Zrodzony z fantastyki

 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 3:32 pm

Tak sobie zaczynam spisywać w końcu porządnego rulebooka do autorskiego settingu i systemu (dark-)fantasy i zastanawiam się nad rozwiązaniem pewnej kwestii, wspomnianej już w tytule tego tematu. Rzecz jasna, należałoby wprowadzić jakieś mechaniczne efekty wieku postaci, mam jednak problem z dobraniem odpowiednich wartości.

Aktualny szkic pełnej mechaniki (w zarysach, rzecz jasna; jeszcze raz, szkic, więc nie czepiajcie się tego za bardzo, chociaż jakaś krótka opinia/recenzja tego szkicu mile widziana, mimo że zapewne zabrzmi "pokomplikowałeś to jak cholera"; do tego jest to "pełna" mechanika, nie oczekuję od nikogo grania cały czas na tym wariancie, raczej na wariantach uproszczonych gdzieniegdzie):

- bazowe wartości współczynników: 9-14 (przy czym średnia wypada gdzieś koło 11.5), każda postać ma później możliwość podniesienia trzech współczynników o 1; dodatkowo, może przenieść do dwóch puntków między współczynnikami

- umiejętności są wykorzystywane praktycznie w każdym teście (tzn. trafienie z szabli leci testem z umiejętności "walka szablą", z modyfikatorem ze współczynnika "zręczność" (patrz niżej), obrona przeciwnika leci z umiejętności (powiedzmy że przeciwnik ma w ręku tarczę) "tarcza" z modyfikatorami ze współczynników zręczność i zwinność przeciw rzutowi atakującego*; do tego zatacza się, jeśli jego siła jest o 3 lub więcej mniejsza od siły atakującego, ale to już mniej istotne w tej chwili)

- umiejętności:
-- 1 - ledwo co się postać czegoś nauczyła
-- 5 - klasyczny żołnierz macha mieczem na tym poziomie
-- 9 - mistrz danej umiejętności

- modyfikatory ze współczynników:
-- test z jednego współczynnika - mod = współczynnik / 3
-- test z dwóch współczynników - mod = niższy z modyfikatorów

* - wiem, wygląda dość zawile, ale prosty przykład:

atakujący: siła = 14, zręczność = 13, walka szablą = 4, warunki normalne => mod S = 4, mod Zr = 4, walka szablą(Zr) = walka szablą + mod Zr = 8, mod trudności = 0

broniący się: siła = 15, zręczność = 11, zwinność = 12, tarcza = 5 => mod S = 5, mod Zr = 3, mod Zw = 4, tarcza(Zr, Zw) = tarcza + min(mod Zr, mod Zw) = tarcza + mod Zr = 5 + 3 = 8

atak: rzut k12; musi być mniejszy niż walka szablą(Zr); dajmy na to, 7, zdany.
obrona: rzut k12, mniejszy niż tarcza(Zr, Zw) i niż rzut atakujący; dajmy na to 4, zdany.

// notka: mechanika nie działa na zasadzie punktów życia, ale obszarów trafień - i zakłada, że dłuższe walki 1v1 nie mają jak się zdarzyć

W zasadzie wszystkie te wielce wyliczane wartości wystarczy mieć gdzieś wynotowane, może zrobię na nie jakieś sprytne miejsce na karcie postaci.

W mechanice istnieje w sumie dziesięć współczynników: siła, zręczność, wytrzymałość, zwinność, refleks, spostrzegawczość, inteligencja, wiedza, siła woli, charyzma.


A więc, co aktualnie chodzi mi po głowie w związku z tytułem - i proszę o krytykę dla każdego z tych punktów:

1. Podzielić postaci na kategorie wiekowe w kwestii fizycznej - dla ludziów: (1) <22, (2) <40, (3) <58, (4) >58 (czyli cholerna sędziwość), dla elfów: (1) <200, (2) <400, (3) <600, (4) >800 (czyli prawie staruszek), dla innych ras podobnie, zależnie od maksymalnego wieku.

