Nie można opierać mechaniki talii na kreaturach 4/4 za 3 mana, oraz tym że nasze kreatury giną i coś robią... takie granie nie przynosi żadnych efektów. Wampiry są relatywnie szybkim naporem z opcją. W talii potrzeba skutecznego removalu, dociągu (
Sign in blood) oraz czegoś z evasion. Karty o koszcie mana większym niż 4 powinny robić frytki, a za 6 mana - same wygrywać grę.
Pamiętejcie że deck z gumy nie jest i niestety... nie wszystko się mieści. Ale napewno nie ma w talii miejsca na kreatury nie wpisujące się w koncept decku.
Bardzo dobrym wampirem jest
Bloodline Keeper który robi frytki zarówno przed jak i po transformie. Jeśli uda się go nam transformować - przeciwnik ma bardzo mało czasu na wygranie.
Konieczny do talii wampirycznej jest
Captivating Vampire - zarówno jako lord jest niezbędny do tworzenia zagrożenia, ale i jesteśmy w stanie przejmować kabany przeciwnika, niwelujac kreaturowe zagrożenia.
Mozna grać równiez na 1-2 sztukach
Drana, Kalastria Bloodchief. Jest to typowy fninisher z frytkami, ponieważ nie dość że ma wbudowany removal i self dopak w jednym to i ma żądane evasion ability.
Bardzo solidnym pierwszoturowym dropem jest
Guul Draz Vampire, ponieważ jest dobrą opcja na end game. Opcja w postaci 3/2 intimidate + ewentualne dopali od lordów = szybki dead przeciwnika.
można grać na 1-2 sztukach
Mirri the Cursed - przy odpowiednim użyciu mamy potężną kreaturę na stole, praktycznie wygrywamy na każdym kroku, poza tym narzucamy tempo oraz ma evasion.
Z Kalastrią świetnie kombi się
Viscera Seer dając alternatywną opcję zabicia, oraz kontrolę dwaru
Jeśli chcesz zaskoczyć przeciwnika, masz opcję zrobienia fajnego komba. JEden element masz już w talii -
Vampire Hexmage. Jak dorzucisz do tego
Dark Depths masz kombo na wprowadzenie niezniszczalnego typa 20/20 flying na stół
Jak widać, można zrobić coś z wampirycznego decku, ale trzeba się zdecydować co się chce osiągnąć