Spinoff'em dyskusji o korporacjach jest ten watek. Tu prosze dyskutowac o korporacjach w settingach magicznych i przeszlosciowych, a tamten zostawic do korporacji wspolczesnej. To sa dwie rozne rzeczy i mieszanie tego nie wyjdzie na dobre nikomu.
Idea:
Gracze planuja/wykonuja/uczestnicza w operacjach handlowych i transportowych tworzac kompanie handlowa. Kazdy z graczy jest kupcem, warunkiem stworzenia/utrzymania druzyny jest porozumienie kartelowe (oczywiscie w rozumieniu sredniowiecznym). Zadaniem tej druzyny jest stworzenie zwiazku kupieckiego na miare Hanzy - z wlasnymi faktoriami handlowymi, statkami, a docelowo nawet calymi miastami. Jak to osiagna, to juz ich problem.
System oczywiscie raczej logiczno-mowiony niz bitewny (a jak bitewny, to niech bedzie naprawde bitewny a nie siekanina). Gracze podejmuja decyzje, a nie wykonuja je wlasnorecznie (przynajmniej nie wszystkie). Do systemu nalezaloby zaprzegnac system rozliczen miedzy graczami (osobno zapisywac naleznosci i osobno rzeczywiste platnosci, bo organizacja duzych platnosci w tamtych wiekach mogla - powinna byla - bazowac na wekslach i skryptach dluznych a nie na wozeniu zlota ze soba). Aktualizacja platnosci i rachunkow w ogole powinna miec solidne opoznienie (nawet miesiac czasu gry), a jego usprawnienie jest jednym z zadan druzyny (stworzenie wlasnego banku ze wszystkimi tego problemami).
Inspiracje:
Historia Zwiazku Hanzeatyckiego. Jako entuzjascie tego okresu to wystarcza, jak macie jakies swoje inspiracje to dorzucajcie.
Ograniczenia:
W kilku watkach w tym dziale (ekonomia-w-rpg-vt61887.html i dnamp-d-czarodziej-i-ekonomia-vt63657-unread.html#unread - prosze sie zapoznac) poruszono zasadnosc uzywania ekonomii w systemach magicznych. To najpowazniejszy moim zdaniem element do ustalenia - co magia wolno, a czego nie (i jakie to ma efektu). Tworzenie zlota z niczego co najwyzej spowoduje inflacje (taka, jak po przywleczeniu zlota z Nowego Swiata przez Hiszpanska Armade). Tworzenie dobr z niczego spowoduje takie zachwianie proporcji, ze prawa podazy i popytu w zasadzie przestana obowiazywac. To utrudni znacznie granie w okreslonym klimacie (bardziej "historycznym" niz "heroic fantasy").
Archetypy postaci w druzynie (to w nawiasach to luzne pomysly pod dyskusje):
Kupiec
Bankier (poziom okresla ilosc filii, jakie potrafi ogarnac?)
Polityk
General/Dowodca (poziom moglby np. okreslac ilosc jednostek, jakimi jednoczesnie moze dowodzic)
Pomocniczo:
Ksiadz/Kleryk/Kaplan
Rycerz
Obiezyswiat (szpieg/rozpoznanie)