardzo wiem jak rozwiązać, bo przecież nie będę na nich rzucał tylko dzikusów uzbrojonych w oszczepy do miotania, ani nie będę wiecznie szczuć bestiami z większą lub mniejszą liczbą ostrych odnóży. Co tu proponujecie?

Małe ilosci amunicji, większe modyfikatory trafień żeby były pudła :P , amunicja od gangerów z opisem wyraźnie sugerującym że niewypał, uszkodzenie gnata co drugi strzał nie powinien dziwić, giwery brudasów też raczej nie należą do najlepiej utrzymanych, podbić ceny sprzedaży i obniżyć ceny kupna u handlarzy, aby "znikać" nadwyżki graczy (amunicja to fajne drobne gamble, szczególnie w kontekście kupowania leków na choroby przewlekłe i generalnie medykamentów), uzbrajanie gangerów w sprzęt nielubiany przez graczy jakieś mało kalibrowe gównienka (np moi gracze to prof0 mordercy u których nawet klamka jak nie urywa nogi od zwykłego trafienia jest niegodna użycia, ich minu jak własnie ograbiani gangerzy mają pare 9mm gnatrów...), śrutówki, sam sprzęt niskiego sortu. Przynajmniej u npc którzy mają dać graczom chwilę hucznej zabawy dla rozluźnienia w trakcie sesji. No i chyba najwredniejsze z możliwych - uciekający loot :P
Gangerzy atakują, skoro walka na dystans to obie strony są za jakimiś przeszkodami itp, jesli gangerzy maja przewagę to wieją jak przewaga spadnie do 1:1, jesli od poczatku było rowno to wystarczy jeden / dwóch i niech też wieją (najlepiej po drodze jeszcze podpierdalając gnata martwego kompana)
Choroby - z tego elementu cieszyłem się jak głupi kiedy pierwszy raz prowadziłem. Każdy ma jakieś paskudztwo, każdy musi coś łykać - klimat jak się patrzy. No a tu gracze kupują sobie na wstępie zapas witaminek na trzy miesiące. I co? Choroba z klimatycznego elementu staje się nic nie znaczącym polem na karcie postaci. A grać wrednego mg - wysyłającego hordy kieszonkowców których jedynym celem w życiu jest gwizdnięcie postaciom ich pigułek - nie chcę. Może źle wyczytałem, może pamięć mi teraz płata figle, ale jak pamiętam to ceny lekarstw raczej nie służą temu żeby choroby były faktycznym utrudnieniem.

Ile Ty im dajesz gambli na starcie? Przeciętny gracz tworząc postać, która zacznie z czymś wiecej niż startowy zestaw + gnat z paroma pestkami (a żarcie?, a woda? a inne przydatne graty? nie potrzebne? o czekaj no zobaczymy za godzinę jak reszta skończy postacie <obowiązkowy wredny uśmieszek zwiastujący ból i cierpienie> ) ma zazwyczaj gamble na jakiś drobny zapas proszków który łacznie ze startowym daje nie więcej niż 2 tygodnie. Ponadto zawsze mozna dość skutecznie redukować dostępność i koszta uzupełnień (widziałeś procenty dostępności? a pamietasz że jest jeszcze tabela / wykres w sekcji MG podręcznika która zmienia zarówno dostępność jak i ceny prochów zależnie od regionu stanów? ).
Ostatnie to bycie wrednym i upierdliwym faszystą. Gracz nie deklaruje zuzycia proszków -> nie wziął ich -> nie przypominaj mu o tym -> sprawdź sobie testem jak się z tym czuje, daj mu znać opisowo że coś jest nie tak (np jak opowiada o czymś kolegom, wetnij się i powiedz że nie moze sobie przypomnieć co się stało 5 min później od miejsca gdzie się wciołeś jeśli kolo ma amnezję jako chorubsko)
 
JB_89
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: pn lis 21, 2011 8:41 pm

Re: Stare problemy na nowo

pt gru 16, 2011 5:50 pm

W kwestii amunicji i zdobycznej broni palnej...