2. Uzależnić modyfikatory wynikające z wieku od powyższych kategorii. I tak (rozpiska kompletnie na ślepo, proszę o wszelkie sugestie):

(1) mężczyźni: siła +1, zręczność +2, wytrzymałość +2, zwinność +1, refleks +2, spostrzegawczość + 2
kobiety: siła +0, zręczność +2, wytrzymałość +1, zwinność +2, refleks + 2, sp. +2

(2) mężczyźni: S +2, Zr +2, W +1, Zw +0, R +2, Sp +2
kobiety: S +1, Zr +2, W +1, Zw +1, R +2, Sp +2

(3) m: S +1, Zr +1, W +0, Zw +0, R +1, Sp +1
k: S +0, Zr +1, W +0, Zw +1, R +1, Sp +1

(4) m: S -1, Zr -1, W - 1, Zw -2, R -1, Sp -1
k: S -2, Zr -1, W -1, Zw -1, R -1, Sp -1


3. W kwestii doświadczenia życiowego - modyfikacja Wiedzy, dajmy na to +1 za każde 20 przeżytych lat, niezależnie od rasy - i tak, zdaję sobie sprawę, jakiego overpowera dostają wtedy długowieczne elfy, no ale co innego? Ograniczyć ten bonus do jakichś +5? Jakieś inne rozwiązanie?

4. Jakieś premie, dajmy na to +1, za wygląd starego mędrca.

5. Stałe modyfikatory do siły woli wg uznania MG za wydarzenia, w których postać się załamała/wzmocniła psychicznie.

6. Nie ruszać inteligencji w żaden sposób w kwestii wieku (no, bo bez jaj przecież - nie da się tego raczej w żadną regułę ubrać).



------


Jest to kompletnie wstępny szkic mechaniki do mojego własnego systemu; nie jest to może owoc kompletnie dogłębnych analiz problemu i tak dalej, a i nawet nie został przeprowadzony żaden "proof of concept", w najbliższym czasie planuję zorganizować kilka mini sesji w czasie których będę mógł potestować różne konfiguracje, ale chciałbym was prosić o jakąś wstępną opinię na temat tego wszystkiego.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 3:55 pm

Czy twój system naprawdę potrzebuje mechaniki starzenia się?
W D&D takowa mechanika istnieje i de facto sprowadzała się do dwóch rzeczy.

- Starsze postacie rzucające czary były jeszcze potężniejsze.
- Starsze postacie nie rzucające czary miały przekichane z definicji.

Dodatkowym ciekawym absurdem był fakt że starsi ludzie mieli coraz lepsze zmysły słuchu, są coraz bardziej charyzmatyczni i inteligentniejsi.

Dwa. Z definicji postać Conana była bardziej rozwinięta gdy miał 18 lat, niż jakikolwiek chłop mający 90 lat... Zatem takie sztuczne modyfikowanie postaci zależnie od wieku nigdy mi się nie podobało. Zwłaszcza że z drugiej strony często czytamy o postaciach, które pokonują młodzików dzięki doświadczeniu. Wiec naprawdę nie widzę sensu tworzenia przymusowych mechanicznych modyfikacji postaci z uwagi na wiek. Raczej bym doradzał że zmiana wieku wymaga odgrywanie go.

Trzy, cała twoja mechanika wydaje mi się przekombinowana. Zwłaszcza że masz aż 3 atrybuty oparte na zręczności (Zręczności, zwinności, refleks) jak by nie były ze sobą powiązane. No ale to twoja mechanika, ja nie lubie jak czynników, zwłąszcza do siebie podobnych, jest zbyt wiele.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 4:03 pm

Jest dobra mechanika starzenia się w Ars Magice. Zaczynając od iluśtam, co roku zimą rzuca się na starzenie - można nabawić się różnych dolegliwości, zebrać punkty ogólnie pojętej starości które utrudniają każdy rzut w przyszłości lub zemrzeć. Co bardzo bardzo ważne - kampanie AM jest zaprojektowana naprawdę na kampanie rozpisane na dziesięciolecia, jest też mechanika ważenia eliksirów młodości, która sprawia że zasadniczo możemy żyć tak długo jak długo narze rzuty na eliksiry są lepsze niż nasze rzuty na starość - co z czasem wymaga coraz bardziej kosmicznych poziomów odpowiednich magicznych mocy, dodatkowych składników i więcej pracy.
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Re: Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 4:34 pm

@Bortasz:

Hmm, w zasadzie 60letni wojownik nie będzie biegał z mieczem po lasach i chaszczach, tylko siedział gdzieś w namiocie dowodzenia i planował bitwy, z kolei mag z wiekiem będzie miał coraz większą wiedzę i potęgę - chociaż rzeczywiście, ograniczenie tego wszystkiego do kładzenia nacisku na odgrywanie tego wieku, a nie na mechaniczne różnice ma sens - może nawet więcej niż druga z tych opcji.

Poza tym modyfikatory wynikające z wieku nie są w tym przypadku jednoznacznym określeniem czy postać jest silna czy nie - bo jest to przecież cecha indywidualna.


A co do tej mnogości współczynników, małe uzasadnienie obecności każdego i chętnie poczytam jakieś trochę bardziej wylewne opinie na ten temat:
- siła - wiadomo, mięcho
- zręczność - zręczność palców (crafting, rzemieślnictwo) czy rąk, jak w machaniu bronią
- wytrzymałość - wiadomo
- zwinność - ogólnie pomyślany ruch; przewroty, uniki, skakanie, ruch ciała w kierowaniu wierzchowcem
- refleks - określa szybkość reakcji + ewentualne okazyjne premie do inicjatywy
- spostrzegawczość - zauważanie pozornie nieistotnych rzeczy itp - wiadomo
- inteligencja - wiadomo
- wiedza - doświadczenie życiowe, ogólna orientacja w realiach świata itp.
- siła woli - wiadomo + ilość "many" wykorzystywanej przy rzucaniu zaklęć
- charyzma - kontaty między postaciami; brak premii rasowych, za to zależnie od drugiej postaci postać otrzymuje premie międzyrasowe (np., jaszczurzec rozmawiający z człowiekiem, któremu jaszczurce zabiły kogoś bliskiego, dostaje -3 do charyzmy)


@Albiorix:

Dzięki za ukierunkowanie poszukiwań, postaram się poczytać dzisiaj jak to tam wygląda.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 4:48 pm

Jeżeli są modyfikatory za wiek, to on ustala kto jest silny a kto słaby. Naprawdę doradzam zrezygnować z tego. W sumie propozycja Albiorixa wydaje mi się najrozsądniejsza.

Sam udowadniasz że masz za dużo zręcznościowych statystyk, skoro przy nich musiałeś napisać czym się zajmują a przy pozostałych dwóch fizycznych atrybutach napisałeś Wiadomo.

Twoja zręczności+twoja zwinności+twój refleks = D&Dowa zręczność. Z której wynika refleks. Wiec naprawdę rozważ czy nie masz za dużo różnych cech. Im prościej tym lepiej. Po za tym sprawiasz że zrobienie postaci zwinnej i zręcznej choćby taki Ninja, jest 3 razy trudniejsze niż zrobienie postaci silnej i wytrzymałej.

Wiedza dla mnie jest kompletnie niezrozumiała. Rozumiem posiadanie umiejętności Wiedza szlachta, Wiedza Lochoznastwo, czy Wiedza Religia. ale Wiedza ogólna jako orientacja w realiach świata... to podpada pod wiedzę GRACZA, nie jego postaci. Każda postać zna realia świata. Nie rozumiem tej statystyki.

Siła woli zdefiniowana jedynie jako Wiadomo + ilość many... trochę kiepa.

To co napisałeś przy charyzmie to nie jest premia między-rasowa tylko okolicznościowa.

Spostrzegawczość ograniczona jedynie do percepcji to tak za mała rzecz. Za mało to robi by być ciekawym. Przynajmniej według opisu.
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Re: Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 5:28 pm

D&Dowa zręczność czyli nie do końca wiadomo o co tak naprawdę chodzi. Człowiek może umieć robić przewroty, ale mieć problem z szybkim reagowaniem na zmianę sytuacji - no bo może. Ktoś kto nawet nienajgorzej macha mieczem może nie umieć się poruszać w sytuacji bojowej - no bo może.

Postać "silna i wytrzymała" może mieć kłopoty z porządnym trafieniem przeciwnika, trochę zręczności nawet największy mięśniak potrzebuje, szczególnie przeciwko komuś, kto potrafi się w walce poruszać. Z kolei postać "zwinna i zręczna" nie może być całkowitym mięczakiem, bo w wielu sytuacjach sama zręczność jej nic nie da.

Wiedza jest czymś w rodzaju równie tajemniczego, aczkolwiek według mnie potrzebnego, nawet gdy nie ma się postaci z niej czarujących, D&Dowego wisdomu, chociaż obciętego o siłę woli czy spostrzegawczość, ale wzbogaconego o doświadczenia życiowe - dla małego dziecka odkrycie faktu, że ogień jest gorący, jest czymś w rodzaju wzrostu tego współczynnika.

Siła woli - obawiam się, że ktoś kiepsko się przyłożył do części pt. "wiadomo" - myślałem, że nie muszę pisać, że od siły woli zależy odporność na zaklęcia działające na umysł czy postępowanie zgodnie z logiką.

Co do tej premii, to w tym przypadku jest to okolicznościowa premia międzyrasowa; zależy (zasadniczo, z naprawdę małymi wyjątkami) od różnic rasowych, raczej rzadziej od nielubienia przez NPCa organizacji, której insygnia postać nosi czy czegoś takiego.


I ostatnia uwaga: to jest szkic mechaniki gry P&P RPG, nie cRPG; nawet jeśli jakiś współczynnik nie jest bezpośrednio wykorzystywany w mechanice lub jest tam wykorzystywany sporadycznie, to może (a tam może, powinien!) być podpowiedzią dla Mistrza Gry, decydującego o tym, co postaci wiedzą i co są wstanie zrobić.


A co do tych modyfikatorów wiekowych, to macie kompletną rację i chyba zrezygnuję z tych wszystkich modyfikatorów wiekowych, zostawiając to ewentualnie do decyzji Mistrza Gry i stosując coś na zasadzie systemu z Ars Magici.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 5:43 pm

To wszystko w dużym stopniu kwestia wyszkolenia a nie predyspozycji. Człowiek nauczony skutecznie machać mieczem umie machać mieczem, poruszać się po polu walki, posługiwać się tarczą czy czym tam bądź, orientować się w otoczeniu i prawdopodbnie przy okazji dbać o broń i coś o niej wiedzieć. Jeśli cokolwiek z tego robi wyraźnie słabiej to ogólnie jest słabszym szermierzem i jego umiejka jest ogólnie słabsza. Żeby ją rozwinąć, musi ćwiczyć tak długo aż swoje największe słabości zniweluje lub nauczy się skutecznie radzić sobie z nimi. Jedna opisowa umiejka i hej. Czy ogranicznikiem twojej szermierczej skuteczności jest siła czy spostrzegawczość to już można sobie równie opisowo załatwić.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 5:48 pm

Twój cyrk, twoje małpy. Ja ci piszę jakie są moje wrażenia i jak na razie ich nie udało ci się ich zmienić.

D&Dowa zręczność i wiadomo o co chodzi. To zręczności, refleks, zwinności. To koordynacja ruchowa, to zachowanie równowagi, to przewroty. Kwestia tego czy jest lepszy w przewrotach zamiach zachowaniu równowagi załatwiają różne umiejętności. Zręczność jednak wszystkie je wspomaga. Aż 8 różnych umiejętności opiera się na tym jednym atrybucie.

Twoja postać zręczna i zwinna musi przywalić w 5 atrybutów, z czego 3 to jego podstawa. Z kolei "Silny i wytrzymały" przywala w 2 różne atrybuty dające mu wiele i w zręczności dającą mu szanse na trafienie.

Twoja wiedza nijak ma niewiele wspólnego z Roztropnością z D&D. Wiedza podpadała pod Inteligencje tam, Roztropności miała Spostrzegawczości, siłę woli, rozsądek i opanowanie. Nadal kompletnie nie rozumiem tej statystyki. Kiedy ma gracz ją testować? W jakich sytuacjach?

Siła woli: Dowód na to że źle opisujesz :P Wiadomo oznacza dla każdego coś innego. Teraz mamy Poziom many+odporności na zaklęcia działające na umysł.... i jakim sposobem działanie zgodne z logiką? O_o Tylko u ciebie tak jest. Zazwyczaj siła woli określa że postać będzie postępować tak jak się jej wydaje za słuszne, anie że będzie słuchać rozsądku.

Z twojego opisu wynika że jest to w 100% premia okolicznościowa. Jeśli jaszczuroludzie zabili rodzica postaci X to jasne że ma ona paskudne nastawieniem względem jaszczurek, jednak nie jest to premia międzyrasowa. Międzyrasową premią jest nienawiść WSZYSTKICH krasnoludów przeciwko Orkom goblinom i olbrzymom. Premia/kara dotycząca postaci X wynika z okoliczności i nastawienia tej jednej postaci.

Ostatnia uwaga definitywnie utwierdza mnie że masz za dużo atrybutów i że wiedza jest kompletnie nie potrzebna. Skoro współczynnik nie jest wykorzystywany w mechanice to po kiego on jest? Jak w ogóle mam rozumieć tą wiedzę? Czy to znaczy że jak sobie tam przywalę 20 wiem wszystko o wszystkim? O_o Japońskie przysłowie: "Projekt ogrodu jest skończony, gdy już nic nie można z niego odjąć". I tą filozofię szczerze polecam. Ponieważ koniec końców by twoja mechanika miała rację bytu muszą się znaleźć gracze gotowi w nią zagrać i MG gotowi w nią prowadzić. Ja nie jestem wielką grupą testową, ale z definicji do każdego nowego RPGie podchodzę z niechęcią do nauki nowej mechaniki i ekscytacją w poznawaniu nowego świata. Jak sprawisz że podczas czytania mechaniki będę miał ochotę połowę rzeczy skreślić, bo wydadzą mi się zbędne, niepotrzebne, nieprzydatne to nie dam rady zainteresować się światem.

Od tyle moich uwag. Zrób z nimi co zechcesz.
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 6:19 pm

Nienawiść jednego człowieka do wszystkich przedstawicieli rasy innej postaci zdecydowanie jest premią (albo raczej karą :P) rasową dla (w tym przypadku) jaszczura. Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia...


Możliwe, że masz rację co do mnogości tych współczynników, podoba mi się też pomysł Albioriksa na podejście do tej kwestii. Jedyne czego nie chcę to wpaść w sidła D&Dowych współczynników. Z tych samych powodów dla których Ty nie lubisz mojej Wiedzy, ja nie lubię D&Dowej Roztropności/Mądrości - choć obu można zarzucić, że się nijak do niczego nie mają.

Nie chcę D&Dowych współczynników, bo stamtąd niedaleko już do (niespecjalnie lubianego) d20. Powiedzmy, że w zręczność wrzucamy zwinność i refleks, w "mądrość" siłę woli i spostrzegawczość... i tylko lekkiej zmiany zasady działania testów potrzebujemy do znalezienia się znowu w d20.

No cóż, posiedzę nad tym chwilę i postaram się w jakiś logiczny sposób zredukować trochę ilość tego wszystkiego. Tak czy siak, dzięki za rady, co kieruję jednak przede wszystkim do Albioriksa.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 6:33 pm

Powiem ci tak. Są dwie przeze mnie lubiane mechaniki. Świat Mroku i D20.
W świecie mroku(nowym) jest aż 9 całkowicie różnych atrybutów, które doskonale się uzupełniają. Które można podzielić na dwa różne sposoby na trzy grupy. Fizyczne, Umysłowe i Społeczne, lub Moc, Finezja Odporność.
Fizyczne:
Siła (moc)
Zręczności (Finezja)
Budowa (Odporność)

Umysłowe:
Inteligencja (Moc),
Czujność (Finezja),
Determinacja (odporność)

Społeczne:
Prezencja (Moc)
Manipulacja (Finezja)
Opanowanie (Odporność)

D20 ma 6 atrybutów.
Siłę
Zręczność
Budowę
inteligencję
Roztropność
Charyzmę.

W obu niema wątpliwości co do czego służy. Obie się uzupełniają. Do czegoś takiego dąż.

Plus w wpadnięciu w D20 niema nic złego. U takich jak ja, którzy NIE lubią uczyć się nowej mechaniki będzie to plus. Mamy elementy podobne, łatwiej się nauczyć. Cała kwestia jak tą podstawową 6 wykorzystasz dalej.
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 7:00 pm

Chyba udało mi się pospiesznie dojść do czegoś, co nie śmierdzi D&D na odległość (wiedz, że mamy skrajnie odmienne zdania na temat tego systemu ;D).

Siła, zręczność, wytrzymałość, czujność (ave WoD, nazwa jest świetna), inteligencja, siła woli, charyzma. Wydaje mi się, że jest to dobry kompromis między ucieczką od schematu D&D a zbytnim rozbiciem tego wszystkiego na za dużo współczynników, jak zrobiłem na początku.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 7:17 pm

Schemat D&D to nie "postaci mają takie atrybuty jak w D&D" tylko "Postaci mają atrybuty, im wieksze tym masz lepsze rzuty". Malo kto od tego daleko uciekl.
Ucieczka od schematu D&D polegałaby na zastanowieniu sie czy na pewno chcesz miec atrybuty.
W polowie drogi jest taki SWEX, gdzie atrybuty sa, ale nie wplywaja na rzuty tylko czynia tanszym rozwoj umiejetnosci - i na czyste umiejetnosci sie rzuca.
W polowie drogi jest taki Warhammer ktory przez od-bitewniakowa mechanike ma atrybuty ktore de facto sa umiejetnosciami bojowymi a nie cechami psychofizycznymi (WW, US).
Ostatnio zmieniony śr cze 06, 2012 7:19 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1401
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 8:12 pm

To na końcu drogi jest Chyba The Mountain Witch, gdzie atrybutów nie ma w ogóle a umiejętnosci są tylko do narracji.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 8:12 pm

Griwes teraz już lepiej. Mogę się nie zgadzać i twierdzić że siła woli i czujność to rozbita D&Dowa Roztropność, ale nie masz już atrybutów, które bym bez wahania wywalił jako zbędne.

Z Albiorixem zgodzę się że Schemat D&D NIE równa się. Postacie mają D&Dowe 6 atrybutów.

Mogą je mieć i nic złego się nie stanie. Cała kwestia w skali tychże atrybutów, stosowanych kostkach. Naliczania premii jakie dają. Kwestia czy atrybuty dają w ogóle jakaś premię do rzutu czy też dodają kostki. Czy atrybuty dają premię do umiejętności, czy też testujemy sam atrybut a umiejętności dają nam premię do tego testu. Same 6 atrybutów z D&Da daje jedynie zahaczkę dla znających D20. Coś znanego i łatwo przyswajalnego.

Rozważ jednak prostą rzecz. Na co kładzie nacisk twoja mechanika? Co chcesz osiągnąć tą mechaniką? Dokąd ma ona zmierzać?
Zignoruj kwestie czy to przypomina coś, od czegoś ma się odróżniać i zastanów się co ma ta mechanika reprezentować, jaki styl gry wspierać.
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

śr cze 06, 2012 10:14 pm

A jeszcze innym sposobem jest zatrzymanie możliwości ich rozwoju w którymś momencie; w tym przypadku, przy atrybutach, myślałem nad maksymalną wartością równą 18 (czyli + 3 do łatwości rzutu, zaczynając od najniższej bazowej wartości, 9), z kolei przy umiejętnościach - 9. Postać z umką na 9tym poziomie i jej atrybutem na 18 miałaby w warunkach testu do -3 (czyli jeszcze kawałek od najwyższego poziomu trudności, o jakim myślałem) automatyczne zdanie testu. Przy czym, podniesienie atrybutu z 9 na 10 byłoby oczywiście łatwiejsze niż z 17 na 18, które byłoby w dalej łatwiejsze niż podniesienie umiejętności z 7 na 8, nie wspominając już o jej "epickim" (a jakże) 9tym poziomie.

No i jakiś przykład atrybutów - strongmeni siłą gdzieś tam powoli do 18 dociągali, podobnie maratoniści wytrzymałością, a Einstein inteligencją.


Nie planuję stosować prostego rzutu k12 w przypadku rzucania co ciekawszych zaklęć przez magów, bo momentami mogłoby im być "trochę" zbyt łatwo, ale zanim coś o mechanice magii napiszę, muszę ją sobie jakoś w głowie poukładać.



-----

Pisałem to powyższe z małą przerwą, a po drodze się coś w temacie pojawiło znowu. No więc...

Mechanika ma kłaść nacisk na dynamikę i szybkie starcia; może poza pojedynkami dobrych szermierzy czy magów, ma to wszystko się dziać względnie szybko. Brak milionów punktów życia (a właściwie brak punktów życia w ogóle), efekty trafień zależnie od miejsc, broni i pancerza. Idealna tura w walce - rzut k12 na trafienie, rzut k12 przeciwnika (obronny), jeśli nie zdany - rzut (nie wiem jeszcze do końca jaki i na jakiej zasadzie, coś wymyślę) atakującego na sprawdzenie trafienia krytycznego, zadziałanie efektu, koniec tury. Dwa, w porywach trzy rzuty na atak. Z magią i innymi (z braku lepszego słowa) Sztukami podobnie - jak najmniej rzutów i liczenia - wartości umiejętność(współczynnik) policzyć raz, przed walką, i nie bawić się w to potem.

Więc - im mniej rzutów, tym lepiej, im mniej liczenia, tym lepiej, im szybsza śmierć, tym lepiej. Im bardziej gracz będzie musiał się zastanowić w jaki dokładnie sposób zaatakować, tym lepiej.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1401
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 8:00 am

Kiedyś myślałem o systemie, który byłby powiązany z rozwojem. Tj. założenie było proste, postać zyskuje doświadczenie i umiejętności z wiekiem, choć im starsza to coraz wolniej, natomiast atrybuty osiągają swoje maksimum w wieku dorosłym, po czym w miarę starzenia zaczynają opadać.
Wymaga to jednak sporej przeróbki mechaniki w zakresie tworzenia i rozwoju postaci.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 8:42 am

2 rzuty na atak = Rzut czy trafisz + rzut ile obrażeń zadasz ;] Więcej nie trzeba.

Trafienie krytyczne jest kiedy wyrzucisz maks liczbę oczek i sprowadza się do maksymalizacji obrażeń.

Plus na pewno chcesz k12? O_o nie rozumiem tej decyzji.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1401
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Re: Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 9:39 am

Bortasz pisze:
2 rzuty na atak = Rzut czy trafisz + rzut ile obrażeń zadasz ;] Więcej nie trzeba.

Trafienie krytyczne jest kiedy wyrzucisz maks liczbę oczek i sprowadza się do maksymalizacji obrażeń.

Plus na pewno chcesz k12? O_o nie rozumiem tej decyzji.

Dwunastościany fajnie wyglądają.
Poza tym czy rzucasz k8 czy k20 to tak naprawdę to samo. Różnica jest tylko w rozdzielczości otrzymywanych wyników.

A całe 2 rzuty na atak to nawet o 1 za dużo.
Ostatnio zmieniony czw cze 07, 2012 9:41 am przez gacoperz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Re: Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 11:48 am

Bortasz pisze:
2 rzuty na atak = Rzut czy trafisz + rzut ile obrażeń zadasz ;] Więcej nie trzeba.

Trafienie krytyczne jest kiedy wyrzucisz maks liczbę oczek i sprowadza się do maksymalizacji obrażeń.

Plus na pewno chcesz k12? O_o nie rozumiem tej decyzji.


Nie. Dwa rzuty na atak = rzut czy trafisz + rzut obronny. Nie chcę obrażeń. Aczkolwiek fakt, mogę zredukować ten rzut krytyczny do wyrzucenia jedynki (bo im mniej tym lepiej, co zaznaczałem chyba w pierwszym poście...).

A k12 jest sexi. A do tego jest strasznie niedoceniana ;D


gacoperz pisze:
A całe 2 rzuty na atak to nawet o 1 za dużo.


W zasadzie po przypisaniu do krytyka jedynki to wychodzi jeden na atak + jeden na obronę przed nim (a każdy z nich, w zależności od sytuacji, Mistrz Gry może stwierdzić, że wchodzą automatem i nie trzeba rzucać), co chyba ciężko zredukować jeszcze bardziej (chyba, że chcesz rzucać jedną umiejętność przeciw drugiej, ale wolałbym nie kombinować z wymyślaniem zasad dla takich rzutów - rzucasz na swoją umiejętność, ten kto się chce przeciwstawić rzuca na swoją i musi mieć mniej niż ty wyrzuciłeś - nie jest to chyba "za dużo" rzutów, przynajmniej w moim odczuciu).
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 12:07 pm

Innymi słowy wybrałeś K12, nie dlatego że to kości, którą ludzie mają w domach, nie dlatego że odpowiednio rozkłada prawdopodobieństwo... Wybrałeś ją bo jest fajna... Aha.

Co do rzutu obronnego twoja wola. Ale dla mnie to wyjdzie gra w kości. Kto ma mniej wygra.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1401
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 12:19 pm

Większość gier RPG to gry w kości. choć są też gry w karty, w spinner, w alokacje żetonów i to, co wszyscy lubią, czyli "przegadaj mistrza gry".
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Re: Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 12:35 pm

Bortasz pisze:
Innymi słowy wybrałeś K12, nie dlatego że to kości, którą ludzie mają w domach, nie dlatego że odpowiednio rozkłada prawdopodobieństwo... Wybrałeś ją bo jest fajna... Aha.

Co do rzutu obronnego twoja wola. Ale dla mnie to wyjdzie gra w kości. Kto ma mniej wygra.


Najlepszą możliwą formą RPG jest zero mechaniki, czyli storytelling... ale, jak pokazuje kilka moich doświadczeń, ze mną i z innymi w roli storytellerów, nie działa to w sytuacji walki. Widziałem kiedyś rozpiskę genialnej, mimo że trochę zbyt bezskillowej jak dla mnie mechaniki, gdzie rzucano mnóstwem kości k20, a rozstrzygnięcie polegało na porównaniu układów kwazi-pokerowych na tych kościach. To jeszcze większa gra w kości, nie sądzisz? A jej autor pisał, że mechanika była z powodzeniem stosowana na kilku sesjach testowych.

Poza tym, rzut w zasadzie nie powinien być traktowany jako "zdał/nie zdał"; "im mniej, tym lepiej" - z tego wyraźnie wynika, że im mniej wyrzuconych oczek, tym lepiej wykonana była akcja; w ten sam sposób wyrzucenie jedynki jako trafienie krytyczne ma sens. A im lepiej wykonany atak, tym lepiej trzeba wykonać obronę, no nie?

Rozkład rzutu 1k12 jest analogiczny do 1k20 - z tą tylko różnicą, że jest dwanaście możliwości, nie dwadzieścia, a "wyrzuć konkretną wartość" ma prawdopodobieństwo 0.08(3), nie 0.05. Wyrzucenie 6 lub mniej na k12 ma dokładnie takie samo prawdopodobieństwo jak wyrzucenie 10 lub mniej na k20 - tylko operuje się mniejszymi liczbami.

A kość/kości k12 każdy szanujący się erpegowiec powinien w swoim zestawie mieć (o szanującym się D&Dkowcu już nie wspomnę - to w końcu kość wytrzymałości kilku klas, a także kość obrażeń kilku broni. Zresztą, tak naprawdę, jeśli gracze i GM nie biją się o swoje kości, to nawet na pięć osób wystarczy jedna kość.


I jeszcze drobne pytanie - czym się różni D&D od gry w kości?
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Re: Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 3:52 pm

Weźcie nie gadajcie. Swoją autorkę oparłem na k12! Jest fajna i daje dobre procenty. Bo na k10 to 10% na 20 tylko 5% A takie 8,(3)% To w sam raz. Chociaż chciałbym kostkę oparta na 7,5% :P

Wyznawcy k12 łącznie się! :D
 
Griwes
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr cze 06, 2012 3:27 pm

Re: Szkic mechaniki i modyfikatory wynikające z wieku

czw cze 07, 2012 3:55 pm

Joth pisze:
Weźcie nie gadajcie. Swoją autorkę oparłem na k12! Jest fajna i daje dobre procenty. Bo na k10 to 10% na 20 tylko 5% A takie 8,(3)% To w sam raz. Chociaż chciałbym kostkę oparta na 7,5% :P

Wyznawcy k12 łącznie się! :D


k13,(3)? :D

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości