http://www.dandwiki.com/wiki/Necromancer_(3.5e_Class)
I w związku z tym chętnie podjąłbym dyskusję, jak można ją uczynić lepszą. Poniżej w treści posta przedstawiam strukturę, w której zarysowuję najważniejsze według mnie punkty, dotyczące tej klasy oraz dalszych prac nad nią.
Zapraszam do komentowania!
***
1) Geneza i rola klasy
Chyba każdy zastanawiał się nad graniem nekromantą lub co najmniej tworzeniem tychże jako NPC do swoich kampanii. Popatrzmy, jakie podstawowe możliwości daje w tym zakresie mechnika:
a) Nekromanta jako kapłan z domeną śmierci kontrolujący nieumarłych poprzez Animate Dead, Create Undead, oraz Turn Undead. Chyba najlepsza opcja dla nekromanty. Nie tracimy absolutnie nic z wszechstronności i przepakowania klasy kapłana, a zyskujemy wszystkie narzędzia potrzebne do budowania swojej małej armii nieumarłych popleczników.
b) Nekromanta jako czarodziej/zaklinacz. Przewagą jest większy dostęp do klasycznych czarów debuffujących, mind-controli, czarów zadających bezpośrednie obrażenia, iluzji i innych, które ciekawie będą nam uzupełniać arsenał nekromanty. Problemem jest dużo gorszy potencjał kontrolowania nieumarłych (Animate Dead zyskiwane poziom wyżej, Control Undead jako czar dośc tymczasowy etc), brak kapłańskiego rebuke/control
c) True Necromancer - klasa prestizowa wymagająca połączenia poziomów arcane i divine spellcastera. Najlepsza opcja na dalszą metę, daje unikalne połączenie wszystkich opcji oferowanych przez magię arcane i divine. Jedyną wadą jest zyskiwanie kolejnych kręgów czarów kilka poziomów później niż spellcaster skoncentrowany na pełnym rozwoju arcane albo divine. Niemniej bardzo dobra opcja, bo ma pełen arsenał nekromantyczny i jest niezwykle wszechstronna. Za cenę wolniejszego dostępu do magii wyższych poziomów, oczywiście.
d) Dread Necromancer - klasa podstawowa, która wydaje się wypełniać lukę, jaką widzę, ale jednak nie do końca. Klasa ta to typowy nekromanta bitewny, który rzuca się do pierwszej linii, gdzie miota energią negatywną na lewo i prawo osłabiając wrogów i lecząc swoich nieumarłych. Rolę tę potwierdzają to takie skille, jak negative energy burst, ataki dotykowe, fear aura, a i przemiana w lisza na wyższych poziomach bynajmniej też tylko tę rolę wzmacnia.
Kim ma więc być podstawowa klasa nekromanty, którą proponuję? Oto główne cechy:
- podstawowa rola w drużynie to debuffer i controller, czarownik, który z drugiej linii utrzymuje przeciwnika w szachu posyłając do boju swoje sługi oraz używając zaklęć osłabiających i kontrolujących wobec wrogów, którzy potrzebują szczególnej uwagi, czyli posłania przeciw nim czegoś więcej niż mięsa i kości
- bardzo duży potencjał do przygód solo, co zresztą komponuje się ze specyfiką profesji, która nie będzie lubiana w większosci cywilizowanych światów
- maksymalny rozwój czarów (analogicznie do czarodzieja lub kapłana bez domeny), jednakże z listą czarów ograniczoną do wszystkich czarów nekromancji, okrojonej listy zaklinania i kilku klimatycznych czarów z innych szkół, które pasują fabularnie, a nie zburzą równowagi (spider climb, gaseous form, protection against good etc).
- zyskiwanie potęznych zdolności tworzenia armii nieumarłych na swoje usługi oraz wzmacniania ich
- relatywnie duża elastyczność zarówno w ofensywie i defensywie, mimo posiadanej specjalizacji
***
2) Potęga klasy
Klasa ma być silna, powinna być gdzies pomiędzy 1 a 2 progiem stąd - http://dnd.polter.pl/System-Progow-c23035
Z założenia nekromanta nigdy nie będzie takim przepakiem jak niezłamany i dobrze zbudowany druid, kapłan czy nawet mag ze względu na fakt bardzo znaczego okrojenia listy dostępnej magii w porównaniu do otwartego dostępu do czarów wymienionych klas podstawowych. Niemniej jednak będzie zaraz za nimi i tak powinno zostać. W przeciwnym razie moja klasa pozostałaby jedynie fabularnym smaczkiem, a każdy pragnący zagrać prawdziwie potężnym nekromantą brałby po prostu poziomy w kapłanie (analogicznie Dread Necromancer jest IMO niewystarczający). Nekromanta musi mieć zatem jakieś unikalne zdolności, które uczynią go mocniejszym, a nawet ciekawszym nekromantą niż kapłan czy mag z odpowiednimi atutami i itemami.
***
3) Komentarz do wybranych zdolności klasowych
a) Animate Dead jako zdolność czaropodobna na życzenie bez jakochkolwiek kosztów. Wydaje się bardzo mocne. Prawda jest jednak taka, że jedynym ograniczeniem mocy nekromanty (bez względu na to jakimi klasami go budujemy) nie jest liczba użyć dziennych jego podstawowego czaru ani nawet symbolicznych kosztów w złocie. Największym ograniczniem każdego undead controllera pozostaje limit kontrolowanych HD. A w tym ta zdolność nie daje nam żadnej przewagi. Po prostu jest dla mnie kluczowe, archetypiczne dla nekromanty, aby już od niskich poziomów miał mozliwość bez jakichkolwiek specyficznych zasobów poza oczywiście zwłokami, powoływania do istnienia podstawowych rodzajów bezmózgich nieumarłych, to jest szkielety i zombie.
b) Death aura - permanent desecrate za darmo jest naszym podstawowym narzędziem do wzmacniania nieumarłych w naszym pobliżu. Niemożność wyłączenia tej zdolności inaczej niż przez antymagię może być z kolei źródłem fabularnych trudności.
c) Undead aspect - to według mnie bardzo ciekawa zdolność, która bez oferowania nekromancie jakichś przepakowanych zdolności przyjęcia takiej czy innej formy nieumarłego, daje dość dużą elastyczność w doborze dobrej zdolnosci defensywnej zależnie od problemów, jakie przewidujemy na dany dzień. Dopiero na wyższych poziomach (od 12 i 16) nekromanta może imitować rzeczywiście potężne zdolności liszy i wampirów. Zastanawiałem się czy może stonować je dając niektórym z nich ograniczenia co do liczby użyć dziennie lub maksymalnego czasu trwania na dzień, ale ponieważ nekromanta sam i tak nie ma potencjału do wzmocnienia swojej osoby, aby stanowić zagrożenie w zwarciu, to zabawki takie jak energy drain, touch attack czy fear aura pozostaną raczej głównie patentem na rozprawianie się z motłochem niż podstawowym narzędziem bojowym.
d) Master of atrocities - to jest moim zdaniem pojedyncza najważniejsza zdolność nekromanty, która wypełnia olbrzymią lukę. Żaden z wymienionych wcześniej wariantów tworzenia nekromanty nie oferuje niczego zbliżonego. Zdolność ta daje bowiem olbrzymią elastyczność, jeśli chodzi o specjalizowanie swojego nekromanty w zakresie jego podstawowej zdolności - ożywiania i kontrolowania umarłych. Oto, co staje się dla nas dostępne dzięki tej modyfikacji do animate dead:
- możliwość ożywiania i kontrolowania inteligentnych nieumarłych, którzy będą dla nas rzutkimi zwiadowcami, generałami dla naszych bezmózgich wojsk, czy choćby partnerami do dyskusji
- możliwość kontrolowania całych sieci nieumarłych rozmnażających się poprzez spawny (wampiry, cienie, bodaki etc)
- możliwość dostosowywania swoich możliwości bojowych i składu swojej armii zależnie od przeciwników i zadań do wykonania
Oczywiście tak szczególny skill wymaga szczególnego zbalansowania. Ograniczenie co do CR i HD wydaje mi się wystarczające. Zawsze znajdą się jakieś silniejsze patenty, które mogą to zakwestionować, dlatego jestem otwarty na inne sposoby ograniczania tej zdolności bez zabijania jest funkcjonalności, która IMO powinna być ograniczona wyłącznie wiedzą nekromanty o nieumarłych okropieństwach i ich formach.
***
4) Komentarz do czarów
Punktem wyjścia do dyskusji są dla mnie 2 stwierdzenia, które powinny być kamieniem węgielnym dla tej klasy. 1) Nekromanta powinien mieć drastycznie ograniczoną listę czarów względem kapłana/czarodzieja. 2) Nekromanta powinien mieć dostęp do w zasadzie wszystkich czarów szkoły nekromancji, zarówno arcane, jak i divine.
Cała reszta pomiędzy pozostaje przedmiotem do dyskusji. W moim odczuciu fabularnie i mechanicznie najbardziej pasującą szkołą jako uzupełnienie nekromancji jest zaklinanie. Obok pragnienia potęgi poprzez kontrolę nad ciałami i duszami naszych wrogów dodajemy subtelną kontrolę nad umysłem. Jeśli ktoś uważa, że jest to zbyt mocne połączenie, to dostęp do zaklinania można okroić. A może lepiej byłoby dodać zamiast tego jakieś inne czary? Iluzje? Na pewno ułatwiłoby to przebywanie ze swoimi najbardziej zaifanymi nieumarłymi w cywilizowanych miejscach. Magia wywoływania oparta na zimnie? Świetnie pasuje fabularnie do motywu smierci, ale wydaje mi się zbyt mocne, aby nekromanta miał jeszcze arsenał magii zadającej bezpośrednie obrażenia. Do dyskusji.