Ja stosuję zasadę: przy zwłokach i w magazynku znalazłeś K20 szt. amunicji. (było pięciu gangerów - 5K20 szt. a ile władowałeś w każdego z nich zanim go upuścił? (Jeśli masz przeciętny pistolet i udało się bez żadnego pudłowania i to w główkę to 3 kulki ((minimum)) 5x3=15 i tak jesteś do przodu ;) To się ciesz, bo do najbliższej osady masz 12km a tam 50% (wg zasad podręcznikowych), że kupisz sobie trochę śrutu, bo z pozostałą amunicją jest jeszcze trudniej (9mm-40%, 5,56-40%). Turli, turli, jak się MG wyturli minimum 10 na K20 to możesz uzupełnić zapasy. Jak nie to "bardzo nam przykro, może spróbujecie na stacji benzynowej Johnsonów, podobno napadli ich gangerzy w zeszłym tygodniu, to zaledwie 8km stąd ;) macie puste baki? turli turli niech się również 10 wyturli bo jak nie to nie (dostępność paliwa słabej jakości 50%). No chyba, że MG zastosuje jakiś modyfikator K20x2-to przecież kutwa obóz Posterunku, lub K20:2-nosz kutwa, w tej zapyziałej dziurze nad Missisipi nic nie mają, nawet samopału stary Johnson nie potrafi skręcić.

Postapo również obowiązuje gangerów i innych frajerów którzy stanęli wam na drodze. A że skubańców nikt nie wynajął do "super specjalnego zadania od którego wiele zależy" o swoje klamki dbali mniej niż bohaterowie graczy, a i trochę mniej podróżowali by móc dobry egzemplarz pukawki nabyć; a że jako MG też sobie lubię kośćmi poturlać to K6:
1-3 Gdzie to trzymali? W kałuży? (jeśli nie znasz się dobrze na rusznikarstwie to może przerobisz to sobie na młotek?),
4-5 Czyścił to ktoś od 2033?
6 - Obetrzeć z krwi, przeładować i "baj baj maszkaro!

A choroba to pod wpływem promieniowania, lub innych normalnych warunków pogodowych może trochę zmutować. Z biegiem czasu organizm może uodpornił się na (przykładowo przy Mount Rushmore) TUBOKARARYNE (dostępność 70 %) i musisz znaleźć jakiś odpowiednik np. PROGABID (dostępność 40 %). Za ten 3 miesięczny zapas witamin kup nieco banzynki - ehehe - nie mam zielonego pojęcia gdzie możesz znaleźć PROGABID, ja biorę 80 gambli za diagnozę lekarską. Aha, po drodze, jeśli przeprawiasz się przez Missisipi lepiej zostaw sobie trochę tubakaryny na filtry do maski przeciwgazowej-nie chcesz chyba nabawić się czegoś jeszcze, prawda? I gotowy scenariusz.

Mechanika-temat rzeka. Pamiętajmy, że Podręcznik Podstawowy to tylko podręcznik podstawowy, nawet księża nie przestrzegają tego co w biblii nakazane jeśli nie jest im to na rękę, co nie? Myślę, że gracze też chętnie uproszczą zasady walki. Ja z moimi okroiłem dość porządnie strzelanie serią, bo - jak mawia polityk i wielbiciel kotów J.K. - fabuła jest najważniejsza!

Pozdrawiam :)
P.S.
skoro ciężko o drużynę, to może sprubujesz/-emy/-ecie na skaype pograć?
Ostatnio zmieniony pt gru 16, 2011 6:36 pm przez JB_89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Doom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 482
Rejestracja: czw kwie 14, 2005 9:44 am

Stare problemy na nowo

sob gru 17, 2011 12:41 am

(Jeśli masz przeciętny pistolet i udało się bez żadnego pudłowania i to w główkę to 3 kulki ((minimum))

Strzałem w głowę nie załatwisz pacjenta tylko z kalibru .22 wszystko powyżej (obrażenia lekkie minimum) strzałem w łeb zadaje prawie zawsze krytyka (+1 poziom rany za 1-2 na kości, +1 poziom rany za trafienie w palnik -> z lekkiej robi się krytyczna)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Stare problemy na nowo

sob gru 17, 2011 7:53 am

Co do chorób - ja zmieniłem je na przypadłości.
Tzn.
Można łykac lekarstwa i ich nie ma.
Albo nie brać, i nie umierać, tylko mieć specyficzne problemy.
Np.
Przypadłość: Klaustrofobia. W zamkniętych przestrzeniach wariuje Ci błędnik. Testując zręczność lub percepcje w takich warunkach, potrzebujesz dodatkowej kości sukcesu.
Zapobieganie: Unikaj zamkniętych przestrzeni, samochodów, budynków.
Lek: Leki na zawroty głowy. Takie jak Acnitix czy Rephidal.

