Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 11, 2012 12:36 pm

Witajcie, zabrałem się jakiś czas temu za dość mocne szlifowanie klasy podstawowej nekromanty do 3.5 zamieszczonej tutaj:
http://www.dandwiki.com/wiki/Necromancer_(3.5e_Class)

I w związku z tym chętnie podjąłbym dyskusję, jak można ją uczynić lepszą. Poniżej w treści posta przedstawiam strukturę, w której zarysowuję najważniejsze według mnie punkty, dotyczące tej klasy oraz dalszych prac nad nią.

Zapraszam do komentowania!

***


1) Geneza i rola klasy
Chyba każdy zastanawiał się nad graniem nekromantą lub co najmniej tworzeniem tychże jako NPC do swoich kampanii. Popatrzmy, jakie podstawowe możliwości daje w tym zakresie mechnika:

a) Nekromanta jako kapłan z domeną śmierci kontrolujący nieumarłych poprzez Animate Dead, Create Undead, oraz Turn Undead. Chyba najlepsza opcja dla nekromanty. Nie tracimy absolutnie nic z wszechstronności i przepakowania klasy kapłana, a zyskujemy wszystkie narzędzia potrzebne do budowania swojej małej armii nieumarłych popleczników.

b) Nekromanta jako czarodziej/zaklinacz. Przewagą jest większy dostęp do klasycznych czarów debuffujących, mind-controli, czarów zadających bezpośrednie obrażenia, iluzji i innych, które ciekawie będą nam uzupełniać arsenał nekromanty. Problemem jest dużo gorszy potencjał kontrolowania nieumarłych (Animate Dead zyskiwane poziom wyżej, Control Undead jako czar dośc tymczasowy etc), brak kapłańskiego rebuke/control

c) True Necromancer - klasa prestizowa wymagająca połączenia poziomów arcane i divine spellcastera. Najlepsza opcja na dalszą metę, daje unikalne połączenie wszystkich opcji oferowanych przez magię arcane i divine. Jedyną wadą jest zyskiwanie kolejnych kręgów czarów kilka poziomów później niż spellcaster skoncentrowany na pełnym rozwoju arcane albo divine. Niemniej bardzo dobra opcja, bo ma pełen arsenał nekromantyczny i jest niezwykle wszechstronna. Za cenę wolniejszego dostępu do magii wyższych poziomów, oczywiście.

d) Dread Necromancer - klasa podstawowa, która wydaje się wypełniać lukę, jaką widzę, ale jednak nie do końca. Klasa ta to typowy nekromanta bitewny, który rzuca się do pierwszej linii, gdzie miota energią negatywną na lewo i prawo osłabiając wrogów i lecząc swoich nieumarłych. Rolę tę potwierdzają to takie skille, jak negative energy burst, ataki dotykowe, fear aura, a i przemiana w lisza na wyższych poziomach bynajmniej też tylko tę rolę wzmacnia.

Kim ma więc być podstawowa klasa nekromanty, którą proponuję? Oto główne cechy:
- podstawowa rola w drużynie to debuffer i controller, czarownik, który z drugiej linii utrzymuje przeciwnika w szachu posyłając do boju swoje sługi oraz używając zaklęć osłabiających i kontrolujących wobec wrogów, którzy potrzebują szczególnej uwagi, czyli posłania przeciw nim czegoś więcej niż mięsa i kości
- bardzo duży potencjał do przygód solo, co zresztą komponuje się ze specyfiką profesji, która nie będzie lubiana w większosci cywilizowanych światów
- maksymalny rozwój czarów (analogicznie do czarodzieja lub kapłana bez domeny), jednakże z listą czarów ograniczoną do wszystkich czarów nekromancji, okrojonej listy zaklinania i kilku klimatycznych czarów z innych szkół, które pasują fabularnie, a nie zburzą równowagi (spider climb, gaseous form, protection against good etc).
- zyskiwanie potęznych zdolności tworzenia armii nieumarłych na swoje usługi oraz wzmacniania ich
- relatywnie duża elastyczność zarówno w ofensywie i defensywie, mimo posiadanej specjalizacji

***


2) Potęga klasy
Klasa ma być silna, powinna być gdzies pomiędzy 1 a 2 progiem stąd - http://dnd.polter.pl/System-Progow-c23035

Z założenia nekromanta nigdy nie będzie takim przepakiem jak niezłamany i dobrze zbudowany druid, kapłan czy nawet mag ze względu na fakt bardzo znaczego okrojenia listy dostępnej magii w porównaniu do otwartego dostępu do czarów wymienionych klas podstawowych. Niemniej jednak będzie zaraz za nimi i tak powinno zostać. W przeciwnym razie moja klasa pozostałaby jedynie fabularnym smaczkiem, a każdy pragnący zagrać prawdziwie potężnym nekromantą brałby po prostu poziomy w kapłanie (analogicznie Dread Necromancer jest IMO niewystarczający). Nekromanta musi mieć zatem jakieś unikalne zdolności, które uczynią go mocniejszym, a nawet ciekawszym nekromantą niż kapłan czy mag z odpowiednimi atutami i itemami.

***


3) Komentarz do wybranych zdolności klasowych

a) Animate Dead jako zdolność czaropodobna na życzenie bez jakochkolwiek kosztów. Wydaje się bardzo mocne. Prawda jest jednak taka, że jedynym ograniczeniem mocy nekromanty (bez względu na to jakimi klasami go budujemy) nie jest liczba użyć dziennych jego podstawowego czaru ani nawet symbolicznych kosztów w złocie. Największym ograniczniem każdego undead controllera pozostaje limit kontrolowanych HD. A w tym ta zdolność nie daje nam żadnej przewagi. Po prostu jest dla mnie kluczowe, archetypiczne dla nekromanty, aby już od niskich poziomów miał mozliwość bez jakichkolwiek specyficznych zasobów poza oczywiście zwłokami, powoływania do istnienia podstawowych rodzajów bezmózgich nieumarłych, to jest szkielety i zombie.

b) Death aura - permanent desecrate za darmo jest naszym podstawowym narzędziem do wzmacniania nieumarłych w naszym pobliżu. Niemożność wyłączenia tej zdolności inaczej niż przez antymagię może być z kolei źródłem fabularnych trudności.

c) Undead aspect - to według mnie bardzo ciekawa zdolność, która bez oferowania nekromancie jakichś przepakowanych zdolności przyjęcia takiej czy innej formy nieumarłego, daje dość dużą elastyczność w doborze dobrej zdolnosci defensywnej zależnie od problemów, jakie przewidujemy na dany dzień. Dopiero na wyższych poziomach (od 12 i 16) nekromanta może imitować rzeczywiście potężne zdolności liszy i wampirów. Zastanawiałem się czy może stonować je dając niektórym z nich ograniczenia co do liczby użyć dziennie lub maksymalnego czasu trwania na dzień, ale ponieważ nekromanta sam i tak nie ma potencjału do wzmocnienia swojej osoby, aby stanowić zagrożenie w zwarciu, to zabawki takie jak energy drain, touch attack czy fear aura pozostaną raczej głównie patentem na rozprawianie się z motłochem niż podstawowym narzędziem bojowym.

d) Master of atrocities - to jest moim zdaniem pojedyncza najważniejsza zdolność nekromanty, która wypełnia olbrzymią lukę. Żaden z wymienionych wcześniej wariantów tworzenia nekromanty nie oferuje niczego zbliżonego. Zdolność ta daje bowiem olbrzymią elastyczność, jeśli chodzi o specjalizowanie swojego nekromanty w zakresie jego podstawowej zdolności - ożywiania i kontrolowania umarłych. Oto, co staje się dla nas dostępne dzięki tej modyfikacji do animate dead:
- możliwość ożywiania i kontrolowania inteligentnych nieumarłych, którzy będą dla nas rzutkimi zwiadowcami, generałami dla naszych bezmózgich wojsk, czy choćby partnerami do dyskusji
- możliwość kontrolowania całych sieci nieumarłych rozmnażających się poprzez spawny (wampiry, cienie, bodaki etc)
- możliwość dostosowywania swoich możliwości bojowych i składu swojej armii zależnie od przeciwników i zadań do wykonania

Oczywiście tak szczególny skill wymaga szczególnego zbalansowania. Ograniczenie co do CR i HD wydaje mi się wystarczające. Zawsze znajdą się jakieś silniejsze patenty, które mogą to zakwestionować, dlatego jestem otwarty na inne sposoby ograniczania tej zdolności bez zabijania jest funkcjonalności, która IMO powinna być ograniczona wyłącznie wiedzą nekromanty o nieumarłych okropieństwach i ich formach.

***

4) Komentarz do czarów
Punktem wyjścia do dyskusji są dla mnie 2 stwierdzenia, które powinny być kamieniem węgielnym dla tej klasy. 1) Nekromanta powinien mieć drastycznie ograniczoną listę czarów względem kapłana/czarodzieja. 2) Nekromanta powinien mieć dostęp do w zasadzie wszystkich czarów szkoły nekromancji, zarówno arcane, jak i divine.

Cała reszta pomiędzy pozostaje przedmiotem do dyskusji. W moim odczuciu fabularnie i mechanicznie najbardziej pasującą szkołą jako uzupełnienie nekromancji jest zaklinanie. Obok pragnienia potęgi poprzez kontrolę nad ciałami i duszami naszych wrogów dodajemy subtelną kontrolę nad umysłem. Jeśli ktoś uważa, że jest to zbyt mocne połączenie, to dostęp do zaklinania można okroić. A może lepiej byłoby dodać zamiast tego jakieś inne czary? Iluzje? Na pewno ułatwiłoby to przebywanie ze swoimi najbardziej zaifanymi nieumarłymi w cywilizowanych miejscach. Magia wywoływania oparta na zimnie? Świetnie pasuje fabularnie do motywu smierci, ale wydaje mi się zbyt mocne, aby nekromanta miał jeszcze arsenał magii zadającej bezpośrednie obrażenia. Do dyskusji.
Ostatnio zmieniony czw paź 11, 2012 4:13 pm przez Agnostos, łącznie zmieniany 6 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 11, 2012 10:02 pm

Magia wywoływania jest relatywnie słaba, zwłaszcza okrojona do efektów opartych na zimnie - dlaczego by nie dorzucić jej nekromancie jako smaczku? Wszystkie czary oparte na wysysaniu ciepła - ochłodzenie metalu, stożek zimna - są bardzo w temacie.

Nekromanta powinien mieć dostęp do w zasadzie wszystkich czarów szkoły nekromancji, zarówno arcane, jak i divine.

Musisz się zdecydować, czy ma je rzucać jako czary wywoływań, czy objawień. Może to wymagać zamianę typu pewnych czarów - taki nekromanta byłby np. jedyną osobą będącą w stanie tworzyć, dajmy na to, zwoje objawionej wersji "stożka zimna". Tu się mogą spiętrzyć problemy (bo póki co, z tego co widzę, rzuca czary objawień)

Ale przemyślenia miałeś kolego nadzwyczaj słuszne.
Ostatnio zmieniony czw paź 11, 2012 10:37 pm przez Szarlih, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Amon
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 554
Rejestracja: śr sie 25, 2004 9:19 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 11, 2012 10:07 pm

Klasa wygląda dla mnie na przepakowaną, ma poziomy czarów jak czarodziej i masę zdolności specjalnych.


Należało by się najpierw zastanowić kim nekromanta jest i czym ma dla niego być nekromancja.

Czy tworzy nieumarłe sługi dla własnej wygody i sam uważa je za groteskowe?
Co robi gdy jego nieumarła armia zwycięży? przemieni wszystkich mieszkańców wioski w zombie? czy może położy się na bardzo młodej, żywej i piersiastej, zniewolonej wieśniaczce?
Czy jego nieumarłe sługi to tylko maszyny, narzędzia jego władzy?
Czy widzi w nekromancji możliwość przedłużenia swojego życia?
jeśli tak to czy chce zostać nieumarłym? czy może widząc jak łatwo można nimi manipulować chce za wszelką cenę sam uniknąć tego losu.

Czy jeśli długotrwałe opcowanie z negatywną energią doprowadzi go do przemiany w jakąś liczopodobną nieumarłą istotę, uzna to za dar czy przekleństwo?

Czy boi się nieumarłych? ma liczne amulety które mają go ochronić przed ich wpływem lub atakiem.

Rozumiem, że tem topic z założenia ma traktować o mechanicznym aspekcie, jednak IMHO bez jasnego nakreślenia o jakim nekromancie mówimy, trudno dyskutować.
Ostatnio zmieniony czw paź 11, 2012 10:10 pm przez Amon, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

pt paź 12, 2012 11:26 am

Szarlih pisze:
Magia wywoływania jest relatywnie słaba, zwłaszcza okrojona do efektów opartych na zimnie - dlaczego by nie dorzucić jej nekromancie jako smaczku? Wszystkie czary oparte na wysysaniu ciepła - ochłodzenie metalu, stożek zimna - są bardzo w temacie.

Myślę nad tym. Na ten moment jestem rzeczywiście skłonny rozszerzyć listę czarów kosztem osłabienia zdolności klasowych (które tego i tak wymagają).

Szarlih pisze:
Musisz się zdecydować, czy ma je rzucać jako czary wywoływań, czy objawień. Może to wymagać zamianę typu pewnych czarów - taki nekromanta byłby np. jedyną osobą będącą w stanie tworzyć, dajmy na to, zwoje objawionej wersji "stożka zimna". Tu się mogą spiętrzyć problemy (bo póki co, z tego co widzę, rzuca czary objawień)

Tak, tak, to jest oczywiście do doprecyzowania. I myślę, że przerzucę jednak klasę na magię arcane z tego powodu, że będzie miała na liście dużo więcej czarów arcane niż divine. Poza tym koncepcja czerpania mocy z (planu) energii negatywnej jest mimo wszystko bliższa arcane niż divine (o ile następuje bez pośrednictwa bóstwa). Zresztą dread necromancer tak działa, że rzuca czary jako arcane, mimo że ma na swojej liście czary dostępne tylko dla divine casterów. I nie rodzi to szczególnych problemów.

Klasa wygląda dla mnie na przepakowaną, ma poziomy czarów jak czarodziej i masę zdolności specjalnych.

Zgadzam się, że zdolności specjalne wymagają tuningu, po to głównie pytam o opinie. Jakieś konkrety, z czego należałoby szczególnie zrezygnować? Co okroić? Co przesunąć na wyższe poziomy?

Amon pisze:
Należało by się najpierw zastanowić kim nekromanta jest i czym ma dla niego być nekromancja.
Czy tworzy nieumarłe sługi dla własnej wygody i sam uważa je za groteskowe?
Co robi gdy jego nieumarła armia zwycięży? przemieni wszystkich mieszkańców wioski w zombie? czy może położy się na bardzo młodej, żywej i piersiastej, zniewolonej wieśniaczce?
Czy jego nieumarłe sługi to tylko maszyny, narzędzia jego władzy?
Czy widzi w nekromancji możliwość przedłużenia swojego życia?
jeśli tak to czy chce zostać nieumarłym? czy może widząc jak łatwo można nimi manipulować chce za wszelką cenę sam uniknąć tego losu.
Czy jeśli długotrwałe opcowanie z negatywną energią doprowadzi go do przemiany w jakąś liczopodobną nieumarłą istotę, uzna to za dar czy przekleństwo?
Czy boi się nieumarłych? ma liczne amulety które mają go ochronić przed ich wpływem lub atakiem.

Te pytania są świetną podstawą fabularną do tworzenia postaci, ale nie zgodzę się, że są wymagane do dobrej konstrukcji mechaniki klasy. Dlaczego? Ponieważ to nie klasa prestiżowa, tylko podstawowa. Klasy podstawowe to z definicji pewne archetypy. Nawet jeśli są to bardzo mocno zarysowane archetypy (mnich, druid, barbarzyńca, bard), to ich zarysowanie ogranicza się do jednostronnego ograniczenia charakteru postaci. Pytania, które zadałeś dotyczą warstwy osobowści postaci, która ma się do mechaniki tylko tak, jak to będzie chciał zdefiniować gracz i na ile zgodzi się MG.

Być może nie zwróciłeś uwagi, ale odpowiedzią na Twoje pytania, czyli nakreślenie, o jakim nekromancie mówimy, to jest ostatni akapit punktu 1) w moim pierwszym poście.

Jeśli jednak to za mało dla Ciebie, to odpowiem na Twoje pytania na zasadzie, jaki będzie typowy nekromanta na tej samej zasadzie, na jakiej można powiedzieć, że typowy druid stroni od życia w mieście (ludzi w ogóle?), typowy mnich jest owładnięty pasją samodoskonalenia, a typowy barbarzyńca będzie w walce bardziej nieroztropny od jego towarzyszy.

A zatem typowy nekromanta:
1) Tworzy nieumarłe sługi na swój użytek i dla swojej wygody. To, czy postrzega je jako wynaturzone, groteskowe, interesujące czy po prostu piękne to już bardziej kwestia jego wrażliwości estetycznej ;)
2) Co robi, gdy odnosi zwycięstwo? To już zależy od tego, co jest jego celem, motywacją osobistą etc. Jeśli ma zły charakter i wie, że przemieniając wioskę w stadko nieumarłych ujdzie mu to na sucho oraz pomoże w osiągnięciu aktualnych celów, to bez skrupułów się do tego posunie. Oszczędzając oczywiście przy okazji jedną (a może parę, hmm?) bardziej krasą wieśniaczkę do innych celów.
3) Nieumarli pozbawieni intelektu są z definicji narzędziami dla jego celów. Jeśli chodzi o inteligentnych nieumarłych, to jeśli są słabsi, będą traktowani również instrumentalnie, jeśli są potężniejsi, mogą przyjąć wiele innych ról dla nekromanty (od mocodawcy, współpracownika, mentora po przyjaciela czy kochankę).
4) Czy widzi w nekromancji możliwość przedłużenia życia? Ba! A czy ktokolwiek, kto zajmuje się nekromancją nie widzi w niej możliwości przedłużenia życia? Musiałby wiedzieć o niej doprawdy niewiele ;)
5) Wielu nekromantów będzie skłonnych stać się nieumarłymi, jeśli to będzie im po drodze i zwiększy szanse powodzenia ich celów i planów. Wszak jeśli nekromanta miałby uznawać nieumarłą formę za przekleństwo, a nie dar, to byłby na bardzo dobrej drodze, aby przestać być nekromantą.
6) Mało prawdopodobne, aby nekromanta bał się nieumarłych bardziej niż ktokolwiek inny. Co jak co, ale strach bierze się z niewiedzy, a mało kto ma większą wiedzę o nieumarłych od nekromantów. Poza tym nekromanci mają nadzwyczaj dużo środków na opieranie się ich mocom i kontrolowanie ich.
Ostatnio zmieniony pt paź 12, 2012 1:10 pm przez Agnostos, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Amon
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 554
Rejestracja: śr sie 25, 2004 9:19 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

pt paź 12, 2012 7:40 pm

no teraz mamy jaśniejszą sytuację :) - dziękuję

z czego należałoby szczególnie zrezygnować? Co okroić? Co przesunąć na wyższe poziomy?


kości wytrzymałości d6? raczej pasuje d4

Moc kapłanów nad nieumarłymi, oraz możliwość tworzenia ich pochodzi od boskiego protektora, dlatego tak ważna jest tu charyzma kapłana - im silniejsza osobowość kapłana tym lepiej potrafi skanalizować moc boga.

nekromanta koniec końców jest spellcasterem wtajemniczeń. Jego wiedza na temat nieumarłych, kontroli nad nimi i sposobów na ich tworzenie wypływa z wnikliwych badań, lat experymentów.

Zamiast kapłańskiego karcenia nieumarłych opartego na charyzmie, wprowadził bym zdolność opartą o premię z intelektu "przewodzenie nieumarłym" - czy coś w tym klimacie

powinieneś ułożyć własną, unikatową listę czarów dla nekromanty, tak jak skrytobójca ma swoją. część z nich może pokrywać się z czarami czarodzieja/kapłana ale np poziomy mogą być inne. Nekromanta nie powinien mieć możliwości rzucania życzenia czy cudu - jego odpowiednikiem mogł by być czar samoprzemiany w wampirzego lorda czy coś w tym temacie, coś klimatycznego, dostosowanego do nekromanty.

zdolnością specjalną nekromanty (jedyną) mogła by być możliwość posiadania pernamentnego nieumarłego sługi na każdą posiadaną kość wytrzymałości.

czyli 20 poziomowy nekromanta może mieć przy sobie stale 20 szkieletów, do tego dochodzą dodatkowe, stworzone czarami (tymczasowe)

na piątym poziomie nekromanta mógłby dostać zdolność która daje mozliwość stworzenia leprzych nieumarłych.

na 10 stworzenie pernamentnego wamirzego sługi 5 poziomu za 5kw z puli. (czyli np dwa wampiry, albo wampir i 5 szkieletów)

na 15 poziomie coś leprzego

na 20 pernamentny sługa licz (11 poziom) za 11kw, czyli np jeden licz, jeden wampir i cztery szkielety

modyfikatory atrybutów dla nekromanty:
- 2 charyzma, -2 kondycja

życie w odosobnieniu, pośród nieumarłych na cmentarzach w kryptach itp żle wpływa na kondycje zdrowotną i stan psychiczny.

charakter: zły

nie ważne co mówią podręczniki, kto kolwiek wskrzesza zwłoki i robi z nich swoje bezmózgie marionetki, postępuje niemoralnie, grzeszy i kpi z majestatu śmierci, to czyni go złym i nie ważne jaki szczytny cel "uświęcił" te środki. To tak jak usprawiedliwiać eksperymenty w obozach koncentracyjnych bo przyniosły postęp medycynie, albo zaakceptować testowanie szamponów na króliczych gałkach ocznych - można szukać wymówek (włosy świetnie wyglądają :p ) ale to po prostu jest złe. Tak jak rozkopywanie grobów i rozbijanie nagrobkow. Ludzkie (więc i elfie, krasnoludzkie itp) szczątki reprezentują pozostałości po myślącym, czującym stworzeniu, "zabawa" nimi powinna być tabu.
Ostatnio zmieniony sob paź 13, 2012 11:54 am przez Amon, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Novack
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 253
Rejestracja: pn lip 26, 2010 10:16 am

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

ndz paź 14, 2012 9:34 pm

Kilka uwaga tak na szybko. Zacznę od bardziej ogólnej:

1. Ciężko będzie Ci uzyskać klasę z Tier 1 wychodząc z założenia ograniczonej listy spelli. Druid/Cleric i Wizard należa do tego Tiera, tylko i wyłącznie ze względu na ich wszechstronność i możliwość znalezienia rozwiązania każdego problemu, zakładając wcześniejsze przygotowanie. Charakterystyczne jest, ze klasy te w podstawowym wariancie w zasadzie nie mają prawie żadnych class abilities (poza domenami, animal companionem i familiarem/bonus featami). Dodawanie potężnych umiejętności klasowych nie zatrze różnicy w tierach, może natomiast narazić klasę na zarzut niezbalansowania w ramach danego Tieru (celowałbym tu w Tier 2), tak jak niektóre buildy potrafią wzbudzić niesmak. Dla przykładu ubercharger bedzie umiał tylko zachargowac, ale gra z taka postacią nie bedzie przyjemna, bo postać ta albo ztrywializuje każda walke, albo zostanie MG konsekwentnie nie bedzie pozwalal jej zablysnąc.

Zamiast tworzyć coś zupelnie nowego, co może narazić sie na argument niezbalansowania, zabazowałbym na tym co Wizards swego czasu juz stworzył i postarał się o jakąś zgrabna kompilację.

1. Jak już wczesniej proponowałem, nieumarlego towarzysza (zamiast familiara) zabazowałbym na Animal Companionie Druida. Coś, co będzie sie skalowac z levelem i pozwoli na ewentualna wymianę początkowego towarzysza (szkieleta/zombie) na cos bardziej wyszukanego potem, tak jak druid może pozniej zastąpić wilka tyranozaurem.
2. Co do formy nieumarlego, to ściągnąłbym pewnie to z Pale Mastera. On ma tam progresywnie rozbudowywane upodabniające go do nieumarłego.
3. Oczywiście obowiązkowo Control Undead i usprawnienia takie jak Undead Mastery, czy Fear Aura zapożyczone od Dread Necromancera.
4. Nie dawałbym umiejętności do rzucania jakiegoś spella jako spell-like'a bez material componentów wcześniej niż jest to możliwe do osiągnięcia przez jakąkolwiek inną klasę. Rozumiem, że necromancer, to necromancer ale jego przewaga nad innymi postaciami w tej dziedzinie powinna wynikać z efektów synergii, a nie sztuczek z early entry, od których czuć wyraźny aromat Cheddara.
5. Nie podoba mi się pomysł z Charisma based prepared casterem. Charyzma wskazuje na intuicyjne rozumienie magii - wtedy przyjąłbym model czarów jak z Dread Necromancera - znana cała lista i nowe poziomy czarów na parzystych poziomach. Ewentualnie powrót do korzeni, czyli Intelligence arcane caster lub Wisdom divine caster.

Mam nadzieję, że to co napisałem ma jakikolwiek sens :).

Pozdrawiam,
Novack.
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

pn paź 15, 2012 12:46 pm

Amon pisze:
kości wytrzymałości d6? raczej pasuje d4

Zarówno Dread Necromancer, jak i True Necromancer mają d6. Zostawiłbym.

Amon pisze:
Zamiast kapłańskiego karcenia nieumarłych opartego na charyzmie, wprowadził bym zdolność opartą o premię z intelektu "przewodzenie nieumarłym" - czy coś w tym klimacie

Po co komplikować? Istniejąca mechanika turn/rebuke undead według mnie sprawdza się dobrze.

Amon pisze:
powinieneś ułożyć własną, unikatową listę czarów dla nekromanty, tak jak skrytobójca ma swoją

Przecież to właśnie zrobiłem. Lista czarów, jakie pozostają do wyboru dla nekromanty jest i cały czas była podana w opisie pod tabelką.

Amon pisze:
Nekromanta nie powinien mieć możliwości rzucania życzenia czy cudu

Zgadzam się, dlatego nigdy takiej możliwości nie miał.

Amon pisze:
modyfikatory atrybutów dla nekromanty:
- 2 charyzma, -2 kondycja

Nie znam klas, a już tym bardziej klas podstawowych, które na wejściu miałyby kary/premie do atrybutów. Klasa to nie jest rasa.

Amon pisze:
charakter: zły
nie ważne co mówią podręczniki

Tylko, że tutaj mówimy (głównie) o mechanice, więc to co mówią podręczniki jest nie tylko ważne, ale wręcz niezbędne dla nas jako punkt odniesienia. Zgadzam się z Tobą, co do oceny nekromancji. Ale prawda jest taka, że system 9 charakterów w D&D jest oparty na enneagramie i generalnie bliżej mu do relatywizmu tudzież new age niż judeo-chrześcijańskiej koncepcji dobra i zła. Z tego względu wszystkie podręcznikowe klasy nekromanckie (Dread Necro, True Necro etc) mają jedynie ograniczenie charakteru do zły lub neutralny. I zostanę przy tym, żeby pozostać z tym spójnym systemowo.

Novack pisze:
1. Jak już wczesniej proponowałem, nieumarlego towarzysza (zamiast familiara) zabazowałbym na Animal Companionie Druida. Coś, co będzie sie skalowac z levelem i pozwoli na ewentualna wymianę początkowego towarzysza (szkieleta/zombie) na cos bardziej wyszukanego potem, tak jak druid może pozniej zastąpić wilka tyranozaurem.

Coś takiego planuję, tylko zabierze to nieco czasu, żeby rozpisać.

Novack pisze:
4. Nie dawałbym umiejętności do rzucania jakiegoś spella jako spell-like'a bez material componentów wcześniej niż jest to możliwe do osiągnięcia przez jakąkolwiek inną klasę.

Tak, na pewno to poprawię.

Novack pisze:
5. Nie podoba mi się pomysł z Charisma based prepared casterem. Charyzma wskazuje na intuicyjne rozumienie magii - wtedy przyjąłbym model czarów jak z Dread Necromancera - znana cała lista i nowe poziomy czarów na parzystych poziomach.

Myślałem nad tym i jestem zkłonny zmienić progres i mechanikę czarów na dokładnie takie, jakie ma dread necro. Czyli praktycznie inne pozostaną tylko czary na liście. Zredukuję na pewno wtedy liczbę tych czarów do około tylu na poziom, jak ma dread.

Novack pisze:
Mam nadzieję, że to co napisałem ma jakikolwiek sens

Zdecydowanie. W rezultacie kolejnej tury zmian klasa powinna być już bardzo sensowną kompilacją istniejących umiejek nekromantycznych z różnych źródeł okraszonych magią zaklinania i może paroma smaczkami. Dokładnie to, o co mi chodziło.
Ostatnio zmieniony pn paź 15, 2012 12:47 pm przez Agnostos, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

pn paź 15, 2012 2:16 pm

Pytanie bardziej ogólne: jak bardzo ukierunkowany przez wybraną klasę ma być ten nekromanta? Czy będzie możliwa gra np. dobrym reanimatorem? Przy układaniu listy zaklęć zwróciłbym uwagę na czary powiązane jakoś z innymi planami i uwzględnił choć minimum zdolności związanych z wieszczeniem (niekoniecznie czarów), a także - siłą rzeczy - obroną przed własnymi tworami (stąd np. protection from evil byłoby bardzo na miejscu).
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Re: Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

pn paź 15, 2012 3:25 pm

Ma być ukierunkowany. Kropka :)

Zgadzam się, że magia wieszczenia, odpychania, iluzji czy wiązania planarne etc byłaby bardzo wskazana, natomiast idąc w stronę spontanicznego castera, który zyskuje pełen dostęp do czarów ze swojej listy klasowej na odpowiednich poziomach (a właśnie to zrobiłem), ten wariant nie wchodzi w grę.

Jak dla mnie ma to sens. Wątek poszukiwania nieumarłych, zabezpieczania się przed nimi, wypraw w celu poznania nowych ich odmian etc to fajne punkty, które będą dla nekromanty motywacją do "socjalizowania się", czyli do wpasowania go do każdej nieszczególnie dobrej drużyny poszukiwaczy przygód.

BTW wprowadziłem dużo zmian w mechanice, więc możecie rzucić okiem raz jeszcze (@ Novack, Amon).

Co do dobrego reanimatora (zakładam, że chodzi Ci o charakter). Nie, zastosuję tradycyjne ograniczenie charakteru do non-good. Oczywiście, zaawansowany MG mając ambitnych graczy może zawsze dopuścić do gry takiego niestandardowego wariantu, ale byłoby to porównywalne z kombinacją, jakiegoś chaotycznego mnicha lub praworządnego barbarzyńcy. Czyli sporo ekwilibrystyki koniecznej po obu stronach ekranu MG, a efekt końcowy i tak zależny od umiejętności grających, a nie mechniki klasy.
Ostatnio zmieniony pn paź 15, 2012 3:28 pm przez Agnostos, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

pn paź 15, 2012 4:07 pm

Tak, miałem na myśli charakter. Wolałem się upewnić - skoro przerabiasz klasę, nie wiem, w jak dużym stopniu zamierzasz zachować elementy pierwowzoru :). Co do wieszczenia - w tym jest już dobry czarodziej - chodziłoby raczej o "zdolności klasowe" (porównywalne z paladyńskim uzdrawianiem chorób) z nałożonymi ograniczeniami, niekoniecznie dostęp do zaklęć czy zwykłych spell-likes.
 
Awatar użytkownika
Novack
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 253
Rejestracja: pn lip 26, 2010 10:16 am

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

wt paź 16, 2012 4:57 pm

Wygląda to całkiem fajnie, przynajmniej w mojej opinii - bardzo udana kompilacja, która wydaję mi się, że spełni wymagania większości miłośników ożywionego mięcha.

Oczywiście nic nie jest doskonałe, więc mam kilka drobnych uwag, co do umiejętności klasy:
1. Rozumiem, że lista spelli to jeszcze work in progeress. Myślę, że można spokojnie nieco rozszerzyć tę listę o kilka podstawowych czarów ze szkoły Divination. Wzmocni to nieco utility klasy. Poza tym pododnie jak w przypadku innych tego typu klas (Beguiler, Warmage, Dread Necro) możnaby było dorzucić opcję Advanced Learning dla spelli ze szkoły nekromancji.

2. Bezsensowne jest nakładanie się bonusów z Desecrate'a i Bolstering Undead (obydwa Profane). Wywaliłbym Bolstering na 4. lvlu (zamiast tego wrzuciłbym tam Undead Mastery, czyli taki odpowiednik Augment Summoning). Taki boost powinien być bardziej odpowiedni na tym lvlu. Dla uproszczenia, zamiast dwóch skilli, na 8. poziomie zostawiłbym tylko Desecrate'a i go dalej po prostu skalował co 4 lvle (+2 na 12., +3 na 16. , +4 na 20.).

3. Czekam na propozycję Undead Companiona. To może być zdecydowanie jeden z ciekawszych feature tej klasy.

Pozdrawiam,
Novack.
Ostatnio zmieniony wt paź 16, 2012 5:01 pm przez Novack, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

śr paź 24, 2012 12:55 pm

1. Dodane

2. Poprawione

3. Dodane (wzorowałem się na druidzie i nie uważam, aby wiele zmian było koniecznych, na pewno listę alternatywnych towarzyszy na wyższych poziomach warto przemyśleć, bo nieumarli mają dużo więcej ciekawych zdolności niż zwierzęta)

Dzięki za wszystkie uwagi!
Klasa jest już w ponad 90% gotowa i pozostaje zaproponować ostatnie poprawki oraz przetestować ją w kampanii :)
Ostatnio zmieniony śr paź 24, 2012 12:55 pm przez Agnostos, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
bakakashi
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 121
Rejestracja: ndz paź 14, 2012 10:15 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 25, 2012 12:52 am

Nie znalazłem, czy nieumarły towarzysz liczy się do limitu kontrolowanych nieumarłych... Liczy się?

Ożywianie na życzenie jest za mocne... tym bardziej, bez komponentów... nie ważne na jakim poziomie - nie epickim oczywiście.

Undead Mastery ma za wysokie wartości... zmniejszyłbym o połowę, przynajmniej początkowo.

Z umiejętności usunąłbym Wiedze(Historia) - Nie pasuje mi... Wiedza(Plany).. Też troszkę naciągana... Nekromanta kojarzy mi się z fanatykiem nieśmierci... Nie studiuje wiedzy śmiertelników ani przybyszy - bo do czego mu to potrzebne?

Podoba mi się rozwiązanie czarów - o komórkę opóźnione... więc pokusiłbym się, na szybsze zdobywanie czarów nekromancji - jak w 3.0 psion, sugestia 2 poziomowa dostępna na 4 poziomie postaci.

Ostatni z pomysłów zmieniłby koncepcje zbliżania się do śmierci... podzieliłbym wszystkie zdolności na nieumarłych bardziej lub mniej cielesnych... Od szkieletu do zjawy... Zmieniłoby to całą postać - więc tylko wrzucam myśl - za późno na tak radykalne zmiany.

Postać silna, ale specjalizująca się w jednym... Nekromancji.
Dobry manewr wzorowania się na druidzie ;)

Troszkę tracą przy niej klasy prestiżowe jak prawdziwy nekromanta czy pan szarosinych, ale przecie wtedy jej nie było.
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 25, 2012 10:56 am

bakakashi pisze:
Nie znalazłem, czy nieumarły towarzysz liczy się do limitu kontrolowanych nieumarłych... Liczy się?

Nie. Mogę dodać w opisie dla jasności, choć limit jest w opisie Animate Dead, a ta zdolność specjalna klasy nie ma nic wspólnego z Animate Dead, więc to wydaje się jasne.

bakakashi pisze:
Ożywianie na życzenie jest za mocne... tym bardziej, bez komponentów... nie ważne na jakim poziomie - nie epickim oczywiście.

Można wiedzieć, co w tym jest mocnego? Po pierwsze, ożywienie at will wchodzi dopiero na 15 poziomie. Na 15 poziomie klasa będzie mieć do dyspozycji 6 użyć czarów 3 i 4 poziomu +2 premiowe za charyzmę. Zakładając, że rzeczywiście pojawi się potrzeba wielokrotnego rzucania Animate Dead w ciągu dnia (co IMO będzie się zdarzać rzadko - wielka potyczka, potężny przeciwnik z atakami obszarowymi etc), to nawet bez zdolności specjalnej nekromanta jako spontaniczny czarujący może użyć Animate Dead 16 razy poświęcając wyłącznie sloty 3 i 4 poziomu (jeśli trzeba, zawsze może zużywać jeszcze wyższe). Zakładając, że przeciętny ożywieniec ma 15 kostek, koszt materialnych komponentów tych 16 castów byłby 16 x 15 x 25 = 6000 gp. Czyli tyle, co dwa zwoje 8 poziomu. Zakładając, że takie rzeźnie nie zdarzają się często, na potęgę klasy to nie wpływa prawie wcale. Istotna będzie jedynie oszczędność wydatków na przestrzeni całego życia nekromanty, pojedynczej kampanii to raczej nie zepsuje.

Mogę to zredukować do limitu 3/dzień na 15. Ale czekam na konkretne argumenty. Jakiś przykład, cokolwiek?

bakakashi pisze:
Undead Mastery ma za wysokie wartości... zmniejszyłbym o połowę, przynajmniej początkowo.

Które dokładnie bonusy są według Ciebie za wysokie?

bakakashi pisze:
Z umiejętności usunąłbym Wiedze(Historia) - Nie pasuje mi...

Jak to nie? A któż bardziej niż nekromanta powinien się interesować historiami dawnych wielkich bitew, lokalizacją grobowców, katakumb, zapomnianych cmentarzy, kompleksów świątynnych antycznych cywilizacji? Toż to są podstawowe miejsca na pozyskiwanie zwłok oraz poznawanie nowych, rzadkich odmian nieumarłych.

bakakashi pisze:
Wiedza(Plany).. Też troszkę naciągana... Nekromanta kojarzy mi się z fanatykiem nieśmierci... Nie studiuje wiedzy śmiertelników ani przybyszy - bo do czego mu to potrzebne?

Jedne z koncepcji pochodzenia i istnienia nieumarłych opierają się na energii oraz więzach z planem energii negatywnej. Manipulowanie tą energią i wiedza o niej to wyłącznie Knowledge (Planes). Poza tym na niemal wszystkich evil-aligned planach nieumarli są bardzo popularni, są powszechnie wykorzystywani w walkach i wielu innych celach (przykład - Orcus, władca demonów, który jednocześnie jest panem nieumarłych). Temat planów i nieumarłości przeplata się więc na różne sposoby.

bakakashi pisze:
Podoba mi się rozwiązanie czarów - o komórkę opóźnione... więc pokusiłbym się, na szybsze zdobywanie czarów nekromancji - jak w 3.0 psion, sugestia 2 poziomowa dostępna na 4 poziomie postaci.

Takie rozwiązania mają właśnie bardzo duży potencjał do tworzenia problemów z (jeszcze większym) niezbalansowaniem. Jeśli już to może bym to wprowadził dla dosłownie kilku czarów najbardziej typowych dla kasy (animate dead, anyone?).

bakakashi pisze:
Ostatni z pomysłów zmieniłby koncepcje zbliżania się do śmierci... podzieliłbym wszystkie zdolności na nieumarłych bardziej lub mniej cielesnych... Od szkieletu do zjawy... Zmieniłoby to całą postać - więc tylko wrzucam myśl - za późno na tak radykalne zmiany.

Nie za bardzo rozumiem.
 
Awatar użytkownika
bakakashi
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 121
Rejestracja: ndz paź 14, 2012 10:15 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 25, 2012 12:15 pm

To może bardzo mechanicznie - zdolność 3 poziomowa na życzenie bez drogich komponentów materialnych. Wyślijmy na pole bitwy jednego nekromantę... będzie nam wskrzeszał jednostki i efektywnie mamy 3x więcej żołnierzy - podstawowi, ożywieni po zabiciu + ożywione przeciwnika.

+4 do atrybutów wpływających na walkę i efektywnie 2 pw na kość - coś jak +4 wszystkie atrybuty fizyczne... 7? poziomowy czar ( aura witalności chyba)

Co do Wiedzy historii... Racje masz.. ale to tylko ułamek dziedziny - bitwy, lokalizacje grobowców itp. Proponuje właśnie określić ściśle tą wiedzę i ją ładnie nazwać.

Wiedza plany - podobnie... jeden plan... kilka przypadków... a w czasie gry specjalista wiedzący o limbo, wojnach krwi i tajemnicach władców dziewięciu piekieł - bo ma przecież wiedzę PLANY.

Albo może lepiej z tych 2ch nauk podczepić te orzeszki do wiedzy nekromancji? Czemu właśnie wiedza o nekromancji nie miałaby mieć podstaw kilku wiedz i ich źródła?

Co do czarów - wybrać kilka klasyków nekromancji i dać im niższy poziom.

Co do określania rodzaju nekromanty i jego zbliżania się do śmierci - mechanicznie:
-szkieletów - odporność na dany rodzaj obrażeń
-zombie - dodatkowe pw/kw, większa kość kw
-zjaw - szansa chybienia/premie do ukrywania/cichego poruszania
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 25, 2012 1:49 pm

bakakashi pisze:
To może bardzo mechanicznie - zdolność 3 poziomowa na życzenie bez drogich komponentów materialnych. Wyślijmy na pole bitwy jednego nekromantę... będzie nam wskrzeszał jednostki i efektywnie mamy 3x więcej żołnierzy - podstawowi, ożywieni po zabiciu + ożywione przeciwnika.

Po namyśle wprowadzę jakieś ograniczenie. At will to powinno się rzeczywiście pojawić w epickich poziomach. Zredukuję więc, tylko jeszcze pomyślę nad nową progresją, czy będzie tylko 1/dzień czy rosnące od 1/dzień do 3/dzień.

bakakashi pisze:
+4 do atrybutów wpływających na walkę i efektywnie 2 pw na kość - coś jak +4 wszystkie atrybuty fizyczne... 7? poziomowy czar ( aura witalności chyba)

Dread Necromancer (HoH) dostaje dokładnie taką zdolność na 8 poziomie klasy. Mój necromancer skupia się w większym stopniu na swoich sługach niż na rzucaniu się w wir walki samemu, stąd przesunięcie tej umiejętności na 4 poziom. Mogę ją przerzucić z powrotem na 7-8 poziom, ale co do skali bonusów, to na pewno bym to zostawił. Istniejąca zdolność istniejącej klasy w oficjalnym podręczniku jest jednym argumentem za. Drugim jest fakt, że te bonusy są trochę tylko potęzniejsze od 1 atutu - http://dndtools.eu/feats/libris-mortis- ... fter--432/ .

bakakashi pisze:
Co do Wiedzy historii... Racje masz.. ale to tylko ułamek dziedziny - bitwy, lokalizacje grobowców itp. Proponuje właśnie określić ściśle tą wiedzę i ją ładnie nazwać.

Nie jestem zwolennikiem tworzenia nowych podkategorii umiejętności, a szczególnie dla tak rozbudowanej, jak wiedza. Podany w Podręczniku Gracza podział wskazuje na taki poziom ogólności, jaki jest odpowiedni. Prędzej rzeczywiście wywalę te zdolności. I tak przy 2 punktach umiejętności na poziom to bez większego znaczenia - można okroić listę.

Wiedzę nekromancja mógłbym rozpisać, ale trochę byłoby to mało praktyczne w każdej kampanii z wyjątkiem takich, które w 90% obracają się wokół tematu nekromantów i ich nieumarłych.

bakakashi pisze:
Co do określania rodzaju nekromanty i jego zbliżania się do śmierci - mechanicznie:
-szkieletów - odporność na dany rodzaj obrażeń
-zombie - dodatkowe pw/kw, większa kość kw
-zjaw - szansa chybienia/premie do ukrywania/cichego poruszania

To ja już chyba nie będę komplikował. Tym bardziej, że podane przez Ciebie zdolności (odporności, PW, szansa chybienia, ukrywanie) lepiej pasują do bitewnego nekromanty z pierwszej linii (taki właśnie dread necromancer) niż do castera/controllera, którego chciałem stworzyć.
 
Awatar użytkownika
bakakashi
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 121
Rejestracja: ndz paź 14, 2012 10:15 pm

Re: Nekromanta - klasa podstawowa [3.5]

czw paź 25, 2012 10:48 pm

Agnostos pisze:
bakakashi pisze:
Co do określania rodzaju nekromanty i jego zbliżania się do śmierci - mechanicznie:
-szkieletów - odporność na dany rodzaj obrażeń
-zombie - dodatkowe pw/kw, większa kość kw
-zjaw - szansa chybienia/premie do ukrywania/cichego poruszania

To ja już chyba nie będę komplikował. Tym bardziej, że podane przez Ciebie zdolności (odporności, PW, szansa chybienia, ukrywanie) lepiej pasują do bitewnego nekromanty z pierwszej linii (taki właśnie dread necromancer) niż do castera/controllera, którego chciałem stworzyć.


Właśnie dlatego tylko "wrzuciłem" myśl... To tylko przykłady... może mieć on premie do tych konkretnych nieumarłych, czy to kontrolowania czy wzmacniania. Ale w sumie nie ma po co komplikować jeśli ma to być uniwersalny nekromanta.

Mnie naprawdę kuszą te czary nekromancji szybciej zdobywane... może kosztem czegoś? Np. obniżenie Bd, za szybszy ich dostęp - oczywiście nie przymusowe, a dobrowolne, poprzedzane rytuałem? Dajmy na to: Za każdy pkt budowy można wybrać zaklęcie o komórkę wyższą czaru nekromancji i nie więcej razy jak modyfikator z charyzmy.

O! Jeszcze pokusiłbym się o zdolność doliczania modyfikatora z charyzmy zamiast budowy do testów koncentracji - jak nieumarli =D Może to być odblokowane np. dopiero po wybraniu zdolności szybszego uczenia się nekromancji.

Aha... Te obniżanie wartości bd może być ala obniżanie wartości roztropności na potrzeby rzutów obronnych - jak obłęd z domeny obłęd... stosowane tylko do rzutu na wytrwałość... Korzystanie z sił nieśmierci niesie za sobą koszty dla śmiertelników ^ ^
Ostatnio zmieniony czw paź 25, 2012 10:54 pm przez bakakashi, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości