Krótki raport z 1 aktu mojej kampanii. Opis po angielsku, bo nie chce mi się tłumaczyć
The characters managed to take off into the unknown world after scaring off the pirates planning an assault on the ship. Winds and currents of the Cloudsea brought them to an archipelago of islands covered by dense jungle. As the characters explored one of the islands they managed to make contact with native tribe which believed party members to be messangers of gods. The supposed gods came here earlier and left them a high-tech cognitive enhancer. While the party tried to figure out who are these gods and what is the significance of the strange device, they were woken up by sudden eruption of the volcano that quickly started to cover the island with toxic fumes and falling rocks. Facing many dangers and with quite some effort they managed to find shelter in a cave along with the rest of the villagers. One of the characters, Viktor, managed to steal and hide the cognitive enhancer as well so that they can access it without villagers permission.
This week we started quite firmly, with the Party in the cave shortly after evacuation from the village. It was clear that the party has to sneak out in order to retrieve the stolen cognitive enhancer. Therefore Viktor sneaked out in order to create a distraction in the nearby village. To his surprise village wasn't abandoned - he encountered Bretslavian scouts. He decided to shoot one of them which caused quite a commotion both in the village and in the cave. This allowed the rest of the crew to run away. However, once the party reassembled and retrieved the cognitive enhancer they were attacked by Bretslavians. After an intense fight the party managed to get an upper hand and get on their way back to the ship. With minor problems they reached safety point just as the sun started to rise. They decided to take off and look for Bretslavian ship which was soon found on another island. After short exchange of arguments and rather long exchange of bullets Bretslavian corporal Bohun* killed his superior officer and ended the whole conflict in quite surprising manner. Another surprise was the information he had about foreign ships flying off to that unexplored region of Cloudsea as well as suspiciously well defended island in the unexplored archipelago. Surely both Valesians and Bretslavians would like to know what's in there * zaleta grania z obcokrajowcami :>
Even though the captain of the ship had been wounded during battle and had to stay on board the ship for recovery, the rest of the party decided to take a shuttle and investigate the last unexplored island of the archipelago. It came out that a large warship of unknown origin crashed in the middle of the island. However its automated defense systems were still active so it required quite good piloting skills to land the shuttle safely outside of its reach. The party managed to get into the ship through a big breach in the hull and started to investigate. It came out that the ship was abandoned but there were still quite a few useful parts to salvage, including heavy gold rods, coilguns (uncommon within the empires) and an extraordinary HGold engine modifications. There were also quite a few encrypted documents left behind. But the biggest surprise was the last crewmember of the ship! Kept alive and trapped within a Breach Seeker, he went into blind rage as soon as he spotted the party. After a fierce fight, the party managed to retrieve the flight records as well as more encrypted data and headed back to the ship with as much loot as they could carry.
W dalszych planach powrót do centralnych wysp, wojna między imperiami i podstępny plan Geistów. Kilka szybko nasuwających się wniosków: - przy standardowych zasadach gracze niezbyt polegają na walce wręcz. Być może to kwestia braku kevlaru (na początek ograniczyłem dostępnośc pancerzy do +2/+4 ale większośc wolała kupić zamiast tego lepszą broń). Do tego zasady przegrzewania broni rzadko kiedy w czymś znacznie przeszkadzają... - finałowa walka z dyszobójcą byłaby dośc wymagająca ze względu na pancerz, gdyby nie to, że jeden z graczy wyrzucił 29 obrażeń na 2k6... 3 fuksy poszły żeby dyszak w ogóle przeżył, a wykończył go granat pod nogi. Tak czy owak, gracze poczuli grozę starcia i też pozbyli się swoich fuksów . - wprowadziłem coilguny jako rzadką broń używaną głównie przez geistów - zadają mniejsze obrażenia ale mają większe przebicie pancerza (bo tak ) - takie rozwiązanie znacznie zainteresowało przynajmniej część graczy.
Powiem tylko że zasada przegrzewania sie broni nie ma szans zaszkodzić - wychodzi na to samo co przy nabojowej - wiec aby "zmusić" graczy do walki wręcz musisz dac te pancerze, i ograniczyć celność. Kary za poruszające się biekty, Mgły, dymy Osłony Walka z bliska
Walka wręcz nie nabierze sensu, jak da się mocniejsze pancerze, heloł!?
Gdyby coilguny były ograniczone, jak psotulowałem kiedyś, bardziej zawodne, długo przełaowdywane itd, miałoby to sens. To co proponujesz Aes skończy się tym, ze wszyscy będą latac z dwuręcznymi kafarami, żeby przebic się przez skorupy przeciwników w walce wręcz. Znów syndrom eskalacji z Nemezis - chcesz broni białej? Spraw by broń palna była nieopłacalna. Innego (logicznego) wyjścia nie ma. Czyli - niech się przegrzewa, wybucha, zacina, psuje, kończy sie jej amunicja albo trzeba ją przeładowywac (postulowane niegdyś wymienne chłodnice) itd - albo to olej i zapomnij o walce wrecz.
Ewentualnie - prowadz przygody tak, żeby wlaka wręcz miała sens - ciasne korytarze statków, okopy, budynki...
Można zobaczyć statystyki broni, z jakiej korzystaliście? Bo bez tego będzie ciężko cokolwiek powiedzieć.
Generalnie Zigzak nie ma racji. Walka wręcz ma w mechanice SW wiele sensu, ale trzeba pod tym kontem profilować postać. Przy czym ja tu mówię o sytuacji, w której używa się statystyk uzbrojenia z Podręcznika Podstawowego. Broń palna ma spore problemy ze zranieniem gościa z Wigorem K10 i Kamizelką Kuloodporną Z Dodatkowymi Wkładkami. Jest bardzo trudny do zastrzelenia z jakiekolwiek broni palnej. Już lepiej rzucać się na gościa z nożem, a najlepiej to z kataną albo mieczem dwuręcznym.
W settingach futurystycznych naprawdę polecam rozpiskę "Na Luke Skywalkera" czyli Umiejętności Nadprzyrodzone + Miecz Laserowy, chyba, że gramy w Nemezis (gdzie IMHO brakuje najmocniejszych mocy, w tym mojego ulubionego Kreta). Miecz laserowy ze swoim kosmicznym PP penetruje nawet najgrubsze puszki. I jest chyba najskuteczniejszą bronią na Ciężkie Pancerze Wspomagane.
Mocniejsze pancerze - kevlary - przeczytaj ze zrozumieniem
więc pisz ze zrozumieniem, bo na razie ty chędorzysz bezrozumnie. Zresztą głupie te kamizelki niesamowicie w SW - jak i cała niepotrzebna komplikacja z PP. Zegarmistrz - może i generalnie zigzak nie ma racji, a może zegarmistrz nie ma. Bo u zigzaka jakoś walka wręcz działa i jest zbalansowana, niezależnie w jakim systemie grasz, jeśli jest potrzebna - i nie trzeba profilowac postaci - wystarczy nie doprowadzac do sytuacji gdy wszyscy mają karabiny, a ty jeden nóż. Wystarczy równiez wprowadzac ograniczenia co do samej broni palnej - zapasy amunicji, energii, nadzór prawa itd. Nie wychodzą potem bzdury typu "tylko Jedi ma sens walczyc wręcz, reszta nie".
O debiliźmie eskalacyjnym w Nemezis już nie wspominam, bo to bezsensu. Flejma też nie ma co robic. Ale ogólnie - głupie macie założenia panowie, zasadne w komputerówce niż w grze w której fabuła postaje na żywo. Ale nic, ja kończę - EOT z mojej strony,
Ostatnio zmieniony śr lut 15, 2012 12:42 am przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
Broń wprowadziłem bez większych zmian z podręcznika (bez karabinów szturmowych) - także średnio wychodzi 2k6+1PP dla pistoletów i 2k8+2PP dla karabinów +/- za jakość etc. W przypadku coilgunów obniżyłem obrażenia o 1 kość (2k6->2k4, 2k8->2k6) i wzmocniłem PP do +4. Ogólnie walka na dystans wychodzi całkiem nieźle (może ze względu na średnio-małą częstotliwość starć) ale chętnie bym wprowadził walkę wręcz dla urozmaicenia . Także mam tutaj pytanie do ogólu - jak sądzicie jaki sens ma istnienie w regularnych oddziałach wojskowych żołnierzy wyspecjalizowanych w walce wręcz? Konkretnie na okręcie wojennym. Fabularnie, czy to ma być jakiś oddział abordażowy, jacyś komandosi etc? Mechanicznie, czy mają mieć tylko walkę wręcz czy coś więcej? Może mix pistolet+miecz? No i jaką mają mieć broń, bo nowożytna to głównie noże, starożytna jest nieco archaiczna i za słaba (poza kataną, ale nie wiem czy oddział wojskowy szatkujący się katanami to do końca moja wizja bitwy ), futurystyczna opiera się na raczej niedostępnych technologiach. Jak to rozwiązać?
karabiny z bagnetami? te całe "knuckle dustery" czyli noże z kastetami używane w walkach okopowych... szable dla oficerów (IWW). Często używano też czegoś w stylu krótkiego toporka strażackiego (paratrooper hatchet), maczet, saperek (tutaj może jakichś haków abordażowych?)
Lekko popraw parametry broni recznej, np daj każdej 2pp, i będą dobre. (ale nie musisz)
Taka KAtana wcale nie musi byc lepsza od szabelki, można zrównać parametry. Poza tym pamiętaj że wręcz można używać "ryzykownego ataku" +2 obrażenia i trafienie za -2 do obrony, a walka bez broni ręcznej to -2 do obrony więc gostek z bronią ręczną kontra koleś z karabinem to można ładne przebicie na trafieniu ta bronią ręczną dostać. I nawet toporek k6 z normalną siłą k6 robi się nagle 3k6 (+2) a wtedy asy maja zwyczaj wpadać dość często
A fabularnie to co zig napisał.
Ostatnio zmieniony śr lut 15, 2012 1:58 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
Po wielu ciężkich bojach skończyłem 2 akt kampanii. Dość powiedzieć że drużyna zrobiła mi niezłe wyzwanie żeby utrzymać to wszystko w granicach logiki . Raport ponownie po angielsku
After returning from Outer Rim the Party decided to go back to Valesia and collect reward for their efforts and sell gathered goods. Unfortunately on they way back they were drawn into a battle between Valesia nad Bretslavia. Despite the efforts to avoid the conflict they were forced to join the Valesians and help them in defending the battleship. After successful defense cpt Sirith Williams entrusted the party with a powerful Breach Seeker and offered good reward for capturing or killing the retreating Bretslavian commander. With help of powerful warmachine the Party managed to break into Bretslavian ship's bridge. Cpt Anton Nevernus chose to negotiate with the Party, holding a successful assault on Valesian ship's engines as an ace up his sleeve. In the end Bretslavians left the battle unharmed, leaving Valesian ship to descend on nearby island's surface. The Party managed to make a fair profit out of this conflict and is now on their way to one of the Free Islands where they hope to find some rest.
After about a week of travelling, the Party arrived to Alderland - one of the Free Islands. They were welcomed by military officials, mobilisied due to the threat of war. Fortunately, with combination of persuasion and bribery they managed to gain a government pass and travel towards Berheim without further investigation. Having reached the shady outskirts of the city, the Party managed to tweak the ship a little bit and finally got rid of the Breach Seeker burning a hole in the cargo hold (somewhat literally as well). Afterwards they traveled to Himmelton and managed to access the university and its bright (although a bit eccentric) minds. The mystery of encrypted data and HGold engine modification should be unveiled soon enough. For now, however, the Party barely managed to avoid a trap set by Valesians who were sent to take them "dead or alive" and still needs to deal with Valesian commander guarding the ship...
Having dealt with Valesian snipers, Viktor sneaked through the crowd towards the docking bridge in order to silently climb the bridge scaffolding. Unfortunately he got spotted by one of the guards and despite the best effort of the whole team a psion Viktor Seth* from the Union managed to restrain him. In the meantime, Valesian mercenaries wrecked havoc in the dock in order to neutralise the rest of the Party. This move was enough to break the truce between Union soldiers and Valesians, finally leading to arrest of Valesian mercenaries and escape of the Party. However, as the Party went to collect their data from the university, Union military managed to track them down. It turned out that the data concerned a Geist battle fleet forming in the Outer Rim. Geists planned to provoke an open conflict and use their technology to control empire fleets, leading to their domination over the Empires. The Union offered the Party clearing their accusations in exchange for their help in stopping the Valesian-Bretslavian conflict. After reclaiming the ship and defeating the hidden Valesian assassin, the Party finally met with the empire fleets and managed to avert the conflict but not the Geist invasion... a large fleet coming from Dieselgeist and the Outer Rim disabled the HGold engines of human ships and completely dominated the battlefield. The Party managed to escape the battle and land on a nearby Island... * nowy gracz, który pojawił się na jedną sesję. Postawienie go w roli przeciwnika drużyny (a dopiero później jako sprzymierzeńca) było ciekawym pomysłem ale mam wrażenie że mocno wydłużyło całą potyczkę)
W następnym odcinku - Dieselgeist Kolejna garść uwag: - granie w niedokończonym settingu ma swoje wady - wymyślanie religii (monoteizm + sekty Cthulhu - bo każdy lubi Cthulhu ) oraz szczegółowych zasad działania Hzłota (eee...) ad hoc jest męczące - Nadmiar polityki bywa problematyczny, szczególnie gdy drużyna stara się uciec przed 2/3 rządów. - psionika jest spoko - szczególnie gdy ściga graczy po całym mieście . Nie jestem pewien jakie założenia co do psioniki ostatecznie zostały ustalone w temacie - u mnie psionika wymaga wszczepienia zewnętrznych implantów i zażywania prochów, mechanicznie wszystko normalnie - Wymyślanie wspólczesnie brzmiących imion jest trudniejsze niż imion fantasy, które z założenia nie powinny miec sensu :S - szukając klimatycznych grafik warto wygooglać (może się komuś przyda): iron grip, red alert, bioshock, bioshock infinite, dieselpunk ( o rly ). No i usilnie szukam momentu do którego pasowałby NPC wyglądający O TAK ;D
Mam też pytanie do systemowych mechaników - kara za zręczność u dyszobócjów dotyczy tylko testów zręczności czy wszystkich umiejętności (walki, strzelania) związanego z ta cechą?
Mam też pytanie do systemowych mechaników - kara za zręczność u dyszobócjów dotyczy tylko testów zręczności czy wszystkich umiejętności (walki, strzelania) związanego z ta cechą?
Nie powiinna. Natomiast ograniczenie kości umiejętnosci koscią pilotażu już tak.
Kosmologia jest prosta - są 4 obszary - serce świata, strefa dzikiej magii, strefa magii uporządkowanej i strefa cywilizowana (za którą jest Koniec Świata (TM) ). Czy tylko mi wydaje się to podobne do konwencji Goldstroma? Dajcie znać, bo nie chcę się obudzić z zarzutem, że kradłem z WTSu
Pomysł rozwijany jest przez Yuriego prywatnie - tak więc zamknę go jutro, zgodnie z życzeniem autora. Przy tym chciałbym go zostawić tutaj, jako lekcję na przyszłość, jak można zrobić wspólnie super pomysł i potem go zaprzepaścić.
jak zacząłem czytać pierwszgo posta to sobie pomyślałem "cholera... mamy niemal identyczne pomysły na świat" ale im dalej w las tym... pomysły się nam rozjechały drastycznie.... uff... ale sam setting zacny, realizacja chyba też mocno do przodu. good luck.. przyjaciele
Do zrobienia: 1. Znaleźć i przystosować mechanikę do systemu. 2. Dokładnie określić technologie (statki, dyszobójców, broń akceleratorową oraz gadżety) 3. Określić zakres zdolności i jak działają (technomancja, aurumancja). Właściwie to określić czy istnieją. 4. Określić kim są postacie graczy, czym się wyróżniają oraz jak to odbija się na świecie. 5. Opisać nacje Dominium oraz Pierścienia Holtza 6. Zastanowić się nad obrzeżami (Nefrytowa Orda, Nordia) 7. Stworzyć tajemnice Geistów 8. Nie zajechać się przy tym
ambitne plany ale powodzenia 1) będziesz tworzył własną mechanikę czy szukał ogólnodostępnej? 2) czasem lepiej nie określać wszystkiego zbyt dokładnie, może właśnie ktoś zrobi sesję o tym jak i dlaczego wszystko działa tak jak działa 3) a to nie istnieją? 4) hm... na ten temat powinno odpowiadać się na samym poczatku tworzenia gry. popełniłem podobny błąd na początku, ale jakoś z tego wybrnąłem dzięki Archetypom postaci. wtedy każda może mieć inną rolę w świecie. 5) o tym można pisać długo i boleśnie, a jeżeli nie będzie jakichś wyraźnych różnic na karcie postaci, w mechanice, albo w bardzo wyraźnych różnic w zachowaniu to i tak niewielu będzie czuło kim gra. IMHO ciekawie jest zrobione w Monastyrze czy Neuroshimie gdzie przynależnośc do jakiejś nacji daje jakiś 'special skill'. Wtedy gracz rzeczywiście będzie rozważał kim chce grać. 6) Obrzeża jak zawsze są dalekie i złowrogie i wszystko może sięna nich zdarzyć 7) Może zostaw to MG, niech dla każdego, prowadzącego, albo nawet w każdej kampanii, ta tajemnica będzie inna. nie da się
Ja (i Yuri) optujemy za mechaniką Silhuette, na której zrobiono między innymi Heavy Gear RPG (fajny RPG z pancerzami wspomaganymi w roli gównej). Rozwiązało by to sprawę 1) 2) (mechanika to już zawiera)