A uniemożliwić zakup większych partii leków, łatwo. Przecież dostępność nie jest taka duża. Niech handlarze maja kilka pigułek


Rany lekkie przy pistoletach sa bez sensu, ciężko to obejść. Ja zmieniłem że dwie lekkie, to cieżka, itd. To było nawet w jakimś podręczniku. Wiele nie pomaga, ale zawsze.
 
Awatar użytkownika
Doom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 482
Rejestracja: czw kwie 14, 2005 9:44 am

Stare problemy na nowo

sob gru 17, 2011 1:44 pm

Rany lekkie przy pistoletach sa bez sensu, ciężko to obejść. Ja zmieniłem że dwie lekkie, to cieżka, itd. To było nawet w jakimś podręczniku. Wiele nie pomaga, ale zawsze.

Jak pisałem wyżej, palniesz w łeb i dopiero naprawde twarde mutki i maszynki molocha nia padaja na glebe.
Zmiana ilosci mniejszych ran dających jedną cięższą jest propozycją modyfikacji mechaniki do gry w kolorze stali
 
JB_89
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: pn lis 21, 2011 8:41 pm

Re: Stare problemy na nowo

wt gru 27, 2011 11:11 am

Doom pisze:
(Jeśli masz przeciętny pistolet i udało się bez żadnego pudłowania i to w główkę to 3 kulki ((minimum))

Strzałem w głowę nie załatwisz pacjenta tylko z kalibru .22 wszystko powyżej (obrażenia lekkie minimum) strzałem w łeb zadaje prawie zawsze krytyka (+1 poziom rany za 1-2 na kości, +1 poziom rany za trafienie w palnik -> z lekkiej robi się krytyczna)


No to masz jakieś napromieniowane kostki skoro prawie zawsze dostajesz +1 za 1-2 na kości ;)
 
Awatar użytkownika
Doom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 482
Rejestracja: czw kwie 14, 2005 9:44 am

Stare problemy na nowo

wt gru 27, 2011 11:23 am

Nie strzelam w łeb z przycelowania. Jak kostka pokazuje 1-2 to trafienie jest w łeb + bonus za 1-2 na kostce.
Jak ktos celuje w łeb to zazwyczaj ma snajperkę a ta nawet bez 1-2 odstrzeli makówkę
 
Serafin_Black
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: czw wrz 15, 2011 11:55 am

Stare problemy na nowo

wt lut 14, 2012 8:52 pm

ja mam propozycje rozgrywki "na ołów" taką:

wywalamy % i zamiast nich dajemy zwykłe modyfikatory
wykrwawianie olewamy chyba, że rzeczywiście latają z ranami po mieście to można im coś bąknąć o czuciu się słabo

22 Budowy to dwa krytyki życia każde 2 mniej to lekka mniej // dlatego gracze mają zwykle około krytyka i ciężkiej

zastosować obrażenia broni z tabelki "dla mięczaków"

wziąć stosować modyfikatory do trafień ołowiu (utrudnienie za ruch celu stosować tylko gdy przeciwnik biegnie bokiem do nas)

wymieszać w sosie własnym i grać
Ostatnio zmieniony wt lut 14, 2012 8:53 pm przez Serafin_Black, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
atomowyturysta
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pt mar 18, 2011 2:00 pm

Stare problemy na nowo

sob cze 02, 2012 1:39 pm

Ja to generalnie bym zaproponował zapytanie się graczy czy chca grac w ołowiu:-) Generalnie większosć graczy woli stal albo chrom. Chca czuć sie bohaterami a nie zaszczuta zwierzyną. Zastanawia mnie czym sie kieruja mistrzowie gry ślęczący kilka tygodni nad zajebistymi przygodami tylko po to by ich nigdy nie poprowadzić bo postacie graczy zginęły w pierwszej walce z byle bandytą albo umarły na jedna z debilnych neuroshimowych chorób:-)
A taka uwaga czysto techniczna. Grać na Neuro 1.5 a nie na Neuro 1:-)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości